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Zeitpunkte für Ramp (2. vs. 3. Runde)

EDH Commander Ramp

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38 Antworten in diesem Thema

#21 Kratos Aurion Geschrieben 08. April 2021 - 10:18

Kratos Aurion

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Chromatic Lantern halte ich sogar in 5C für unnötig, wenn die Manabase entsprechend ausgetecht ist und in der Gruppe kein exzessiver Landhate existiert. Es sei denn, das Deck ist sehr hungrig auf bestimmte Farben, wenn ständig GGG und UU und RUG benötigt werden, ist sie schon verdammt nützlich. Trotzdem kann man sie spielen, weil es extrem entspannt, wenn man sie hat. Weniger "rechnen", wenn man Länder tappt.

Wobei ich Coalition Relic für besser als Chromatic Lantern halte. Es macht immerhin auch gleich ein Mana, hat aber auch das Potenzial zwei zu produzieren. Markenspielereien beachte ich da mal nicht, das ist ein zu grenzwertiger Ausnahmefall.


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#22 Henkel89 Geschrieben 03. März 2022 - 15:14

Henkel89

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Die vielen, vielen Optionen für 2-mana rocks / ramp spells, von denen wir heute auswählen können, sind ja alle benannt worden. Daher, finde ich, muss ein 3-mana rock / ramp spell schon extrem starke upsides mit sich bringen, dass es sich lohnt, diesen einem 2-mana Gegenstück vorzuziehen. Es macht eben einen gewaltigen Unterschied, ob man turn 3 erst mit dem ramp startet, oder nach ramp turn 2 schon turn 3 anfängt threads oder andere Value Karten zu legen. Das Format ist einfach so viel schneller geworden, dass man einfach mitziehen muss, wenn man sich nicht in einen signifikanten Nachteil begeben möchte. Und ganz dumm gefragt: wenn du turn 2 nicht rampst, was machst du dann? Selbst bei einem cmc 2 Commander würde ich eher zum 2-mana ramp greifen, obwohl man in der Mana curve ja die cmc vom Commander selber eher frei halten sollte. Ich meine, wozu den Commander turn 2 legen, wenn du danach turn 3 erstmal rampst und nichts damit anstellst? 

 

Gleichzeitig ist es genauso devastating, wenn man all seine teuren mana rocks mit einem Cyclonic Rift gebounct bekommt und man 2 Züge bräuchte um alles wieder aufs board zu legen. 

 

Natürlich würde ich 3-mana rocks / ramp spells nie kategorisch ausschließen, sondern den ramp immer in Abhängigkeit meines Commanders oder meiner Strategie auswählen. Ich habe zum Beispiel geliebt in meinem Ruric Tar, the Unbowed Deck 1-mana Dorks in 3-mana Dorks zu spielen und dann turn 3 den Commander zu bringen. 

 


Bearbeitet von Henkel89, 03. März 2022 - 15:20.


#23 Gast_xenosapien_* Geschrieben 03. März 2022 - 17:26

Gast_xenosapien_*
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Die eingangs ja schon genannte Commander's Sphere scheint tatsächlich aber in bestimmten Decks (die in Turn 3 nicht unbedingt was dringend spielen wollen oder schon in Zug 1-2 gerampt haben) zurück zu kommen - sehe die tatsächlich hin und wieder in cEDH Decks auftauchen, vermutlich wegen dem zusätzlichen "free" card draw!

Und der Gilded Lotus wird bei mir z.B. in Decks gespielt die die Isochron Scepter + Dramatic Reversal combo haben.



#24 Assimett Geschrieben 03. März 2022 - 21:49

Assimett

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Dass 3 CMC Mana rocks schlecht sind, habe ich mittlerweile auch begriffen :D

 

Commander's Sphere spiele ich nur im Niv Mizzet Parun, weil man dadurch die Curiosity Combo starten kann, ohne Mana bezahlen zu müssen.

 

Laut EDHREC ist Chromatic Lantern noch relativ weit vorne. 4- und 5 Mana decks profitieren stark und diese sind ja auch beliebt, da ist das kein Wunder.

 

Dann gibt es noch Midnight Clock, die aber nicht primär gespielt wird weil sie ein Manastein ist.

 

 

Und eine Karte, die mit der Zeit immer unbeliebter geworden ist, ist Coalition Relic. Ich weiß noch dass ich die früher in fast jedem Deck gesehen habe.


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#25 NumiChan Geschrieben 03. März 2022 - 23:44

NumiChan

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4-Mana-Decks wollen gerade keine CMC3 Rocks spielen. Die wollen Turn 3 was für 4 Mana spielen und dafür muss ein CMC2 Rock her. Bei 5-Mana-Commandern ist das nicht ganz so wichtig, aber trotzdem sind 3er Rocks nur in sehr wenigen Situationen lohnenswert. Die kann man quasi an einer Hand abzählen.
Es ist in 99,999% der Fälle besser nen 2er Rock zu spielen.
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#26 Kratos Aurion Geschrieben 04. März 2022 - 07:59

Kratos Aurion

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[...] oder nach ramp turn 2 schon turn 3 anfängt threads [...] zu legen. [...]


Wenn du anfängst Forenbeiträge auszudrucken und auf meinem Tisch auszubreiten, bin ich maximal verwirrt. Du meinst vermutlich Threats.

4-Mana-Decks wollen gerade keine CMC3 Rocks spielen. Die wollen Turn 3 was für 4 Mana spielen und dafür muss ein CMC2 Rock her. Bei 5-Mana-Commandern ist das nicht ganz so wichtig, aber trotzdem sind 3er Rocks nur in sehr wenigen Situationen lohnenswert. Die kann man quasi an einer Hand abzählen.
Es ist in 99,999% der Fälle besser nen 2er Rock zu spielen.


Redet ihr von 4/5 farbigen Decks oder von Decks mit Commandern die CMC 4/5 haben?

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#27 Assimett Geschrieben 04. März 2022 - 08:04

Assimett

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Ich rede von 4 und 5 farbigen Decks, sorry wenn das nicht eindeutig war.
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#28 NumiChan Geschrieben 05. März 2022 - 11:34

NumiChan

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Mir ist es völlig egal wie viele Farben ein Deck hat. Ja, ich spiele selten 5-farbige Decks, aber selbst bei 4 Farben (Partner sind halt einfach OP) sind die CMC3 Rocks zu langsam.

Es geht darum schneller zu sein als der Gegner. Und wer erst Turn 3 mit dem Rampen anfängt, ist langsamer. Der Unterschied zwischen Turn 3 4 Mana und Turn 4 5 Mana ist massiv.

 

Aktuell habe ich genau ein Deck, in dem ich Ramp spiele, der 3 oder mehr Mana kostet. Das wäre Godo, Bandit Warlord, weil es da einfach nur drauf ankommt so schnell wie möglich auf 11+ Mana zu kommen (bzw. weniger, wenn du Kosten cheaten kannst).

Jedes andere Deck, völlig egal wie viele Farben, spielt maximal CMC2 Ramp.

Außer ... Man zählt nen CMC3 Commander dazu, der Mana macht, dann wären es noch Marwyn, the Nurturer und Selvala, Heart of the Wilds.

 

Und ja ... Elvish Spirit Guide und Simian Spirit Guide haben technisch gesehen auch CMC3, aber die zähl ich net :P


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#29 Gast_xenosapien_* Geschrieben 07. März 2022 - 08:45

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Ich liebe ja solche absoluten Aussagen, vor allem in einem casual Format... :lol:



#30 Snake_Charmer Geschrieben 07. März 2022 - 09:36

Snake_Charmer

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Wenn ich ein Commander-Deck spiele, in dem ich verlässliche Lifegain-Effekte brauche ("whenever you gain life"; "if you gained life this turn"), dann packe ich da Pristine Talisman und The Celestus rein.

Das nur mal als Beispiel, wo ein 3CMC-Manarock m.E. Sinn machen kann. Da brauche ich dann keinen Mind Stone, wenn ich genügend Draw Engines fürs Lategame habe. :)


Bearbeitet von Snake_Charmer, 07. März 2022 - 10:11.


#31 Assimett Geschrieben 07. März 2022 - 09:48

Assimett

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Du meinst Pristine Talisman, oder?
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#32 Snake_Charmer Geschrieben 07. März 2022 - 10:11

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Haha, ja logo.  :lol:



#33 GoDJi8 Geschrieben 07. März 2022 - 12:04

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Mana ramp für cmc 3 muss schon überragend gut sein um ihn überhaupt zu spielen, meist ist selbst cmc 2 ramp schon zu langsam, zu schlecht oder einfach zu anfällig und dadurch inkonstant.
Neben den gängigen Mana Dorks findet sich da meist höchstens Platz für Bloom Tender, Priest of TitaniaFaeburrow Elder oder je nach Deck auch Selvala, Heart of the Wilds.

Die Zeiten in denen Commander ein kuscheliges Casual Format war, man viel zu teuren Humbug spielen konnte, der sonst nirgends zu gebrauchen war und man Spaß hatte sind auch schon lange vorbei  :lol:  :lol:  :lol:



#34 Snake_Charmer Geschrieben 07. März 2022 - 14:32

Snake_Charmer

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Die Zeiten in denen Commander ein kuscheliges Casual Format war, man viel zu teuren Humbug spielen konnte, der sonst nirgends zu gebrauchen war und man Spaß hatte sind auch schon lange vorbei  :lol:  :lol:  :lol:

Oh, das wusste ich gar nicht, ich habe ständig Spaß, obwohl die Zeit dafür schon lange vorbei ist. Dann höre ich wohl besser mal auf damit, sonst kommt die Effizienzpolizei eines Abends vorbei und beschlagnahmt mein Apex of Power.

 

Und jetzt ohne Sarkasmus: das ist alles eine Sache der Kommunikation innerhalb der Playgroup. Wenn Du keinen Spaß an einem getunten Meta hast liegt das m.E. nicht daran, dass Commander als Format an irgendeinem Punkt aufgehört hat kuschelig zu sein. Du willst teuren Humburg spielen? Dann soll doch mal jeder ein Deck mit Durchschnitts-Manavalue von mindestens 4,0 bauen, alle Counterspells werden gebannt, und dann haut Ihr Euch gemütlich die 8 Mana-Sorceries um die Ohren und schickt Eure Rhoxe in die Keilerei.

Commander ist das, was man daraus macht, und nicht das, was einem von Youtube oder EDHRec diktiert wird.



#35 Assimett Geschrieben 07. März 2022 - 14:58

Assimett

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Geht das nur mir so? ;) Oder teilt ihr meinen Eindruck, dass der "Zwang", im zweiten Zug zu rampen (und kaum noch im dritten), in den letzten zwei Jahren stärker geworden ist?


Um mal wieder auf die Anfangsfrage zurückzukommen: für mich klingt das stark nach verkapptem cEDH, ohne dass man das Wort aussprechen möchte.
Fakt ist, wenn man "optimal" spielen möchte und dabei keinerlei Restriktionen außer den Formatregeln hat, dann sind meistens keine Slots mehr übrig, wenn man die 0, 1 und 2 Mana Rampspells und -Steine ausgeschöpft hat. Darüber braucht man eigentlich auch nicht diskutieren.

Aber wenn das Powerlevel so balanced ist, dass man auch mal einen Turn langsamer sein "darf", dann soll man halt sein Coalition Relic spielen.

Btw hab dazu einen Artikel gefunden:
https://blog.cardkin...n-in-commander/
Lieber gut geleckt, als nicht geschleckt

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#36 GoDJi8 Geschrieben 07. März 2022 - 16:23

GoDJi8

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Dann mal ganz nüchtern formuliert:
Unsere Spielerunde bewegt sich bei einem Powerlevel von 8,5-10/10, je nach Deck und da ist trifft der von mir beschriebene erste Absatz ganz gut zu. In Spielerunden ohne weitere Einschränkungen im Sinne einer Rule Zero sollte Mana ramp einen Spieler entweder zeitnah beschleunigen. In Turn 3 mit dem rampen anzufangen ist dann schlicht und ergreifend zu schlecht. Cmc 3 Mana-Ramp im herkömmlichen Sinne ist für Casual Runden oder zumindest Runden mit deutlich niedrigerem Power Level spielbar, macht die Karten aber nicht besser.

 

Ganz wichtig noch zu erwähnen: Ja, das macht uns auch Spaß :D ;)

Solange die Decks in der Runde sich auf einem gemeinsamen Powerlevel bewegen funktioniert das ganze auch prima.



#37 Gast_xenosapien_* Geschrieben 08. März 2022 - 09:47

Gast_xenosapien_*
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Ganz wichtig noch zu erwähnen: Ja, das macht uns auch Spaß :D ;)

Solange die Decks in der Runde sich auf einem gemeinsamen Powerlevel bewegen funktioniert das ganze auch prima.

 

Na das klingt doch alles schon besser/neutraler. :-P

Ja, ich bin selbst auch in 2 Spielgruppen unterwegs, eine davon ist definitiv auch eher optimiert/high power, der andere ist dagegen sehr viel mehr Casual - da baut man die Decks schon etwas anders!

Ich bleibe aber dabei dass Commander's Sphere in beinahe jedes "Casual"-Deck gehört - wegen dem "free" Card Draw (im Sinne von: keine zusätzlichen Manakosten und kann noch aktiviert werden wenn wenn er bereits getappt wurde und instant speed als Reaktion auf Vandalblast o.ä.).
Macht den "Tempoverlust" mMn mehr als wett, und finde ich persönlich viel nützlicher als 2er Rocks die getapped reinkommen (z.B. die Diamonds).

 

Btw/als Ergänzung zu dem was Du gesagt hast:

 

3CMC Rocks zu spielen heißt ja nicht zwangsläufig dass man erst in Turn 3 anfängt zu rampen... Turn 1 Sol Ring into 2-CMC Rock und dann Zug 2 schon Commander's Sphere + X ... kommt auch gut! :D


Bearbeitet von xenosapien, 08. März 2022 - 09:49.


#38 pscl Geschrieben 29. März 2022 - 12:48

pscl

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Um auf deine Frage zu kommen:
Der „Zwang“ besteht darin, dass das Format schneller geworden ist - nicht nur cedh, sondern auch Casual.

Wenn du bis T4/5 nichts machst, hast du in der Regel schon viel einstecken müssen und hinkst ggf. hinterher.

2 2drops es ermöglichen im dritten Zug immer noch einen Spruch mit Manakosten 3 zu spielen, also ohne Drawback. Demnach steht dem Mid-/Lategame nichts im Wege um die dicken Sprüche oder den teuren Commander (ggf Tax) bezahlen zu können.

Die 2 drops müssen sich jedoch gegen die 0 und 1 Drops behaupten. Das ist wohl der entscheidendste Punkt. Neben den teuren Karten (Moxe,Crypt,Vault) gibt es in Grün zusätzlich die ganzen Manadorks, die fast immer ihren Platz finden.

Zum Rest wurde fast alles gesagt.
Ramp mit Manakosten3 oder mehr müssen den Spielplan unterstützen - egal ob besseres Colourfixing, Landfall, Flickern oder Cycling, damit die Karte nicht tot ist :)

#39 mcamokk Geschrieben 29. März 2022 - 13:34

mcamokk

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Ich für meinen Teil habe nur noch in meinen unveränderten Precons und einem anderen EDH-Deck Mana Rocks mit mehr als CMC2 drin. 

Ich empfinde drei Mana für Ramp inzwischen als sehr klobig und zum Teil sogar hinderlich, unabhängig vom generellen Powerlevel des Decks.







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