Tatsächlich finde ich screw / flood Situationen als unangenehm, weil sie vom Design des Spiels her stammen. Man muss die Ressourcen halt wie alle anderen Karten aus dem Deck ziehen, was obv. einen enormen Einfluss auf die "Haltbarkeit" von Starthänden hat. WotC scheint sich dessen bewusst zu sein; siehe die mehrfache Veränderungen der Mulligan-Regeln der letzten Jahre, um die Abhängigkeit des Spielerlebnisses von Starthand etwas zu minimieren, ohne bestimmte Strategien im Kontext des Spieldesigns total durch die Decke gehen zu lassen. (Vielleicht erinnern sich noch HL-Spieler an den alten Spoils-Mulligan, der in dem Format mal zulässig war und den Deckbau extrem beeinflusst hat.)
Hätte man sich z.B. dafür entschieden, dass Spieler z.B. entscheiden müssen, ob sie ein Land spielen oder eine Karte ziehen (Battlebox etc.), wäre dieses Problem negiert und ob man eine Starthand halten kann / Non-Games hat, hängt dann von der Zusammensetzung der Starthand ab / vom Deckbau.
Dann allerdings müssten andere Mechaniken generell überdacht werden, die mit der Manabasis interagieren (Landzerstörung, Mana-Denial etc.) und auch Draw-Spells müssten anders designed werden. Beides sind Mechaniken, die ich in Magic zu schätzen gelernt habe.
€: Design-Sünden der Anfangsjahre müssen wir imho nicht ernsthaft diskutieren. Moxe, Ancestral Recall, einige Perlen aus dem Urza-Block,...
Bearbeitet von krz32, 18. Juni 2020 - 13:15.