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Mono U Control


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24 Antworten in diesem Thema

#21 Mondi Geschrieben 16. August 2019 - 10:32

Mondi

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Cantrips sind in einem Control-Deck definitiv schlechter als roher CA durch Card Draw. Worauf man aber achten sollte: der Card Draw sollte Instant-Speed haben, da man sich das Counter-Mana immer offen halten will. Also keine schlechten Sorcery-Cantrips und kein Concentrate und Konsorten.

Card Draw, den ich selbst im Casual MUC für geil befunden habe:

 

Accumulated Knowledge - Günstig, Instant, bei längeren Spielen immer besser, und man will immer ein langes Spiel spielen mit MUC.

Think Twice - Hier gilt das gleiche wie für Knowledge, allerdings zieht man hier immer zwei, was einem früher im Spiel schon besser hilft. Ist zwar manaintensiver, aber es ist auch wichtig, sein eigenes Mana so gut es geht auszunutzen, und wenn es für 3 Mana nur Draw 1 ist. Hat sich in der Praxis sehr bewährt, auch wenn es auf dem Papier schlechter als Knowledge aussieht.

Fact or Fiction - eine meiner Lieblingskarten, weil sie skill-testing ist, und für 4 Mana einer der effizientesten Draw-Spells. Mein Finisher war aber auch Psychic Spiral, was die Karte besser machte.

Blue Sun's Zenith - X-Draw-Spells sind gut in Control-Decks, weil man irgendwann einfach massig Mana angesammelt hat. Da die Karte wieder zurück ins Deck geht reicht sie aber 1x, da man sie niemals früh haben will.

Ancestral Vision - früh gespielt versorgt sie einen im Midgame direkt mit einem riesigen Kartennachschub, und genau da braucht man diesen auch, und man hat dann sogar noch Counter-Mana offen. Spät gezogen allerdings manchmal nervig, vor allem, wenn die Situation brenzlig ist. In einem langsamen Meta ist sie stark, wenn man ab dem ersten Zug mit dem Gegner interagieren muss und während des gesamten Spiels unter Druck steht, ist sie eher schlecht.

 

Dann spielt man noch Bounce, um Sprüche, die durchgekommen sind, countern zu können. Damit das so effizient wie möglich gestaltet wird, braucht man natürlich Cantrips, und Instant-Speed ist auch hier wieder wichtig! Into the Roil bzw. Blink of an Eye sowie Repeal erfüllen da ihren Zweck. Gleiches gilt übrigens für Counter in Form von Dismiss. Wenn das Meta kreaturenlastig ist, sind Repulse und Exclude starke Karten. Der König hier, gerade im Mono Blau, wäre Cryptic Command, der aber genau wie Fetchländer, Force of Will und Snapcaster Mage aus Budget-Gründen rausfällt.

 

Du verzichtest auf Sweeper und spielst lieber Mass Manipulation, was durchaus legitim ist, und gerade im Multiplayer bestimmt stark. Persönlich empfand ich Powder Keg bzw. Ratchet Bomb dennoch immer als sehr stark. Blast Zone ist eine neue Alternative, die in dieselbe Riege fällt. Im Multiplayer sind die Karten vielleicht nicht nötig, im 1v1 jedoch sind sie extrem spielstark.

 

Sphinx of the Final Word ist ein verdammt starker Finisher für MUC, daneben brauchst du sowas wie Tempest Djinn auf jeden Fall nicht. Selbst habe ich immer AEtherling gespielt, weil er mit genug Mana offen unkaputtbar ist. Die Sphinx ist aber vergleichbar stark.

 

Neben Counterspell bieten sich noch eine Reihe weiterer Counterspells an. Besagter Dismiss ist für mich ein Muss, Sinister Sabotage und Dissolve sind auch Möglichkeiten. Der bereits gespielte Mana Leak aber auch Rune Snag sorgen für Redundanz im cc2-Counter-Bereich. Je nach Meta wären Force Spike und Spell Snare auch stark. Mein Lieblingscounter ist übrigens Prohibit, aber die ganzen anderen Counter wären da vorzuziehen, und im Multiplayer spielt man besser nicht so viele Counter wie im 1v1. :D

 

Cyclonic Rift räumt übrigens gerne mal auf, gerade im Multiplayer. Evacuation trifft nur Kreaturen, wäre aber eine Budget-Alternative.


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#22 Baltion Geschrieben 16. August 2019 - 10:50

Baltion

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@Dämonenpinguin

Sowas ist natürlich perfekt für Multiplayer^^  Schade das die alten Karten relativ Teuer sind obwohl Overburden bezahlbar ist, da kann bestimmt einigen Schabbernack mit anstellen.

 


EDH/Commander: Teysa Karlov https://deck.tk/9jja50Gr

 

Casual:  {W} {U} Party https://deck.tk/0cU45D2f

 

 

 


#23 GreenBojan Geschrieben 17. August 2019 - 07:25

GreenBojan

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Hallo Leute, vielen Dank für den Haufen an Vorschlägen.

Ich hatte bis jetzt 3 "Testspiele" mit dem Deck und muss sagen das es sich bereits jetzt ausgezeichnet spielt.
Ich kann fast jede Kreatur die ich möchte übernehmen und ansonsten den Gegner bis zur Verzweiflung in seinen Zügen stören.
Selbstverständlich sind drei Spiele keine Maß... Gerade das Sapphire Medallion reißt einiges, evetuell nehme ich davon eine zusätzliche Karte ins Deck auf.

Ich versuche nun so gut wie möglich auf alles zu antworten :)

Warum spielt du Concentrate und Blue Sun's Zenith? Der Zenith ist in dem Deck keine Wincon und Concentrate ist zu langsam. Dann lieber Cantrips oder Dig Through Time / Treasure Cruise.

Warum Control Magic wenn du Vedalken Shakles spielst?

Der Zenith bringt mir in einem langen Game einen riesen Kartenvorteil, den die anderen Spieler bei uns nicht haben. Darauf verzichte ich auf keinen Fall.
Concentrate wird zukünftig noch ausgetauscht, ist teuer spielt sich aber in unserer Runde nicht schlecht.
Control Magic übernimmt einfach jede Kreatur egal wie Stark oder wieviel Mana diese kostet, gerade die frühen Finisher wie z.b. Ghalta, Primal Hunger sind mit Vedalken Shakles so gut wie nicht erreichbar.

Der Agent of Treachery kostet auch ein Haufen Mana und selbst wenn du Ihn Zug 7 spielst, hast du keine Counter möglichkeiten mehr, heißt du bist die eine Runde komplett hilflos falls Removal kommt.


Geb ich dir Recht, jetzt kommt aber das große ABER.
Denn die zweite Fähigkeit vom Agent of Treachery hat mir schon häufiger den Sieg vorbereitet. Im LateGame habe ich fast immer genug Kreaturen des Gegners unter meiner Kontrolle und
ziehe dann im EndStep jede Runde drei zusätzliche Karten. Das hat mich schon so verwöhnt das es unverzichtbar geworden ist :D
Eventuell wäre dann Psychic Spiral (wie von Mondschwein vorgeschlagen) noch nice um meine library wieder voll zu klatschen. Denn wenn der Agent gleich zwei mal im Spiel ist,
muss ich mehr Karten abwerfen als ich verwerten kann. Ist sehr selten wenn der Agent nur 2 x im Deck ist, kam mit 4 x im Deck aber schon vor.

Cantrips sind in einem Control-Deck definitiv schlechter als roher CA durch Card Draw. Worauf man aber achten sollte: der Card Draw sollte Instant-Speed haben, da man sich das Counter-Mana immer offen halten will. Also keine schlechten Sorcery-Cantrips und kein Concentrate und Konsorten.
Card Draw, den ich selbst im Casual MUC für geil befunden habe:

Accumulated Knowledge - Günstig, Instant, bei längeren Spielen immer besser, und man will immer ein langes Spiel spielen mit MUC.
Think Twice - Hier gilt das gleiche wie für Knowledge, allerdings zieht man hier immer zwei, was einem früher im Spiel schon besser hilft. Ist zwar manaintensiver, aber es ist auch wichtig, sein eigenes Mana so gut es geht auszunutzen, und wenn es für 3 Mana nur Draw 1 ist. Hat sich in der Praxis sehr bewährt, auch wenn es auf dem Papier schlechter als Knowledge aussieht.
Fact or Fiction - eine meiner Lieblingskarten, weil sie skill-testing ist, und für 4 Mana einer der effizientesten Draw-Spells. Mein Finisher war aber auch Psychic Spiral, was die Karte besser machte.
Blue Sun's Zenith - X-Draw-Spells sind gut in Control-Decks, weil man irgendwann einfach massig Mana angesammelt hat. Da die Karte wieder zurück ins Deck geht reicht sie aber 1x, da man sie niemals früh haben will.
Ancestral Vision - früh gespielt versorgt sie einen im Midgame direkt mit einem riesigen Kartennachschub, und genau da braucht man diesen auch, und man hat dann sogar noch Counter-Mana offen. Spät gezogen allerdings manchmal nervig, vor allem, wenn die Situation brenzlig ist. In einem langsamen Meta ist sie stark, wenn man ab dem ersten Zug mit dem Gegner interagieren muss und während des gesamten Spiels unter Druck steht, ist sie eher schlecht.

Dann spielt man noch Bounce, um Sprüche, die durchgekommen sind, countern zu können. Damit das so effizient wie möglich gestaltet wird, braucht man natürlich Cantrips, und Instant-Speed ist auch hier wieder wichtig! Into the Roil bzw. Blink of an Eye sowie Repeal erfüllen da ihren Zweck. Gleiches gilt übrigens für Counter in Form von Dismiss. Wenn das Meta kreaturenlastig ist, sind Repulse und Exclude starke Karten. Der König hier, gerade im Mono Blau, wäre Cryptic Command, der aber genau wie Fetchländer, Force of Will und Snapcaster Mage aus Budget-Gründen rausfällt.

Du verzichtest auf Sweeper und spielst lieber Mass Manipulation, was durchaus legitim ist, und gerade im Multiplayer bestimmt stark. Persönlich empfand ich Powder Keg bzw. Ratchet Bomb dennoch immer als sehr stark. Blast Zone ist eine neue Alternative, die in dieselbe Riege fällt. Im Multiplayer sind die Karten vielleicht nicht nötig, im 1v1 jedoch sind sie extrem spielstark.

Sphinx of the Final Word ist ein verdammt starker Finisher für MUC, daneben brauchst du sowas wie Tempest Djinn auf jeden Fall nicht. Selbst habe ich immer AEtherling gespielt, weil er mit genug Mana offen unkaputtbar ist. Die Sphinx ist aber vergleichbar stark.

Neben Counterspell bieten sich noch eine Reihe weiterer Counterspells an. Besagter Dismiss ist für mich ein Muss, Sinister Sabotage und Dissolve sind auch Möglichkeiten. Der bereits gespielte Mana Leak aber auch Rune Snag sorgen für Redundanz im cc2-Counter-Bereich. Je nach Meta wären Force Spike und Spell Snare auch stark. Mein Lieblingscounter ist übrigens Prohibit, aber die ganzen anderen Counter wären da vorzuziehen, und im Multiplayer spielt man besser nicht so viele Counter wie im 1v1. :D

Cyclonic Rift räumt übrigens gerne mal auf, gerade im Multiplayer. Evacuation trifft nur Kreaturen, wäre aber eine Budget-Alternative.


Vielen Dank für diese ausführlichen Vorschläge. Die sind so gut das ich schon fast wieder alles umbauen könnte :D

Accumulated Knowledge wird auf jedenfall Brainstorm ersetzen.

Fact or Fiction im Kombo mit Psychic Spiral ist genial, da wir aber einige Zombie-Decks in der Runde haben würde ich nicht selten einem Gegner einen Vorteil dadurch verschaffen. Ist aber im Kombo mit dem Agenten trotzdem eine Überlegung wert.

Blue Sun's Zenith werde ich zukünftig nur 1 x rein nehmen.

Bounce werde ich auch beim Umbau bedenken, eventuell kommt dafür dann aber nur Evacuation rein. Wenn mal eine Sache durchgeht ist das kein Beinbruch, die Kreaturen möchte ich ja ohnehin übernehmen.

Dismiss kommt wahrscheinlich auch noch rein.

Sphinx of the Final Word mit 2 x im Deck wäre das doch als Finisher zu wenig? Wahrscheinlich werde ich das aber austesten, Finisher möchte ich ja ohnehin vom Feind übernehmen.


Ich werde die Tage noch etwas am Deck basteln und dann hier wieder posten.

Bearbeitet von GreenBojan, 17. August 2019 - 07:54.


#24 Mondi Geschrieben 19. August 2019 - 22:24

Mondi

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Eigentlich spielt man nur Finisher, damit man das Spiel auch irgendwann gewinnt, deshalb reichen in Control-Decks idR zwei. Da du viele Karten spielst, die dich die Kontrolle von gegnerischen Karten übernehmen lassen (was eine legitime und starke Strategie ist!) kannst du sogar überlegen, gar keine Sphinx zu spielen, sondern nur die Control-Effekte. Control Magic auf einen 5/5er zu spielen ist wie ein 5/5er für 4 Mana der eine gegnerische Kreatur zerstört, was einfach unfassbar krass ist. Wenn dein Gegner aber keine lohnenswerten Ziele spielt, sind diese Effekte nutzlos. Deshalb kann man natürlich noch 1-2 Sphinxen spielen, zusätzlich zu den Übernahme-Effekten, mehr würde ich aber nicht zocken.


Signaturensohn


#25 GreenBojan Geschrieben 29. August 2019 - 17:31

GreenBojan

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Also Leute abschließend zu diesem Thema möchte ich euch die letzten Änderungen am Deck nicht vorenthalten.

 

 

Das einzige was eventuell noch geändert wird, sind die wenigen draws. Wobei ich bei den letzten Testpielen mich nie über zu wenig Karten auf der Hand beschweren konnte.

Mit dem Deck räumt man seine Bibliothek schneller leer als man denkt.

 

Die beiden Finisher haben sich trotz der ganzen Control Magic bezahlt gemacht, desöfteren kann man je nach Gegner lediglich schwache Kreaturen übernehmen. Da hilft die Sphinx dann

und räumt auf.

 

Dank der ganzen hilfreichen Tipps von euch, spielt sich das Deck in unserer Runde hervorragend. Gerade auch im Multiplayer ist das Deck ausgezeichnet.

Typisch Control ist es dementsprechend schon verhasst am Küchentisch :D

 

Das Deck ist nun erst einmal fertig und absolut ausreichend für unsere private Runde.

 

Also vielen Dank für die HIlfe. :)

 

Grüße






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