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Alternative Spielarten in Commander


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20 Antworten in diesem Thema

#1 PrinceDeLaMort Geschrieben 15. August 2019 - 00:29

PrinceDeLaMort

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Sicher hat hier die ein oder andere Spielgruppe ihre eigenen Hausregeln was Commander angeht und das ist natürlich auch völlig legitim, zumal die Ursprünge des Commander-Formats selbst auf Homebrew-Magic zurückgreifen (EDH). Wahrscheinlich gehört es bei Vielen zum guten Ton keine Decks zu spielen, die übermäßig viel auf Landzerstörung, Discard oder Infect gehen. Auch gewisse Regeln werden sicher hier und da angepasst (alte legendäre Regel, kein Commander Damage). Dieser Thread soll allgemein zu solch einer Diskussion anregen und Ideen sammeln wie andere Spielgruppen mit gewissen Dingen und Elementen umgehen.

 

Im Besonderen würden mich auch mal Erfahrungen zu verschiedenen Spielvarianten in Commander interessieren. Viele spielen sicher auch THG mit Commander-Decks. Wie sind da eure Meinungen zu?

 

Was für Alternativen gibt es zu sogenannter "Zombieregel" (wenn ein Spieler im Multiplayer ausscheidet, kommt er als Mitstreiter mit neuen 10 Lebenspunkten unter der Kontrolle des Spielers zurück ins Spiel, der ihn besiegt hat). Wir haben diese Regel mal bei uns eingeführt, weil wir es doof finden, wenn ein Spieler ausscheidet, dass der dann quasi erstmal nur zugucken kann und erfahrungsgemäß weiß man ja, dass Commander-Spiele auch recht lange dauern können (2-3 Stunden sind keine Seltenheit). Wie handhabt ihr das so? Einfach hinhocken und zugucken? Oder habt ihr da andere Möglichkeiten, damit den Verlierern nicht langweilig wird? Leider gab es bei uns auch hin und wieder Diskussionen zur Zombieregel, ob das überhaupt balanced ist. Klar kann man das als neues, taktisches Kalkül einplanen jemanden als Zombie abzugreifen, aber oft kann das halt auch zu krass spielentscheidend sein, zb. wird dann erstmal der Spieler plattgemacht, der nen fettes Board mit Viechern hat, der dann wiederum in seinem Zug den anderen Spieler für dich plattmacht. Mit Grundregeln wäre das natürlich nicht so möglich.



#2 Necronlord Geschrieben 15. August 2019 - 06:51

Necronlord

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Interessant finde ich die König, Vasallen - Variante - die kann man aber erst ab 5 Leuten so spielen.

Man gibt zufällig 5 Karten aus- 2 Länder in unterschiedlichen Farben, 2 Kreaturen in den Farben der Länder und 1 Karte in einer anderen Farbe. Die Länder sind die Könige, die passenden Kreaturen die Vasallen des jeweiligen Königs und die andersfarbige Kreatur (oder auch Artefakt, mir egal) ist die Assassine.
Die Könige decken ihre Karten auf, jeder weiß also wer der König ist. Die anderen Karten dürfen nur vom Besitzer angesehen werden bis eine Partei das Spiel gewonnen hat - niemand, außer man selbst, weiß also wer Vasall des Königs und wer die Assassine ist - auch nicht die Könige selbst. Gewinner sind:

  • Wenn ein König und sein Vasall den anderen König und die Assassine besiegen.
  • Wenn die Assasine beide Könige besiegt.

Interessant wird es bei der Spielart durch die Mindgames - wer ist nun in welchem Team? Wer tut nur so?

Dadurch, dass man nur 2 von 5 Spielern schlagen muss ist die Runde auch schneller vorbei, wenn ein Spieler ausgeschieden ist und der muss nicht ganz so lange warten.


Modern: {U} {W} ( {G} / {B} )Control  {R}  {G} Titanshift {R} Prowess

 

Mein Zug, Island Go

Ich countere deine Spells

du schiebst zusammen

 

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Schaut doch mal bei meiner Folk Metal Band vorbei

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#3 Snake_Charmer Geschrieben 15. August 2019 - 09:34

Snake_Charmer

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Im Besonderen würden mich auch mal Erfahrungen zu verschiedenen Spielvarianten in Commander interessieren. Viele spielen sicher auch THG mit Commander-Decks. Wie sind da eure Meinungen zu?

Meine Erfahrung ist, dass 2HG im EDH viel zu oft zu Regeldiskussionen führt, wenn Effekte "Player" oder "Opponents" anzielen. Theoretisch mag das eindeutig klingen, aber es gibt mittlerweile so viele weirde Interaktionen, dass es in jeder 2HG-Partie (zumindest in meinem Beisein) früher oder später zu dem Punkt kommt, an dem man nicht weiß, für wen welcher Effekt nun gilt. Und dies wohlgemerkt mit einem Spieler in der Gruppe, der Ende des Monats seine Judge-Prüfung ablegen will.^^

Ich persönlich finde das ermüdend und unnötig, daher bin ich kein Freund von 2HG im Commander. 

 

Der zweite, völlig subjektive Grund warum ich Two Headed nicht mag: Immer wenn ich mal mitgespielt habe gab es exakt zwei mögliche Spielverläufe.

Entweder mein Deck versagt völlig / ich bin total screwed / ich ziehe total kacke, wodurch wir verlieren.

Oder mein Deck läuft total gut, aber das Deck meines Partners rastet total aus und eskaliert ohne Ende, sodass er auch ohne mich locker das Spiel nach Hause holt.

Ok, man kann an zwei Händen abzählen, wie oft ich 2HG mitgespielt habe. Aber ich habe halt noch nie eine positive Erfahrung mit diesem Spielmodus gemacht.



#4 Panda23 Geschrieben 15. August 2019 - 09:48

Panda23

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Meine Erfahrung ist, dass 2HG im EDH viel zu oft zu Regeldiskussionen führt, wenn Effekte "Player" oder "Opponents" anzielen. Theoretisch mag das eindeutig klingen, aber es gibt mittlerweile so viele weirde Interaktionen, dass es in jeder 2HG-Partie (zumindest in meinem Beisein) früher oder später zu dem Punkt kommt, an dem man nicht weiß, für wen welcher Effekt nun gilt. Und dies wohlgemerkt mit einem Spieler in der Gruppe, der Ende des Monats seine Judge-Prüfung ablegen will.^^

Ich persönlich finde das ermüdend und unnötig, daher bin ich kein Freund von 2HG im Commander. 

 

Wenn Player drauf steht ist jeder Spieler gemeint. Auch du und dein Teamkamerad. Wenn Opponent drauf steht, zählt das für jeden Gegner einzeln.

1 Schaden auf jeden Spieler = Du bekommst ein Schaden, dein Teamkamerad und beide gegnerischen Spieler. So mit verliert euer Team 2 Lebenspunkte und das gegnerische auch.

1 Schaden auf jeden Gegner = Deine beiden Gegner bekommen je ein Schaden und ihr Team verliert dadurch 2 Lebenspunkte.

Oder meintest du ein anderes Wording, was dich stört?



#5 Snake_Charmer Geschrieben 15. August 2019 - 10:01

Snake_Charmer

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Ja, wie gesagt, diese theoretischen Regelungen sind uns schon klar. Aber es gibt ja auch viele Effekte, die nicht so simpel sind wie "deals 1 damage to...", ganz zu schweigen von irgendwelchen Static Abilities, die aktiv sind etc.

Mir fällt jetzt aus dem Kopf kein konkretes Beispiel ein, ist auch schon länger her. 



#6 Gast_Oblahue_* Geschrieben 15. August 2019 - 10:03

Gast_Oblahue_*
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Es geht eher um "you lose half your life points" oder so ein Blödsinn, denk ich.

#7 KitsuLeif Geschrieben 15. August 2019 - 10:14

KitsuLeif

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Pentagramm. Ab 5 Leuten. Seine beiden Sitznachbarn sind die "Verbündeten", die, die einem gegenübersitzen sind die Gegner. Karten die sich auf Gegner beziehen treffen also nur diese. Man selbst hat gewonnen, sobald alle Gegner besiegt sind. Was mit den Verbündeten ist, ist egal.

Hab ich jetzt schon ein paar Mal gespielt, ist aber überhaupt nicht meins. Man macht quasi aus einer 5er Runde eine 3er Runde, bei der aber noch 2 weitere Parteien am Tisch sitzen, die zwar nicht auf dich einprügeln, aber das Board ebenfalls beeinflussen. So wird man selbst halt super schnell das Ziel von Angriffen, kann aber selbst nichts tun, um die Verbündeten, die das Board in negativer Weise für dich beeinflussen, rauszunehmen.



#8 PrinceDeLaMort Geschrieben 15. August 2019 - 10:21

PrinceDeLaMort

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Jop, wir tun uns auch immer bei solchen Karten wie Debt to the Deathless (dein Team verliert 4 mal X Damage) schwer. Gut, wir beginnen übrigens auch logischerweise mit mehr Leben, also dem 1,5 fachen a 60 Leben statt 40, aber es haut trotzdem manchmal ordentlich rein.

 

THG hat für uns eher praktische Vorteile. Es beschleunigt Spiele. Wenn es nur 2 Parteien gibt mit gemeinsamen Zügen, dann dauern die Runden erfahrungsgemäß nicht so lange wie bei 4 Parteien und man hat auch nicht das Problem, dass jemand beim Ausscheiden zugucken muss. Man verliert und gewinnt und spielt das nächste Spiel. Klar hat man immer mal diese Spiele, bei denen irgendeiner nicht richtig rauskommt, Land-Drops misst oder dein Partner mega eskaliert und das Ding alleine macht, aber oft hat man trotzdem auch richtig schöne Team-Spiele, die spannend sind und auch mal länger mit vielen Wendungen gehen und dass dein Deck nicht läuft oder einer richtig abgeht, hast du ja unabhängig vom Format. Das ist jetzt bei Jeder-gegen-Jeden auch nicht viel besser. Klar lassen dich da vielleicht die anderen in Ruhe, wenn du Mana-Probleme etc. hast, aber erfahrungsgemäß findest du selten noch einen ordentlichen Anschluss um spielentscheidende Dinge zu tun.

 

Uns geht es halt wirklich um die Ausscheiden und Zugucken-Problematik. Wir wollen nicht stundenlang warten, bis die Anderen fertig sind. Das macht keinen Spaß und Leute drohen sogar dann lieber nach Hause zu fahren.


Pentagramm mit 5 Leuten spielen wir auch und mit 6 spielen wir auch Könige-Vasallen, quasi 3 köpfiger Riese wo man erst die Vasallen besiegen muss um an den König in der Mitte zu kommen.



#9 SoulCollector Geschrieben 15. August 2019 - 12:08

SoulCollector

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Bei uns gibt es zwei Hausregeln: Commander ins Deck mischen funktioniert und Infect Counter sind erst ab 15 Marken tödlich.


feedback-30542.png  animiertes-pokemon-bild-0025.gif   (⌐■_■) (ง •̀_•́)ง 


#10 avedon Geschrieben 16. August 2019 - 10:15

avedon

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Pentagramm spielen wir auch gelegentlich, aber meistens F4A.

2HG ist einfach doof, wurde ja schon gesagt! Im Sealed mal ists okay, aber bei Commander machts einfach keinen Sinn.

Bei uns sind die Hausregeln eher so, dass wir immer versuchen keinen Spieler so früh raus zu nehmen das er noch sehr lange zugucken muss. Meistens werden dann alle innerhalb von 3-4 Zügen platt gemacht vom dominierenden Spieler.

Bei Infect sind wir uns nicht so ganz einig, manch einer in der Runde sagt es soll auf 20 Poison sein damit es nicht zu unfair wird, ein anderer sagt 10 so wie es im ruling steht und da wir uns nicht einig werden wird es im moment nicht gespielt.

 

Was wir manchmal spielen wenn wir zu 5. sind ist "Sheriff" oder auch "Pferdediebe"

Hier gibt es ein paar mehr Rollen als bei König.

1. Sheriff  2. Deputy (Hilfs-Sheriff)   3. Outlaw    4. Pferdediebe (2 Spieler)

Der Sheriff muss die beiden Pferdediebe und den Outlaw besiegen.

Die Pferdediebe den Sheriff

Der Outlaw muss erst alle anderen besiegen und am Ende ein Duell mit dem Sheriff austragen. (Schwerste Rolle)

Alle spielen ihre Rollen verdeckt außer der Sheriff.

Da der Deputy auch verdeckt spielt kann er vom SHeriff angegriffen werden, und ihn treffen auch alle Spells mit "Each Opponent".

Wir haben noch so ein paar extras für den Sheriff eingebaut. zB wenn er einen Pferdedieb besiegt dann darf der Sheriff 2 Karten ziehen. Besiegt er allerdings versehentlich den Deputy (Rollen sind verdeckt) dann muss er 2 Karten abwerfen.

Das macht mehr Spaß als Pentagram weil mehr Mindgames möglich sind und der Outlaw anfangs meistens auch gegen die Pferdediebe spielt und sich somit als Deputy tarnen kann.

 


Bearbeitet von avedon, 16. August 2019 - 10:17.


#11 PrinceDeLaMort Geschrieben 16. August 2019 - 10:31

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Bei uns wird auch stets versucht einen Spieler nicht direkt zu focusen und früh aus dem Spiel zu werfen. Schaden wird oftmals fair aufgeteilt, außer einer ist jetzt schon ne fette Bedrohung mit massivem Board. Spieler, die halt wie gesagt Mana-Probleme am Anfang haben, lassen wir auch immer in Ruhe. Keine Ahnung, ob es Playgroups gibt, die solche Spieler direkt weghauen, aber wird sicher bei vielen geächtet, weils einfach assi ist. Trotzdem kann man es halt nicht immer verhindern, dass jemand viel früher als die anderen ausscheidet. Manchmal musst du jemanden direkt finishen, weil er zu gefährlich geworden ist und im nächsten Zug gewinnen würde oder du musst ihn angreifen, weil du dadurch Effekte triggern lassen kannst oder Leben etc. bekommst. Ist halt nicht immer so einfach. Die Frage ist da halt, ob unsere "Zombieregel" da eine gute Lösung für ist oder es doch zu unbalanciert ist. Andere Erfahrungswerte mit der Zombieregel wären wünschenswert oder Alternativen.

 

Das mit dem Sheriff klingt ziemlich unbalanciert, da der Sheriff ja von 2 gefocust wird und die Pferdediebe die leichteste Win-Condition dadurch haben.



#12 avedon Geschrieben 16. August 2019 - 11:02

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Dafür hat der Shriff ja den Deputy zur Hilfe...



#13 Sterni Geschrieben 16. August 2019 - 11:15

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Pentagramm hat bei uns immer den Riesennachteil, dass der 1. Relativ schnell raus ist.
Dadurch, dass danach mind games anfangen (wenn ich gewinnen will, muss erst Spieler X tot sein, sonst hat y zuerst gewonnen) hat das für den Ausgeschiedenen meist 2 bis 3 Stunden Warten zur Folge.

Zu 5t spielen wir deshalb meist Verräter zu 4t 2hg.

Ja, es gibt auch da non games, aber die gehen dann meist recht schnell.

Was wir auch gerne spielen, ist "Mörder bzw. Auftrag", unabhängig von der Spielerzahl.

Jedem Spieler wird random ein Ziel zugelost (beim 1. Auslosen darf man sich nicht selbst haben).

Effekte gehen über den ganzen Tisch, Angriff und "target opponent" gehen nur auf den Zielspieler oder im direkt folgenden Turn auf denjenigen, von dem man selbst angegriffen wurde.

Wer seinen Auftrag erfüllt, bekommt als nächstes dessen Auftragskarte.

Wer sich selbst hat oder bekommt, hat keine Angriffsbeschrankungen.

Wer am Ende die meisten Aufträge erfüllt hat, gewinnt.

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#14 Necronlord Geschrieben 16. August 2019 - 13:44

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Wenn man möchte, dass Spieler nicht zu schnell ausscheiden, kann man auch mit Schild spielen. Der Spieler, der als letztes angegriffen wurde, bekommt den Schild. Man kann Spieler mit Schild nicht angreifen. Der Schild wird an den Spieler, weitergegeben, der zuletzt angegriffen wurde. Wenn nicht alle Burn/Combo/Non-Combat Decks spielen, dann geht das auch ganz gut.


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#15 PrinceDeLaMort Geschrieben 16. August 2019 - 16:14

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Verräter klingt auf jeden Fall interessant. Würden wir mal ausprobieren. Aber auch hier sehe ich das Problem des frühen Ausscheidens. Als Fürst wirst du deinen Schaden nicht aufteilen und so schnell es geht einen Spieler fokusieren und töten was halt dann wieder dazu führt, dass einer dann für den Rest des Spiels zugucken kann. Habt ihr da eine entsprechende Lösung für?



#16 Sterni Geschrieben 16. August 2019 - 17:15

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Beim Verräter passiert das tatsächlich recht selten bei uns.

Zum einen beschützen die Bauern sich ja, bzw. Stören den König.

Beim 1 gegen 3 bzw wenn einer "nicht mitspielt" einer gegen 2 ist es meist trotzdem nicht zu leicht.

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#17 PrinceDeLaMort Geschrieben 16. August 2019 - 18:30

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Also blocken die auch gemeinsam? Dann wärs noch einigermaßen ok. Wir hatten mal Erzfeind und Belagerung in Commander ausprobiert, aber sobald die kämpfenden Teams einen Spieler mehr haben, ist das richtig unbalanciert und meist chancenlos für das kleinere Team. Da wiegen auch die ganzen Ausgleichsvorteile wie extra Karten ziehen, mehr Lebenspunkte oder schon 1-2 Länder im Spiel nicht mehr auf. Meistens war das dann bei Erzfeind so, dass der einen Spieler sofort getötet hat, damit er nicht mehr so viel Druck hat. Sowas hat uns halt null Spaß gemacht. Deswegen bin ich echt skeptisch bei Verräter.


Also blocken die auch gemeinsam? Dann wärs noch einigermaßen ok. Wir hatten mal Erzfeind und Belagerung in Commander ausprobiert, aber sobald die kämpfenden Teams einen Spieler mehr haben, ist das richtig unbalanciert und meist chancenlos für das kleinere Team. Da wiegen auch die ganzen Ausgleichsvorteile wie extra Karten ziehen, mehr Lebenspunkte oder schon 1-2 Länder im Spiel nicht mehr auf. Meistens war das dann bei Erzfeind so, dass der einen Spieler sofort getötet hat, damit er nicht mehr so viel Druck hat. Sowas hat uns halt null Spaß gemacht. Deswegen bin ich echt skeptisch bei Verräter.



#18 Sterni Geschrieben 16. August 2019 - 19:23

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Blocken nicht, aber bei 3 Spielern, die nach Removal suchen, geht's meist auch ganz gut.

Der König hat zwar +Carddraw, aber oft bringt es turn 1 bis 3 zumindest auch nur CQ.

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#19 PrinceDeLaMort Geschrieben 16. August 2019 - 21:44

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Paar Testspiele können wir auf jeden Fall mal machen. Ich finds aber trotzdem hart 1 gegen 3 ohne nennenswerten Ausgleich. Carddraw ist zu wenig als Ausgleich. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass einer von den 3 Spielern mega eskaliert und den König einfach nur fertig macht. Ich vermute, dass der Verräter schon ziemlich früh einspringen muss und selbst dann ists fragwürdig, ob das noch groß was bringt. Es kommt auch sehr auf die Decks an. Wenn da 3 Aggro-Guys sitzen, wird der Sack schnell zugemacht. Habt ihr sonst noch irgendwelche Sonderregelungen?



#20 Brennende_Liebe Geschrieben 21. August 2019 - 15:25

Brennende_Liebe

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Bei uns hat der Verräter, wenn er sich zu erkennen gibt noch eine Sonderaktion, die nicht verhindert werden kann: Er kann wahlweise einen Spell countern oder einen Permanent in das Exil schicken oder dem König 10 Lebenspunkte geben und der Verräter zieht dann noch zusätzlich eine Extrakarte. Der König startet mit 40 leben und zieht so lange eine Extrakarte bis der Verräter sich zu erkennen gibt.

 

Naja bei uns ist die Verrätervariante auch nicht die beliebteste Variante - aber bei Konstellation von 5 Spielern die noch beste Lösung bisher. Pentagramm hat sich bei uns überhaupt nicht durchgesetzt und wird gar nicht mehr gespielt. Zuletzt haben wir noch eine Variante mit einem Lebenspool bei 5 Spielern ausprobiert: Jeder Spieler hat 20 Lebenspunkte und MUSS einen neutralen Lebenspool (80 Lebenspunkte) angreifen. Die Schadenspunkte werden dem Spieler dann als zusätzliche Lebenspunkte gutgeschrieben. Andere Spieler dürfen nicht angegriffen werden - Ausnahme: Planeswalker. Wenn die 80 Lebenspunkte aus dem Pool komplett verbraucht wurden, spielen dann die 2 Spieler mit den höchsten Lebenspunkten gegen die 3 Spieler mit den niedrigeren Lebenspunkten. Die Variante hat sich bei uns aber noch nicht etabliert.

 

Bei uns in der Runde spielen wir für gewöhnlich: bei 3 Spielern Chaos / bei 4 Spielern 2 Headed Giant / bei 5 Spielern Verräter


Bearbeitet von Saskia NRW, 21. August 2019 - 15:27.

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