Zum Inhalt wechseln


Foto

Casual Contest 147 - Angel-Djinn


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
18 Antworten in diesem Thema

#1 KimO Geschrieben 10. Oktober 2018 - 10:02

KimO

    Der Aggrostandard

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.195 Beiträge

py0u5x.jpg

Casual Contest

Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!
Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.


Für diesen Contest gilt wieder das alternative Bewertungssystem das auch in den letzten Contests getestet wurde:


 

System

Die Bewertung erfolgt über eine kombinierte Top3 Wertung des Aufgabenstellers und der Teilnehmer. Jeder erste Platz bekommt 5, jeder zweite 3 und jeder dritte 2 Punkte. Zusätzlich sind Bonuspunkte für abgegebene Bewertungen / Feedback und Falls angegeben Budget möglich.

Ablauf
Jeder Teilnehmer hat 2 Wochen Zeit sein Deck zu posten. Nach Ablauf der Deadline stehen zwei Wochen für die Bewertungen zur Verfügung. Die Bewertungen werden per PM an den Aufgabensteller geschickt und erst nach Ablauf der Deadline für die Bewertungen veröffentlicht. Stimmberechtigt sind neben dem Aufgabensteller alle, die innerhalb der Deadline für die Deckerstellung ein zur Aufgabenstellung passendes und regelkonformes Deck mit mindestens Strategie- und Einzelkartenerklärung abgegeben haben. Eine entsprechende Liste wird vom Aufgabensteller veröffentlicht.
Man darf sich nicht selber wählen. Der Aufgabensteller muss neben seiner Top3-Liste zu jedem Deck Feedback geben.

Bonuspunkte
5 Punkte für jeden, der seine Top3 mit kurzer Begründung abgibt und zusätzlich noch zu einem weiteren Deck seiner Wahl Feedback gibt. (Kritik, Verbesserungsvorschläge, Lob…). Als Richtwert gilt.

1 Punkt für jeweils 5 zusätzliche Feedbacks. Bei weniger als 10 Teilnehmern bekommt man den Bonuspunkt wenn man zu allen Decks Feedback gibt.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist nicht erlaubt, es sei denn es wird ausdrücklich in der Aufgabenstellung erwähnt. Es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höchstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 €. Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.
5. Jede Teilname muss Strategie- und Einzelkartenerklärungen beinhalten.

6. Neues Bewertungsschema (siehe eingerückten Teil)

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.
Eine Übersicht über alle bisherigen Casual Contests findet ihr in diesem Thread.

Und wie jedes mal gilt:
Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

Grüße KimO


Eingefügtes Bild

#2 KimO Geschrieben 12. Oktober 2018 - 11:23

KimO

    Der Aggrostandard

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.195 Beiträge

Ich poste mal nachträglich die PM von Angel-Djinn zum Contest:

 

Killing me softly with non-Combat Stuff! (der sicherlich deutlich bessere Songtitel)

Ziel ist es, ein Deck zu kontruieren, der die Kapmfphase als solche nicht nutzt. Das Deck soll keinen Kampfschaden machen und auch die Attackphase nicht anderweiltig nutzen.
 
Neben dieser Voraussetzung gilt natürlich: flipt beim Deckbau völlig aus! kein Siegkonzept ist zu ausgefallen, Kontrolliert eure Gegner bis sie kotzen, sperrt sie in Gefängnisse aus absurden Deckkonzepten. Schraubt völlig wahnwitzige Kombos aus zwei bis drölfzig Karten zusammen. Übrigens es ist völlig in Ordnung eure Gegner über Schaden umzuboxen, solange das nicht in der Kampfphase passiert.
 
Ich werde jedes Deck dann kurz gegen  drei Decks testen, die alle über Kampfschaden gewinnen wollen... also wie bescheuert euer Deck auch ist, sollte es zumindest etwas rüstig sein.
 
Es gelten Legacy-Bannings und ihr habt kein Budget-Limit, außer bei Ländern, da sollte man stark aufs Budget achten.
Bewertung: 45% Idee, 35% Spielstärke, 20% Post.

Deadline ist Freitag, 09.11.2018 23:59 Uhr.


Bearbeitet von KimO, 15. Oktober 2018 - 16:27.

Eingefügtes Bild

#3 Daeron Geschrieben 12. Oktober 2018 - 15:17

Daeron

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 687 Beiträge
Ich hoffe ich finde Zeit für Dragon Tempest.

Du gehst schon ein Risiko ein, wenn du morgens aufstehst und über Straße gehst und dein Gesicht in einen Ventilator steckst. (Frank Drebbin, Police Squad!)


#4 Dämonenpinguin Geschrieben 12. Oktober 2018 - 15:42

Dämonenpinguin

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.298 Beiträge
Deck: Casual Contest

Bearbeitet von Dämonenpinguin, 05. November 2018 - 17:38.

Die Zivilisation ist eine ganz dünne Kruste über einem Vulkan.
- Ernst Cassirer

 


#5 KimO Geschrieben 12. Oktober 2018 - 15:50

KimO

    Der Aggrostandard

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.195 Beiträge

Der Gain Life Lock

 

1. Vorwort

Erst wollte ich über eine Combo aus Triskelion und Energy Chamber gewinnen. Allerdings war mir das Triskelion zu generisch. Viel seltener als eine "Bums-Combo", die den Gegner aus dem Leben hittet, sieht man allerdings einen gepflegten Lock. Den Gegner einfach soweit einschränken bis er Handlungsunfähig ist. Leider geben viele Gegner schon auf, wenn Sie erkennen das der Lock zu stark ist, weil dann bist du zu schwach. In seltenen Fällen oder gegen bekennende Masochisten darf man den kompletten Gameplan dieses Schmuckstücks entfalten.

 

2. Warnung

Dieses Deck wird euren Gegnern keinen Spaß bereiten! Gerade für unerfahrene Casualspieler mit random Decks besteht kaum eine Chance zu gewinnen. Alles was über direkten oder Kampfschaden gewinnen möchte hat es sehr schwer. Dieses Deck erkauft sich Zeit durch immensen Lifegain. Hinzu kommt das man im späteren Spiel einen Reset-Button für die eigenen Lebenspunkte liegen hat und zwei Winkonditions, wovon eine auch noch stumpf "I Win" sagt. Sozusagen ist es uns also egal was der Gegner macht. Wenn er zu gute Sachen hat, ziehen wir den Mindslaver aus der Wundertüte und kontrollieren einfach den Gegner.

 

3. Le Dequé

Deck

 

4. Die Choices

Manabase:

Den Grundstock bilden 24 Länder. Neben den unspekakulären Island habe ich 3 spezielle Länder ausgesucht die einen großen Impact auf das Spiel haben können, da diese Bestandteil der Lock Engines sind. Seat of the Synod sind für blaues Mana und wegen der umfassenden Tutorbarkeit des Decks enthalten. Ein paar Moves benötigen riesige Mengen an Mana, daher fällt die wahl auf Cloudpost und Glimmerpost, da uns farbloses Mana reicht und die Posts echt gut skalieren. Der Glimmerpost unterstützt zudem das Thema Lifegain in dem Deck und kann ganz am Ende als 8ter Post auch 8 Leben erzeugen, was ein schöner Nebeneffekt für ein Landdrop ist.

 

Die Kammer des Schreckens:

Energy Chamber ist eine Karte, die alleine gar nichts macht. Zusammen mit den richtigen Zusatzkarten ist Sie aber eine gute Karte. Die Ziele sind Eternity Vessel, Sun Droplet, Lux Cannon und der Darksteel Reactor, welche an sich schon gute Einzeleffekt haben. Die Kammer erlaubt einen beschleunigten Kill durch den Reactor. Mit drei Kammern und einer Lux Cannon kann man jede Runde etwas beim Gegner zerschießen. Sun Droplet plus Energy Chamber sorgt für stetigen zusätzlichen Lifegain und die Eternetiy Vesser freut sich wenn Sie uns auf mehr Leben zurück setzt, als zu dem Zeitpunkt, wo Sie gespielt wurde.

 

Die Tele-Shopping Schleife:

Eternity Vessel und Oboro, Palace in the Clouds bilden den ersten Lock, den der Gegner zuschauen darf. Die Vessel ist mein Lieblingstutottarget gefolgt von von dem Oboro über eine Expidition Map. Das Deck hat zwar 24 Landdrops aber mit beiden Karten zusammen hat man garantiert jede Runde die Möglichkeit sein Leben zurück zu setzen. Über die Cloupost kann es mal sein, dass sich eine Vessel Turn 3 oder 4 auf das Feld verirrt. Durch den ganzen Lifegain ist der Gegner dann dazu gezwungen in einer Runde 10-20+ Lebenpunkte runter zu hauen. Das ist für viele Decks schon ziemlich schwer. Hinzu kommt aber, dass der Resetbutton immer höher wird je mehr Energy Chamber liegen. Das ist so frustrierend, dass bereits hier viele Gegner abschalten.

 

Die Gedankenversklavung:

Manche Decks sind von dem ersten Lock nicht zu beeindrucken. Entweder werden viele Planeswalker gespielt, es wird fröhlich gemillt oder das gegnerische Kontrolldeck gewinnt mit Alternativen Methoden. Doch auch für euch haben wir hier die Lösung: Mindslaver + Academy Ruins. Diese Combo ist sogar aus Mono U Tron bekannt. Wir schlagen den Gegner mit seinen eigenen Waffen, und das Runde für Runde. Noch schlimmer als mir dabei zuzusehen wie ich mich jede Runde vollheile ist es sich dabei zu zusehen wie ich dein Deck so schlecht wie möglich pilotiere. Dieser Lock ist unter anderem der Grund warum man so viel Mana haben möchte. Der Slaver fordert alleine schon 10 Mana pro Runde, hinzu kommen 1U für die Ruine und die Ruine tappt sich dafür aus. Heißt wir brauchen die Ruine 11 + U und das jede Runde. Klar kann man versuchen jede Runde den gespielten Mindslaver zu countern, doch meistens gehen selbst Kontrolle irgendwann die Counter aus.

 

Der immervolle Werkzeugkasten:

Riptide Laboratory + Trinket Mage sorgen dafür, dass ich eine Kreatur unendlich oft Blocken kann indem ich mir den Mage immer schön vor dem Damage Step zurück auf die Hand hole. Zudem hat der Mage je nach Bedarf eine Menge die er aus dem Deck zieht. An dieser stelle möchte ich auf die Werkzeuge Karte für Karte eingehen:

 

-Universal Solvent: Erinnert ihr euch noch an Academy Ruins? Da wir so viel Mana machen können kann man mit dem Universal Solvent jede Runde eine Karte zersprengen die den eigenen Spielstiel zu stark einschränkt bevor man dann irgendwann in einen anderen Lock übergehen kann.

 

-Pithing Needle: Manchmal nerven einen Planeswalker, Verzauberung, Artefakte, ect zu doll. Gerade wenn man schnell reagieren möchte und wenig Mana hat, kann man hier besser auf die Nadel zurück greifen. Diese ist schnell mal gelegt.

 

- Seat of the Synod: Um konstant Länder zu haben kann man aus dem Trinket Mage einen Borderland Ranger machen indem man ihn ein Seat suchen lässt. Zudem dünnt man das Deck ein wenig aus indem man mehr relevanz nachziehen kann, wenn erst mal die 4 Länder rausgesucht wurden.

 

- Scrabbling Claws: Spielt der Gegner gerne mit dem Friedhof haben wir hier direkt Hate dagegen. Ich habe mich für die Claws entschieden, weil ich hier mit Academy Ruins auch noch einen netten wiederkehrenden Effekt habe bei dem ich gezielt eine Karte entferne und eine Karte ziehe, dass heißt ich darf trotzdem noch ein normales Play ziehen.

 

- Fountain of Renewal: Ist eine sehr starke Karte. Wenn man Turn 1 eine gelegt bekommt erkauft Sie schon eine Menge Zeit gegen Aggro. Wenn man sich mehrere sucht hat man dann bis zu 4 Lifegain pro Runde. Das gepaart mit der Eternity Vesser oder Sun Droplet ist schon ein unschlagbares Matchup. Wenn man mal ganz dringend den Draw braucht kann man auch eine der Quellen opfern.

 

-Codex Shredder: Sorgt dafür, dass man selber über Mill gewinnen könnte falls benötigt. In der Regel würde man sich den Schredder aber suchen um eine beliebige Karte die gemillt oder zerstört wurde wieder aus dem Friedhof zu bekommen. Hier denke ich vor allem an Landzerstörung auf die heiß geliebte Academy Ruin.

 

-Expedition Map: Der kleine All Star im Deck. Wir suchen uns Maps und die Maps suchen uns Länder um entweder Leben zu bekommen, Unmengen an Mana zu machen oder einen der beschriebenen Locks in Kraft zu setzen. Im Prinzip reicht meistens eine Map pro Spiel um den Gegner dann in einer der beschrieben Situationen fest zu setzen.

 

Schmückendes Beiwerk:

Nebenbei spielt das Deck noch 4 mal eine der Lockkarten schlechthin: Ensnaring Bridge. Dieser Karte besiegt ein Kreaturendeck ganz alleine. Alles was man dafür tun muss ist die Hand zu leeren. Diese Karte ist so stark, dass es sein kann das der Gegner schon Turn 3 zusammen schiebt, weil das Deck keine Antwort auf die Bridge hat. Um die Bridge aber auch die anderen sehr starken Artefakte zu finden kommen 4 Fabricate in die Wundertüte. Diese sollte man aber unbedingt mit bedacht einsetzen. Theoretisch können wir mit dem Codex Shredder und der Acedemy Ruin unendlich oft ein Fabricate nutzen aber man will sich so Spiel am liebsten einmal pro Spiel eine Ensaring Bridge, Mindslaver, Eternity Vesser, Darksteel Reactor suchen und dann so gewinnen. Die Lux Cannon ist im Grunde dazu da die Energy Chamber aufzuwerten. Man hat also entweder die Möglichkeit jede Runde über die Universal Solvent Combo zu zerstören oder wenn es das Set Up her gibt, lädt man die Cannon jede Runde auf und zerstört dann darüber nervige Karten des Gegners. Beides ist Möglich und erlaubt angenehme spielerische Freiheit.

 

Der Geheimtipp:

Sun Droplet ist in meinen Augen eine unterschätzte Karte. Für 2 Mana steht auf ihr quasi "Tötest du mich zu langsam heile ich mich wieder voll". Zudem darf man nicht vergessen, dass Sie jede Upkeep ein Leben heilt. 2 Sun Droplet geben mir doppelt so viel Leben zurück wie ich verloren habe. Und zusammen mit der Energy Chamber kann ich mich auch heilen wenn ich gar keinen Schaden bekommen habe, wie grandios ist das denn?! Im Prinzip ist diese Karte neben der Fountain of Renewal und der Ensnaring Bridge, dass was dafür sorgt, dass man ein Lategame miterlebt und dann ab dort auch dominiert.

 

Fukunobil:

Darksteel Reactor ist die, Achtung Wortwitz: Kernwincondition. Das schöne ist, dass dieses Deck durch den Lifegain unmengen an Zeit generiert. Das Deck runter zu hauen ist frustrierend bis unmöglich. Nebenbei tickt dann irgendwann ein schöner Reaktor Stück für Stück hoch bis er allen um die Ohren fliegt. Es gibt wenig was diese Windcondition vom Feld entfernen kann. Rein hypotethisch kann man über die Energy Chamber die Clock von 20 auf 10 bis zu 4 Runden reduzieren. An sich macht es aber schon Spaß jede der 20 Runden voll auszukosten denn, wir haben ja Zeit ;)

 

5. Letzte Worte:

Das Deck benötigt ein wenig Übung um in die richtigen Entscheidungen zu treffen. Durch 12 Tutoreffekte (Map,Mage,Fabricate) hat man schon sehr viel spielerische Freiheit und wege die das Deck gehen. Ich denke man hat gegen die verschiedensten Decktypen eine Chance. So könnte man zum Beispiel gegen Mill-Decks eine Conjurer's Bauble spielen um hier einen längeren Atem zu haben. Decks die über Schaden gewinnen wollen müssen schon extrem schnell sein. Ich denke das es hier erst ab Legacy Niveau bremslig wird für mich. Sollte man nicht katastrophal schlecht ziehen hat man eigentlich immer einen Sieg gegen Kreaturendecks die über Schaden gewinnen sicher. Aber auch gegen andere Küchentischdecks sollte man gute Chancen durch die Toolboxen und die extrem starken Locks haben.

 

Hat mal wieder Spaß gemacht - KimO


Bearbeitet von KimO, 08. November 2018 - 18:56.

Eingefügtes Bild

#6 The Beast Geschrieben 12. Oktober 2018 - 15:55

The Beast

    Weltenfresser

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.654 Beiträge

Bei der Aufgabe kam mir zunächst mal wieder ein Ausflug nach Combo-City in den Sinn. Irgendeine coole Engine für Card-Draw, Spellcount und/oder Manaerzeugung basteln und dann schön Tentakel durchs Gesicht wischen, Gehirne zerfrosten oder mit einem amtlichen Chili-Rülps die Luft verpesten. Aber irgendwie erschien mir das alles nicht so richtig innovativ und spaßig, insbesondere da man im Casual-Umfeld meist auch einfach eine Glaskanone zum Erfolg führen kann, weil die wenigsten Decks vernünftig mit Spells interagieren können.
Daher habe ich dann einfach mal am anderen Ende des Spektrums gefischt und statt super schneller Combo bin ich bei super langsamer Kontrolle gelandet. Lange nicht mehr gebaut, also darf's das gern mal wieder sein. Fragt sich nur noch, welche WinCon ich haben will, wenn der Combat-Step übersprungen werden soll. Da bin ich dann doch wieder ein wenig schwach geworden und habe zumindest als optionale WinCon dann doch wieder einen Combo-Loop eingebaut... aber alles der Reihe nach, erstmal die Liste:



Warum spiele ich...?

Wall of Denial
Ganz einfach, ich will gegnerisches Kreaturenremoval wirkungslos machen und gleichzeitig mein Life Total und meine Walker beschützen. Die Wall erfüllt beides, auch in der Luft, ist kaum kaputt zu kriegen und schnell gelegt. Sehr gut, um das Spiel in die Länge zu ziehen - genau das was ich will.

Isochron Scepter
Hat das Potential, ganze Spiele zu entscheiden, wenn der Gegner kein Artefakt-Removal finden kann. Jede Runde etwas bouncen ist ziemlich nervig; jede Runde ein Tier exilen zwingt den Gegner in den Overextend; jede Runde 3 Damage und 3 Lifegain sind kaum zu racen. Wichtig ist, dass die Kopien der Spells gecasted werden. Das erlaubt mir nämlich, Kicker zu zahlen und so über Scepter mit Into the Roil jede Runde eine zusätzliche Karte zu ziehen. Das Scepter dient also einerseits als dauerhafte Kontroll-Option für's Board und kann andererseits mit Helix auch eine WinCon darstellen.
Königsdisziplin ist aber natürlich Scepter mit Imprint...

Orim's Chant
Für {2} im gegnerischen Upkeep aus dem Scepter gecasted kann der Gegner nur noch Spells auf Instant-Speed casten. Zahle ich noch {W} dazu, muss der Gegner ganz im Sinne der Aufgabe auch auf seinen Combat verzichten. :D Kurzum, falls der Gegner nicht irgendwie mit Instant-Speed Artefakte zerstören kann oder bereits etwas auf dem Feld hat was das Scepter irgendwie handlen kann, ist dieser Lock so gut wie immer auch direkt der Win.
Abgesehen von der Qualität als Szepter-Einlage taugt das Ding von der Hand gecasted auch noch als Pseudo Timewalk. Der Gegner enttappt und zieht zwar für seinen Turn, kann aber sonst bis auf Land wenig spielen. Sehr gute Möglichkeit, um den eigenen Walkern eine Runde Ruhe zu verschaffen.

Swords to Plowshares
Lifegain für den Gegner ist mir egal und ich habe für {1} ein unkonditionelles Kreaturenremoval. Besser geht's nicht.

Lightning Helix
Lifegain für mich und Schaden für den Gegner oder besser noch ein Removal für eine seiner Kreaturen. Warum kein Lightning Bolt statt Helix? Weil Mana nicht so wichtig ist. Und weil Helix im Scepter bedeutend krasser skaliert.

Into the Roil
Ich wollte gern auch irgendwas im Deck haben, was Probleme lösen kann, die sich mit StoP oder Helix nicht zwingend lösen lassen, weil sie keine Kreaturen sind. In dem Slot könnte eigentlich auch gut Echoing Truth gespielt werden, um Token-Strategien beizukommen, aber im Vakuum finde ich die Option auf Carddraw dann doch besser für eine Control-Walze.
Mit dem Bounce kann ich zudem auch eigenen Kram anzielen. Ich kann meine Walker retten oder resetten, ich kann damit potentiell Walker mehrfach im Turn nutzen (aktivieren, bouncen, neu casten, wieder aktivieren), ich kann die EtB-Trigger der Oaths erneut verwenden und last but not least kann ich auch Scepter resetten, um sie dann etwa mit Orim's Chant erneut zu verwenden.

Oath of...
  • Chandra Erschießt beim Reinkommen erstmal ein Tier und kann später schadensbasierte WinCons ein wenig unterstützen. Letzteres ist eher ein Gimmick, zusammen mit dem guten EtB-Trigger und dessen Widerverwendbarkeit finde ich die Karte als 1-of aber durchaus begründet.
  • Teferi Der EtB-Trigger recycled viele meiner Karten mit eigenem EtB-Trigger, nicht zuletzt die anderen beiden Oaths. Zudem kann ich damit einen Planeswalker mit geringer Loyalty wieder auf dessen Ausgangswert zurücksetzen (oder vorher seine <-X> Ability nutzen und ihn dann flickern). Über die Fähigkeit, Planeswalker im Zug zweimal aktivieren zu können muss ich wohl nicht viel sagen, das ist einfach der Hammer.


Call the Gatewatch
Ich spiele alle Planeswalker als 1-of, da macht ein Tutor-Effekt Sinn um ein wenig steuern zu können welchen Walker ich wann zur Verfügung habe. Selbsterklärend.

Mind Stone, Coalition Relic, Thran Dynamo, Chromatic Lantern
Verschiedene Manasteine für verschiedene Zwecke. Coalition Relic und Chromatic Lantern dienen primär dem Fixing, wobei das Relic mit Untap-Effekten auch gut Mana für den Folge-Turn kummulieren kann. Der Mind Stone versorgt mich anfangs mit Mana und passt ganz gut in die Lücke, dass ich T2 normalerweise nicht viel zu tun habe. Später ersetzt er sich einfach selbst. Der Dynamo schließlich macht allein schon gut Mana, wird aber spätestens mit Untap-Effekten zur absoluten Maschine. Das ganze Mana kann ich dann ganz gut verwursten, indem ich parallel Business casten und trotzdem Scepter aktiv halten kann oder den Chain Veil nutze.

Manabase
Budget Jeskai-Manabase halt, dazu ein paar Artefaktländer als Synergie für Saheeli und Tezzeret, weil's mir höchst selten mal schadet sie zu haben.

Herzstücke - Die Walker

Ich habe mich bewusst dafür entschieden, jeden Walker nur einmal zu spielen. Einerseits vermeidet das tote Draws, andererseits vergrößert das die Toolbox-Reichweite von Call the Gatewatch und zu guter letzt soll dies ein Casual-Deck sein, da finde ich ein wenig Abwechslung ganz cool. Aus dem letzten Grund verzichte ich auch auf die absoluten Staples wie Jace, the Mind Sculptor oder Teferi, Hero of Dominaria. Das Deck ist auch so schon recht kostspielig für 'nen Küchentisch-Haufen und JTMS und THOD würden den Preis noch eine ganze Ecke nach oben treiben. Nichtsdestotrotz wären sie sicherlich eine Bereicherung für das Deck.

Tezzeret the Seeker
Macht seinem Name alle Ehre denn meist wird er mir nach einmaligem Uptick etwas suchen: The Chain Veil. Abgesehen davon ist er eine ziemliche Mana-Maschine, da er die Manasteine suchen und enttappen kann, er kann die Artefaktländer suchen und enttappen und somit auch gut Fixing betreiben und er erlaubt mehrere Scepter-Aktivierungen oder gar mehrere Veil-Nutzungen pro Turn (s.u.). Seine Ultimate würde ich hier mal ausklammern, da sie gegen den Spirit dieses Contests verstößt - wäre ansonsten aber auch eine optionale WinCon. Außerdem sind die anderen beiden Abilities so nützlich, dass ich die fast immer über der Ulti sehen würde und ihn auch dann spielen würde, wenn er die Ulti nicht aufgedruckt hätte.

Chandra, Torch of Defiance
Eine sehr gute WinCon, die bei Bedarf auch Removal darstellt. Beide Upticks verschaffen mir Ressourcenvorteile, die Mana-Ability kann sogar loopen (s.u.). Bei liegendem Scepter will ich i.d.R. auch schnellstmöglich auf's Emblem kommen, da die Scepter-Aktivierungen wie erwähnt den Spell casten und damit das Emblem triggern. Ohne Scepter würde ich hingegen die Ulti wohl erst zünden, sobald Chandra auf 8 Marken ist und damit überlebt. Das Emblem ist zwar ziemlich gut, aber 'ne aktive Chandra ist mir meist wichtiger.

Dovin Baan
Ein im Vakuum eher schwacher Walker, der mir aber ganz gut ins Konzept passt. Der Gegner wird idealerweise nicht allzu viele Kreaturen im Spiel haben können und Dovin entschärft für <+1> eine davon doch recht solide, egal ob durch den Power-Verlust oder das Verhindern von Abilities; und sobald ich mehr als eine PW-Aktivierung pro Turn habe stallt er schon recht amtlich. Seine <-2> gibt mir Leben und Karten, genau was Control gebrauchen kann. Sein Emblem gibt mir zudem einen gewaltigen Vorteil im späten Spiel, ist aber eher Nice to Have, er ist primär wegen seiner anderen Abilities im Deck.

Jace, Unraveler of Secrets
Der hässliche Bruder vom Mind Sculptor. Seine Ultimate ist für einen 5-Mana-Walker eine ziemliche Frechheit (es ist vom Ding her ausreichend gut jeden ersten Spell zu countern, ja, aber für 5 Mana und 3 mal hochticken finde ich's recht schwach) und für <-2> tut er, was der Mind Sculptor für <-1> macht. Dennoch ist der Bounce an sich erstmal ok, kauft er doch Zeit. Wirklich gut ist hingegen sein Uptick. Jede Runde Opt bringt mich im Grind ein gutes Stück voran, außerdem hält dieser Jace mit 5 Basis-Loyalty relativ viel aus, was ihn letztlich ausreichend gut für meine Zwecke macht.

Jace, Architect of Thought
Der andere hässliche Bruder vom Mind Sculptor. :D Aber im Ernst, JTMS ist einfach keine faire Messlatte, da könnte man ebensogut einen Kreisligaspieler mit Messi vergleichen. JAOT hat vor allem den Cut geschafft, weil er anders als die anderen 59 Karten im Deck ganz gut gegen Swarm-Strategien funktioniert. Seine <+1> nimmt gegen ein breites Feld beim Gegner ordentlich Gas vom Pedal und falls ich mehr als eine Aktivierung pro Turn schaffe, hält er auch midrangigere Kreaturen ganz gut klein.
Spielt der Gegner keine Kreaturenmassen, will ich hier wohl allermeist 2 Turns in Reihe die <-2> nutzen und so 2-4 Karten ziehen.

Saheeli Rai
:wub: Saheeli macht wirklich gute Sachen in dem Deck. Sie kann recht früh gelegt werden und verbessert mit ihrem Uptick meinen Draw und setzt Nadelstiche, was für einen Walker für {3} schon echt stark ist. Ihre <-2> wirkt erstmal recht mau, kann aber Manasteine oder Artefakt-Länder kopieren und mich so einen Turn rampen. Im späteren Spiel kann sie auch mal den Schleier kopieren für den finalen Schlag oder in sehr konstruierten Fällen (ausreichend Mana und mindestens einen Untap-Effekt vorausgesetzt) kann ich mit ihr auch mal ein Scepter kopieren um einen Spell aus meiner Hand zu verdoppeln. Man kann echt coole Dinge mit ihr austüfteln.
Ihre Ultimate schließlich holt mir The Chain Veil, Thran Dynamo und je nach Bedarf mehr Mana oder ein Scepter, was auch meist ausreichen sollte, um das Spiel zu holen. Für 3 Mana eine ganz schöne Bereicherung für's Deck!

Ral Zarek
Wie schon Tezzeret erlaubt auch Ral mit seiner <+1>, etwas zu enttappen, und davon kann ich gut Gebrauch machen: Scepter, Mana, Schleier. Irgendwas davon geht immer. Seine <-2> hält das Feld frei oder dient als WinCon (s.u.) und seine Ulti schenkt mir im Schnitt 2-3 Turns, in denen ich gemütlich hochticken kann, was genug Vorteil erzielen sollte um zu gewinnen.

Narset Transcendent
Bei ihr war ich unheimlich am Zweifeln, wie nützlich ich sie finden soll. Ihr Slot ist schon recht wacklig und wäre beinahe an Ral, Izzet Viceroy gegangen. Letztlich habe ich mich aber doch für Narset entschieden, weil sie schneller gecasted werden kann und ihre Abilities gerade dann gut sind, wenn ich in Schwierigkeiten bin während Ral eher ein Matchwinner ist.
Ihre <+1> trifft bis auf die Länder und Walls alles, hat also über 50% Erfolgsquote, was ok ist. Ihre <-2> ist schon eher speziell, dann aber mächtig. StoP mit Rebound ist stark, Helix ebenso und Into the Roil ist immer noch ok. Orim's Chant... ja gut, den casted man selten im eigenen Turn. :D Ihre Ultimate ist gut, da sie beim Gegner tote Draws erzeugt und meine Locks absichern kann. Obendrein kommt sie mit 6 Loyalty rein und ist schwer zu entsorgen - und falls doch, hält sie ausreichend Schaden von mir fern.

The Chain Veil
Ja gut, ich spiele viele Walker, ich will über Walker gewinnen... da ist der Schleier schon stark. Einer reicht, da ich ihn suchen kann und auch nicht zwingend brauche um zu gewinnen. Außerdem ermöglicht er mir diverse Synergien und Loops, s.u.
Ich will nun auch gar nicht groß auf die ganzen Möglichkeiten eingehen, die ein aktiver Schleier bietet, ich denke dass es sehr offensichtlich ist, dass die Karte in diesem Deck einen guten Dienst verrichten kann und dass ich eher selten den Nachteil zu spüren bekommen werde.

How to Play

Typisch controllig. Ich will in den frühen Turns vor allen Dingen mein Mana entwickeln und im besten Fall eine Wall of Denial legen, um mich (und später meine Walker) vor Schaden zu schützen. Removal caste ich nicht auf's erstbeste Ziel sondern nur, wenn die Kreatur mir auch tatsächlich gefährlich werden könnte. Ansonsten mache ich Landdrops, erzeuge Mana und versuche, mein Board soweit abzusichern, dass ich irgendwann den ersten Planeswalker sicher legen kann.
Das Absichern funktioniert nicht zuletzt echt gut, weil ich über Isochron Scepter gute Trades haben kann, außerdem können sich einige Walker auch ganz gut selbst schützen. Bin ich dann ausreichend stabil, will ich das Spiel so langsam aber sicher gewinnen. Nur... wie?

1. The Grind

Jeder Planeswalker macht mit jedem Zug den er liegen bleibt mehr Value. Jede Scepter-Aktivierung nach der ersten macht mehr Value. Hier geht es dann einfach nur noch darum, den Boardstate zu verwalten und dabei meine Walker hochzuticken und mit einer beliebigen Walker-Ultimate dann das Spiel zu holen. Oder dem Gegner immer wieder 'ne Helix aus dem Scepter an den Kopf zu werfen. Oder auch mit den Mikro-Vorteilen der Upticks meiner Walker so viel Vorteil zu generieren, dass der Gegner das nicht mehr aufholen kann. Oder auch einfach nur so lange durchzuhalten, bis ich einen Lock oder Loop zusammenhabe.

2. The Prison

Isochron Scepter + Orim's Chant. Im gegnerischen Upkeep {2}{W} gezahlt und er kann in seinem Turn nichts mehr tun. Dürfte wohl der schlimmste Lock im Deck sein.
Dovin Baan auf Ulti hochticken und das Emblem bauen, sodass der Gegner immer nur 2 Permanents enttappen darf und ich alle.
Narset Transcendent auf Ulti hochticken und das Emblem bauen, sodass der Gegner plötzliche etliche tote Draws hat und gleichzeitig seine Kreaturen an (Scepter mit) Removal verliert.
Jace, Unraveler of Secrets auf Ulti hochticken und das Emblem bauen, sodass der Gegner immer erstmal einen Spell wegwerfen muss, bevor er etwas resolven darf. Gibt mir ordentlich CA.
Mitunter ist's auch schon genug, Jace, Architect of Thought und Dovin Baan zusammen mit Oath of Teferi doppelt hochticken lassen zu können, sodass beim Gegner keine Kreatur mehr Power im Angriff hat. Oder einfach ein Scepter mit StoP imprinted zu haben und jede Runde ein Tier erschießen zu können.

Die Sache ist natürlich, dass der Lock alleine noch nicht tötet. Aber wenn der Gegner (fast) nix tun kann und ich parallel irgendwelche Walker hochticken kann, gewinne ich eben doch auf lange Sicht. Ansonsten warte ich eben so lange, bis ich einen Combo-Kill per Loop zusammenbauen kann.

3. Oops... Loops!

Jeder Loop in diesem Deck basiert darauf, Planeswalker möglichst häufig in einem Turn einzusetzen, daher ist die Grundzutat für jeden Loop immer The Chain Veil. Ich unterteile die Loops zudem in falsche und echte Loops; falsche Loops benötigen für jeden Durchlauf weiteres Mana von außen und sind daher nur so oft nutzbar, wie ich dieses zusätzliche Mana zahlen kann. Echte Loops dagegen versorgen mit jedem Durchlauf den nächsten und können daher beliebig oft durchlaufen werden. Mitunter gehen die Loops auch von falsch nach echt über oder umgekehrt:

1. Falscher Loop, Kosten pro Durchlauf = {2}: The Chain Veil + Chandra, Torch of Defiance + Ral Zarek (+ weitere Walker)
Chandra erzeugt {R}{R}, Ral's <+1> Tappt irgendwas und enttappt the Chain Veil, dieser wird in Response darauf mit dem Chandra-Mana und {2} von außen aktiviert. Repeat.
Bei jedem Durchlauf erhalten Chandra und Ral +1 Loyalty, sodass dieser Loop beide sehr schnell zur Ulti kommen lässt. In den Extra-Turns von Ral kann man den Loop dann immer wieder neu starten und mit etwas Glück kommt der Gegner nie mehr dran. Habe ich weitere Walker, ticken diese natürlich mit hoch.

2. Falscher Loop, Kosten pro Durchlauf = {1}: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Thran Dynamo (+ weitere Walker)
Tezz <+1> zielt auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo für {3} tappen, {1} dazusteuern und Veil aktivieren. Repeat.
Tezz erhält pro Durchlauf +1 Loyalty, weitere Walker ticken mit hoch. Der Loop klappt auch ohne Dynamo mit einem Manastein, kostet dann aber jeweils {3} pro Durchlauf.

3. Falscher Loop, Kosten pro Durchlauf = {1}: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Manastein (nicht Dynamo) + Chandra, Torch of Defiance (+ weitere Walker)
Hier ersetzen die beiden {R} von Chandra + der Manastein den Dynamo aus dem vorherigen Loop. Also Chandra für {R}{R}, Tezz <+1> auf Veil und Stein, in Response Mana aus dem Stein holen und Veil aktivieren. Repeat.*
Geht auch ohne Manastein, kostet dann aber {1} mehr pro Durchlauf.

4. Falscher Loop, Kosten pro Durchlauf = {2}: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Manastein (nicht Dynamo) + Ral Zarek (+ weitere Walker)
Manastein tappen, Ral enttappt ihn, Tezz <+1> auf Manastein und Veil und in Response das Teil mit dem Stein aktivieren. Repeat.*

*Der 3. und 4. falsche Loop bieten jeweils die Option, in den 1. bzw. 2. echten Loop überzugehen. Dazu muss ich den Loop mit enttapptem Veil und mehr als 4 Loyalty auf Tezz unterbrechen und Tezz's <-X> aktivieren, um Thran Dynamo zu suchen.

Prinzip sollte denke ich klar sein, sobald ich den Veil habe, brauche ich irgendwas, um ihn zu enttappen und Mana zu erzeugen. Die Crux ist es jetzt nur noch, pro Durchlauf {4} oder mehr zu erzeugen und das geht so:

1. Echter Loop: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Thran Dynamo + Ral Zarek
Dynamo tappt für {3}, Ral enttappt ihn, Tezz <+1> auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo für {3} tappen und Veil aktivieren. Repeat.
Ergebnis sind pro Umlauf +1 Loyalty auf Tezz und Ral sowie {2}. Töten kann ich dann, indem ich nach ausreichend vielen Durchläufen mit dem ganzen überschüssigen Mana und massig Loyalty auf beiden Walkern in den 2. falschen Loop wechsle und statt Ral's <+1> nun jedes Mal seine <-2> auf den Gegner abfeuere.

2. Echter Loop: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Thran Dynamo + Chandra, Torch of Defiance
Chandra erzeugt {R}{R}, Tezz <+1> auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo für {3} tappen und Veil aktivieren. Repeat.
Pro Umlauf +1 Loyalty auf Tezz und Chandra sowie {1}. Analog zum 1. echten Loop switche ich hier irgendwann in den 2. falschen Loop und nutze dann in jedem Umlauf Chandra's erste <+1> für den Kill.

3. Echter Loop: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Manastein (nicht Dynamo) + Ral Zarek + Chandra, Torch of Defiance
Auch hier übernimmt Chandra's Mana-Ability den Part vom Dynamo aus dem 1. echten Loop. Nachteil daran ist, dass ich anders als den Dynamo Chandra nicht mehrfach "anzapfen" kann, sodass ich hier keinen Mana-Überschuss generieren kann. Das umgehe ich, indem ich sobald ausreichend Loyalty auf Tezz liegt ein mal aus dem Loop aussteige und für <-4> einen Thran Dynamo suchen kann. Ral enttappt dann den Veil und ich bin wieder in Loop 1. Vorteil ist jetzt, dass ich statt Ral's <-2> auch hier Chandra's erste <+1> nutzen kann, falls der Gegner hexproof ist oder so.

4. Echter Loop: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Thran Dynamo + Saheeli Rai
Mein Lieblings-Loop, denn er killt ohne dass ich ihn verlassen muss. Er besteht aus 2 Steps, die nach dem Muster B -> A -> A -> B -> A -> A -> B -> A -> A -> B -> A -> A -> B ... durchlaufen werden:

A: Saheeli <+1>, Tezz <+1> auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo für {3} tappen und Veil aktivieren.
Ergebnis: - {1} / +1 Loyalty auf beiden Walkern / 1 Damage am Gegner (und irrelevantes Scry 1)

B: Saheeli <-2> auf Dynamo, Tezz <+1> auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo und seine Kopie für {6} tappen und Veil aktivieren.
Ergebnis: + {2} / +1 Loyalty auf Tezz / -2 Loyalty auf Saheeli

2 x A und 1 x B zusammen sind also mananeutral und Saheeli's Loyalty gleicht sich auch aus, sodass jeder B -> A -> A Durchlauf am Ende wie folgt aussieht.
Ergebnis: +/- {0} / +3 Loyalty auf Tezz / +/- 0 Loyalty auf Saheeli / 2 Damage am Gegner (und 2 x Scry 1)

Ich will nicht ausschließen, dass es noch weitere echte und falsche Loops geben kann. Am Ende finde ich das einen der schönen Aspekte an diesem Deck: Es spielt sehr viele Synergien, sodass man immer neue Lösungen suchen und finden kann.

Stärken & Schwächen

+ Das Deck ist höchst selten mal komplett manövrier- oder gewinnunfähig. Eigentlich gibt es für fast jeden Boardstate noch Lösungen, wie man das Spiel drehen kann.
+ Das Deck hat flexible WinCons, die oftmals auch Utility mitbringen. Wenn man früh beispielsweise beide Scepter verliert, hat man immer noch viele Möglichkeiten zu gewinnen.
+ Das Deck kann quasi out of nowhere gewinnen per Loop oder Lock.
+ Das Deck spielt viele verschiedene Karten, sodass es sich sehr abwechslungsreich spielen lässt.
+ Das Deck grindet verdammt gut, man wird meist die Inevitability auf seiner Seite haben.
+ Das Deck hat frühe Interaktion und ein starkes Lategame, sodass es in allen Phasen des Spiels gut mithalten kann...

- ... wenn die Manabase einen nicht komplett hängen lässt. Das Deck braucht früh möglichst viel Mana in möglichst allen Farben, sonst hat es in etwa die Dynamik eines Backsteins.
- Das Deck hat wenig Handhabe gegen Threats, die keine Kreaturen sind oder gegen Kreaturen, die sich nicht anzielen lassen.
- Das Deck interagiert nicht auf dem Stack. Counter und Discard können es sehr empfindlich treffen.
- Das Deck tut wenig gegen aggressive Swarm-Strategien.

Fazit

Das Deck fetzt. Es ist dabei nicht zu stark aber auch nicht zu schwach. Man kann hier spielerisch sehr viel entdecken, man hat verschiedene Wege zu gewinnen und (fast) keiner davon benötigt die Combat Phase. Es ist mitunter holprig sich in der frühen Spielphase schnell zu stabilisieren, spielt nach hinten raus dafür sehr gut mit. Last but not Least bildet es ein Zuhause für viele Karten, die man sonst eher selten mal zu Gesicht bekommt (Hallo, Dovin :lol: ). Leider kostet es ein wenig, auch ohne gute Manabase oder Bomben wie JTMS...


Bearbeitet von The Beast, 19. Oktober 2018 - 16:15.

Jeder findet Beast geil, das sagt gar nichts aus! ;)


#7 pseudo Geschrieben 12. Oktober 2018 - 21:52

pseudo

    Big Furry Monster

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 8.193 Beiträge
Vollbeschäftigung war Gestern


Bearbeitet von pseudo, 17. Oktober 2018 - 18:07.

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#8 Crackling Geschrieben 14. Oktober 2018 - 00:19

Crackling

    Single Digit

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.710 Beiträge
Grober erster Entwurf um Sphinx's Tutelage
 
 

Deckhintergrund

Als Jace’s Erasure gedruckt wurde, war mir klar: Ich brauche ein Deck, was seine Handkarten dauernd wegshuffelt und den Gegner totmillt. Das habe ich damals im Casual auch gebaut und mal mehr, mal weniger Spaß dran. Als dann Sphinx’s Tutelage gedruckt wirde war ziemlich klar, dass Jace’s erasure seine Berechtigung eher verloren hat. Ein Mana mehr für die minimal doppelte Wirkung macht sich extrem bemerkbar. Je nach gegnerischen Decks millt die Sphinx’s Tutelage aber dann doch mit einem draw gerne ein paar Karten mehr.

 

Das Deckprinzip ist daher recht gleich geblieben: Unsere Kernverzauberung suchen, spielen und munter Karten ziehen, discarden oder auch einfach die Handkarten wieder wegshuffeln, bis der Gegner keine Bibliothek mehr hat. Die Sphinx’s Tutelage findet man auch ohne Tutoren ziemlich gut, einfach aufgrund der Tatsache, dass das Deck viele Karten des Decks sieht und daher viele Chancen hat die Verzauberung auch zu bekommen. Mit ihr fühlt es sich ein bisschen nach verkapptem Kombodeck an, da man munter drauf los zieht und der Gegner dann meist tot ist.

 

 

Cardchoices

Sphinx’s tutelage: Ohne sie kein Sieg. Ganz einfach. Jace’s Erasure hatte auch seine Vorteile, gerade die niedrigeren Manakosten können mal relevant sein, aber die Sphinx ist einfach ein extremes update, daher lohnen sich die Manakosten. Am besten macht sie sich natürlich gegen einfarbige Decks, aber auch zwei oder dreifarbige Decks überschneiden sich oft in ihren Manakosten. Farblose Decks sind dagegen echt unangenehm.

 

Whirlpool Rider/ Whirlpool Warrior/Winds of Change: Ich mag grundsätzlich die Idee, seine Handkarten komplett wegzushuffeln und es auf ein neues zu versuchen. Stark, wenn man die Sphinx’s Tutelage schon liegen hat und auch stark, wenn man die noch sucht. Natürlich kann man seine Hand mit diesen Karten nicht immer perfekt vorausplanen, da man eben darauf angewiesen ist, was man noch nachzieht, aber da genug verwertbare Karten im Deck sein sollten, scheitert es daran selten.

 

Goblin Lore /Brainstorm: Billiger Draw im hohen Maße ohne Kartennachteil. passt exakt ins Konzept. Burning Inquiry ist nicht drin, weil es immer Kartennachteil macht. Der random Discard von Goblin Lore kann zwar schmerzhaft sein, aber 4x Draw für 2 Mana ist einfach zu gut für uns. Zum Suchen nach Sphinx's tutelage potenziell nicht so sicher.

 

Trade Secrets: Draw 4 ist immer gut. Draw 2 beim Gegner ist auch kein richtiger Nachteil, wenn man es als Art Mill betrachtet. Ich mag die Karte einfach aus Prinzip. Ich hatte auch mal Meditate als Alternative probiert, aber Trade Secrets gefällt mir da irgendwie doch etwas besser vom Stil.

 

Relic of Progenitus: Braucht man gegen manche Karten und ist auch nie tut, da es sich notfalls in draw umwandeln oder shuffeln/discarden lässt.

 

Whelming Wave/Firespout: Man macht nicht viel, was den Gegner aufhält. Um nicht völlig unterzugehen gibt es hier gewisse Optionen mit Massen an KReaturen fertig zu werden.

Curfew: Spielerei eher. Lustig wenn durch eine der beiden Whirlpool Kreaturen nachgezogen. Falls der Gegner so was Auren oder ähnliches spielt kann Curfew auch helfen.

 

Manabase

Relativ preiswert gehalten. Terramorphic Expanse hilft im Manafix und ist immer ganz gut für Brainstorm. Das Cephalid Coliseum ist potenzieller Draw, der keine Slots frisst, wogegen Oboro und Izzet Boilerworks die Hand wieder aufüllt, wenn nötig und so für höheren Draw bei shuffeln sorgt.

 

 

Was noch dazu könnte:

Prinzipiell könnte man noch so was wie Sensei's Divining Top einbauen, halte ich auch nicht für verkehrt. Zwei davon können sich einfach immer selbst ziehen, aber auch einer würde dabei helfen die Hand wieder aufzufüllen, wenn man die ganze Hand shuffeln möchte. So hätte man immer zwei draw mehr, einmal um den Top wieder auf die Bibliothek zu legen und einmal, weil die Hand eben eine Karte mehr beinhaltet beim wegshuffeln.

Ein großer KNacküunkt ist außerdem dass man gegen Counter auch einfach verliert. Ohne unsere Verzauberung läufts nicht, wenn der Gegner das versteht wird es unangenehm.

 

 

Sonstiges

Ich hatte ja oben bereits geschrieben, dass ich eine ähnliche Liste im Casual spiele, allerdings habe ich weder das Deck, noch die Liste derzeit vorliegen. D.h. die List hier im Contest hat mit meiner privaten die Grundidee und ein paar Karten, an die ich mich noch erinnern konnte, gemein. Dazu kommt, dass ich ehrlich zugeben muss, das Deck nicht getestet zu haben. Dafür habe ich gerade einfach keine Zeit. Da ich aber schon beim letzten Contest vergessen hatte meine Painsmith/Glaze Fiend Idee zu posten, wollte ich trotz fehlender Tests einfach mal eine Idee reinwerfen.

Mill ist nicht jedermanns Sache, und das Deck in der Realität zu spielen macht aufgrund des umständlichen Aufdeckens der Kartens durch den Gegner auch nicht immer Spaß, aber das Grundprinzip gefällt mir einfach.

 


Bearbeitet von Crackling, 19. Oktober 2018 - 20:00.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#9 avedon Geschrieben 17. Oktober 2018 - 14:57

avedon

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.132 Beiträge

Irgendwas ekliges mit Paradox Engine und Paradoxical Outcome

 

Deck

 

Das Ziel des Decks:

Durch das Aetherflux Reservoir Lebenspunkte generieren und dann den Gegner mit der Fähigkeit abschißesen.

 

Der Weg zum Ziel:

rampen, rampen rampen, carddraw, carddraw, carddraw. repeat.

rampen, rampen rampen, carddraw, carddraw, carddraw. repeat.

rampen, rampen rampen, carddraw, carddraw, carddraw. repeat.

rampen, rampen rampen, carddraw, carddraw, carddraw. repeat.

rampen, rampen rampen, carddraw, carddraw, carddraw. repeat.

rampen, rampen rampen, carddraw, carddraw, carddraw. repeat.

Kill

 

Etwas genauer bitte.

Okay

 

Wir sind ein absolutes NON Interactive Combo Deck.

Key-Cards sind: Aetherflux Reservoir, Paradoxical Outcome sowie Paradox Engine.

 

Der Plan sieht so aus:

Wir spielen so viele Mana Steine aus wie möglich zusammen mit einer Paradox Engine. (Storm Count nicht vergessen, ist wichtig für das Aetherflux Reservoir.) Dann ziehen wir uns ganz viel Mana in den Pool und spielen ein Paradoxical Outcome mit dem wir unsere ganzen Mana Steine auf die Hand nehmen und dadurch viele Karten ziehen. Durch das Mana das wir uns in den Pool gezogen haben spielen wir die ganzen Mana Steine wieder aus und spielen einen weiteren Carddraw Spruch. Das Paradoxical Outcome zieht uns i.d.R. die meisten Karten, aber die anderen Carddraw Möglichkeiten sind auch gut. Das wiederholen wir so lange bis wir ein Aetherflux Reservoir finden. Ausspielen und dann weiter machen bis wir genug Leben haben um den Gegner umzuschießen.

 

Wichtig ist in der Starthand eine Paradox Engine oder Impulse / Paradoxical Outcome zu haben. Ohne könnt ihr direkt einen Mulligan nehmen, jedoch sollte man otp nicht unter 5 gehen weil man sonst zu wenig ramp auf der Hand hat.

 

WIP


Bearbeitet von avedon, 01. November 2018 - 12:03.


#10 Necronlord Geschrieben 18. Oktober 2018 - 12:48

Necronlord

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.299 Beiträge

Hi,

ich versuche auch mal mein Glück mit einem Aetherstrom Reservoir

 

 

1. Das Deck

Dieses maximal (für den gegner) nervige Deck versucht über das Aetherflux Reservoir zu gewinnen. Es verhindert Kampfschaden und generiert in der Zeit Leben bis man auf 51 Life kommt um den Gegner einen fetten Ätherblitz um die Ohren zu hauen. Die 50 Schaden sollten in 98% aller Fälle ausreichen. Es ist wichtig möglichst viele Karten in einer Runde zu spielen um mehr Leben zu generieren, deshalb spielt das Deck möglcihst viele Karten, die sich ersetzen (Hindering Light, Opt, Serum Visions, Ritual of Rejuvenation)

 

2. Das Aetherflux Reservoir und wie es stehen bleibt

Um unser Resevoir auf das Feld zu bekommen spielen wir es 3 mal. Dazu kommt noch 2x Erfindermesse, damit man es im Notfall findet. Damit es auch auf dem Feld stehen bleibt werden einige Counterspells gespielt. Speziell Disallow ist gegen Gegner gedacht, die das Reservoir nicht über nen Spell sondern über eine Fähigkeit zerstören wollen. Mit Hindering Light können wir weitere Karten produzieren und eventuell ein Opt oder Serum Visions ziehen, welches wir dann End of Turn noch reinknallen können um maximal Karten zu ziehen und Leben zu generieren.

 

3. Am Leben bleiben

Natürlich müssen wir am Leben bleiben. Damit das gut funktioniert spielt das Deck eine Menge Fogs, die dem Gegner um die Ohren gehauen werden. Der klassische Fog ist dabei schön günstig. Respite generiert Leben, erst Recht in den späteren Zügen, wenn der Gegner ein großes Board aufgebaut hat kann das auch mal ein wenig mehr sein. Moment's Peace ist toll, da wir hier mit 2 Fogs 4 spielen können. Haze of Pollen können wir im Notfall cyclen, falls es benötigt wird. Mit dem Fumigate können das Board clearen, wenn uns die Fogs ausgehen und uns dadurch noch weitere Runden kaufen. Ausserdem generiert es auch Leben.

 

4. Leben generieren

Mit weißem Mana kann das Deck zusätzliches Leben generieren. Sanguine Sacrament kann hierbei schön End of Turn überschüssiges Mana in Leben verwandeln um uns den 50 Leben näher zu bringen. Ähnlich verfahren können wir mit Sphinx' Revelation, welches uns gleichzeitig auch noch die Hand wiederaufüllen kann, sollte uns das Gas ausgehen. Ritual of Rejuvenation cyclet sich selbst.

 

5. Fingerspitzengefühl

Das Deck erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl und Übung. Wann setzt man die Fogs ein, wann lässt man (noch) was durchkommen? Wie viele Länder reichen aus um am Ende des Zuges noch ein wenig Leben zu generieren, ab wann kann ich Länder beim scyren wegtun? Das sind aber Sachen, die man mit ein wenig Übung dann raus hat.

 

Soviel zum Deck. Ich spiele es tatsächlich in meiner Casual Runde in ähnlicher Form - es macht Spaß zu spielen unter anderem, weil der Gegner schwer an den Fogs vorbeikommt und seine Angriffe einfach verpuffen. Ich hoffe, dass es euch gefällt. :)

 


Bearbeitet von Necronlord, 18. Oktober 2018 - 13:13.

Modern: {U} {W} ( {G} / {B} )Control  {R}  {G} Titanshift {R} Prowess

 

Mein Zug, Island Go

Ich countere deine Spells

du schiebst zusammen

 

EDH: {B} Kokusho, the Evening Star {R} {G} {W} Gishat, Suns Avatar {G} {W} {U} Estrid, the Masked

 

Schaut doch mal bei meiner Folk Metal Band vorbei

www.devilsmusement.de


#11 toohigh Geschrieben 18. Oktober 2018 - 15:52

toohigh

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 62 Beiträge

Lich's Coil

 

[Decklist]:

 

 

 

[Card Choices]:

 

 

2 Immortal Coil         

//Verhindert schonmal Grundsätzlich allen Schaden, zusammen mit Lich's Mastery ein Softlock aus dem der Gegner sich durch üblichen Kampfschaden oder Burnspells nicht mehr retten kann.

 

2 Lich's Mastery

//Vorrangig ist dies unsere Drawengine und die Hälfte unsers Softlocks. Auch mit Approach of the Second Sun eine großartige Kombination da wir das nächste Approach inkl. 6 weiterer Karten, wieder auf die Hand bekommen.

 

2 Approach of the Second Sun 

//Wincon nr. 1, zieht bei Lich's Mastery direkt die "hineingeshuffelte" Kopie und ermöglicht uns so in sehr kurzer Zeit zu gewinnen.

 

1 Aetherflux Reservoir     

//Bei dem Carddraw den wir an den Tag legen, bei liegendem Lich's Mastery, ermöglicht uns dies in kürzester Zeit unser Deck zu ziehen und die 50 Leben für den Instant kill zu nutzen.

 

2 Azor's Gateway      

//Dient vorallem dem Fixing des Manas und der Suche nach Antworten gegen gegnerische Karten. Bei einem Flip mit Lich's Mastery bekommen wir sogar noch 5 Karten + einem ungetapptem Land was unmengen an Mana generiert.

 

2 Kaya, Ghost Assassin     

//Flickert Gegnerische Threats, sich selbst oder sorgt für Lifelead/Loss und bei einer Lich's Mastery auch noch für Kartenvorteil.

 

4 Renewed Faith       

//Bremst Aggro und zieht Karten. Mit Lich's Mastery sinds {2} {W} Ziehe 6 Karten, was sogar die Blauspieler unter uns neidisch machen dürfte.

 

4 Fumigate

//Kartenvorteil mit Lich's Mastery, hält das Feld frei

 

2 Merciless Eviction       

//Vernichtet so ziemlich alles was uns auf dem Feld gefährlich werden könnte.

 

4 Moment of Craving       

//Killt aggro critter oder ähnliches und verschafft uns mit Lich's Mastery ordentlich Kartenvorteil.

 

4 Settle the Wreckage       

//Sehr wichtiges Massremoval gegen Tribals, Tokens oder um auch schwer zu entsorgbare Kreaturen loszuwerden oder Graveyardspielchen abzustellen.

 

3 Vraska's Contempt       

//Bester Planeswalker/Kreaturen-schreck mit eingebautem Kartenvorteil bei: Lich's Mastery

 

3 Collective Brutality       

//Die Flexibilität dieser Karte ist bei einem kompletten Controlgerüst und der Möglichkeit noch Kartenvorteil aus dem Escalate herauszuholen macht sie nahezu unschlagbar. Mit Lich's Mastery sagt diese Karte {1} {B} Deal 2 Damage to any target and draw two cards. Discard a card: Deal 2 Damage to any target and draw two cards.

 

1 Vedalken Orrery     

//Einfach absolut das beste was es für ein Kontrolldeck gibt welches hauptsächlich aus Permanenten und Hexerein besteht. EOT Lich's mirror oder Approach (mit Lich's Mastery) garantiert fast den Sieg durch mangelnder Interaktionsmöglichkeit bei den üblichen Decks.

 

4 Isolated Chapel       

//Nunja, n bisschen Manafixing kann nicht Schaden

 

10 Plains
10 Swamp
 


Bearbeitet von toohigh, 30. Oktober 2018 - 15:19.

#1 - What's the dumbest idea you ever had?
#2 - 15/15 for 15?
#1 - Make it dumber
#2 - Give it protection from removal and counter?
#1 - DUMBER!
#2 - Add Timewalk?
#1 - DAMN IT MAN, I SAID DUMB!! DUMB !!!
#2 - It destroys everything when it attacks.... And wait, I have a friend who plays mill decks... I want to beat him too.
#1 - Excellent!

#12 angel-djinn Geschrieben 12. November 2018 - 10:14

angel-djinn

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 348 Beiträge

Hallo zusammen,

 

damit ist der Contest zu.

Bewertet werden

KimO

The Beast

Crackling

avedon

Necronlord

toohigh

Ich werden so schnell wie möglich bewerten.

 

vielen Dank für die rege Teilnahme.

 

mfg

angel-djinn


They cannot change the past because they didn't...time is a nasty thing.


#13 angel-djinn Geschrieben 23. November 2018 - 13:57

angel-djinn

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 348 Beiträge

Hallo zusammen,

 

das reale Leben macht ja aber auch was es will mit einem.

 

HIer sind die Bewertungen

 

"KimO mit LIfe Gain Lock"

Spoiler

 

The Beast mit Jeskai Walkers

Spoiler

 

Crackling mit Sphinx's Tutelage

Spoiler

 

avendon mit Paradoxen

Spoiler

 

necronlord mit Aetherstorm Reservoir

Spoiler

 

toohigh mit Lich's Coil

Spoiler

 

Damit steht fest:

KimO: 84%

The Beast: 77%

Crackling: 85%

avedon: 67%

Necronlord: 64%

toohigh: 82%

 

Damit ist der Sieger Crackling.

Vielen Dank für die rege Teilnahme und die Geduld mit mir beim Bewerten.

 

mfg

angel-djinn


Bearbeitet von angel-djinn, 26. November 2018 - 15:40.

They cannot change the past because they didn't...time is a nasty thing.


#14 angel-djinn Geschrieben 27. November 2018 - 15:56

angel-djinn

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 348 Beiträge

Hallo zusammen,

 

keine Reaktion? jetzt bin ich verwundert.

 

mfg

angel-djinn


They cannot change the past because they didn't...time is a nasty thing.


#15 Necronlord Geschrieben 27. November 2018 - 16:04

Necronlord

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.299 Beiträge

Oh! Ich hatte garnicht gesehen, dass du schon bewertet hast! Danke für deine Mühe :)

Ja - mein Deck ist wirklich langatmig, aber es sollte ja auch darum gehen den Gegner ein wenig zu quälen. ;)

Fande auch die anderen Decks sehr interessant, da das "No Combat" Thema eines meiner liebsten Themen ist!


Modern: {U} {W} ( {G} / {B} )Control  {R}  {G} Titanshift {R} Prowess

 

Mein Zug, Island Go

Ich countere deine Spells

du schiebst zusammen

 

EDH: {B} Kokusho, the Evening Star {R} {G} {W} Gishat, Suns Avatar {G} {W} {U} Estrid, the Masked

 

Schaut doch mal bei meiner Folk Metal Band vorbei

www.devilsmusement.de


#16 KimO Geschrieben 27. November 2018 - 17:06

KimO

    Der Aggrostandard

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.195 Beiträge

Mist nur 1% daneben.

 

Hatte aber super viel Spaß dabei. Bin gespannt was Crackling draus macht.


Eingefügtes Bild

#17 Crackling Geschrieben 27. November 2018 - 17:21

Crackling

    Single Digit

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.710 Beiträge

Bin gespannt was Crackling draus macht.

Da sind wir schon 2 ;) aber mir kommt sicher noch was.

Freut mich auf jeden Fall, auch wenn es an einem prozentchen hing.
Kann auch bezeugen, dass man munter vor sich her spielt, Karten durchreicht und dann von jetzt auf gleich von 0-100 geht und den Gegner zerlegt oder durch diesen zur Vollbremsung gezwungen wird weil er mitspielen will. Ich bin da gerne konsequent. Keine halben Sachen!

Edit: Ich brauche wohl zumindest das Wochenende um auf etwas brauchbares an Aufgabe zu kommen. Mein Laptop ist kaputt gegangen, bis dahin müssen die Gedanken etwas warten. Vor allem muss ich ca 1500 Nachrichten aus meinem Postfach löschen, da es nach meinem Rücktritt vom Modposten massiv überfüllt ist.


Bearbeitet von Crackling, 29. November 2018 - 18:43.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#18 The Beast Geschrieben 18. Dezember 2018 - 10:57

The Beast

    Weltenfresser

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.654 Beiträge

Will nicht drängeln, aber das besagte Wochenende ist nun auch schon wieder 3 Wochen her... ;)


Jeder findet Beast geil, das sagt gar nichts aus! ;)


#19 KimO Geschrieben 19. Dezember 2018 - 23:54

KimO

    Der Aggrostandard

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.195 Beiträge

Da Crackling ja erfahrung hat kann er meinetwegen auch selber den Post mit allem drum und dran erstellen, wenn er das Thema oder die Vorschläge parat hat, dann kann man etwas schneller starten.


Eingefügtes Bild




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.