Dual Purpose Design ist gutes Design.
Jain. Man sollte sich genau überlegen, wie sich das auf Paper auswirken wird. Die Crux ist, dass sich diese Designänderung doch vorwiegend auf die Antworten auswirkt. Wie David Price schon einmal sagte:
"While there are wrong answers, there are no wrong threats."
Während für Standard alleine das noch überschaubar sein mag - fürchte ich für die ungetesteten Formate:
Die Diversität in Modern die wir sehen ist vor allem dadurch erst möglich, dass die Antworten nicht so allumfassend sind wie in anderen Formaten. Sicherlich gibt es den ein oder anderen der die Blau-Dominanz in Legacy liebt - die nicht zuletzt existiert weil die Antworten eben kaum etwas durch lassen - aber man braucht ja kein 2tes Legacy. Der Punkt ist: durch das ändern des Angriffswinkels kann man sich mit einem Deck so positionieren, dass man an den Antworten der meisten Decks vorbeispielt und bei anderen genau reinläuft. Dadurch entstehen Stärken und Schwächen für Decks und das befinde ich für gut.
Sind die Antworten zu stark wird die Möglichkeit des "Vorbeispielens" eingeschränkt und nur wenige Decks, die diese Antworten überladen können setzen sich durch. Das Schränkt die Deckwahl drastisch ein.
Denken wir einmal an Legacy: Loam und Storm sind gute Beispiele - das eine setzt auf das Durchbrechen durch Rekursion und das andere auf Überladen der Antworten. Delver ist die Spitze von "Die Antworten sind so gut dass ich nur diesen einen Kritter brauche". Aber selbst in Legacy sind die Antworten immernoch Selektiv genug um interessanten Spielraum und ein, zwar weniger Divers als Modern, aber dennoch diverses Meta existieren zu lassen.
Die Frage ist letztlich worauf das hinausläuft und wie diese Karten aussehen werden: Eine Karte in Form von (generic sollen hier die CMC sein, nicht die tatsächlichen Kosten) "{2} Choose one - Counter target non-creature spell or destroy target creature" wäre ein Alptraum. Ebenso wäre eine Karte "{1} Choose one - Deal 2 damage to any target or exile target players graveyard" wären schon ziemlich Hart und würden - gerade in Kombination miteinander - viele Decks bereits im Keim ersticken. Man möchte sich bitte den Impact von Kolaghan's Command auf Modern ins Gedächtnis rufen.
Für mich ist Magic vor allem deshalb interessant weil es viele Angriffswinkel mit Vor- und Nachteilen gibt. Gute Game1 werden von Decks mit unglaublich schlechten Game2+3 bezahlt und es gibt ausreichend Decks mit Mittelmäßigem G1 aber wesentlich besseren G2+3 die das ausgleichen. Durch Schwächen und Stärken macht es dann auch Sinn, dass Decks mit gleicher Strategie aber unterschiedlichen Karten existieren - Jund und Mardu Pyromancer, Infect und Suicide Zoo, Storm und Ad Nauseam.
Je mehr man diese Stärken und Schwächen entfernt, desto einheitlicher wird das Ganze. Dann wird es nicht ein, sondern DAS Midrange Deck mit den besten Antworten geben, und DAS Aggro Deck dass manchmal dagegen halten kann und DAS Combo-Deck dass da mal so durchkommt. Ist natürlich eine Übertreibung um den Punkt zu unterstreichen - aber ich glaube einfach nicht, dass wir unglaublich viel universalere Antworten brauchen.
Bo1 anzubieten ist nicht der Fehler - sondern Bo1 anzubieten um In-Game Ressourcen Außerhalb der Daily-Quests zu generieren ist der Fehler. Natürlich spielt dort jeder ein Deck mit starken Game1. Lass die Leute Bo1 für die Daily Quest jammen, aber macht alle Drafts und restlichen Möglichkeiten Currency zu gewinnen Bo3.