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[Primer] Restore Balance Nicht fair, aber Balanced

Restore Balance Primer Modern Combo Control

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5 Antworten in diesem Thema

#1 Larkin Geschrieben 19. Juli 2020 - 15:39

Larkin

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Primer Restore Balance

 

 

"Alle Men are created equal"

Thomas Jefferson Amerikanischer Präsident und Sklavenhalter

 

boab103_restore.jpg

 

 

1. Einleitung

 

Das Restore Balance-Deck ist ein blaurotes Kombo-Tempo Deck, welches Restore Balance, Ancestral Vision und Crashing Footfalls so schnell wie möglich spielen möchte. Dies wird mit Electrodominance, As Foretold und Finale of Promise erreicht. Das Ergebnis ist ein einzigartiges Deck, welches Kombo-, Kontroll- und Aggroelemente vereint.

 

Es ist zwar nicht das stärkste Deck, taucht aber regelmäßig in Top 8 Listen und auf lokalen Turnieren auf und kann definitiv im aktuellen Meta (Stand Juli 2020) mithalten.

 

1.1. Dieses Deck könnte für dich interessant sein, wenn…

 

…du ein interaktives, nicht lineares Deck spielen möchtest, welches aber trotzdem unfaire Sachen macht.

 

…du findest das die Karte Balance die Farbe Weiß viel besser repräsentiert als Ajani's Pridemate.

 

…deine Commandergruppe dich rausgeworfen hat, weil du immer Jokulhaups und Obliterate gespielt hast.

 

…du findest das Landzerstörung eine wunderbare Strategie ist, die in aktuellen Sets viel zu wenig gefördert wird.

 

…du diesen ganzen Fieslingen die Primeval Titan spielen endlich mal zeigen willst, wo der Hammer hängt.

 

…du demonstrieren möchtest, dass Gleichheit und Gerechtigkeit sehr unterschiedliche Dinge sein können.

 

…du ein interessantes und vielschichtiges Deck spielen möchtest, welches für spannende Spiele sorgt (ja, wirklich!).

 

1.2. Dieses Deck ist wahrscheinlich nicht interessant für dich, wenn…

 

…du ein Deck suchst, welches dir die maximalen Chancen auf den Sieg gibt.

 

…du mit unreifen Menschen spielst, die es nicht vertragen sämtliche permanenten Karten zerstört zu bekommen.

 

…du Budgetbeschränkungen hast.

 

2. Geschichtsstunde

 

Es war einmal im Jahre 1994 ein Mathedoktor in spe und er gestaltete ein Kartenspiel. Es brachte viel Freude in die Welt und viel Frust zu den Turniertischen. Bald wurden die schlimmsten Karten gebannt und kompetitive Magic-Decks entschieden das Spiel nicht mehr im ersten Spielzug. Eine dieser Karten war Balance, welche nur noch im Vintage-Format gespielt werden durfte.

 

Unsere Geschichte geht weiter im Jahre 2006 mit der Veröffentlichung des Time Spiral Sets. Anscheinend hatte sich das Design Team hier gefragt: „Wie können wir Karten die NIEMALS im Standard erlaubt wären nachdrucken, ohne die Manakosten zu ändern?“ Die Antwort, war das Benutzen von Zeit als Ressource. Das Keyword suspend war geboren und das Design Team machte sich daran einige der stärksten Karten aus der Geschichte von Magic mit suspend nachzudrucken. So wurde Ancestral Recall zu Ancestral Vision und Balance zu Restore Balance. Das Greater Gargaddon wurde hier auch gedruckt. „Gut, dass die Spieler so lange warten müssen, um diese Karten zu spielen, sonst wären sie viel zu stark“ sagte Mark Rosewater zu Aaron Foresythe und die beiden lachten herzlich. Ancestral Vision sollte trotzdem auf der Banlist landen, als das Modern Format im Juli 2011 eingeführt wurde und wurde erst im April 2016 entbannt.

 

Im April 2009 wurde Alara Reborn veröffentlicht und das Symmetriebrechen nahm seinen Lauf. Hier wurde die Cascade Mechanik eingeführt, welche sich schon bald als eine der kontroversesten Mechaniken entpuppen sollte. Wie sich herausstellte, war es möglich mit einem speziell konstruierten Deck immer in die CMC 0 Karten aus Time Spiral zu Cascaden und diese sofort zu spielen. 2011 hätte diese Interaktion genutzt werden können, um mit Hypergenesis Emrakul, the Aeons Thorn im ersten Spielzug rauszubringen. Der Banhammer verhinderte dies aber und entfernte Hypergenesis wohl für immer aus dem Format. Die Möglichkeit, mit Cascade CMC 0 Karten zu spielen wurde aber weiterhin genutzt und das Living End Deck entwickelte sich zu einem populären Deck im Modern Format. Im Schatten von diesen sehr starken Decks lebte das Restore Balance-Deck. Alara Reborn hatte auch den Fieldmist Borderpost Cycle eingeführt, welcher eigentlich eine Verlegenheitslösung war, da Alara Reborn zu 100 % aus mehrfarbigen Karten bestehen sollte, aber trotzdem Manafixing für die Limited Formate brauchte. Mit diesen Karten war es relativ leicht, sein Mana zu entwickeln ohne Länder zu spielen. Dies legte den Grundstein für das erste Restore Balance Deck in Modern, welches in den ersten Zügen Borderposts spielte und danach eine Cascade Karte spielte, um zu Restore Balance zu kommen, welches die Länder und Kreaturen des Gegners abräumte. Das Deck war langsam und sehr anfällig für Artefakt-Zerstörung. Daher wurde es nie sehr populär. Lange wurde es ruhig um Restore Balance.

 

Im April 2017 kam Amonkhet raus. Im Laufe der Spoiler entwickelte sich ein kleiner Hype um eine Mythic Rare: As Foretold. Diese Karte konnte sofort die CMC 0 Karten aus Time Spiral spielen und zahlreiche neue Decks wurden ausprobiert. Eine Monoblaue Living End-Version wurde kurz populär, bevor sie wieder in der Versenkung verschwand. Auch Kontroll-Decks mit Restore Balance und Ancestral Vision wurden ausprobiert. Sie waren aber zu abhängig von As Foretold und konnten sich nicht durchsetzen. Es war noch nicht an der der Zeit.

 

Im Oktober 2018 wurde Guilds of Ravnica veröffentlicht und während der initiale Hype sich hauptsächlich um Assassin's Trophy drehte, sollte nach ein paar Wochen das Potenzial in Arclight Phoenix erkannt werden, was das Modern Format vollständig umkrempelte. Eher unbeachtet sollte allerdings Electrodominance bleiben. Trotzdem nahm das Restore Balance-Deck langsam Form an.

 

2019 war ein turbulentes Jahr für Modern und Magic allgemein. Die Turbulenzen für Modern begannen im Mai mit der Veröffentlichung von War of the Spark und einer nie da gewesenen Flut von Planeswalkern. Ebenfalls wurde Finale of Promise in diesem Set veröffentlicht, was den Arclight Phoenix-Decks eine weitere potente Karte gab und den Platz des Blitzvogels an der Spitze des Formats weiter zementierte. Nebenbei hatten die Restore Balance Decks nun eine Möglichkeit CMC 0 Karten aus dem Friedhof zu spielen. Mit Faithless Looting war es nicht einmal notwendig, die CMC 0 Karten vorher zu spielen. Während das Format begann sich zunehmend, um Decks mit Faithless Looting zu drehen begann, wuchs das Restore Balance-Deck im Hintergrund zu einem ernstzunehmenden Herausforderer heran.

 

Dann wurde im Juni 2019 Modern Horizons veröffentlicht. Anscheinend hatten sich die Designer gedacht: „Jede Farbe hat eine Karte ohne Manakosten und mit suspend, außer Grün. Da wir Hypergenesis wahrscheinlich nie entbannen werden, sollte Grün einen Ersatz bekommen!“ Und so wurde Crashing Footfalls gedruckt. Nun hatte das Restore Balance-Deck eine neue Dimension erhalten und war nun flexibel und stark genug, um mit den meisten fairen Decks im Format mitzuhalten. Leider wurde in Modern Horizons auch Hogaak, Arisen Necropolis gedruckt und das gesamte Format wurde von Decks dominiert, die mit Faithless Looting den Friedhof auffüllten, um absurde Mengen an Kreaturen aufs Schlachtfeld zu werfen. Diese Periode sollte als "Hogaak Sommer" in die Geschichte eingehen. Nachdem das Bannen von Bridge from Bellow im Juli keine großen Veränderungen im Format herbeiführte, wurde im August Hogaak, Arisen Necropolis und Faithless Looting gebannt, was das Format von der Dominanz der Friedhof-Decks befreite. Das Restore Balance-Deck bekam zwar etwas Kollateralschaden ab, es blieb aber auch ohne Faithless Looting gut spielbar.

 

Nach dem Hogaak, Arisen Necropolis Sommer dachten sich viele Spieler: „Schlimmer kann es nicht mehr kommen.“ Und dann wurde im Oktober 2019 Throne of Eldraine veröffentlicht und die Modern Spieler hatten drei Optionen: 1. Ein Deck mit Oko, Thief of Crowns spielen, 2. Ein Deck mit Primeval Titan und Once upon a Time spielen und 3. Ein schlechtes Deck spielen. Diese Zeit sollte als "Okotober-Fest" in die Analen der Magic-Geschichte eingehen. Da Restore Balance Oko, Thief of Crowns nicht trifft, waren auch dies harte Zeiten. Im Januar 2020 erwischte es Oko, Thief of Crowns und Once upon a Time wurde im März gebannt.

 

In Laufe des Jahres 2020 veränderte sich das Meta zugunsten von blauen fairen Decks. Viele regen sich über Uro, Titan of Nature's Wrath auf. Aber erfahrene Spieler wissen, das Uro gar nicht so gut ist, wenn man keine Länder hat, um ihn zu spielen. Dies führte zu dem Aufstieg von Ponza und zum ersten Meta, indem das Restore Balance-Deck eine legitime Deck-Wahl ist, wenn man gewinnen möchte.

 

3. Das Deck

 

3.1. Das Payoff

 

4 Restore Balance Das Kernstück dieses Decks. Diese Karte sorgt dafür das jeder Spieler so viele Handkarten, Länder und Kreaturen hat wie der Spieler mit der geringsten Anzahl dieser Ressourcen. Um diese Symmetrie so stark wie möglich zu brechen, versucht dieses Deck Situation herbeizuführen, in denen es keine Länder, Kreaturen und Handkarten hat und trotzdem noch effektiv Magic spielen kann. Dann wirkt Restore Balance wie eine Kombination von Armageddon, Wrath of God und Wit's End, was für fast jedes Deck fatal ist. Aber auch wenn nicht alles perfekt läuft, ist diese Karte äußerst destruktiv und bestraft gleichermaßen Ramp-Decks, die sich viele Länder raussuchen, Kreaturen-Decks, die das Board vollstellen und Kontroll-Decks, die sich zusätzliche Karten auf die Hand ziehen. Vor allen Dingen erlaubt es diese Karte dem Deck aus fast jeder schlechten Situation herauszukommen, da sie effektiver wird, wenn der Gegner einen Vorteil hat.

 

4 Crashing Footfalls Der andere Payoff. Im Gegensatz zu Restore Balance ist diese Karte sehr simpel. Durch sie wird der Aggro-Aspekt des Decks gebildet, da sie es ermöglicht, potenziell 16 Power im dritten Spielzug auf dem Tisch liegen zu haben, was für viele Decks zu viel ist. Gleichzeitig dient diese Karte auch dazu das Spiel zu beenden, wenn der Gegner sich noch nicht von einer Restore Balance erholt hat.

 

4 Ancestral Vision Der Payoff der gleichzeitig ein Enbaler ist. Sie ist auch der einzige Payoff, bei dem es sich lohnt sie zu suspenden. Wenn sie im Exil ist, wird sie von Restore Balance verschont und kann in den darauffolgenden Zügen dafür sorgen, dass man die richtigen Karten zieht. 1000 Gummipunkte, wenn man damit einen Gegner anzielt, der drei oder weniger Karten im Deck hat.

 

Dem aufmerksamen Leser mag hier auffallen, dass Crashing Footfalls und Ancestral Vision zu Spannungen mit Restore Balance führt, da sie Ressourcen verschaffen, die für Restore Balance eigentlich minimiert werden sollten. Das ist zwar korrekt, das Timing spielt aber auch eine Rolle. So ist beispielsweise ein Crashing Footfalls eine sehr effektive Möglichkeit das Spiel zu beenden, bevor der Gegner sich von einer guten Restore Balance erholt hat. Außerdem ist der Effekt der Karten so stark, dass sie die Spannung wert sind.

 

3.2. Die Enabler

 

4 As Foretold Da diese Karte spezifiziert, dass es Karten mit konvertierten Manakosten, die geringer als die Anzahl der Zeitmarken auf dieser Karte spielen kann, kann sie die Payoff Karten sofort spielen. Weiterhin ist es nicht mehr notwendig, Länder im Spiel zu haben, sobald As Foretold liegt, was die brutalsten Restore Balance Sequenzen ermöglicht. Die anderen Enabler können mit As Foretold gespielt werden. X ist dann aber immer gleich null.

 

4 Electrodominance Genau wie As Foretold ermöglicht diese Karte, das sofortige Spielen von Payoff Karten. Leider nur einmal, dafür aber schon im zweiten Zug und auf Spontanzaubergeschwindigkeit. Die Spontanzaubergeschwindigkeit erlaubt einige sehr interessante Sequenzen. Crashing Footfalls kann im gegnerischen Declare Attacker Step gespielt werden, um angreifende Kreaturen profitabel zu blocken. Restore Balance kann im gegnerischen Draw Step gespielt werden, um den Gegner eine Karte weniger zu geben. Außerdem ermöglicht es diese Karte, gegnerische Gegenzauber zu überlasten. Es sollte nicht vergessen werden, dass Electrodominance ein Burn-Spell ist und auch, wie einer verwendet werden kann.

 

1-3 Finale of Promise Die Karte kann Payoffs, die sich im Friedhof befinden spielen. Dafür müssen sie aber in Regel schon einmal gespielt worden sein, weshalb es verschiedene Meinungen für die korrekte Anzahl gibt. Finale of Promise kann auch andere Karten aus dem Friedhof spielen. Lightning Bolt und Serum Visions können so zu einem selbst gebauten Electrolyze werden. Außerdem kann Finale of Promise Electrodominance aus dem Friedhof spielen. So können potenziell zwei Payoffs auf einmal gespielt werden.

 

3-4 Greater Gargaddon Diese Karte macht Restore Balance zu Armaggedon, indem sämtliche Länder durch sie geopfert werden. Danach beendet das Greater Gargaddon das Spiel äußerst schnell, besonders da es durch suspend Eile erhält. Mehr als eines im Exil suspended zu haben ist in der Regel nicht nötig, weshalb manche nur drei spielen. Außerdem ermöglicht das taktische Opfern von Karten einige interessante Sequenzen. Wenn der Gegner Detention Sphere oder Maelstrom Pulse auf ein Nashorn Token spielt, können die anderen Token beschützt werden, indem man das angezielte Token opfert. Mit dieser Methode kann auch verhindert werden, das Kontroll-Spieler mit Cryptic Command eine Karte ziehen und Valakut-Spielern die Mwonvuli Acid-Moss spielen wird ein Land verweigert. Generell ist es immer sinnvoll, Sachen, die durch Removal zerstört werden würden in das Greater Gargaddon zu opfern. Es ist auch möglich mehr Karten in das Greater Gargaddon reinzuopfern als es Zeitmarken hat. Hierzu wird nach dem Aktivieren der Fähigkeit Priorität behalten und mit der ersten Instanz auf dem Stapel, die Fähigkeit noch einmal aktiviert. So kann eine beliebig hohe Anzahl an Karten in das Greater Gargaddon geopfert werden, solange es noch eine Zeitmarke hat. Wenn man eine Electrodominance und ein Restore Balance auf der Hand hat, kann man mit den Fähigkeiten des Greater Gargaddons auf dem Stapel eine Restore Balance spielen, nach der sofort das Greater Gargaddon rauskommt, um das Spiel zu beenden.

 

3.3. Cantrips

 

4 Serum Visions Der beste Cantrip in Modern. Findet Komboteile, Länder und Interaktion, um nervige Karten loszuwerden.

 

4 Sleight of Hand oder 4 Opt acht Cantrips sind notwendig, um die Kombo konsistent genug zu finden. Sleight of Hand hat den stärkeren Effekt und kommt an Narset, Parter of Veils vorbei, während es Opt erlaubt, sich Mana offenzuhalten, und hat einen günstigeren Typ für Finale of Promise.

 

3.4. Interaktion

 

3-4 Lightning Bolt Der beste Burnspell im Format. Wird nervige Kreaturen wie Thalia, Guardian of Traben, Meddling Mage und Eidolon of the Great Revel los und bremst Aggro-Decks aus, bis die Kombo gefunden wurde. Die genaue Anzahl hängt vom Meta ab.

 

2-3 Force of Negation Der beste Gegenzauber im Format. Verhindert, dass fiese Sachen wie Chalice of the Void und Teferi, Time Reveler die Kombo unterbrechen und kontert viele weitere Sachen. Der Kartennachteil, der durch diese Karte entsteht, kann sogar positiv sein, wenn man ihn mit Restore Balance an den Gegner weitergibt.

 

0-1 Abrade Chalice of the Void für null kontert jedes Payoff, daher ist es durchaus nicht verkehrt eine Antwort im Maindeck zu haben.

 

3.5. Länder

 

Grundsätzlich ist es sehr wichtig für das Deck doppelt blaues und rotes Mana im zweiten Zug zur Verfügung haben, um Electrodominance oder zwei Cantrips spielen zu können. Daher sollte die Manabasis eher konservativ gebaut werden.

 

4 Scalding Tarn Mit den Fetchies und Electrodominance kann man einen kleinen Trick durchführen. Indem man die Fähigkeit des Landes aktiviert und dann Priorität hält um Electrodominance in Restore Balance zu spielen, hat man am Ende ein Land mehr als der Gegner.

 

4 Spirebluff Canal

 

4 Steam Vents

 

3-4 Fiery Islet Genau das richtige, da dieses Deck eine sehr flache Manakurve hat und schnell zu viele Länder zieht. Durch taktisches Opfern der Länder kann Restore Balance stärker gemacht werden.

 

0-1 Cascade Bluffs Erlaubt es die strikten Manaanforderungen im zweiten Zug mit einem Standardland zu erfüllen. Leider kann es kein farbiges Mana im ersten Zug machen, darum nie mehr als eins spielen.

 

1 Island Standardländer müssen sein, jedoch sollte man nicht mehr als eine Island spielen, da sonst die Wahrscheinlichkeit sinkt Electrodominace im zweiten Spielzug zu spielen.

 

2 Mountain Auch dieses Standardland ist notwendig, um die Fetchies schmerzfreier zu machen und nicht zu anfällig für Ghost Quarter und Field of Ruin zu werden.

 

0-4 Simian Spirit Guide Der Affe ist zwar kein Land, produziert aber trotzdem Mana. Erlaubt potenziell kranke Aktion wie ein As Foretold im ersten Zug, ist aber nach dem dritten Zug in der Regel vollkommen wertlos. Manche spielen ihn, andere nicht. Ich bin kein Freund dieser Karte. Meiner Erfahrung nach ist sie häufiger nutzlos als nützlich.

 

Grundsätzlich sollte das Deck zwischen 19 und 20 Länder spielen, wenn man den Simian Spirit Guide nicht dabeihat und 17-18, wenn man ihn dabeihat.

 

3.6. Sideboard

 

1-3 Abrade Flexibler Artefakt Hass für Chalice of the Void. Sie ist auch gegen Kreaturen-Decks gut. Besonders da sie Aether Vial ausschalten kann, ohne wertlos zu sein falls die Vial mal nicht im ersten Spielzug liegt.

 

1 Shenanigans Starker Artefakt Hass für Chalice of the Void

 

1-2 Fry Trifft die meisten relevanten Ziele von UW-Kontrolle und Menschen-Decks. Leider ist die Karte nutzlos gegen Schatten-Decks.

 

2-3 Dragon's Claw Burn sollte man respektieren.

 

1-2 Force of Negation 2-4 sollte man in seinem 75 spielen. Sie ist einfach ziemlich gut.

 

2 Magmatic Sinkhole Starke Antwort auf Planeswalker und große Kreaturen, gut gegen die meisten fairen Decks.

 

2-3 Mystical Dispute Gegenzauber sind eine der größten Schwächen dieses Decks, daher sollte man sich auf sie vorbereiten. Trifft auch gemeine blaue Planeswalker.

 

2-3 Ravenous Trap oder Soul-Guide Lantern Blödsinn aus dem Friedhof sollte man abstellen können. Es ist zu beachten das Relic of Progenitus nicht so gut ist, da man sich häufig kein Mana offenlassen kann, um es zu aktivieren, und Grafdiggers Cage stellt Finale of Promise ab.

 

1-2 Engineered Explosives Eine sehr flexible Antwort, trifft auch Chalice of the Void

 

Es gibt noch zahlreiche weitere mögliche Sideboardkarten. Diese Auswahl vermittelt aber eine gute Übersicht.

 

Aufgrund der Tatsache das es keine „optimierte“ Liste für dieses Deck gibt, wird es hier keinen detaillierten Sideboardguide geben. Stattdessen gilt für das Sideboarden immer das Prinzip: Schlechte Antworten raus, gute Antworten rein! Wenn es im Sideboard zu viele gute Antworten gibt, kann man auch einige der schlechteren Cantrips rausboarden. Es werden niemals Kombo-Teile aus dem Deck entfernt. Ein transformatives Sideboard ist aufgrund der hohen Anzahl an Kombo-Karten im Maindeck nicht sinnvoll.

 

4. Beispieldeck

 

So sieht das Deck in der Praxis aus. Diese Version hat auf dem Turnier der Bottrop-Series am 15.12.2019 den ersten Platz belegt.

 

 

5. So spielt man das Deck

 

5.1. Starthände

 

Es gilt die Faustregel: Wenn die Hand im zweiten oder dritten Zug wahrscheinlich ein Payoff spielen kann, ist sie meistens gut genug. Aggressive Mulligans sind empfehlenswert, da die Payoff Karten generell stark genug sind, um den Kartennachteil auszugleichen. Ein Restore Balance gibt den Kartennachteil durch die Mulligans sogar direkt an den Gegner weiter.

Postboard ist es sehr verlockend aggressiv nach Antworten auf Karten wie Chalice of the Void und Teferi, Time Raveler zu suchen. Das ist eine Falle! Dieses Deck lebt davon seine Kombo durchzuziehen. Und eine Hand, die zuverlässig Payoffs raushauen kann, aber von Hoser Karten zerstört wird, ist in der Regel besser, als eine die zwar Antworten hat, aber sonst nichts.

 

5.2. flexibel bleiben

 

Dieses Deck vereint mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen. Es ist häufig notwendig, zwischen dem Aggro- und dem Kontrollmodus zu wechseln. Also kein schlechtes Gewissen haben, wenn man Nashorn Tocken in das Greater Gargaddon opfert um Restore Balance effektiver zu machen.

 

5.3. Gemeine Karten

 

Wie viele Kombo-Decks fürchtet sich das Deck nicht vor allgemeinen Strategien, sondern vor einzelnen Karten, die die Kombo brechen können. Hier eine Auflistung der Wichtigsten:

 

Teferi, Time Reveler Der Staatsfeind Nummer eins! Diese Karte verhindert das Electrodominance und Finale of Promise verwendet werden können, da diese Payoffs Casten während sie selbst noch auf dem Stapel liegen. Weiterhin verhindert er das Karten mit Suspend aus dem Exil gespielt werden können. Zusätzlich stellt er auch sämtliche Gegenzauber ab und kann As Foretold und Nashorn Token Bouncen. Wenn möglich sollte diese Karte niemals das Schlachtfeld betreten.

 

Chalice of the Void Für X=0 gespielt kontert dieses Artefakt sämtliche Payoffs. Sie MUSS beantwortet werden. Glücklicherweise hat Rot gute Antworten auf Artefakte.

 

Force of Negation Die Force steht hier stellvertretend für alle Counterspells die in Modern gespielt werden. Sie können die Kombo sehr effektiv brechen. Wenn man die Payoffs mit Electrodominance spielt, können sie sogar 2 für 1 tauschen. Im Gegensatz zu Discard kann noch nicht einmal der Topdeck helfen. Force of Negation ist natürlich besonders gemein, da sie auch ohne Mana verwendet werden kann. Aber wenn man mit Electrodominance ein Payoff im gegnerischen Zug spielt, kann man um sie herumspielen.

 

Thalia, Guardian of Thraben Macht das Deck zwei Züge langsamer, da sowohl Enabler, als auch Payoff teurer gemacht werden. Glücklicherweise mag sie keine Lightning Bolts.

 

Meddling Mage Der Fluch aller Kombodecks. Wenigstens besteht die Möglichkeit, dass der Menschen-Spieler die falsche Karte ansagt. Auch er mag keine Lightning Bolts.

 

Narset, Parter of Veils Stellt Ancestral Vision und Serum Visions ab und findet dabei noch weitere Antworten.

 

Lavinia, Azorius Renegade Kommt gelegentlich aus Sideboards rein. Ist effektiv ein Chalice of the Void auf Beinen. Wird hauptsächlich in Menschen- und 5c Niv Mizzet-Decks gespielt. Also sollte man speziell gegen das Letztere nicht alle Lightning Bolts rausboarden.

 

Eidolon of the Great Revel Das Party-Eidolon kann sehr schmerzhaft werden, wenn man nicht sofort das Removal zur Hand hat.

 

6. Matchups

 

6.1. Sehr gut

 

Titanshift: Dieses Deck lebt von seinen Ländern und da es sehr viele ins Spiel bringt, ist ein Restore Balance häufig auch dann Game Over, wenn man kein Greater Gargaddon hat, um alle seine Länder zu opfern. 200 Gummipunkte, wenn man sie mit ihrem eigenen Summoner's Pact das Spiel verlieren lässt. Der Aggro-Plan mit Crashing Footfalls kann auch funktionieren.

 

Ponza: Das Restore Balance-Deck kommt mit nur wenigen Ländern aus und Ponza hat wenige Möglichkeiten, die Nashörner effektiv zu beseitigen. Außerdem ist es ein klassisches Ramp-Deck, welches ironischerweise selbst sehr anfällig für Landzerstörung ist.

 

6.2. Gut

 

Amulett Titan: Ähnlich wie Titanshift, sie sind aber viel explosiver und die Karoo-Länder lassen Restore Balance nicht mehr so gut aussehen. Außerdem haben sie einen Pact of Negation im Maindeck. Trotzdem ist ein gutes Restore Balance in der Regel ein Sieg.

 

BGX Midrange: Heutzutage ist es hauptsächlich Jund, gelegentlich laufen aber noch BG und Abzan Spieler rum. Generell können sie weder den Aggro-Plan noch den Landzerstörungs-Plan schlagen und müssen hoffen, dass sie die Kombo mit Discard brechen können. Aufgrund der hohen Konsistenz des Decks gelingt das aber eher selten. Da BGX eher langsam spielt, kann es sich hier besonders lohnen Ancestral Vision im ersten Zug zu suspenden.

 

GX Tron: Auch ein gutes Matchup, aber da sie nur drei Länder brauchen, um ihre Bomben auszuspielen, ist es nicht so gut wie die anderen Ramp-Decks. Tron kann sich sehr schnell erholen. Daher ist es wichtig, schnell Druck zu machen.

 

Kombo-Goblins: Es ist wichtig, sich Removal offenzuhalten, um zu verhindern, dass sie einen einfach umpusten. Mit der Aether Vial können sie auch ohne Länder spielen. Man sollte schnell Druck aufbauen, da sich die Goblins schnell erholen können.

 

Meerfolk: Die Fisch-Decks sind heutzutage relativ Gegenzauberarm und die Kreaturen sind eher mittelmäßig. 500 Gummipunkte, wenn man die Inseltarnung wertlos macht, indem man seine Islands in das Greater Gargaddon opfert und dann profitabel blockt.

 

Storm: Die stürmischen Typen brauchen Kreaturen, Länder und eine kritische Maße an Sprüchen auf der Hand. Restore Balance greift alle diese Ressourcen an. Postboard sind sie auch über den Friedhof empfindlich und ihr üblicher Plan B „Ich lege mal 10 Goblins im zweiten Zug hin und hoffe das es reicht“ funktioniert nicht. Daher ist es ein überraschend gutes Matchup.

 

Prowess-Aggro: Sie brauchen Kreaturen und müssen mit diesen angreifen. Solange man die Kreaturen ausschalten kann, sollte man gewinnen. Mit Electrodominance und Crashing Footfalls kann man häufig ein paar der kleineren Prowess-Kreaturen abfangen.

 

6.3. Ausgeglichen

 

Burn: Sie haben eine sehr flache Manakurve und sind daher fast nicht anfällig für Landzerstörung. Sie haben genug Reichweite, um das Spiel selbst noch zu gewinnen, wenn sie auf dem Board zurückliegen, weshalb es wichtig ist, nicht zu defensiv zu spielen. Das Eidolon of the great Revel muss so schnell wie möglich ausgeschaltet werden! Postboard wird das Matchup in der Regel einfacher.

 

Humans: Der langweiligste Tribe im ganzen Spiel hat mit Thalia, Guardian of Traben, Meddling Mage, Kitesail freebooter und Deputy of Detention einige sehr fiese disruptive Elemente. Glücklicherweise stirbt alles an Lightning Bolt. Removal ist hier besonders wichtig. 300 Gummipunkte, wenn man ein Phantasmal Image mit einem Electrodominance für X=Null zerstört. Hierbei wird zwar Electrodominance neutralisiert, aber man hat immer noch ein spontanes Doom Blade.

 

UWX-Kontrolle: Das Matchup ist unglaublich varianzgeladen. Auf der einen Seite haben sie wahrscheinlich die besten Antworten auf die Kombo, auf der anderen Seite mögen sie es überhaupt nicht, wenn ihre Länder angegriffen werden. Im Wesentlichen entschiedet sich das Matchup über die Frage ob ein Restore Balance durchkommt. Hierbei sollte aber bemerkt werden, dass es sich häufig auszahlt geduldig zu sein und zu warten bis man zwei Restore Balance spielen kann und nach Möglichkeit noch einen Gegenzauber dazu hat.

 

Kreaturen Toolbox: Ähnlich wie Goblins, sie sind aber viel Konsistenter in ihrer Kombo und können sich überraschend gut erholen. Removal ist wichtig.

 

6.4. Schlecht

 

Eldrazi-Tron: Dieses Matchup rotiert zu 90 % um Chalice of the Void. Mit einem Chalice of the Void auf 0 kann das Restore Balance-Deck nichts mehr machen. Liegt der Chalice of the Void aber nicht, ist das Matchup relativ einfach.

 

Infect: Sie sind einfach deutlich schneller und es fehlt an guter Interaktion.

 

Ad Nauseam: Ähnliche Probleme wie bei Infect. Durch die ganzen Manaartefakte ist Landzerstörung auch nicht so gut.

 

Griselbrand Kombo: Es gibt verschiedene Versionen, es läuft aber immer darauf hinaus einen Griselbrandt im ersten oder zweiten Zug ins Spiel zu bringen. Sie sind zu schnell und es fehlt an guter Interaktion.

 

Dredge: Der Friedhof ist eine Ressource, die wir im ersten Spiel leider nicht angreifen können. Daher kann man im ersten Spiel nur so viele Nashörner rauswerfen wie möglich und beten. Postboard wird es besser, besonders gut ist dieses Matchup trotzdem nicht.

 

6.4. Sehr schlecht

 

Death's Shadow Versionen: Grundsätzlich sind die Versionen mit Blau am schlimmsten, aber auch die anderen Versionen können die Kombo unterbrechen und bauen massiv Druck auf. Die beste Antwort ist es so viel Removal wie möglich reinzuboarden, aber auch das ändert nichts daran, dass es herausragend viel Glück braucht, um hier Erfolg zu haben. Eines der Matchups, wo Force of Negation schlecht ist.

 

7. Schlusswort

 

Ich hoffe, der Primer hat euch gefallen und ihr habt etwas gelernt. Ich wünsche euch viel Spaß, beim Länder zerstören/Länder zerstört bekommen!

 


Bearbeitet von Larkin, 11. Januar 2021 - 14:18.


#2 » Arcanis « Geschrieben 15. August 2020 - 08:16

» Arcanis «

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Toller Primer, war eine Freude zu lesen und das Deck auch im Wandel der Zeit kennen zu lernen!

Einen Hinweis zu deinem "Tipp":
Removal ist hier besonders wichtig. 300 Gummipunkte, wenn man ein Phantasmal Image mit einem Electrodominance für X=Null zerstört.
Man muss sich dabei bewusst sein, dass dann Electrodominance auch neutralisiert wird, da das einzige Ziel mit Verrechnung des Opfereffekts ungültig wird. Daher kann man dann nix aus dem Friedhof wirken.

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#3 Larkin Geschrieben 15. August 2020 - 13:50

Larkin

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@Arcanis Danke für deine freundlichen Worte.  :)

 

Ich habe die Sektion über Humans mit einem Hinweis versehen, der klar stellt, dass Electrodominance neutralisiert wird, wenn man damit ein Phantasmal Image abschießt.


  • Genu hat sich bedankt

#4 TAPPZEIT Geschrieben 21. Oktober 2020 - 09:54

TAPPZEIT

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Sehr cooler Primer!

 

Ich selber spiele das Deck bei MTGO und würde gerne mal wissen, wie ihr zu den Karten Gemstone Cavern, Valakut Awakening und Silundi Vision steht? Ich finde die passen sehr gut in das Deck oder meint ihr die sind nen Tick zu langsam?

 

Gemstone Cavern sieht man auch in einigen Decks 1-2 mal vorkommen. Ist ja eigentlich auch nur vom Vorteil, wenn der Gegner anfangen darf und man die Cavern auf der Hand hat.

Silundi Vision kann als Land genutzt werden, oder man kann schneller damit die Kombo zu finden. Somit denke ich könnte man diese auch 1-2 mal spielen.

 

so in der Art :)

 


Bearbeitet von TAPPZEIT, 21. Oktober 2020 - 11:23.

TAPPZEIT - Onlineshop für Magic: the Gathering und Zubehör

Ich freue mich euch zu beliefern :)

http://www.tappzeit.de


#5 Larkin Geschrieben 23. Oktober 2020 - 15:33

Larkin

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Ich habe keine der Karten ausprobiert, aber sehr begeistert bin ich eigentlich von keiner.

 

Gemstone Cavern ist nur gut, wenn man on the Draw ist und sie auf der Starthand hat, also ca. 5,9% der Fälle. Sonst ist sie Wastes in einem Deck, das Electrodominance so schnell wie möglich spielen möchte.

 

Valakut Awakening und Silundi Vision sind meiner Meinung nach zu langsam. Tappländer und drei Mana Cantrips sind traditionell keine gute Idee in einem aggressiven Format wie Modern. Ich glaube aber, das Valakut Awakening etwas besser ist, da man doppel Rot für Electrodominance braucht. Ich glaube auch, dass der Effekt von Valakut Awakening stärker ist, obwohl sie nicht so tief gräbt wie Silundi Vision

 

Lass dich von mir aber nicht zu sehr runterziehen. Dein Deck sieht spannend aus. Man kann die Karten auf jeden Fall ausprobieren.


Bearbeitet von Larkin, 23. Oktober 2020 - 15:35.


#6 Michael W Geschrieben 02. November 2020 - 09:26

Michael W

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Nur am Rande, was gerne bei den neuen Doppelkarten vergessen wird. Es ist ein Land, welches man im Falle des Blauen auch mal in eine Force of Negation werfen kann. Also wirklich schlecht sind die nicht. Mit dem Powerlevel vergleichbar mit den Canopy ländern, mit dem Drawback des getappt ins Spiel kommens.


Level 3 Emeritus - Magic Judge

Karten auf MKM:
https://www.cardmark...ts?idUser=15430






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Restore Balance, Primer, Modern, Combo, Control

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