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Der Custom Card Design Club


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111 Antworten in diesem Thema

#41 Ceòthach Geschrieben 02. März 2019 - 14:08

Ceòthach

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Karten von letzter Woche:

Spoiler

 

Schneiderlein: High Tide-Variante in grün? Sieht recht "breakable" aus. Wenn man vorsichtig sein wollen würde, könnte man aus "land" einfach "basic land" machen.

 

Reaping of the Harvest  {W}  {W}

Enchantment ®

At the beginning of your upkeep, if you control three or more Plains, you gain 2 life. Then if one or more opponent controls more lands than you, sacrifice Reaping of the Harvest and search your library for up to three Plains cards. Put one of them onto the battlefield tapped and the rest into your hand, then shuffle your library

 

NW: Historic


Bearbeitet von Ceòthach, 02. März 2019 - 14:17.

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Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#42 Ceòthach Geschrieben 03. März 2019 - 13:02

Ceòthach

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Thema der nächsten Woche: Fortify (sh. Darksteel Garrison)!


Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#43 avedon Geschrieben 04. März 2019 - 09:51

avedon

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Bild suche ich noch ein passendes.

 

Angehängte Datei  Elfhame Garrison.jpg   51,72K   0 Mal heruntergeladen



#44 RainJosh Geschrieben 04. März 2019 - 16:23

RainJosh

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Schiet! Ich hab die Tätigkeit auf dem Bauernhof Deadline verpasst.

Ich poste die zwei Dinger trotzdem noch, "Sue me".

Angehängte Datei  Bone Idle.jpg   43,32K   1 Mal heruntergeladen

Fall es nicht klar sein sollte, die "Tätigkeit auf dem Bauernhof" ist "Pause von der Arbeit machen". :P

Angehängte Datei  Tilling Time.jpg   46,52K   1 Mal heruntergeladen

 

 

Angehängte Datei  Cage of Peace.jpg   43,49K   1 Mal heruntergeladen

 

NW: Eine Karte mit dem Flavor, planeswalking zu verhindern.


Bearbeitet von RainJosh, 04. März 2019 - 16:24.

Behold blessed Perfection.


#45 pseudo Geschrieben 05. März 2019 - 06:20

pseudo

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Norn's Cathedral {2} {W}

Artifact - Fortification (rare)

Fortified land is a 1/7 white artifact creature contruct with infect, vigilance and double strike.

Fortify {2} {W} {W}

NW: Leyline

Bearbeitet von pseudo, 05. März 2019 - 06:22.

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#46 Lee Geschrieben 10. März 2019 - 13:48

Lee

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Ich habe mal die beiden letzten Aufgabenstellungen zusammengewürfelt:

 

8twbq8e2.png

 

NW: Eine Kreatur, die die Manabase des Gegners schwächt.

 

@Ceòthach: Ja, mit meinem Walker als Sorin bin ich auch nicht ganz glücklich. Er fühlt sich halt mehr wie ein Gideon an, da Sorin sich eigentlich ausschließlich für Vampiretokens interessiert. Ich habe wenigstens versucht, seinen Fähigkeiten etwas Vampirhaftes mitzugeben, am Ende habe ich ihn aber auch nur genommen, weil ich einen weißschwarzen PW brauchte und die Auswahl nun mal begrenzt ist. Wizards designen ja ungern neue Chars, sondern lassen lieber die bereits vorhandenen immer wieder zum Einsatz kommen. An den Fähigkeiten lässt sich sicher auch noch schrauben, das stimmt.

 

Dein Reaping the Harvest gefällt mir gut. Es gibt ja ein paar weiße Karten, die gleich mehrere Ebenen ins Spiel holen, sofern der Gegner mehr Länder kontrolliert. Das ist dann immer ein Downer, wenn man so eine Karte nachzieht, da dieser Spielstatus danach wahrscheinlich nicht mehr erreicht wird. Deine Karte macht in dem Fall aber immerhin noch konstant zwei Leben.

 

@avedon: Timberwatch Elf als Fortification? Kann man machen, die getriggerte Ausführung "whenever ~ becomes tapped", ist auf Ländern aber zumindest etwas ungewöhnlich. Standard ist eher die aktivierte Variante "Fortified land has "T: Target creature gets [...]"". Und dass das Land hexproof kriegt, ist angesichts von so wenig Land destruct irgendwie nutzlos. Noch dazu läuft das der Natur von Fortifications zuwider, deren Vorteil ja gerade ist, dass sie auch dann im Spiel bleiben, wenn das fortifite Land zerstört wird. Du nimmst der Karte damit ihre eigene Rechtfertigung, eine Fortification zu sein und hättest stattdessen genauso eine Landverzauberung daraus machen können (die sich viel eher für Hexproof-Länder interessiert). Ich würde daher entweder der Fortification selbst hexproof geben oder besser noch, der angezielten Kreatur.

 

@RainJosh: Zu spät, Abmahnung ist raus! Bone Idle ist eigentlich eine ganz coole Idee, aber ich hätte sie noch ein wenig umgemodelt. Erst mal der offensichtliche Fehler, kombiniere niemals whenever und would, weil das eine einen Trigger und das andere einen Replacement-Effekt darstellt. Dann finde ich es etwas lahm, dass die Karte das Spielen von Ländern ganz ausschließt, während die Zweitfähigkeit gespielte Länder sowieso exilieren lässt. Das führt dazu, dass der Gegner das Land spielt und du, der es gerne ins Exil geschickt sehen würde, musst den Gegner darauf hinweisen, dass es sich um einen Spielfehler handelt und er es stattdessen wieder auf die Hand zurücknehmen muss. Lass doch lieber Spielfehler des Gegners zu. Und wenn du dann noch auf einen Trigger setzt statt auf einen Replacement-Effekt, würde das dein Design noch um die taktische Tiefe bereichern, dass der Gegner vielleicht trotzdem ein Land spielt, um es vor dem Exilieren noch zu tappen und einen Spell zu casten. Das schwächt die Karte zwar ab, aber ich fände sie so noch etwas interessanter. Zuletzt würde ich vielleicht statt einer Sorcery ein Enchantment daraus machen, um Memory Issues zu begegnen. Ich denke, wenn der Gegner einen Sorcery-Effekt aus der Vorrunde "vergessen" hat, lässt man selbst oder der Judge ihn eher das Land doch wieder auf die Hand zurücknehmen als wenn eine aktive Verzauberung diesen Effekt trägt.

 

Cage of Peace (klingt wie Piece of Cake) ist so ein bisschen die Colorless Door to Nothingness-Variante. Aber auch hier würde ich wieder auf einen aktivierten Effekt setzen. Und man muss bei alternativen Wincons eben immer bedenken, dass damit bestimmte Designs für alle Zukunft ausgeschlossen werden, in deinem Fall z.B. Karten mit Effekten wie "All Fortifications have Fortify {2}". Jetzt glaube ich aber auch nicht, dass Fortifications in Magic jemals noch mal eine größere Rolle spielen werden, von daher dürfte das klar gehen.

 

@pseudo: Mächtige Kreatur, aber finde ich für die Manakosten ganz fair. Nur hätte ich dem Land nicht zwingend Artefaktstatus gegeben, wenn Landkreatur doch völlig ausreichend ist. Und wenn schon jemand ein Artefaktremoval hat, wird er sowieso die Fortification direkt anvisieren und nicht die Artefaktlandkreatur, sodass sie diesen Drawback auch nicht braucht (sofern es als solcher gedacht war, wovon ich aber ausgehe).


Bearbeitet von Lee, 10. März 2019 - 14:52.


#47 avedon Geschrieben 11. März 2019 - 10:03

avedon

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Also, bei der Darksteel Garrison bekommt das Land unzerstörbar. Finde hexproof für {G} eigl passend. Außerdem dachte ich dabei an alle Formate in denen Sachen wie Wasteland, Strip Mine, Ghost Quarter, Field of Ruin, etc gespielt werden. Da es nicht so viele Fortifications bisher gibt hab ich mich halt an dem Beispiel orientiert, und das hat nunmal "whenever ... becomes tapped..." Wenn du dir etwas anderes gewünscht hättest schreib das doch dazu? Ich hatte halt ein Elfen Deck im Sinn mit ner Cradle die fortificated wird. ka, bin eigl recht überzeugt von meinem Design.



#48 Lee Geschrieben 11. März 2019 - 10:42

Lee

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Ups, hätte ich mir mal die Darksteel Garrison noch genauer angesehen. Du hast damit natürlich Recht, aber trotzdem ist es auch richtig, dass der Trigger-Effekt auf Ländern äußerst ungewöhnlich ist. Es gibt nur zwei solcher Länder und das jüngere davon ist immerhin 25 Jahre alt. Dass die Garrison dieses Wording trägt, erklärt sich aus zwei Umständen, zum einen handelt es sich nämlich um Future Sight-Design, das absichtlich die meisten Designregeln über den Haufen geworfen hat und was MaRo bis heute bereut, zum anderen ist die Garrison sicher auch als Equipment für Landkreaturen angedacht gewesen, die beim Angriff eben getappt werden. Der erste Grund spricht also klar gegen, der zweite klar für die Verwendung dieses Wordings, kann man sich dann wohl wirklich aussuchen.


Bearbeitet von Lee, 11. März 2019 - 10:47.


#49 Ceòthach Geschrieben 12. März 2019 - 01:54

Ceòthach

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Etwas spät dran... Von mir diesmal keine Karte.

 

avedon: Mir persönlich gefällt es in diesem Fall besser, dem Land eine aktivierte Fähigkeit zu geben. Darksteel Garrison hat nur einen recht kleinen Effekt der eher "Bonus-Charakter" hat (man spielt die Fortification nicht wirklich für diesen Effekt). Potentieller Riesen-Pump hingegen wirkt auf mich eher wie ein eigenständiger Zauber, den man mit deiner Karte wiederholt wirken kann - deswegen sollte er nicht als "passiver" Bonus beim Casten von random Spells aktiviert werden können, finde ich.

RainJosh: Könnte genau so gut auch einfach ein normales Artefakt sein. Wozu eine Fortification designen, wenn das einzige, was man mit dem ausgerüsteten Land dann noch machen muss/kann, ein simples Drehen um 90 Grad ist?

Lee: Einen Pflug würde ich ja eher als Equipment sehen  :D "Farmer's Homestead" oder so würde mMn besser zum Kartentyp passen. 

pseudo: Mit Phyrexia-Flavor könnte man eine mobile "Befestigung" sicherlich irgendwie rechtfertigen. Finde aber trotzdem, dass man für eine bessere mechanische Abgrenzung bei Fortifications von direkten Manland-Effekten absehen sollte (es sei denn, das Land wird zu einem reinen Verteidiger).

 

-----------------------

 

Thema für diese Woche:

 

"Planeswalk-Blocker"

(Karte, die auf Flavorebene das Wandern zwischen den Planes verhindert)


Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#50 RainJosh Geschrieben 24. März 2019 - 20:16

RainJosh

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Ooh, alles etwas träge die letzten zwei Wochen.

Mir fehlt aber auch jegliche Muse etwas zufriedenstellendes zu dem Thema zu kreieren. Vielleicht war das doch kein gutes Thema? ^^


  • Lee hat sich bedankt

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#51 Lee Geschrieben 30. März 2019 - 14:48

Lee

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Ja, einigen wir uns auf "unglücklich gewähltes Thema", da nach zweieinhalb Wochen kein Eintrag eingetrudelt ist. Mir gefiel es auch nicht, da es so abstrakt ist. Vielleicht sogar widersprüchlich. Das Wandern zwischen Planes geschieht nach meinem Verständnis mehr oder weniger abseits von Raum und Zeit und jenseits von unserer Vorstellungskraft. Man hört auf einer Plane auf zu existieren und existiert auf einer anderen weiter. Zumindest stelle ich mir das so vor, bin aber mit der Lore nicht vertraut. In jedem Fall finde ich es schwierig, da mit "Flavor" zu kommen. Flavor bedeutet, eine neue Idee mit einem bereits vertrauten Mem zu verknüpfen und diese dadurch leicht verständlich zu machen. Der Flavor für Amonkhet ist "Ägypten" und damit hat man, ohne viel von Amonkhet zu wissen, bereits eine sehr gute Vorstellung davon, wie Amonkhet aussieht und wie es sich dort lebt. Das Springen zwischen den Dimensionen lässt sich aber schlecht in eine griffige Metapher übersetzen. Dazu müssten WotC erst mal die Vorarbeit leisten, wie das Planeswalken genau aussieht, um sich dann wiederum Gedanken machen zu können, wie dieses Wandern verhindert werden sollte. Durch ein Schloss? Einen dreiköpfigen Hund? Eine Energiebarriere? Quantenschaum? Magie? Vielleicht gibt es dazu ja aber auch bereits Wissen, aber dann finde ich solche Aufgaben trotzdem schwierig, weil sich die wenigsten Designer in der Tiefe mit der Geschichte auskennen. Und im Zweifel traut man sich auch nicht, etwas "Falsches" zu designen.

 

Erfolgreiche Aufgabenstellungen erkennt man meiner Meinung nach mit folgendem einfachen Test: Frag dich einfach mal selbst, ob dir auf Anhieb zwei oder drei Richtungen einfallen, in die das Design gehen könnte. Wenn die Antwort lautet "da müsste ich mir am Wochenende mal ausführlich Gedanken zu machen", brauchst du auch nicht erwarten, dass den anderen Designer sehr viel mehr einfällt als dir. :)

 

Damit es hier weitergeht, erlaube ich mir mal eine neue Aufgabenstellung:

 

Designt eine Kreaturenkarte, der es relativ egal ist oder die sogar in irgendeiner Weise davon profitiert, wenn sie gecountert wird. Bonuspunkte, wenn die Karte nicht schwarz ist!


Bearbeitet von Lee, 30. März 2019 - 14:49.


#52 Gast_Frauke Huber_* Geschrieben 30. März 2019 - 22:31

Gast_Frauke Huber_*
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Es gibt dazu nicht mehr zu sagen, es sei denn die Begriffe Fließen und Text sind noch unbekannt. Solche grundlegenden Begriffs­erklärungen sprengen allerdings den Rahmen einer generischen Textseite.


Bearbeitet von Margarete, 13. Juli 2019 - 23:48.


#53 cheff Geschrieben 31. März 2019 - 22:19

cheff

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Neben Embalm sind mir vor allem die alten Incarnations in Erinnerung gekommen, also habe ich so angefangen:

Angehängte Datei  Eternity.png   282,36K   0 Mal heruntergeladen

Dann dachte ich mir aber, dass das ja langweilig ist und man mal was neues probieren könnte:

Angehängte Datei  Primal Warden.png   269,49K   0 Mal heruntergeladen

Könnte man auch ne Blockmechanik draus machen (Der Künstler ist Jason Juta, hab's verplant, sry!).

 

Bin mir bei dem Wording von wegen "this card" sehr unsicher, WotC hat ja mal beschlossen, dass das jetzt so muss; allerdings keine Oracles angepasst.

 

Edit: Noch ein Vorschlag für das nächste Thema: Ein 5-Color land, welches ungetappt ins Spiel kommt oder sonstwie in Runde 1 Mana macht. Bonuspunkte für C oder UC (was natürlich nicht heißt, dass man einfach nur eine eigentlich Rare-Karte zu ner UC macht ;). Gutes Beispiel ist Crumbling Vestige).


Bearbeitet von cheff, 05. April 2019 - 15:21.


#54 pseudo Geschrieben 31. März 2019 - 22:50

pseudo

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Tibalt's Dancers {1} {R}{r}

Creature - Devil (uncommon)

Haste

When ~ is put into your graveyard from anywhere it deals 3 damage to each player who has cast a spell this turn.

3/2

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

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#55 RainJosh Geschrieben 02. April 2019 - 12:31

RainJosh

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Dieser Karte sollte es tatsächlich vollkommen egal sein, wenn man sie countert. Ist auch witzig mit Living Death, Selbstmilleffekten und so'm Quatsch.

Angehängte Dateien


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#56 Lee Geschrieben 02. April 2019 - 23:29

Lee

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Hihi. Einige Designs zeigen, dass eine einfach klingende Aufgabe nicht immer auch so leicht umzusetzen ist.

 

Dem Schneiderlein: Das Design ist Right in your face-Counterhate von der offensichtlichsten Sorte. ;) Leider lässt das Ruling den ansonsten einfach verständlichen Effekt nicht zu: Counter countern immer die gesamte Karte, nie nur Teile davon. Das ist eine von nur zwei Regeln, die es überhaupt zu Countern gibt (ich war selbst überrascht, dass es nur so wenig sind) und die ist WotC immerhin wichtig genug, dass sie noch nie eine "When this card is countered"-Fähigkeit auf einer Karte verwurstet haben. Das bedeutet, eine Karte kann nie ihren eigenen Ersatzeffekt beinhalten, der bestimmt, was mit der Karte passiert, wenn diese gecountert wird.

Den Draw 2-Effekt finde ich ziemlich stark, so wird er schon wieder irrelevant. Der flavorhafte Name kommt ohne Bild und/oder Flavortext nicht wirklich zur Geltung, in solchen Fällen müsste man dann doch vielleicht lieber die Extrameile gehen und den MSE bemühen.

 

cheff: Interessante Idee einer mehrfarbigen Incarnation und schön gedacht @ Aufgabenstellung. Primal Warden finde ich in der Tat noch interessanter. Wäre ein cooles Addon für mein Selfmill-Deck. Die Exile-Clause lässt die Karte gleichzeitig nicht zu imba werden, weil sie zumindest nicht auch noch die Anzahl der Kreaturen im Friedhof erhöht. "basic Forest land card" solltest du abkürzen auf "Forest card". Man kann sich vielleicht fragen, wer und warum überhaupt noch deinen Warden countern sollte, wenn der Tradeoff doch meist besser ist als die Kreatur selbst. Auf der anderen Seite muss sich dein Design gar nicht dafür interessieren, denn die Karte macht ihr eigenes Ding und rein formell erfüllt sie die Voraussetzung damit allemal.

 

pseudo: Überzeugendes Design mit einiger taktischer Tiefe trotz des kurzen Textes und dazu symmetrische Effekte. Indem der Counter gezückt wird, werden die Kriterien für den Schaden bereits erfüllt (wie eine sich selbst erfüllende Prophezeiung) und der Gegner frisst in jedem Fall 3 Schaden. Hier spricht weder etwas klar für noch gegen einen Counter, womit die Karte sauber gebalanced und jederzeit spielbar ist. Gefällt mir gut und hat diesen gewissen "designed by WotC"-Vibe.

 

RainJosh: Ja, aber genauso egal wird es dem Control-Spieler dann eben auch sein, diese Karte nicht zu countern ("Du kannst sie countern, aber das ändert nichts."). Damit ist sie countertechnisch natürlich völlig langweilig und müsste im Interesse eines saubereren Wordings eher den Aufdruck "This spell can't be countered" enthalten. Außerdem solltest du beim Wording mit dem Graveyard aufpassen, hier entern keine Karten, sondern sie sind natürlich "put". Im Übrigen finde ich die Karte viel zu mächtig. Gemillt werden oder sich selbst zu millen, stellt noch keine Leistung dar. Wenn man den Effekt auf Quellen des Gegners beschränkt, kann man sich darüber unterhalten und selbst dann ist die Kreatur noch recht imba.

 

Nachfolgend nun also mein Versuch:

 

5v5m7mrh.png


Bearbeitet von Lee, 02. April 2019 - 23:30.


#57 Gast_Frauke Huber_* Geschrieben 03. April 2019 - 00:37

Gast_Frauke Huber_*
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Es gibt dazu nicht mehr zu sagen, es sei denn die Begriffe Fließen und Text sind noch unbekannt. Solche grundlegenden Begriffs­erklärungen sprengen allerdings den Rahmen einer generischen Textseite.

 


Bearbeitet von Margarete, 13. Juli 2019 - 23:49.


#58 Lee Geschrieben 03. April 2019 - 19:41

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Cast-Trigger wirken doch aber niemals von der Karte aus, die gecountert wird, sondern immer von derjenigen Karte, die den Text "Whenever you cast" enthält. Über die gecounterte Karte schreiben die Regeln "To counter a spell or ability means to cancel it, removing it from the stack. It doesn’t resolve and none of its effects occur." Natürlich kann die gecounterte Karte weiterhin eine Außenwirkung haben, etwa indem sie Heroic triggert oder Illusionary Servant. Aber ihr eigener Effekt kommt nie zum Einsatz, ganz egal wie du diesen wordest.


PS: Lasse mich ebenfalls gern vom Gegenteil überzeugen.



#59 Abyss IR Geschrieben 03. April 2019 - 20:11

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Ich bin mir jetzt nicht sicher ob du das meinst Lee, aber Effekte wie zum Beispiel der Cast Trigger von Hydroid Krasis passieren auch noch, wenn die Karte gecountert wird. Das ist auch einer der Gründe warum manchen Karten Cast Trigger statt Enter-the-battlefield-Trigger gegeben werden.

 

Finde "when ~ is countered..." aber auch etwas unelegant. Vielleicht lieber sowas wie "when ~ becomes the target of a spell..."?

Das würde regeltechnisch funktionieren, dann löst erst der Trigger aus, man kriegt den Effekt und dann wird die Karte gecountert und kommt auf den Friedhof.


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That song you heard somewhere... do you remember it?


#60 Yaloron Geschrieben 03. April 2019 - 21:49

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Über die gecounterte Karte schreiben die Regeln "To counter a spell or ability means to cancel it, removing it from the stack. It doesn’t resolve and none of its effects occur." Natürlich kann die gecounterte Karte weiterhin eine Außenwirkung haben, etwa indem sie Heroic triggert oder Illusionary Servant. Aber ihr eigener Effekt kommt nie zum Einsatz, ganz egal wie du diesen wordest.

Hier ignorierst du aber einen ganz integralen Part des Magic Regelwerks:

Effekte können sehr wohl von Stellen aus wirken, wo sie das normal gar nicht dürften, wenn das mehr Sinn ergibt.

Ich kann dir den genauen Regelauszug dazu nicht auf Anhieb zitieren, aber es gibt ohne Ende Karten, die nur so überhaupt funktionieren.

Haakon, Stromgald Scourge, Panglacial Wurm, Lightning Storm, jede Karte wo "can't be countered" draufsteht, usw usf.

All das dürfte eigentlich nicht funktionieren, denn Abilities von Permanents sind nur gültig, solange diese auf dem Spielfeld sind (und nicht im Graveyard, der Bibliothek, dem Stack, etc), Effekte von Spells passieren nur, wenn dieser resolved, etc.

Es sei denn die Abilities machen nur in einem anderen Kontext Sinn.

 

Selbiges gilt auch hier: Normalerweise haben Karten, die gecountert werden keinen Effekt (das ist ja der ganze Gedanke hinter countern), aber wenn nur das Sinn ergibt, ist das innerhalb der Magic Regeln auch kein Problem.

Gibt Haufenweise Karten, die Triggern vom Zonenwechsel Battlefield->Graveyard, Battlefield->Exile, Library->Battlefield, Library->Graveyard, etc.

Der Zonenwechsel Stack->Graveyard ist da genauso möglich, wenn auf der Karte so spezifiziert.

 

Ein weiterer integraler Bestandteil des Magic Regelwerks ist, dass jede Regel die existiert auch von Magickarten wieder aufgehoben werden kann.

Es gibt die Regel, dass man verliert, wenn man aus ner 0 Karten Bibliothek ziehen würde? Lab Maniac ist die Regel egal.

Es gibt die Regel, dass jede Kreatur nur eine Kreatur blocken kann? Wenn ich auf ne Karte das Gegenteil draufschreibe funktioniert das trotzdem.

Es gibt die Regel, dass gecounterte Karten keinen Effekt haben? Wenn auf ner Karte was anderes draufsteht ist das egal.

 

Wenn dir sowas nicht gefällt, hören auf mal die Hälfte aller Magickarten auf zu funktionieren.

 

Ob man das Wording jetzt für sonderliche elegant hält oder nicht ist wieder ne andere Frage, aber ich sehe absolut keinen Grund, wieso es regeltechnisch nicht funktionieren sollte.

Magic Regeln waren in dieser Richtung schon immer sehr darauf ausgelegt, dass Karten sich ihre Regeln mehr oder weniger definieren können, wie sie wollen.






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