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Die größten Design Fehler in MtG


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70 Antworten in diesem Thema

#61 Bohne Geschrieben 24. Juni 2020 - 14:11

Bohne

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Also ich persönlich lasse mich lieber von Price of Progress bestrafen als von Blood Moon. Price of Progress ist gecasted und entweder ich hab noch Lebenspunkte oder nicht. Blood Moon setzt dich in einen Lock und es kann sein, dass du dich rausziehst, kann aber auch sein, dass du 5 Züge gar nichts machen kannst. Da fühle ich mich, als würde ich Neobrand beim Combozug zuschauen. Entweder ich verliere oder Neobrand fizzled, aber es dauert halt.



#62 ElAzar Geschrieben 24. Juni 2020 - 14:12

ElAzar

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Finde Price of Progress tatsächlich schlimmer als Blood Moon, weil es gegen den Mond reicht 1-2 mal auf Basic zu fetchen und Price of Progress selbst zweifarbige Decks dafür "bestraft" mehr als nur Mana mit den Ländern machen zu wollen. Price of Progress ist in meinen Augen einfach nur ein massiv overtuneter Burn Spell, der für viel zu wenig Mana viel zu viel Schaden verursachen kann. Bottom Line sind in der Regel 4 Schaden für 2 Mana und Flame Rift ist ne gute Karte in Burn decks... Die Karte hat keinen Drawback, anders als Blood Moon oder andere harte Hate Karten die gegen viele Decks komplett tot sind und beendet gegen Decks die man damit Haten möchte auf der Stelle das Spiel. 

 

Pop ist als Karte viel narrower, du siehst und sahst auch vor Labe Moon in Aggro, Combo und Control Decks, teilweise sogar in dreifarbigen Decks.

Dropped der Gegner turn 2 Moon und du hast nicht Basic auf der Hand oder das passende (!) FL auf dem Feld oder FoW ist das Spiel in vielen Fällen zu ende, währed Pop jederzeit umspielt/abgemindert werden kann, indem man auf mehr Basics fetched oder eben keine/wenige Non-Basics mehr ausspielt, diese Möglichkeiten gibt einem resolvter Moon eben nicht.

 

Mir fallen spontan nicht sonderlich viele legacy Decks ein, die zweifarbig sind/waren und komplett von Pop zerstört wurden, ungeachtet dessen ist "mehr als nur Mana mit ländern machen zu wollen" genau so "gierig" wie 3 oder 4 Farben zu spielen, man generiert vorteile indem man bestimmte Dinge tut und Pop bestraft einen dafür, das ist legitim mmn.


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#63 Sterni Geschrieben 24. Juni 2020 - 15:02

Sterni

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Naja, Locks gab es seit Verborgene Wissen mit Stasis und 28 Islands im Deck.

Natürlich ist es so, dass bestimmte Locks das Spiel einschlafen lassen.

Aber wenn ein Spiel nur davon handelt, Karte X resolvt und loss, sonst "instant" win, oder andersrum, ist irgendwas nicht richtig.


Dagegen sind z. B. Kreaturen mit power 3, die 7x angreifen müssen, deutlich angenehmer als welche mit Power 10, bei denen 2 Angriffe reichen.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#64 sco0ter Geschrieben 24. Juni 2020 - 15:36

sco0ter

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Ein paar Gedanken von mir. Ich spiele zwar nicht mehr, kriege nur noch manches am Rande mit, z.B. Companions neuerdings.

Damals war Skullclamp die erste große Designsünde, die ich mitbekommen habe, aber auch die ganze Affinity Mechanik, die zu einer der größten Bannings im Standard Format geführt hat.

Irgendwann kamen Planeswalker zum Spiel, wo sich leichte Skepsis bei mir breit machte, aber ich denke lange Zeit (bis zu Liliana + JtMS) war das Design ok.

Dann kamen Double-faced cards, die ich nie spielen mochte (wegen des nervigen Handlings mit Checklist Card oder Auspacken aus Hülle)
Generell konnte ich hässlichen Cardframes nie etwas abgewinnen, weil sie das Spiel ästhetisch entfremden, angefangen mit Future Sight bis hin zu Amonkhet Invocations.
Power Creep generell ist ein Problem.

 

Nischen Kartentypen wie z.B. "Tribal" oder "Arcane" habe ich immer als nicht nachhaltig empfunden.

 

Die Artworks sehen immer komischer aus (scheinbar immer mehr mit Computer erstellt oder verändert).

In diesem Thread habe ich eben zum ersten Mal von den "Godzilla" Karten gelesen, ich war schockiert, als ich die gesehen habe!

Einige Dredge und Phyrexian Mana Karten haben auch nicht zur Qualität des Spiels beigetragen.

Portal war sicherlich auch eine Designentscheidung wegen ihrer Sonderstellung (nicht legal) und mit komischen Mechaniken wie Horsemanship.

Ante Karten wurden auch noch nicht genannt, oh und Chaos Orb

 

Oder dass Multiplayer Mechanismen im Legacy gespielt werden dürfen (z.B. Monarch und Council's Judgment)

Zu neueren Entwicklungen kann ich wenig sagen, aber Companion und overpowered Planeswalker kann man offenbar auch in die Liste aufnehmen.


Bearbeitet von sco0ter, 24. Juni 2020 - 15:40.


#65 ElAzar Geschrieben 24. Juni 2020 - 15:51

ElAzar

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Naja, Locks gab es seit Verborgene Wissen mit Stasis und 28 Islands im Deck.

Ja, das ist mir bekannt, aber ich verstehe nicht, inwiefern das irgendwas besser macht.

Natürlich ist es so, dass bestimmte Locks das Spiel einschlafen lassen.
Aber wenn ein Spiel nur davon handelt, Karte X resolvt und loss, sonst "instant" win, oder andersrum, ist irgendwas nicht richtig.


Aber um genau solche Karten geht es hier, v.a. geht es um die "härte" solcher Karten, wenn man z.B. Wrath mit Living Bridge vergelicht, ist Bridge prinzipiell eine symmetrische und konditionale Karte, aber während der Aggro Mann um Wrath herumspielen kann, kann er das bei Bridge nicht.
Und Decks die Bridge spielen haben idR auch keinen Drawback dadurch.

Nun kann man natürlich auch sagen "Jo, aber Combohaufen töten dich auch Turn 4 und ob jmd. Turn 4 nen Lock hinlegt, oder dich wegcomboed macht keinen Unterschied", hier ist der springende Punkt, dass es viel einfacher ist eine bestimmte Karte zu ziehen, als irgendeine Combo an den Start zu bekommen.

Nochmal, mir ist bewusst, dass Karten wie RiP oder Stony Silence v.a. existieren, weil GY Matters und Artefaktsynergien zunehmend broklenere "Systemdecks" ermöglicht haben, aber diese Antworten sind mmn einfach Crap.

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#66 Gast_Pumbaa_* Geschrieben 24. Juni 2020 - 16:01

Gast_Pumbaa_*
  • Gast

Rip in Pepsi und Stony Silence ficken ja genau die ungesunden Decks es ist wohl so dass es sinniger gewesen wäre nie cranial plating zu drucken damit man Stony nicht drucken muss oder man jagt sie gemeinsam zum Mond

 

Diese nongames oder einseitige ich topdecke diese eine karte warum ich diesen gammelhaufen an artefakten zocke sind das ungesunde

Der entscheidenden Punkt ist, dass es vollkommen legitim ist, dass es Strategien gibt, die andere Strategien unterbinden und im Grunde sind Prison Decks auch nur eine Form von Control Decks.

 

Das grundsätzliche "Problem" ist, dass diese Strategien idR wenig von den Fähigkeiten beider Spieler beeinflusst werden können und diese Art von Deck das Spiel häufig in einem Zustand versetzt in dem Spieler A) den Lock hat und darauf wartet von oben die Win-Con zu ziehen und Spieler B) sich einem "Lock" gegenübersieht und darauf wartet die Solution zu ziehen.

Das ist generell nicht das was sich die meisten Spieler unter gutem Magic vorstellen.

 

Unabhängig davon sind spezielle singuläre Lockpieces wie die bereits erwähnten Moon, CotV, aber auch harte Hatekarten wie Stony Silence, Rest in Piece, etc. schlicht dafür Desiged einen Spieler nicht am Spiel teilnehmen zu lassen und mir ist auch bewusst warum es diese Karten gibt, aber sie sind trotzdem schlecht.

 

Generell wären Sachen wie Price of Progress die deutlich bessere Möglichkeit Decks die X Farben spielen oder Haufen wie Tron zu bestrafen, Moon wird halt aktuell in Modern gespielt, weil er super polyvalent ist, er bestraft Big Mana Haufen, die meist eine oder 0 Farben spielen und gleichzeitig auch "Gierhaufen".

 

Da du erwähntest, dass manche Leute Counterspell als schlechtes Design betrachten, möchte ich auch darauf eingehen:

CS ist ganz offensichtlich schlechtes Design und WotC hat das auch erkannt, weil die Karten einem erlaubt für cmc 2 alle potenziellen Gefahren zu neutralisieren und mit dem daraus resultierenden Manavorteil CA zu erwirtschaften, der es dem Gegner nie mehr erlaubt in Spiel zurück zu kommen. Das wurde leider erst ziemlich spät erkannt.

Im übrigen ist das kein "Hate" ich spiele seit 15 Jahren bevorzugt Blaue Kontrolle oder Midrange in allen Formaten und DAT ist vmtl mein Lieblingsdeck aller Zeiten.

 



#67 ElAzar Geschrieben 24. Juni 2020 - 16:04

ElAzar

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Rip in Pepsi und Stony Silence ficken ja genau die ungesunden Decks es ist wohl so dass es sinniger gewesen wäre nie cranial plating zu drucken damit man Stony nicht drucken muss oder man jagt sie gemeinsam zum Mond

 

Diese nongames oder einseitige ich topdecke diese eine karte warum ich diesen gammelhaufen an artefakten zocke sind das ungesunde

siehe:

 


Nochmal, mir ist bewusst, dass Karten wie RiP oder Stony Silence v.a. existieren, weil GY Matters und Artefaktsynergien zunehmend broklenere "Systemdecks" ermöglicht haben, aber diese Antworten sind mmn einfach Crap.
 
Ändert nichts daran, dass Enchantments zu printen, die sagen "you no play magic" nicht die Anzahl der Nongames reduziert, weil man Decks, die wenig interagieren wollen beantwortet, indem man verhindert, dass sie ihr Deck nicht spielen können.

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#68 Rusto Geschrieben 24. Juni 2020 - 20:14

Rusto

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Pop ist als Karte viel narrower, du siehst und sahst auch vor Labe Moon in Aggro, Combo und Control Decks, teilweise sogar in dreifarbigen Decks.

Dropped der Gegner turn 2 Moon und du hast nicht Basic auf der Hand oder das passende (!) FL auf dem Feld oder FoW ist das Spiel in vielen Fällen zu ende, währed Pop jederzeit umspielt/abgemindert werden kann, indem man auf mehr Basics fetched oder eben keine/wenige Non-Basics mehr ausspielt, diese Möglichkeiten gibt einem resolvter Moon eben nicht.

 

Mir fallen spontan nicht sonderlich viele legacy Decks ein, die zweifarbig sind/waren und komplett von Pop zerstört wurden, ungeachtet dessen ist "mehr als nur Mana mit ländern machen zu wollen" genau so "gierig" wie 3 oder 4 Farben zu spielen, man generiert vorteile indem man bestimmte Dinge tut und Pop bestraft einen dafür, das ist legitim mmn.

 

Maverick hat doch immer 6 Schaden und mehr vom PoP bekommen, konnte aber gegen einen Blood Moon noch ziemlich viel machen, dank der ganzen Manaelfen und Knight of the Reliquary? Gegen Moon Decks kann man immer entspannt auf die basics fetchen. Die Tatsache dass Price of Progress auf Burndecks beschränkt ist macht es imo nicht besser, weil sie dort besonders ekelhaft ist. 


OwO

#69 ☭BluBoi☭ Geschrieben 25. Juni 2020 - 12:06

☭BluBoi☭

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Price of Progress find ich völlig fair. Macht Mulitcolor spielen oder irgendwelche Utility-Lands halt mal schön risky und nicht nur ne mono Upside zu Basics.

-> sag ich als based Burn Spieler...

{W} {U} {G} Rafiq geht zernichten!! {G} {U} {W} / {U} {U} {W} {W} Isperia is fly {W} {W} {U} {U} /

{W} {U} {R} Kung Fu Hustle {R} {U} {W} / {U} {B} Time Warping {B} {U} / {W} {B} Okay, fine, fine. I'm cool. I'm fine. {B} {W}

 

#freebalance

 

Ladungsträger [2.6.19]: "TERF... FIT... BlueBO1 Alert in 3, 2, 1..."
Margarete [1.6.19]: "[...] BluBoi einfach mal pinke Hüllen, pinker Stift und dazu tiefstes Dekollete seit Angela Merkel. Stilecht!"


#70 Genu Geschrieben 30. Juni 2020 - 11:37

Genu

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Ehrlich gesagt dachte ich bisher sehr selten über Karten als Design-"Fehler", sondern sehe Karten eher als interessante Effekte. Das lag aber vor allem daran, dass Karten sich in der Vergangenheit oft gut eingegliedert haben, aber auch das für mein Format nie wirklich Karten explizit Designed wurden, sondern diese für Standard entwickelt wurden und halt in Modern kleben blieb was gut war.

 

MH1 war in dieser Hinsicht was Hogaak angeht daher auch eine der ersten Karten die ich wirklich als Design-Fehler hinstellen konnte, da er für das Format gedacht war, es aber komplett zertreten hat.

 

Das neue, angehobene Powerlevel finde ich in dieser Hinsicht problematischer, da Karten mMn immer mehr "Universalgut" werden, vermutlich ein Nebeneffekt des Designs für Arena Bo1.

 

Uro z.B. halte ich für einen Designfehler, da seine Effekte in jeglichen Matchups relevant sind - ob beim stabilisieren gegen Aggro mit Lifegain, CA und als blockender Body, als CA Engine um Interaktion bereitzuhalten und schnelle Clock gegen Combo, als Widerkehrender Threat gegen Midrange oder als Ramp + CA was einem im Control-Mirror hilft den Manakrieg und die Counterwars zu gewinnen. Die Karte ist nicht einfach nur eine gute Karte in ihrem Typ, so wie Goyf die vmtl beste Vanilla Creature ist und eine gute Clock, sondern erfüllt gleich mehrere wichtige Rollen in unterschiedlichen Matchups.

 

Ein anderes Beispiel ist Mystic Sanctuary. Früher waren Länder mit Upside außerhalb von Manafixing selten Farbig - und vor allem nicht Fetchbar (vor dem Eldraine Cycle nur Dryad Arbor - und die ist verdammt gut). Karten wie Mutavault oder Wasteland, die im Prinzip Mana / Spell waren waren bereits sehr stark und der Drawback war immer dass diese sich nicht gut effizienten farbigen Spells kombinieren lassen. Für ein Control-Deck dass nun seine Interaktion doppeln kann wurde durch Mystic Sanctuary ein Fetchland zu einem Mystical Tutor der eine Mana gibt statt kostet.

 

Über Underworld Breach und Lurrus muss man wohl auch kaum reden: Die meisten Recursion-Karten entfernen die Karten permanent aus dem Spiel damit kein Abuse stattfinden kann - seit je her. Der Fehler liegt hier darin dass man das Sicherheitsventil entfernt hat.

 

Wenn ich das also zusammenfasse dann sind Designfehler für mich vor allem die Karten, die bisherige Sicherheitsventile / Nachteile nicht mehr haben oder Universalgut sind.

 

Karten wie Ensnaring Bridge oder Chalice of the Void  finde ich z.B. weniger Problematisch, denn diese Karten machen nur einen Job - den zwar wirklich gut - aber eben nur einen. Das sorgt dafür, dass die Decks an anderen stellen Verwundbarer werden und helfen so, stärken und schwächen für Decks zu prägen.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#71 ElAzar Geschrieben 30. Juni 2020 - 11:53

ElAzar

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Maverick hat doch immer 6 Schaden und mehr vom PoP bekommen, konnte aber gegen einen Blood Moon noch ziemlich viel machen, dank der ganzen Manaelfen und Knight of the Reliquary? Gegen Moon Decks kann man immer entspannt auf die basics fetchen. Die Tatsache dass Price of Progress auf Burndecks beschränkt ist macht es imo nicht besser, weil sie dort besonders ekelhaft ist. 

 

Man kann aber mit 6 Schaden kalkulieren und drumherumspielen, Maverick war nach dem SotF Ban idr auch ein 3farbiges Deck, wenn ich mich recht entsinne, aber unendlich Utility Lands zu spielen ist mmn genau so "gierig" wie 3 oder mehr Farben zu spielen.

 

Dropped dir der unbekannte Gegner im Legacy Turn 1 oder Modern Turn 2 machst du halt nichts wenn du nicht das passende FL/Basic auf der Hand hast, bei Pop kannst du dich entscheiden die entsprechenden Länder nicht zu spielen so lange der Payoff nicht relevant ist, mit jedem FL auf Basic fetchen oder in Knight Decks sogar Duals wegsaccen, d.h. es gibt ein Potenzial für "gute" Entscheidungen belohnt zu werden, dass deutlich höher ist als bei Moon.


Bearbeitet von ElAzar, 30. Juni 2020 - 12:20.

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