Cantrips sind in einem Control-Deck definitiv schlechter als roher CA durch Card Draw. Worauf man aber achten sollte: der Card Draw sollte Instant-Speed haben, da man sich das Counter-Mana immer offen halten will. Also keine schlechten Sorcery-Cantrips und kein Concentrate und Konsorten.
Card Draw, den ich selbst im Casual MUC für geil befunden habe:
Accumulated Knowledge - Günstig, Instant, bei längeren Spielen immer besser, und man will immer ein langes Spiel spielen mit MUC.
Think Twice - Hier gilt das gleiche wie für Knowledge, allerdings zieht man hier immer zwei, was einem früher im Spiel schon besser hilft. Ist zwar manaintensiver, aber es ist auch wichtig, sein eigenes Mana so gut es geht auszunutzen, und wenn es für 3 Mana nur Draw 1 ist. Hat sich in der Praxis sehr bewährt, auch wenn es auf dem Papier schlechter als Knowledge aussieht.
Fact or Fiction - eine meiner Lieblingskarten, weil sie skill-testing ist, und für 4 Mana einer der effizientesten Draw-Spells. Mein Finisher war aber auch Psychic Spiral, was die Karte besser machte.
Blue Sun's Zenith - X-Draw-Spells sind gut in Control-Decks, weil man irgendwann einfach massig Mana angesammelt hat. Da die Karte wieder zurück ins Deck geht reicht sie aber 1x, da man sie niemals früh haben will.
Ancestral Vision - früh gespielt versorgt sie einen im Midgame direkt mit einem riesigen Kartennachschub, und genau da braucht man diesen auch, und man hat dann sogar noch Counter-Mana offen. Spät gezogen allerdings manchmal nervig, vor allem, wenn die Situation brenzlig ist. In einem langsamen Meta ist sie stark, wenn man ab dem ersten Zug mit dem Gegner interagieren muss und während des gesamten Spiels unter Druck steht, ist sie eher schlecht.
Dann spielt man noch Bounce, um Sprüche, die durchgekommen sind, countern zu können. Damit das so effizient wie möglich gestaltet wird, braucht man natürlich Cantrips, und Instant-Speed ist auch hier wieder wichtig! Into the Roil bzw. Blink of an Eye sowie Repeal erfüllen da ihren Zweck. Gleiches gilt übrigens für Counter in Form von Dismiss. Wenn das Meta kreaturenlastig ist, sind Repulse und Exclude starke Karten. Der König hier, gerade im Mono Blau, wäre Cryptic Command, der aber genau wie Fetchländer, Force of Will und Snapcaster Mage aus Budget-Gründen rausfällt.
Du verzichtest auf Sweeper und spielst lieber Mass Manipulation, was durchaus legitim ist, und gerade im Multiplayer bestimmt stark. Persönlich empfand ich Powder Keg bzw. Ratchet Bomb dennoch immer als sehr stark. Blast Zone ist eine neue Alternative, die in dieselbe Riege fällt. Im Multiplayer sind die Karten vielleicht nicht nötig, im 1v1 jedoch sind sie extrem spielstark.
Sphinx of the Final Word ist ein verdammt starker Finisher für MUC, daneben brauchst du sowas wie Tempest Djinn auf jeden Fall nicht. Selbst habe ich immer AEtherling gespielt, weil er mit genug Mana offen unkaputtbar ist. Die Sphinx ist aber vergleichbar stark.
Neben Counterspell bieten sich noch eine Reihe weiterer Counterspells an. Besagter Dismiss ist für mich ein Muss, Sinister Sabotage und Dissolve sind auch Möglichkeiten. Der bereits gespielte Mana Leak aber auch Rune Snag sorgen für Redundanz im cc2-Counter-Bereich. Je nach Meta wären Force Spike und Spell Snare auch stark. Mein Lieblingscounter ist übrigens Prohibit, aber die ganzen anderen Counter wären da vorzuziehen, und im Multiplayer spielt man besser nicht so viele Counter wie im 1v1.
Cyclonic Rift räumt übrigens gerne mal auf, gerade im Multiplayer. Evacuation trifft nur Kreaturen, wäre aber eine Budget-Alternative.