Version 1.0 des Primers könnt ihr hier finden (ACHTUNG! DER TEIL INNERHALB DES SPOILERS IST DER VERALTETE STARTPOST UND HAT NICHTS MIT DEM JETZIGEN DECK ZU TUN!):
Für wen könnte dieses Deck interessant sein:
Dieses Deck ist am ehesten ein Storm-Deck, das auch als „Voltron“ gespielt werden kann. Genaueres erklär ich später. Es ist also proaktiv und gerät in Züge, die sehr lang dauern können. Zudem hat es die Möglichkeit sehr früh eine Bedrohung zu sein und früh Gegner rauszunehmen.
Letztendlich ist es also ein Deck, das Leute/Spielrunden nicht mögen werden, die EDH als „Durdelei für alle“-Format sehen, ungern einzelne Spieler rausnehmen, am Tisch möglichst gleichlange Spielzeit pro Spieler haben wollen, Counterspells und Wraths nicht mögen.
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沈黙の大嵐、シュー・ユン
Der General:Im Verlauf des letzten Jahres hat das Deck ziemlich viel neues Futter bekommen, darunter auch neue Jeskai-Legenden, die 100% auf Storm-EDHs ausgelegt sind (Elsha of the Infinite und Kykar Wind's Fury). Shu Yun, the Silent Tempest, ist aber meiner Meinung nach immer noch der beste General für dieses Deck, da er im Gegensatz zu Elsha und Kykar auch eine Bedrohung darstellt und mit seiner alternativen „Voltron“-Spielart auch unabhängig von sehr hohen Storm-Counts oder endlos laufenden Combos Spiele beenden kann. Da Storm als Strategie erst einmal viel Vorbereitung braucht, sei es viel Mana oder Schlüsselelemente zur Verfügung zu haben, ist diese Art zu gewinnen sehr labil (Manadenial oder die erwähnten Schlüsselelemente bleibend zu verlieren) und erst eine Taktik für späte Zeitpunkte im Spiel. Shu Yun kann mithilfe von Mana Crypt das Spielfeld T1 betreten und von da an Einfluss auf das Spiel haben.
Die Shu-Yun-spezifischste Karte des Decks ist Fists of Flame. Das Deck ist vollgestopft mit Cantrip-, Looting- und Wheel-Effekten. Mehrere Karten pro Zug zu ziehen ist hier eher Regel statt Ausnahme, weshalb Fists of Flame (zusammen mit Prowess) Shu Yun unerwartet so schnell auf 11+ Power bringt und mit Evasion versorgt, dass das oft gefühlt aus dem nichts kommt.
Neben Fists of Flame spiele ich noch folgende Cantrips, die Shu Yun Evasion oder Haste verleihen: Slip Through Space und Crash Through. Ein Leap bspw verleiht nur Flying und kann leider nicht so konstant nötige Evasions liefern, deshalb nur diese drei und The Royal Scions (zu dieser Karte aber später mehr). Für Eile um einen schnelle Kill zu landen oder für die weiter unten erklärten Kombos, spiele ich Expedite (für einzelne Kreaturen) und Burst of Speed (für die Masse, wobei BoS natürlich nicht cantrippt). Aufgrund der vielen Timetwister-Effekte und Recursion die das Deck spielt, muss man diese Karten nicht "für den richtigen Moment" zurückhalten und kann sie auch im frühen Spiel einfach für den nötigen Cardraw nutzen.
Pump allein für den Pump ist in einem solchen Deck nicht nötig, da Prowess diese Funktion einfach übernimmt.
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Lieutenants:Ich muss zugeben, auch bevor Elsha of the Infinite veröffentlicht wurde, habe ich oft mit dem Gedanken gespielt andere Future Sight Effekte zu spielen. Die Fähigkeit die Handgröße immer um +1 zu vergrößern, ist in einem proaktiven Deck, dass darauf ausgelegt ist, möglichst viele Spells hintereinander zu chainen, besonders gut, da so die Ressourcen im Optimalfall immer wieder auch in folgenden Zügen voll ausgenutzt werden können. Elsha ist noch mal ein ganz eigenes Level eines solchen Effekts. Im Gegensatz zu Future Sight existieren natürlich die Nachteile ein Land oder eine Kreatur on Top nicht spielen/wirken zu können, die Möglichkeit allen anderen Sprüchen damit (von on Top aus) Instantspeed zu geben kann krass gut sein. Zum Beispiel kann man Mana für vorhandene Counterspell Sprüche offen lassen und trotz dessen im EoT des Gegners Ramp oder Cantrips oder Planeswalker spielen, man kann in Response auf einen Cantrip den Spruch darunter spielen, man kann Prowess triggern um Burn-Sprüche oder Sprüche wie Toxic Deluge zu dodgen,…
Zusätzlich hat Elsha selbst Prowess und kann dadurch auch mal für ein paar mehr Schaden bei einem offenen Gegner vorbeischauen.
Elsha macht eine der Combos in diesem Deck möglich: Zusammen mit Sensei's Divining Top und der Fähigkeit den Top von Top des Decks zu spielen, kann man für effektiv für Karten ziehen. Mithilfe von kostenreduzierenden Effekten, wie bspw. Kykar, Wind's Fury oder Helm of Awakening kann man dann sein ganzes Deck ziehen.
Manaeffizienz ist eine der Key-Eigenschaften für guten Deckbau in EDH (wahrscheinlich generell in MTG, möchte aber nicht für andere Formate sprechen). Effizienz ist definiert über „Output pro Input“. Manaeffizienz kann deshalb über zwei Strategien gesteigert werden: Mehr Output bei gleichem Input oder Gleicher Output bei geringerem Input. Generell arbeitet dieses Deck mit der ersten Strategie: Durch viele Triggered-Abilities (Prowess, Copy-Effekte,…) wird der Output pro Spruch erhöht. Der Satzanfang „Whenever you cast…“ wird deshalb sehr oft auf meinen wichtigen Keykarten vorkommen. Kykar, Wind's Fury ist (wie andere Keykarten des Decks) eine der Karten, die nicht nur den Output kurzfristig erhöhen kann, wie eben Prowess, sondern auch , durch bspw. den Aufbau einer Armee aus Geister-Spielsteinen, spätere Züge vorbereiten kann.
Jeder Nichtkreaturenzauberspruch, den man in Kykars Anwesenheit wirkt, schafft zusätzlich einen Spielstein, der aufgrund der Fähigkeit „Flying“ ein guter Blocker, ein guter Angreifer und noch zusätzlich ein etwas schlechteres Lotus Petal ist.
Diese Spielsteine können dann entweder aufgespart werden, um im nächsten Zug mit extrem viel Mana zu eskalieren oder während eines Kombo/Storm-Zugs alle Nichtkreaturzaubersprüche (auch 1-Mana-Zaubersprüche) um 1 Mana günstiger zu machen.
Das Problem hier ist nur, dass die Geister nur für geopfert werden können, was natürlich zuerst für die „beliebiges Mana“-Teile der Spruchkosten genutzt werden kann, sobald aber die verfügbaren Manaquellen für und unter den Ländern und Artefakten rar werden, muss das Deck die Fähigkeit haben auch allein mit rotem Mana weiter zu stormen. Dies verändert die Anforderungen an die Kartenwahl für dieses Deck und dadurch wieder rückwirkend auch auf die Manabase dieses Deck. Dazu aber weiter unten mehr.
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Keykarten:Ähnlich wie Kykar fügt auch die Jeskai Ascendancy sehr viel mehr Output Nichtkreaturensprüchen hinzu. Mithilfe des wiederholten Lootings kann man sich schneller durch sein Deck graben, kann die Cardquality der Hand erhöhen und kann den Friedhof füttern um mit Recursions-Sprüchen wie Past in Flames, Mizzix‘ Mastery oder Finale of Promise im Late-Game zu finishen.
Zusätzlich verleiht die Ascendancy alle von meinen Kreaturen Prowess, wodurch jede Kreatur (also auch mal ein Imperial Recruiter oder ein Spellseeker zu starken Beatern und Blockern werden.
Die wichtigste Zeile der Ascendancy ist aber „Untap those creatures“. Basierend auf der Idee eines Standard-Decks zu Dragons of Tarkir Zeiten, spiel ich in diesem Deck ein Combo, die mithilfe von Retraction Helix unendlich Mana beliebiger Farbe generieren kann und auch die Möglichkeit bietet das ganze Deck zu ziehen. Weitere Teile dieser Combo sind, um unendlich Mana zu generieren, Artefakte, die mehr Mana produzieren als sie kosten (Sol Ring, Mana Vault und Mana Crypt) oder, um einfach nur Prowess oder bspw. den Looting-Trigger der Jeskai Ascendancy auszulösen, Artefakte, die soviel Mana produzieren, wie sie kosten. Letzteres führt durch die Ascendancy dann früher oder später zu ersterem und man leitet von dort aus seinen Gewinn ein.
Jeskai Ascendancy ist aber nicht die einzige Karte, die die Möglichkeit bietet, mit Retraction Helix in Combo zu gehen. Auch der Zephyr Scribe besitzt die Fähigkeit durch das Wirken eines Nichtkreaturenzaubers zu enttappen. Zusätzlich kann er auch wie die Ascendancy wiederholt looten. Leider kostet das in seinem Fall aber Mana und kann nicht gleichzeitig mit der Retraction Helix stattfinden. Ihn aber allein auf seine Combo-Part-Eigenschaften zu reduzieren, wird ihm nicht gerecht. Vor allem im frühen Spiel ist seine Fähigkeit, die auch unabhängig von zu sprechenden Sprüchen nutzbar ist, nützlich um bspw. Landdrops, andere Keykarten, Ramp oder Removal zu finden.
Das Schöne an der Kombo ist, dass man sie nach einer kurzen Unterbrechung weiterlaufen lassen kann. So läuft es meistens ab, dass man sich mithilfe des unendlich vielen Manas einen Monastery Mentor oder Kykar, Winds Fury aus dem Deck gräbt, die Kombo weiterlaufen lässt, dadurch unendlich viele Token produziert, die dann mithilfe von Burst of Speed alle Gegner gleichzeitig finishen.
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Als weitere Combo im Portfolio habe ich Tidespout Tyrant. In Anwesenheit von zwei Manaartefakten, die zusammen weniger kosten als sie erzeugen, kann man mit dem Tyrant einen Loop erzeugen, der wieder einmal unendlich viel Mana produziert. Beispiele dafür sind: Mana Vault + Arcane Signet, Mana Crypt + Arcane Signet, Sol Ring + Lotus Petal, Sol Ring + Mana Crypt, Sol Ring + Mana Vault, Mana Vault + Lotus Petal,…Ein frühes Wirken vom Tyrant ist meistens auf das vorherige Wirken von guten Manaartefakten zurückzuführen, weshalb oft nur ein weiteres Teil der Combo fehlt. Solange einem ein weiteres Teil der Combo fehlt, kann man seine Mana Vault, Sol Ring oder Mana Crypt auch einfach mit seinen anderen Sprüchen auf die Hand zurückschicken um dadurch zu rampen.
Aber auch ohne Combo ist er eine gute Finisher-Karte. Jeder Spruch, den man wirkt, wird zusätzlich zu einem Removal ala Boomerang, wodurch sich auch Hate-Karten, wie ein Eidolon of Rhetoric, Spirit of the Labyrinth oder eine Thalia, Guardian of Thraben zuerst loswerden lassen um dann weiter zu stormen. Durch die hohe Anzahl an Wheel- und Timetwister-Effekten im Deck kann dieses Tempo-Removal auch schnell zu einem permanenten Removal werden.
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Das Deck hat eine sehr geringe Kurve und spielt sehr viele Spontanzauber und Hexereien, die es lohnt zu kopieren. Angefangen bei Cantrip-, Removal- und Recursions-Sprüchen und endend bei Sprüchen, die normalerweise Netto kein Mana kosten oder vielleicht ein wenig Plus generieren, bei auf dem Board liegenden Kopier-Effekten ala Thousand-Year Storm, Bonus Round oder Djinn Illuminatus dann Ramp in Größenordnungen von Manageyser liefern, indem sie sehr häufig hintereinander meine Länder enttappen. Turnabout ist eigentlich allein für diesen Nutzen im Deck, kann aber auch mal genutzt werden um alle Kreaturen und/oder Länder und/oder Artefakte der Gegner zu tappen um so Interaktion von deren Seite zu vermeiden und den Weg für Shu Yun frei zu machen. Ähnlich ist es mit Snap. Die günstigste Karte, dieses Netto-Null-Kartencycles ist „leider“ auf ein Board (mit vielen Zielen) angewiesen, weshalb mir auch schon mal ein instantspeed gezündeter Wrath-Effekt ala Evacuation schon mal einen Kombozug versaut hat. Dennoch ist Snap eine sehr starke Tempokarte, die es schaffen kann, den gefährlichsten Gegner genau um die eine Runde zu verlangsamen, die nötig war oder mit der es möglich ist ETB-Effekte meinerseits (Imperial Recruiter oder Spellseeker) zu wiederholen. Wo wir sie hier schon erwähnen: Snap ist auch die einzige Karte des hier vorgestellten Cycles, der durch Spellseeker tutorbar ist! Die wichtigsten Karten des Cycles sind aber Frantic Search, Finale of Revelation und Time Spiral. Diese Karten kosten nicht nur Nettonull und können potentiell mehr Mana generieren, sondern verbessern noch aktiv die Kartenqualität auf meiner Hand oder füllen sie gar wieder neu auf, sodass ich das vorher generierte Mana auch für weiter Sprüche nutzen kann. Time Spiral hat noch zusätzlich die Upside, dass im Gegensatz zu Frantic Search oder dem Finale bei einem liegenden Thousand-Year Storm und einem zu hohen Stormcount, nie die Gefahr besteht mich zu decken und dadurch im Eifer des Gefechts dann doch das Spiel zu verlieren. Finale of Revelation ist eine Ausnahme unter diesen Karten, da sie erst bei mehreren Kopien mehr Mana produzieren kann, als es kostet, da der Enttapp-Effekt ja erst stattfindet, wenn man zuvor 12 Mana für die Karte ausgegeben hat und nur fünf Länder enttappt.Thousand-Year Storm und Bonus Round sind Effekte, die viele Sprüche hintereinander vergleichsweise „wenig“ kopieren. Izzet Guildmage und Djinn Illuminatus im Gegenzug sind dazu da meistens einen einzelnen Spruch oft, wenn nicht unendlich oft zu kopieren. Seien es Cantrips um Mind Spring-eske Effekte nachzubilden, Removal, Recursion und Tutoren um möglichst viel Value aus diesen Sprüchen zu generieren oder um mit unendlich vielen Lightning Bolts einfach alle Gegner und alles was sie besitzen wegzubrennen.
Übrigens liebe ich es in Response auf einen Counterspell (oder einen Loot-Trigger der Jeskai Ascendancy durch einen gecasteten On-Top-Tutor) mit dem Izzet Guildmage meinen Spruch einfach zu kopieren.
Time Spiral zeigt als die beste Cardraw-Karte des Decks, was Shu Yun braucht um nicht labil zu werden: Einem Storm-General darf nicht das Gas ausgehen! Carddraw ist also unverzichtbar und die Effekte, die die geringsten Kosten pro einzelne gezogene Karte haben sind Wheel of Fortune- und Timetwister-Effekte. Zurzeit spiele ich hiervon fünf Stück: Die Friedhof zurückmischenden schon genannte Time Spiral, die mehrmals wirkbare Echo of Eons und Midnight Clock und die Friedhof füllenden Wheel of Fortune und Windfall. Leider kommen diese extrem effizienten Carddraw-Karten (mit Ausnahme der Midnight Clock) mit dem „Nachteil“, dass sich auch unsere Gegner wieder die Hand auffüllen. Dies kann das Deck aber einerseits mit Narset, Parter of Veils verhindern oder mit Smothering Tithe ausnutzen. Bei vier Spielern und einem gezündeten Wheel of Fortune wird Smothering Tithe ganze 21 mal ausgelöst. Wenn jetzt die Gegner nicht zufällig 42 Mana offen haben, generiere ich damit Mana, sehr sehr viel Mana. Mithilfe der neuen vollen Hände und dermaßen vielen zugreifbaren Ressourcen ist es dann ein leichtes das Spiel zu gewinnen.
Die Wheel-Effekte sind zwar die effizientesten Carddraw-Sprüche, kosten aber leider 3 oder mehr Mana und kommen mit dem Nachteil, dass deine aktuellen Handkarten abgeworfen oder zurück ins Deck gemischt werden. Dieser Nachteil reduziert sich natürlich im Laufe des Spiels dadurch, dass du mit mehr verfügbarem Mana mehr Sprüche vorher spielen kannst und somit weniger Karten abwerfen/zurückmischen musst. Im frühen Spiel sind aber noch günstigere CD- und CQ-Sprüche essentiell um stabil ins Spiel zu kommen. Das beste dafür sind Cantrips, wie Preordain und Ponder (die im Gegensatz zu Brainstorm bei vielen Kopien viel tiefer graben können), Faithless Looting, beiläufig cantrippende Karten, wie Expedite, Crash Through und Slip Through Space und der einzig wahre Sensei's Divining Top.
Zusätzlich spiel ich mit Jace, Vryn’s Prodigy, Narset, Parter of Veils, Dack Fayden und The Royal Scions noch Loot-Effekte, die zwar beim ersten mal Mana kosten und auch in dem Moment zwar überteuert wirken, aber in den folgenden 1 bis 2 Zügen dann ohne zusätzliche Manainvestition CQ generieren. Jede dieser Karten bietet aber nicht nur diesen einen Effekt, sondern sind auch alternativ dazu da um zu rampen (Dack Fayden), Sprüche aus dem Friedhof zu casten (Jace, Telepath Unbound) oder Shu Yun Evasion zu verleihen (The Royal Scions). Auch wenn das so schnell hier keiner glauben mag: Die Ultimate von The Royal Scions beendet zwar keine Spiele, sie ist aber gerade weil sie so harmlos scheint, die, die ich am meisten gezündet hab und dessen „Draw four cards“ der Tropfen war, der häufig mein Storm-Fass zum Überlaufen gebracht hat.
Um dem Deck die finale Konstanz zu verleihen Spiel ich fünf Tutoren. Für Spontanzauber und Hexereien spiele ich Mystical Tutor und Spellseeker. Letztere findet vor allem Removal, Back-Up-Counterspells oder Evasion-Cantrips ala Slip Through Space oder das oben erwähnte Snap. Für Artefakte und Verzauberungen spiel ich Enlightened Tutor. Um Kreaturen wie Monastery Mentor, Zephyr Scribe und Izzet Guildmage zu finden spiel ich den Imperial Recruiter. Und um alles zu finden spiel ich Gamble. Gamble ist auch mal ein Entomb mit dem man ein Echo of Eons, Past in Flames oder Mystic Retrieval oder andere Comboteile gezielt in den Friedhof packen kann.
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Rest:Wo wir gerade bei Past in Flames sind: Je länger das Spiel dauert und je voller mein Friedhof wird, desto „explosiver“ wird dieses Deck. Dies liegt vor allem an der Recursion und explizit an den Karten Past in Flames, Mizzix’s Mastery und Finale of Promise. Mithilfe dieser Karten wird mein Friedhof zu einer Toolbox und zu einer „weiteren Hand“. Mit der anwachsenden Auswahl an Karten im Friedhof steigt die Effizienz von Mizzix’s Mastery und die möglichen Kombinationsmöglichkeiten von Finale of Promise. Hier mal ein paar interessante Kombinationen für Finale of Promise:
X = 1: - Mystical Tutor/Enlightened Tutor + Cantrip für Tutor in die Hand
- Slip through Space/Crash Through + Back-Up-Counter für einen One-Hit-KO
- Retraction Helix + Burst of Speed für den Start der Combo
-…
X=2: - Fists of Flame + Cantrip oder Tutor (,der vll noch ein Wheel sucht)
- Snap + Cantrips in Kopier-Effekte rein (vor allem bei liegendem Thousand-Year Storm macht das Finale Spaß, da der erste Spruch aus dem Friedhof direkt mit ner Kopie kommt und der zweite Spruch mindestens mit zwei Kopien. Allein ein Snap produziert dann effektiv +2 Mana)
-…
X=3: - Bonus Round + Snap/Frantic Search
- Wheel + Back-Up-Counter
- Bonus Round + Argivian Find
- Mystical Tutor/Enlightened Tutor + Frantic Search
-…
X=4: - Turnabout + Bonus Round
X=6: - Time Spiral + Back-Up-Counter
- Time Spiral + Turnabout
- Terminus + Back-Up-Counter
Und wenn man zufällig das Mana hat, kann man das Finale für X=10 wirken und direkt 3x so viel Value aus den gewählten Sprüchen kriegen.
Während Past in Flames mit der Upside kommt es auch selbst aus dem Friedhof spielen zu können und mithilfe dessen bspw. einen Wheel + Smothering Tithe-Loop am Laufen zu halten, können Mizzix’s Mastery und Finale of Promise die Sprüche im Friedhof mit rotem Mana wirken. Dies ist vor allem wichtig, wenn wir einen Kykar, Wind’s Fury liegen haben und uns sonst blaues und weißes Mana durch Länder und Manasteine ausgehen würde. Deshalb muss man nicht unbedingt Mizzix’s Mastery für seine Overload-Kosten spielen, sondern kann einfach den normalen Modus benutzen um mithilfe roten Manas blaue Sprüche (wie bspw Time Spiral oder Turnabout) zu spielen.
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Um dem Deck die nötige Schnelligkeit zu verleihen, spiel ich die effektivsten Manasteine, die beim wirken nicht zusätzlich Carddisadvantage produzieren (also weder Chrome Mox, noch Mox Diamond). Mana Crypt, Mana Vault, Sol Ring und Lotus Petal sind extrem stark und sind zusätzlich dazu Kombopieces. Leider spiel ich dennoch zu wenig Artefakte und zu wenig Legendäre, dass sich Mox Opal oder Mox Amber lohnen würden. Weshalb die nächsten Manasteine schon die Signets und Talismane sind. Als ich mich entscheiden musste, welchen Talisman ich neben dem Arcane Signet spielen möchte, hab ich mich für den Talisman of Creativity entschieden, da und die am dringensten benötigten Manafarben des Decks sind. Als einzigen 3-Mana-Manastein spiel ich die Midnight Clock, die aber nur „kurz“ als Manastein liegt, bevor sie für den Wheel-Effekt exiled wird.Neben den Manasteinen spiel ich ich noch Helm of Awakening mithilfe dessen nicht nur viel Mana gespart werden kann, sondern auch alle Netto-Null-Sprüche Mana produzieren und (fast) alle meine Manartefakte soviel kosten, wie sie produzieren.
Als Manafix und Combopiece, aber nicht als Ramp, spiel ich noch ein Prophetic Prism.
Trotzdessen, dass das Deck so proaktiv ist, werden einiges an Removal gebraucht. Stax-Effekte machen der Strategie das Leben schwer und gut gesetzte Counterspells oder Spotremoval, auf die ich nicht antworten kann auch. Deshalb spiel ich ein großes Counter und Removal-Paket aus 13 Karten.
Ein Rolling Earthquake kann früh gegnerische Mana-Dorks loswerden und sie damit wesentlich verlangsamen.
Der Mystical Tutor und der Sensei’s Divining Top alleine würden schon einen Terminus begründen, jedoch ist der in diesem Deck sogar noch brauchbarer als in anderen Decks. Die Jeskai-Farben leiden darunter schlecht an Kreaturen im Friedhof zu kommen. Der Terminus zusammen mit den vielen Wheel- und Timetwister-Effekten bringen mir also viel konstanter die gebrauchten Kreaturen nach einem Looting oder Removal auf die Hand zurück.
Meine Counterspell-Auswahl variiert von Zeit zu Zeit. Aktuell ist diese Flusterstorm, Mana Drain, Narset's Reversal und Stubborn Denial. Ob jetzt ein Dovin's Veto, Negate, Counterspell, Arcane Denial, Mental Misstep und co. In diesem und jenem Fall besser wäre ist und bleibt eine Diskussion und wird wohl nie vollständig gelöst werden. Mana Drain ist (ähnlich wie Ancient Tomb) ramp, mit dem nicht so direkt gerechnet wird.
Narset's Reversal ist besonders bei aktiver Bonus Round lustig, da man mit der Kopie, sein Original wieder bouncen kann und mit der dadurch erstellten Kopie den gegnerischen Spruch kurzzeitig countern kann und trotzdem Narset's Reversal für einen weiteren Spruch der Gegner verfügbar hat.
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Dies ist dann die finale Deckliste:- Commander (1 Karten)
- 1
- Creatures (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Planeswalker (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Artifacts (13 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Instants (18 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Sorceries (19 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Sorceries (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Enchantments (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Lands (33 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 9
- 5
- 3
Ich hoffe ich konnte euch hiermit ein interessantes Deck vorstellen, das ihr vielleicht auch mal Lust habt zu spielen.
Verbesserungsvorschläge hör ich immer gerne.
LG
BluBoi
Bearbeitet von BluBO1, 01. Januar 2020 - 13:58.