Bei der Aufgabe kam mir zunächst mal wieder ein Ausflug nach Combo-City in den Sinn. Irgendeine coole Engine für Card-Draw, Spellcount und/oder Manaerzeugung basteln und dann schön Tentakel durchs Gesicht wischen, Gehirne zerfrosten oder mit einem amtlichen Chili-Rülps die Luft verpesten. Aber irgendwie erschien mir das alles nicht so richtig innovativ und spaßig, insbesondere da man im Casual-Umfeld meist auch einfach eine Glaskanone zum Erfolg führen kann, weil die wenigsten Decks vernünftig mit Spells interagieren können.
Daher habe ich dann einfach mal am anderen Ende des Spektrums gefischt und statt super schneller Combo bin ich bei super langsamer Kontrolle gelandet. Lange nicht mehr gebaut, also darf's das gern mal wieder sein. Fragt sich nur noch, welche WinCon ich haben will, wenn der Combat-Step übersprungen werden soll. Da bin ich dann doch wieder ein wenig schwach geworden und habe zumindest als optionale WinCon dann doch wieder einen Combo-Loop eingebaut... aber alles der Reihe nach, erstmal die Liste:
Warum spiele ich...?Wall of DenialGanz einfach, ich will gegnerisches Kreaturenremoval wirkungslos machen und gleichzeitig mein Life Total und meine Walker beschützen. Die Wall erfüllt beides, auch in der Luft, ist kaum kaputt zu kriegen und schnell gelegt. Sehr gut, um das Spiel in die Länge zu ziehen - genau das was ich will.
Isochron ScepterHat das Potential, ganze Spiele zu entscheiden, wenn der Gegner kein Artefakt-Removal finden kann. Jede Runde etwas bouncen ist ziemlich nervig; jede Runde ein Tier exilen zwingt den Gegner in den Overextend; jede Runde 3 Damage und 3 Lifegain sind kaum zu racen. Wichtig ist, dass die Kopien der Spells
gecasted werden. Das erlaubt mir nämlich, Kicker zu zahlen und so über Scepter mit
Into the Roil jede Runde eine zusätzliche Karte zu ziehen. Das Scepter dient also einerseits als dauerhafte Kontroll-Option für's Board und kann andererseits mit Helix auch eine WinCon darstellen.
Königsdisziplin ist aber natürlich Scepter mit Imprint...
Orim's ChantFür
im gegnerischen Upkeep aus dem Scepter gecasted kann der Gegner nur noch Spells auf Instant-Speed casten. Zahle ich noch
dazu, muss der Gegner ganz im Sinne der Aufgabe auch auf seinen Combat verzichten.
Kurzum, falls der Gegner nicht irgendwie mit Instant-Speed Artefakte zerstören kann oder bereits etwas auf dem Feld hat was das Scepter irgendwie handlen kann, ist dieser Lock so gut wie immer auch direkt der Win.
Abgesehen von der Qualität als Szepter-Einlage taugt das Ding von der Hand gecasted auch noch als Pseudo Timewalk. Der Gegner enttappt und zieht zwar für seinen Turn, kann aber sonst bis auf Land wenig spielen. Sehr gute Möglichkeit, um den eigenen Walkern eine Runde Ruhe zu verschaffen.
Swords to PlowsharesLifegain für den Gegner ist mir egal und ich habe für
ein unkonditionelles Kreaturenremoval. Besser geht's nicht.
Lightning HelixLifegain für mich und Schaden für den Gegner oder besser noch ein Removal für eine seiner Kreaturen. Warum kein
Lightning Bolt statt Helix? Weil Mana nicht so wichtig ist. Und weil Helix im Scepter bedeutend krasser skaliert.
Into the RoilIch wollte gern auch irgendwas im Deck haben, was Probleme lösen kann, die sich mit StoP oder Helix nicht zwingend lösen lassen, weil sie keine Kreaturen sind. In dem Slot könnte eigentlich auch gut
Echoing Truth gespielt werden, um Token-Strategien beizukommen, aber im Vakuum finde ich die Option auf Carddraw dann doch besser für eine Control-Walze.
Mit dem Bounce kann ich zudem auch eigenen Kram anzielen. Ich kann meine Walker retten oder resetten, ich kann damit potentiell Walker mehrfach im Turn nutzen (aktivieren, bouncen, neu casten, wieder aktivieren), ich kann die EtB-Trigger der Oaths erneut verwenden und last but not least kann ich auch Scepter resetten, um sie dann etwa mit
Orim's Chant erneut zu verwenden.
Oath of...
- Chandra Erschießt beim Reinkommen erstmal ein Tier und kann später schadensbasierte WinCons ein wenig unterstützen. Letzteres ist eher ein Gimmick, zusammen mit dem guten EtB-Trigger und dessen Widerverwendbarkeit finde ich die Karte als 1-of aber durchaus begründet.
- Teferi Der EtB-Trigger recycled viele meiner Karten mit eigenem EtB-Trigger, nicht zuletzt die anderen beiden Oaths. Zudem kann ich damit einen Planeswalker mit geringer Loyalty wieder auf dessen Ausgangswert zurücksetzen (oder vorher seine <-X> Ability nutzen und ihn dann flickern). Über die Fähigkeit, Planeswalker im Zug zweimal aktivieren zu können muss ich wohl nicht viel sagen, das ist einfach der Hammer.
Call the GatewatchIch spiele alle Planeswalker als 1-of, da macht ein Tutor-Effekt Sinn um ein wenig steuern zu können welchen Walker ich wann zur Verfügung habe. Selbsterklärend.
Mind Stone,
Coalition Relic,
Thran Dynamo,
Chromatic LanternVerschiedene Manasteine für verschiedene Zwecke.
Coalition Relic und
Chromatic Lantern dienen primär dem Fixing, wobei das Relic mit Untap-Effekten auch gut Mana für den Folge-Turn kummulieren kann. Der
Mind Stone versorgt mich anfangs mit Mana und passt ganz gut in die Lücke, dass ich T2 normalerweise nicht viel zu tun habe. Später ersetzt er sich einfach selbst. Der Dynamo schließlich macht allein schon gut Mana, wird aber spätestens mit Untap-Effekten zur absoluten Maschine. Das ganze Mana kann ich dann ganz gut verwursten, indem ich parallel Business casten und trotzdem Scepter aktiv halten kann oder den Chain Veil nutze.
Manabase
Budget Jeskai-Manabase halt, dazu ein paar Artefaktländer als Synergie für Saheeli und Tezzeret, weil's mir höchst selten mal schadet sie zu haben.
Herzstücke - Die WalkerIch habe mich bewusst dafür entschieden, jeden Walker nur einmal zu spielen. Einerseits vermeidet das tote Draws, andererseits vergrößert das die Toolbox-Reichweite von
Call the Gatewatch und zu guter letzt soll dies ein Casual-Deck sein, da finde ich ein wenig Abwechslung ganz cool. Aus dem letzten Grund verzichte ich auch auf die absoluten Staples wie
Jace, the Mind Sculptor oder
Teferi, Hero of Dominaria. Das Deck ist auch so schon recht kostspielig für 'nen Küchentisch-Haufen und JTMS und THOD würden den Preis noch eine ganze Ecke nach oben treiben. Nichtsdestotrotz wären sie sicherlich eine Bereicherung für das Deck.
Tezzeret the SeekerMacht seinem Name alle Ehre denn meist wird er mir nach einmaligem Uptick etwas suchen:
The Chain Veil. Abgesehen davon ist er eine ziemliche Mana-Maschine, da er die Manasteine suchen und enttappen kann, er kann die Artefaktländer suchen und enttappen und somit auch gut Fixing betreiben und er erlaubt mehrere Scepter-Aktivierungen oder gar mehrere Veil-Nutzungen pro Turn (s.u.). Seine Ultimate würde ich hier mal ausklammern, da sie gegen den Spirit dieses Contests verstößt - wäre ansonsten aber auch eine optionale WinCon. Außerdem sind die anderen beiden Abilities so nützlich, dass ich die fast immer über der Ulti sehen würde und ihn auch dann spielen würde, wenn er die Ulti nicht aufgedruckt hätte.
Chandra, Torch of DefianceEine sehr gute WinCon, die bei Bedarf auch Removal darstellt. Beide Upticks verschaffen mir Ressourcenvorteile, die Mana-Ability kann sogar loopen (s.u.). Bei liegendem Scepter will ich i.d.R. auch schnellstmöglich auf's Emblem kommen, da die Scepter-Aktivierungen wie erwähnt den Spell casten und damit das Emblem triggern. Ohne Scepter würde ich hingegen die Ulti wohl erst zünden, sobald Chandra auf 8 Marken ist und damit überlebt. Das Emblem ist zwar ziemlich gut, aber 'ne aktive Chandra ist mir meist wichtiger.
Dovin BaanEin im Vakuum eher schwacher Walker, der mir aber ganz gut ins Konzept passt. Der Gegner wird idealerweise nicht allzu viele Kreaturen im Spiel haben können und Dovin entschärft für <+1> eine davon doch recht solide, egal ob durch den Power-Verlust oder das Verhindern von Abilities; und sobald ich mehr als eine PW-Aktivierung pro Turn habe stallt er schon recht amtlich. Seine <-2> gibt mir Leben und Karten, genau was Control gebrauchen kann. Sein Emblem gibt mir zudem einen gewaltigen Vorteil im späten Spiel, ist aber eher Nice to Have, er ist primär wegen seiner anderen Abilities im Deck.
Jace, Unraveler of SecretsDer hässliche Bruder vom Mind Sculptor. Seine Ultimate ist für einen 5-Mana-Walker eine ziemliche Frechheit (es ist vom Ding her ausreichend gut jeden ersten Spell zu countern, ja, aber für 5 Mana und 3 mal hochticken finde ich's recht schwach) und für <-2> tut er, was der Mind Sculptor für <-1> macht. Dennoch ist der Bounce an sich erstmal ok, kauft er doch Zeit. Wirklich gut ist hingegen sein Uptick. Jede Runde
Opt bringt mich im Grind ein gutes Stück voran, außerdem hält dieser Jace mit 5 Basis-Loyalty relativ viel aus, was ihn letztlich ausreichend gut für meine Zwecke macht.
Jace, Architect of ThoughtDer andere hässliche Bruder vom Mind Sculptor.
Aber im Ernst, JTMS ist einfach keine faire Messlatte, da könnte man ebensogut einen Kreisligaspieler mit Messi vergleichen. JAOT hat vor allem den Cut geschafft, weil er anders als die anderen 59 Karten im Deck ganz gut gegen Swarm-Strategien funktioniert. Seine <+1> nimmt gegen ein breites Feld beim Gegner ordentlich Gas vom Pedal und falls ich mehr als eine Aktivierung pro Turn schaffe, hält er auch midrangigere Kreaturen ganz gut klein.
Spielt der Gegner keine Kreaturenmassen, will ich hier wohl allermeist 2 Turns in Reihe die <-2> nutzen und so 2-4 Karten ziehen.
Saheeli Rai Saheeli macht wirklich gute Sachen in dem Deck. Sie kann recht früh gelegt werden und verbessert mit ihrem Uptick meinen Draw und setzt Nadelstiche, was für einen Walker für
schon echt stark ist. Ihre <-2> wirkt erstmal recht mau, kann aber Manasteine oder Artefakt-Länder kopieren und mich so einen Turn rampen. Im späteren Spiel kann sie auch mal den Schleier kopieren für den finalen Schlag oder in sehr konstruierten Fällen (ausreichend Mana und mindestens einen Untap-Effekt vorausgesetzt) kann ich mit ihr auch mal ein Scepter kopieren um einen Spell aus meiner Hand zu verdoppeln. Man kann echt coole Dinge mit ihr austüfteln.
Ihre Ultimate schließlich holt mir
The Chain Veil,
Thran Dynamo und je nach Bedarf mehr Mana oder ein Scepter, was auch meist ausreichen sollte, um das Spiel zu holen. Für 3 Mana eine ganz schöne Bereicherung für's Deck!
Ral ZarekWie schon Tezzeret erlaubt auch Ral mit seiner <+1>, etwas zu enttappen, und davon kann ich gut Gebrauch machen: Scepter, Mana, Schleier. Irgendwas davon geht immer. Seine <-2> hält das Feld frei oder dient als WinCon (s.u.) und seine Ulti schenkt mir im Schnitt 2-3 Turns, in denen ich gemütlich hochticken kann, was genug Vorteil erzielen sollte um zu gewinnen.
Narset TranscendentBei ihr war ich unheimlich am Zweifeln, wie nützlich ich sie finden soll. Ihr Slot ist schon recht wacklig und wäre beinahe an
Ral, Izzet Viceroy gegangen. Letztlich habe ich mich aber doch für Narset entschieden, weil sie schneller gecasted werden kann und ihre Abilities gerade dann gut sind, wenn ich in Schwierigkeiten bin während Ral eher ein Matchwinner ist.
Ihre <+1> trifft bis auf die Länder und Walls alles, hat also über 50% Erfolgsquote, was ok ist. Ihre <-2> ist schon eher speziell, dann aber mächtig. StoP mit
Rebound ist stark, Helix ebenso und
Into the Roil ist immer noch ok.
Orim's Chant... ja gut, den casted man selten im eigenen Turn.
Ihre Ultimate ist gut, da sie beim Gegner tote Draws erzeugt und meine Locks absichern kann. Obendrein kommt sie mit 6 Loyalty rein und ist schwer zu entsorgen - und falls doch, hält sie ausreichend Schaden von mir fern.
The Chain VeilJa gut, ich spiele viele Walker, ich will über Walker gewinnen... da ist der Schleier schon stark. Einer reicht, da ich ihn suchen kann und auch nicht zwingend brauche um zu gewinnen. Außerdem ermöglicht er mir diverse Synergien und Loops, s.u.
Ich will nun auch gar nicht groß auf die ganzen Möglichkeiten eingehen, die ein aktiver Schleier bietet, ich denke dass es sehr offensichtlich ist, dass die Karte in diesem Deck einen guten Dienst verrichten kann und dass ich eher selten den Nachteil zu spüren bekommen werde.
How to PlayTypisch controllig. Ich will in den frühen Turns vor allen Dingen mein Mana entwickeln und im besten Fall eine Wall of Denial legen, um mich (und später meine Walker) vor Schaden zu schützen. Removal caste ich nicht auf's erstbeste Ziel sondern nur, wenn die Kreatur mir auch tatsächlich gefährlich werden könnte. Ansonsten mache ich Landdrops, erzeuge Mana und versuche, mein Board soweit abzusichern, dass ich irgendwann den ersten Planeswalker sicher legen kann.
Das Absichern funktioniert nicht zuletzt echt gut, weil ich über Isochron Scepter gute Trades haben kann, außerdem können sich einige Walker auch ganz gut selbst schützen. Bin ich dann ausreichend stabil, will ich das Spiel so langsam aber sicher gewinnen. Nur... wie?
1. The Grind
Jeder Planeswalker macht mit jedem Zug den er liegen bleibt mehr Value. Jede Scepter-Aktivierung nach der ersten macht mehr Value. Hier geht es dann einfach nur noch darum, den Boardstate zu verwalten und dabei meine Walker hochzuticken und mit einer beliebigen Walker-Ultimate dann das Spiel zu holen. Oder dem Gegner immer wieder 'ne Helix aus dem Scepter an den Kopf zu werfen. Oder auch mit den Mikro-Vorteilen der Upticks meiner Walker so viel Vorteil zu generieren, dass der Gegner das nicht mehr aufholen kann. Oder auch einfach nur so lange durchzuhalten, bis ich einen Lock oder Loop zusammenhabe.
2. The Prison
Isochron Scepter + Orim's Chant. Im gegnerischen Upkeep gezahlt und er kann in seinem Turn nichts mehr tun. Dürfte wohl der schlimmste Lock im Deck sein.
Dovin Baan auf Ulti hochticken und das Emblem bauen, sodass der Gegner immer nur 2 Permanents enttappen darf und ich alle.
Narset Transcendent auf Ulti hochticken und das Emblem bauen, sodass der Gegner plötzliche etliche tote Draws hat und gleichzeitig seine Kreaturen an (Scepter mit) Removal verliert.
Jace, Unraveler of Secrets auf Ulti hochticken und das Emblem bauen, sodass der Gegner immer erstmal einen Spell wegwerfen muss, bevor er etwas resolven darf. Gibt mir ordentlich CA.
Mitunter ist's auch schon genug, Jace, Architect of Thought und Dovin Baan zusammen mit Oath of Teferi doppelt hochticken lassen zu können, sodass beim Gegner keine Kreatur mehr Power im Angriff hat. Oder einfach ein Scepter mit StoP imprinted zu haben und jede Runde ein Tier erschießen zu können.
Die Sache ist natürlich, dass der Lock alleine noch nicht tötet. Aber wenn der Gegner (fast) nix tun kann und ich parallel irgendwelche Walker hochticken kann, gewinne ich eben doch auf lange Sicht. Ansonsten warte ich eben so lange, bis ich einen Combo-Kill per Loop zusammenbauen kann.
3. Oops... Loops!
Jeder Loop in diesem Deck basiert darauf, Planeswalker möglichst häufig in einem Turn einzusetzen, daher ist die Grundzutat für jeden Loop immer The Chain Veil. Ich unterteile die Loops zudem in falsche und echte Loops; falsche Loops benötigen für jeden Durchlauf weiteres Mana von außen und sind daher nur so oft nutzbar, wie ich dieses zusätzliche Mana zahlen kann. Echte Loops dagegen versorgen mit jedem Durchlauf den nächsten und können daher beliebig oft durchlaufen werden. Mitunter gehen die Loops auch von falsch nach echt über oder umgekehrt:
1. Falscher Loop, Kosten pro Durchlauf = : The Chain Veil + Chandra, Torch of Defiance + Ral Zarek (+ weitere Walker)
Chandra erzeugt {R}, Ral's <+1> Tappt irgendwas und enttappt the Chain Veil, dieser wird in Response darauf mit dem Chandra-Mana und von außen aktiviert. Repeat.
Bei jedem Durchlauf erhalten Chandra und Ral +1 Loyalty, sodass dieser Loop beide sehr schnell zur Ulti kommen lässt. In den Extra-Turns von Ral kann man den Loop dann immer wieder neu starten und mit etwas Glück kommt der Gegner nie mehr dran. Habe ich weitere Walker, ticken diese natürlich mit hoch.
2. Falscher Loop, Kosten pro Durchlauf = : The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Thran Dynamo (+ weitere Walker)
Tezz <+1> zielt auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo für tappen, dazusteuern und Veil aktivieren. Repeat.
Tezz erhält pro Durchlauf +1 Loyalty, weitere Walker ticken mit hoch. Der Loop klappt auch ohne Dynamo mit einem Manastein, kostet dann aber jeweils pro Durchlauf.
3. Falscher Loop, Kosten pro Durchlauf = : The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Manastein (nicht Dynamo) + Chandra, Torch of Defiance (+ weitere Walker)
Hier ersetzen die beiden von Chandra + der Manastein den Dynamo aus dem vorherigen Loop. Also Chandra für {R}, Tezz <+1> auf Veil und Stein, in Response Mana aus dem Stein holen und Veil aktivieren. Repeat.*
Geht auch ohne Manastein, kostet dann aber mehr pro Durchlauf.
4. Falscher Loop, Kosten pro Durchlauf = : The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Manastein (nicht Dynamo) + Ral Zarek (+ weitere Walker)
Manastein tappen, Ral enttappt ihn, Tezz <+1> auf Manastein und Veil und in Response das Teil mit dem Stein aktivieren. Repeat.*
*Der 3. und 4. falsche Loop bieten jeweils die Option, in den 1. bzw. 2. echten Loop überzugehen. Dazu muss ich den Loop mit enttapptem Veil und mehr als 4 Loyalty auf Tezz unterbrechen und Tezz's <-X> aktivieren, um Thran Dynamo zu suchen.
Prinzip sollte denke ich klar sein, sobald ich den Veil habe, brauche ich irgendwas, um ihn zu enttappen und Mana zu erzeugen. Die Crux ist es jetzt nur noch, pro Durchlauf oder mehr zu erzeugen und das geht so:
1. Echter Loop: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Thran Dynamo + Ral Zarek
Dynamo tappt für , Ral enttappt ihn, Tezz <+1> auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo für tappen und Veil aktivieren. Repeat.
Ergebnis sind pro Umlauf +1 Loyalty auf Tezz und Ral sowie . Töten kann ich dann, indem ich nach ausreichend vielen Durchläufen mit dem ganzen überschüssigen Mana und massig Loyalty auf beiden Walkern in den 2. falschen Loop wechsle und statt Ral's <+1> nun jedes Mal seine <-2> auf den Gegner abfeuere.
2. Echter Loop: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Thran Dynamo + Chandra, Torch of Defiance
Chandra erzeugt {R}, Tezz <+1> auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo für tappen und Veil aktivieren. Repeat.
Pro Umlauf +1 Loyalty auf Tezz und Chandra sowie . Analog zum 1. echten Loop switche ich hier irgendwann in den 2. falschen Loop und nutze dann in jedem Umlauf Chandra's erste <+1> für den Kill.
3. Echter Loop: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Manastein (nicht Dynamo) + Ral Zarek + Chandra, Torch of Defiance
Auch hier übernimmt Chandra's Mana-Ability den Part vom Dynamo aus dem 1. echten Loop. Nachteil daran ist, dass ich anders als den Dynamo Chandra nicht mehrfach "anzapfen" kann, sodass ich hier keinen Mana-Überschuss generieren kann. Das umgehe ich, indem ich sobald ausreichend Loyalty auf Tezz liegt ein mal aus dem Loop aussteige und für <-4> einen Thran Dynamo suchen kann. Ral enttappt dann den Veil und ich bin wieder in Loop 1. Vorteil ist jetzt, dass ich statt Ral's <-2> auch hier Chandra's erste <+1> nutzen kann, falls der Gegner hexproof ist oder so.
4. Echter Loop: The Chain Veil + Tezzeret the Seeker + Thran Dynamo + Saheeli Rai
Mein Lieblings-Loop, denn er killt ohne dass ich ihn verlassen muss. Er besteht aus 2 Steps, die nach dem Muster B -> A -> A -> B -> A -> A -> B -> A -> A -> B -> A -> A -> B ... durchlaufen werden:
A: Saheeli <+1>, Tezz <+1> auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo für tappen und Veil aktivieren.
Ergebnis: - / +1 Loyalty auf beiden Walkern / 1 Damage am Gegner (und irrelevantes Scry 1)
B: Saheeli <-2> auf Dynamo, Tezz <+1> auf Dynamo und Veil, in Response Dynamo und seine Kopie für tappen und Veil aktivieren.
Ergebnis: + / +1 Loyalty auf Tezz / -2 Loyalty auf Saheeli
2 x A und 1 x B zusammen sind also mananeutral und Saheeli's Loyalty gleicht sich auch aus, sodass jeder B -> A -> A Durchlauf am Ende wie folgt aussieht.
Ergebnis: +/- / +3 Loyalty auf Tezz / +/- 0 Loyalty auf Saheeli / 2 Damage am Gegner (und 2 x Scry 1)
Ich will nicht ausschließen, dass es noch weitere echte und falsche Loops geben kann. Am Ende finde ich das einen der schönen Aspekte an diesem Deck: Es spielt sehr viele Synergien, sodass man immer neue Lösungen suchen und finden kann.
Stärken & Schwächen
+ Das Deck ist höchst selten mal komplett manövrier- oder gewinnunfähig. Eigentlich gibt es für fast jeden Boardstate noch Lösungen, wie man das Spiel drehen kann.
+ Das Deck hat flexible WinCons, die oftmals auch Utility mitbringen. Wenn man früh beispielsweise beide Scepter verliert, hat man immer noch viele Möglichkeiten zu gewinnen.
+ Das Deck kann quasi out of nowhere gewinnen per Loop oder Lock.
+ Das Deck spielt viele verschiedene Karten, sodass es sich sehr abwechslungsreich spielen lässt.
+ Das Deck grindet verdammt gut, man wird meist die Inevitability auf seiner Seite haben.
+ Das Deck hat frühe Interaktion und ein starkes Lategame, sodass es in allen Phasen des Spiels gut mithalten kann...
- ... wenn die Manabase einen nicht komplett hängen lässt. Das Deck braucht früh möglichst viel Mana in möglichst allen Farben, sonst hat es in etwa die Dynamik eines Backsteins.
- Das Deck hat wenig Handhabe gegen Threats, die keine Kreaturen sind oder gegen Kreaturen, die sich nicht anzielen lassen.
- Das Deck interagiert nicht auf dem Stack. Counter und Discard können es sehr empfindlich treffen.
- Das Deck tut wenig gegen aggressive Swarm-Strategien.
Fazit
Das Deck fetzt. Es ist dabei nicht zu stark aber auch nicht zu schwach. Man kann hier spielerisch sehr viel entdecken, man hat verschiedene Wege zu gewinnen und (fast) keiner davon benötigt die Combat Phase. Es ist mitunter holprig sich in der frühen Spielphase schnell zu stabilisieren, spielt nach hinten raus dafür sehr gut mit. Last but not Least bildet es ein Zuhause für viele Karten, die man sonst eher selten mal zu Gesicht bekommt (Hallo, Dovin ). Leider kostet es ein wenig, auch ohne gute Manabase oder Bomben wie JTMS...
Bearbeitet von The Beast, 19. Oktober 2018 - 16:15.