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Die größten Design Fehler in MtG


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70 Antworten in diesem Thema

#21 krz32 Geschrieben 18. Juni 2020 - 13:13

krz32

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Tatsächlich finde ich screw / flood Situationen als unangenehm, weil sie vom Design des Spiels her stammen. Man muss die Ressourcen halt wie alle anderen Karten aus dem Deck ziehen, was obv. einen enormen Einfluss auf die "Haltbarkeit" von Starthänden hat. WotC scheint sich dessen bewusst zu sein; siehe die mehrfache Veränderungen der Mulligan-Regeln der letzten Jahre, um die Abhängigkeit des Spielerlebnisses von Starthand etwas zu minimieren, ohne bestimmte Strategien im Kontext des Spieldesigns total durch die Decke gehen zu lassen. (Vielleicht erinnern sich noch HL-Spieler an den alten Spoils-Mulligan, der in dem Format mal zulässig war und den Deckbau extrem beeinflusst hat.)

 

Hätte man sich z.B. dafür entschieden, dass Spieler z.B. entscheiden müssen, ob sie ein Land spielen oder eine Karte ziehen (Battlebox etc.), wäre dieses Problem negiert und ob man eine Starthand halten kann / Non-Games hat, hängt dann von der Zusammensetzung der Starthand ab / vom Deckbau.

 

Dann allerdings müssten andere Mechaniken generell überdacht werden, die mit der Manabasis interagieren (Landzerstörung, Mana-Denial etc.) und auch Draw-Spells müssten anders designed werden. Beides sind Mechaniken, die ich in Magic zu schätzen gelernt habe.

 

€: Design-Sünden der Anfangsjahre müssen wir imho nicht ernsthaft diskutieren. Moxe, Ancestral Recall, einige Perlen aus dem Urza-Block,...


Bearbeitet von krz32, 18. Juni 2020 - 13:15.


#22 pseudo Geschrieben 18. Juni 2020 - 13:15

pseudo

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Fetchlands. :rage:

 

"Counter" als Wort im Regeltext doppelt zu vergeben, wäre auch vermeidbar gewesen. 


Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#23 Rusto Geschrieben 18. Juni 2020 - 13:19

Rusto

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Mir fallen gerade noch Snow Basics ein. Im Modern sind die nämlich strikt besser als normale Standardländer. Etwas was keine Karte eigentlich sein darf. Aber auch in allen Formaten sind sie de facto besser als normale basics weil die paar Snowhate karten alle nicht gespielt werden.

Tatsächlich ist Tainted Pact im Commander der einzige Grund um überhaupt normale Basic Lands zu spielen...


Tatsächlich lässt sich das Snow Symbol mit einem Basicland Symbol ersetzen und es würde kaum einen Unterschied machen und Imperiosaur hätte auch {S} {S} {S} {S} kosten können und man hätte sich den Effekttext sparen können...

Bearbeitet von Pepega, 18. Juni 2020 - 13:22.

OwO

#24 Nekrataal der 2. Geschrieben 18. Juni 2020 - 13:23

Nekrataal der 2.

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Vorallem müssen auch alle anderen Decks denen es egal wäre die zocken, um nicht aufzufallen.

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 18. Juni 2020 - 13:23.


#25 Sida Geschrieben 18. Juni 2020 - 14:23

Sida

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Für mich ist T3feri einer der größten Designfails der letzten Zeit. Nicht vom Powerlevel her, sondern weil die static ability Magic einfach imo kaputt macht. Mir macht Sorcery speed Magic überhaupt keinen Spaß und T3feri würde sofort gehen, wenn ich was zu sagen hätte.

Ansonsten natürlich die genannten Karten, deren Powerlevel einfach viel zu hoch ist.

#26 Assimett Geschrieben 18. Juni 2020 - 14:33

Assimett

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Fetchlands. :rage:

 

Oh ja. Nicht unbedingt im weiteren Sinne (sowas wie Fabled Passage ist okay), aber dass man in Formaten ab Modern quasi gezwungen wird zu einer Fetch-Dual-Manabase und damit zu unnötigem Mischen, ist schon nervig, und ich weiß nicht ob das damals in Onslaught wirklich durchdacht wurde.

 

Zudem schränken die Fetchländer den Designspace von Ländern mit Basic-Typen ein.


Bearbeitet von MettRosé, 18. Juni 2020 - 14:33.

Empathielosigkeit auf Berry-Niveau


#27 King Suleiman Geschrieben 18. Juni 2020 - 15:55

King Suleiman

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Die fetchies waren ähnlich einschneidend wie die Companions.

Sie sind irgendwie Fluch und segen zugleich.
Religion auf gehobenem Vereinsniveau!

Früher Jesus

Besch!

#28 Pecs Geschrieben 18. Juni 2020 - 17:27

Pecs

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Alles auf dem Dredge, Delve oder Storm steht. Wüsste nicht welche anderen Fähigkeiten so stark von neuen Prints beeinflusst werden/ neue (nicht) Prints so stark beeinflussen.
(ich liebe alle Karten auf denen Dredge, Delve oder Storm steht.)


banner.jpg
 

Wer früh aufsteht hat morgens schon verloren


#29 Haakon, Geißel der anderen Geschrieben 18. Juni 2020 - 19:18

Haakon, Geißel der anderen

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Ganz klar die Tatsache, dass man Länder im Deck einplanen muss.

 

Hat krz32 schon ausgeführt warum. Gehört aber nun mal zur Identität des Spiels und ist nicht wegzudenken.

 

Es ist meiner Ansicht nach bezeichnend, dass ein Großteil der nachfolgenden TCG die Ressource zuverlässig als externen Faktor einplant (Spoils, Hearthstone, One Piece, Pokemon) oder ganz weglässt (Gwent, YuGiOh). 


gehirnevr9.png

 

Ich find Bagger richtig gut! Antwortet manchmal etwas schroff, verrennt sich ab und zu in ne kleine Sackgasse, aber im Zweifel gibt er sich zumindest oft Mühe irgendwo noch ernst zu antworten, wenn man ihn vernünftig fragt. Richtig toller Bursche, dieser Bagger. Schade, dass er kaum noch schreibt :(
 
 

 


 


#30 timeless Geschrieben 18. Juni 2020 - 19:29

timeless

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Arcum's Astrolabe


Bearbeitet von timeless, 18. Juni 2020 - 19:29.

Jeden Montag: EDH/Commander in Essen. Bei Interesse schreibt mir einfach eine PN oder schaut ins Forum -->

http://www.mtg-forum...71#entry1319869

 

*Früher hast du dein Geld in PIMPkarten investiert, heute musst du dein Geld für neue Karten ausgeben* Legacy 2020


#31 Rusto Geschrieben 18. Juni 2020 - 19:40

Rusto

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Astrolabe ist toll. Endlich ne Antwort auf Blood Moon :) 


OwO

#32 Nekrataal der 2. Geschrieben 18. Juni 2020 - 20:06

Nekrataal der 2.

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Wieso Antwort? Blood Moon und Astrolab ist doch Liebe. Würde meine Labs nicht ohne zocken.

#33 demon_mfg Geschrieben 18. Juni 2020 - 21:35

demon_mfg

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Triple Lands

 

Es hatte schon einen Sinn, warum multicolored Spells schwieriger zu spielen sind. Wenn ich mir jetzt jede x-beliebige Farbkombi rausfetchen kann, brauch ich keine multicolored Spells mehr. Ich warte schon auf den ersten Plains Island Swamp Mountain Forest ...

 

Edit: Achja und Arcane Signet natürlich, weil es im Commander jeden >CMC1 Rock dominiert. Welche Daseins-Berechtigung hat Commander's Sphere jetzt noch?


Bearbeitet von demon_mfg, 18. Juni 2020 - 21:57.

MfG the Demon

#34 Wrathberry Geschrieben 18. Juni 2020 - 21:42

Wrathberry

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Ganz klar die Tatsache, dass man Länder im Deck einplanen muss.

 

Hat krz32 schon ausgeführt warum. Gehört aber nun mal zur Identität des Spiels und ist nicht wegzudenken.

 

Es ist meiner Ansicht nach bezeichnend, dass ein Großteil der nachfolgenden TCG die Ressource zuverlässig als externen Faktor einplant (Spoils, Hearthstone, One Piece, Pokemon) oder ganz weglässt (Gwent, YuGiOh). 

 

bei pokemon kannst du au manascrewed sein. da gibts nämlich genauso mana wie bei magic.

passiert da nur seltener, weil carddraw viel stärker ist^^


PLUS ULTRA!!!

Farewell "one for all"


#35 Rusto Geschrieben 18. Juni 2020 - 22:15

Rusto

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Wieso Antwort? Blood Moon und Astrolab ist doch Liebe. Würde meine Labs nicht ohne zocken.

Aber genau deswegen ist Astrolabe ja auch gut GEGEN Blood Moon. Man zockt Labe ja um unterm eigenen Blood Moon nicht so stark beeinträchtigt zu werden bzw um ihn überhaupt auszocken zu können^^ Also im Commander mag ich die Karte. 

 

 

Triple Lands

 

Es hatte schon einen Sinn, warum multicolored Spells schwieriger zu spielen sind. Wenn ich mir jetzt jede x-beliebige Farbkombi rausfetchen kann, brauch ich keine multicolored Spells mehr. Ich warte schon auf den ersten Plains Island Swamp Mountain Forest ...

 

Edit: Achja und Arcane Signet natürlich, weil es im Commander jeden >CMC1 Rock dominiert. Welche Daseins-Berechtigung hat Commander's Sphere jetzt noch?

 

Die Triome kommen aber immer getappt ins Spiel. Mit Shocks und ABU Duals konntest du dir vorher auch schon alles mögliche Mana aus dem Deck ziehen. Weiß echt nicht warum immer alle wegen den Dingern so ausflippen. Sind ganz okay, kann man 1-2 von zocken wenn man 3 oder 4 Farben spielt aber mehr auch nicht. 

 

Und Commander's Sphre war vorher schon nicht so wirklich geil. Ein Deck das Manarocks spielen will wird die Talismane und Signets immer noch spielen. Das Zauberwort heißt "Redundanz". Wobei ihr in eurem Multiplayer Commander doch eh den lächerlichsten Artefaktramp habt. 


OwO

#36 demon_mfg Geschrieben 18. Juni 2020 - 22:23

demon_mfg

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Die Triome kommen aber immer getappt ins Spiel. Mit Shocks und ABU Duals konntest du dir vorher auch schon alles mögliche Mana aus dem Deck ziehen. Weiß echt nicht warum immer alle wegen den Dingern so ausflippen. Sind ganz okay, kann man 1-2 von zocken wenn man 3 oder 4 Farben spielt aber mehr auch nicht. 

 

Und Commander's Sphre war vorher schon nicht so wirklich geil. Ein Deck das Manarocks spielen will wird die Talismane und Signets immer noch spielen. Das Zauberwort heißt "Redundanz". Wobei ihr in eurem Multiplayer Commander doch eh den lächerlichsten Artefaktramp habt. 

 

Mir gings auch weniger um die allgemeine Spielstärke, ich finde das Design einfach dumm. BTW ich bin auch dagegen, dass sie noch mehr Varianten von den Duals drucken ...

 

Denn Redundanz ist genau das Stichwort. Commander ist ein Singleton Format, aber mit der ganzen Redundanz fühlt es sich immer mehr an, ein oversized 60s zu spielen. Reicht ja schon, dass es so viele Commander Staples gibt, man muss sie ja jetzt nicht auch noch alle doppelt und dreifach im Deck haben.


MfG the Demon

#37 Arbaal Geschrieben 24. Juni 2020 - 08:34

Arbaal

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Hätte man sich z.B. dafür entschieden, dass Spieler z.B. entscheiden müssen, ob sie ein Land spielen oder eine Karte ziehen (Battlebox etc.), wäre dieses Problem negiert und ob man eine Starthand halten kann / Non-Games hat, hängt dann von der Zusammensetzung der Starthand ab / vom Deckbau.

 

Das würde den meisten hier nur sehr kurze Zeit schmecken vom gameplay her, weil combodecks durch die Bank weg viel zu konstant würden durch so eine Änderung.

Abgesehen davon kann ich Menschen mit der Meinung ans Herz legen konstante Decks in Formaten, die solche beherbergen zu spielen.

 

Größte Designfails der jüngeren Vergangenheit sind imo folgende 4 Dinge:

 

1. Zu starke und billige Eskalationsmodule. Gemeint damit sind Karten, die kontinuierlich einen Vorteil erwirtschaften, der relativ bald dazu führt, dass der Gegner nichtmehr gewinnen kann.

Planeswalker sind die Hauptverbrecher hier, besonders weil nahezu alle guten sich sofort selbst ersetzen und daher sehr gut gegen herkömmliche Gegenmaßnahmen aufgestellt sind.

Wenn man z.B. dark confidant, der sehr lange das Eskalationsmodul der Wahl in diversen Formaten wahr boltet ist das was sehr anderes, als wenn man einen jace boltet, der schon gebrainstormed hat.

Das Spiel entwickelt sich imo langsam aber sicher immer mehr in Richtung "beschütze dein Schlachtschiff" und es gibt erheblich weniger kleines hin und her als früher im Spielfluss.

2. Eierlegende Wollmilchsäue. Karten die alles tun können weil 38 Zeilen Text drauf stehen werden es nicht schaffen, best of one magic zu fixen, was sie aber tun können, ist best of 3 Magic schlechter machen.

Diese Karten sind absolut unintuitiv und ermöglichen oft zu viel maindeckbaren hate gegen alles mögliche (z.B. gegen burn, friedhofsstrategien etc.). Wenn konsequent weiter so designed wird, dann endet man irgendwo bei Midrange: The Grindening.

3. Karten die machen, dass kein Magic mehr gespielt werden kann ohne dass ihre Kosten angemessen hoch sind. Chalice of the Void macht das z.B., die Kosten davon (nämlich kaum bis garkeine onedrops im Deck haben zu dürfen) sind aber sehr real. Ähnliches gilt (bis vor astrolabes zumindest) für blood moon. Teferi oder Narset haben als Kosten original nur relativ egale Manaanforderungen und einen slot im Deck.

4. Companions. Muss man nix zu sagen. Die Idee hätte auf ein paar Arten eventuell funktionieren können, genau so aber auf gar keinen Fall und das war auch von vorneherein klar.


Bearbeitet von Arbaal, 24. Juni 2020 - 08:35.

Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus

#38 HaVoC Geschrieben 24. Juni 2020 - 08:46

HaVoC

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Denke mit 3. Sprichst du mir aus der Seele Arbaal.

tatsächlich sind es für mich die Karten die einem komplett aus dem Spiel nehmen und dabei nicht smart gespielt werden müssen sondern einfach (am besten im Race T0-3) blind gelegt werden können. 

Chalice of the Void ist tatsächlich so eine Karte die ich aus Prinzip niemals spielen würde


9o04BDd.jpg

 

Oldschool: {G} {W} {B} Arboria Control, {B} {R} {G} Erhnam Jund'em

Legacy: {B} {G} Eternal Garden, {R} {G} Lende, {R} Burn

Standard:

Modern:  {B}  {R}  {G} Jund

Pauper:  {B} Control

 


#39 Assimett Geschrieben 24. Juni 2020 - 09:02

Assimett

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Ich glaube auch dass Prison/Hoser zu stark und zu omnipotent sind. Beispiele für gut designte Karten sind für mich Pithing Needle und Ghostly Prison, weil sie entweder sehr spezifisch sind, oder sie keinen Hardlock darstellen, sondern das Spiel nur etwas verlängern.

 

Aber Karten die basale Elemente wie Carddraw oder das Ausspielen ganzer Kartentypen verhindern, sollte es wenn dann nur im höheren Mana-Bereich geben (Sowas wie The Immortal Sun z.b.). Aber die angesprochenen 3 Mana Planeswalker kommen so früh und hebeln bestimmte Decks komplett aus. Nicht nur das, sondern sie beschützen sich durch ihre Hoser-Fähigkeiten indirekt selbst, weil man entweder weniger Antworten ziehen kann (Narset) oder einem Möglichkeiten der Interaktion genommen werden (T3feri).

 

@1 von Arbaal: Fires of Invention und Wilderness Reclamation. Das sind 1 card engines und die sollte es eigentlich auch nicht geben (Der Prototyp dieser Karte ist wohl Necropotence). Außerdem ist Enchantment der Kartentyp, mit dem Decks am schwersten (zumindest Game 1) interagieren können. Kreaturen- und Artefaktremoval gibt es genug, der auch Maindeckbar ist (Abrade), aber Enchantments haben es immer leichter.


Empathielosigkeit auf Berry-Niveau


#40 Necronlord Geschrieben 24. Juni 2020 - 09:23

Necronlord

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Ich finde eigentlich nicht, dass diese Lockpieces das Spiel verschlimmern. Sie sind halt eine Taktik und machen auch das eigene Deck schlechter (bzw. schränken den Deckbau ein). Dazu können alle gut auch vernichtet werden.
T3feri kann mit Dreadbore, Fry, countern... weiterhin rausgenommen werden, gegen Blood Moon muss man halt Standardländer fetchen (der Blood Moon Spieler selbst muss hingegen Mono R spielen oder auch genug Standardländer haben)

Prison ist vielleicht kein unbedingt tolles Deck um dagegen zu verlieren, weil man oft viel früher verloren hat, als dass die Lebenspunkte wirklich auf 0 sind, aber es ist kein unschlagbarerer Archetyp.


Bearbeitet von Necronlord, 24. Juni 2020 - 09:24.

Modern: {U} {W} ( {G} / {B} )Control  {R}  {G} Titanshift {R} Prowess

 

Mein Zug, Island Go

Ich countere deine Spells

du schiebst zusammen

 

EDH: {B} Kokusho, the Evening Star {R} {G} {W} Gishat, Suns Avatar {G} {W} {U} Estrid, the Masked

 

Schaut doch mal bei meiner Folk Metal Band vorbei

www.devilsmusement.de





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