Darf ich mich dann mal einklinken, weil ich aktuell genau diese Fragen habe und nicht weiß, wie ich damit umgehe.
Wie sieht es dann mit den Mirage Fetchies aus? Spielt man die oder wechselt man lieber auf Off Color, die ggf nicht immer an die passende Farbe kommen?
Ich war lange Zeit ein Fan der Mirage-Fetchies und habe mir deshalb kürzlich einige Gedanken dazu gemacht.
Ich bin jedoch zu dem Schluss gekommen, dass sich der bloße Akt des “Fetchens auf ein Dual-Land mit Standardlandtypen” für viele Spieler besser anfühlt, als er ist — zumindest mit diesen “Ersatzbefriedigungen” durch Budget-Alternativen. Weil es eben Assoziationen an Modern / Legacy weckt.
Dabei finde ich bereits das Fetchen auf Shocklands im normalen Commander (nicht cEDH) bei weitem nicht so stark wie im Modern / Legacy. Aber wenn man es denn in seinem Commander-Deck haben will, dann auch “richtig” und nicht halbherzig.
Es ist also mMn eine doppelte Falle: Fetchies und Shocklands oder gar Original-Duals in sein Commander-Deck zu stecken, verbessert dieses nicht im selben Masse, als wenn man im Legacy seine Shocklands aus dem Modern durch Original-Duals ersetzt. Umgekehrt ist es aber auch für den Budget-Spieler bei weitem nicht so sinnvoll, Khans / Zendikar-Fetchies mit denen aus Mirage zu ersetzen.
Spielen wir’s mal durch:
1. Im zweifarbigen Deck sind die Mirage-Fetchies nicht besser und nicht schlechter als Terramorphic Expanse oder Evolving Wilds — sofern man sie im ursprünglichen Sinne benutzt, um damit ein Basic zu holen. Diese beiden bekannten Budget-Fetchies sind aber eigentlich noch schlechter als Guildgates — weil das gesuchte Land ebenfalls getappt kommt, aber dann eben für den Rest des Spiels nur eine Farbe macht. Das Guildgate macht ab nächster Runde ja immerhin zwei verschiedene Farben.
Das Hauptargument für Expanse und Wilds gegenüber zweifarbigen Tapped Lands ist dann eher Landfall-Synergie, bzw. die Möglichkeit zum Mischen nach Brainstorm, oder eben später im Spiel sein Deck auszudünnen, damit man nicht mana-flooded.
Sucht man sich mit dem Mirage-Fetchland dagegen im zweifarbigen Deck ein Doppelland — selbst, wenn dieses dann ungetappt ins Spiel kommt — ist das nicht besser, als hätte man gleich ein Guildgate gespielt (wie gesagt: Landfall, Brainstorm und Deck ausdünnen hier ausgeklammert). Kommt das Doppelland getappt, ist es sogar schlechter, als wenn man nur ein Guildgate gespielt hätte.
Daher sind die Mirage-Fetchies bei mir aus den zweifarbigen Decks rausgeflogen.
2. Im dreifarbigen Deck bieten die Mirage-Fetchies immerhin die Möglichkeit zum Colour Fixing. Ich könnte also meinen Bad River knacken, um mir einen Prairie Stream zu holen, wenn ich weiß brauche — was das zum Bad River analoge Dimir Guildgate mir nicht geben würde. Und würde ich umgekehrt mit einer Expanse oder Wilds auf eine Ebene fetchen, hätte ich eben nur Weiß, kein optionales Blau mit dazu.
Auch das geht aber vom Idealfall aus, dass das gesuchte Land dann ungetappt ins Spiel kommt. Suche ich mit dem Bad River ein Sunken Hollow, ist es wieder genauso, als hätte ich ein Dimir Guildgate gespielt.
In dreifarbigen Decks spiele ich die Mirage-Fetchies daher manchmal noch, aber nur sehr ausgewählt. Meistens eben nur, wenn ich zusätzlich zumindest auch irgendeine Landfall-Synergie habe (Rampaging Baloths, Avenger of Zendikar etc.), oder eben Brainstorm.
3. Kommen wir zur eigentlichen Falle: Ich denke, viele Spieler verwechseln unterbewusst die Mirage-Fetchlands mit dem leider nie vollendeten Cycle Krosan Verge. Das ist ein Land, das Doppelländer raussuchen kann und einen dabei tatsächlich rampt. Hinzu kommt, dass man es auch einfach selbst für Mana tappen kann, wenn man sich das Opfern gerade nicht leisten kann. Selbiges gilt für Myriad Landscape und Blighted Woodland — bloß dass die eben nur Basics suchen können.
Wäre Krosan Verge ein Zyklus, würde er wahrscheinlich die wenigen Mirage-Fetchies, die ich noch irgendwo spiele, aus diesen Decks verdrängen.
4. Der Professor von Tolarian Community College hat die Manabasis des Dominaria-United Commander Precons “Painbow” (Jared Carthalion) gelobt für seine Kombination von Mirage Fetchies und Tango Lands. Ich denke, da hat er die Leute mit falschem Hype auf den Holzweg geführt.
Ich persönlich fand die Mirage-Fetchlands + Tango Lands-Kombination beim Testspielen hinderlicher als die 10 dreifarbigen Tapped Lands aus dem The Ur-Dragon Precon. Warum? Weil Die Tango Lands nun mal auf Standardländer gucken, und dadurch im fünffarbigen Deck häufiger getappt ins Spiel kommen als im zwei- oder dreifarbigen (wie meine Vorposter schon gesagt haben).
Zusammen mit den Mirage-Fetchies stört sich das gleich doppelt — denn die kommen ja selber bereits getappt. Wenn ich also ein dreifarbiges Tapped Land spiele (Arcane Sanctum), habe ich nur eine Runde ein getapptes Land; spiele ich erst ein getapptes Mirage-Fetchland und fetche dann auf ein Tango Land, ohne die Bedingungen zu erfüllen, habe ich zwei getappte Länder hintereinander.
Generell versuche ich in fünffarbigen Decks, erst einmal so viele Regenbogen-Länder wie möglich zu spielen, bevor ich mit Duals auffülle. Dabei so wenig getappt wie möglich, klar. Ich finde jedoch die Selbstverständlichkeit, mit denen viele 5C-Spieler ihre Decks mit allen 10 Shocks und 10 Fetchies vollstopfen, nicht nur preislich “bedenklich” : Ich habe bereits gegen 5C-Decks mit 10 Shocks gespielt, die alles andere als Rund liefen, weil sie trotzdem immer noch “colour-screwed” wurden.
Dagegen lief’s bei meinen 5C-Decks oft deutlich runder, wenn ich mir Turn 2 mal einen Rupture Spire, Transguild Promenade, Gateway Plaza oder Archway Commons gegönnt habe. Denn der tappt dann für den Rest des Spiels für alle Farben. Vor allem wenn man einen Reflecting Pool o.ä. hinterherlegt, lohnt sich die Investition gleich doppelt. Funktioniert bekanntlich auch mit den Vivid Lands (Vivid Grove & Co.). Mittlerweile gibt es dank Path of Ancestry ja auch eine strictly-better Version der Rupture-Spire-Familie.
Also würde ich im 5C immer erst City of Brass und Mana Confluence spielen, bevor ich auch nur zu einem einzigen Fetchland oder Dual-Land greife. Hinzu kommen natürlich Command Tower, Exotic Orchard, Reflecting Pool, Path of Ancestry, ggf. Meteor Crater, Cascading Cataracts / Crystal Quarry — oder je nach Deckthema Ancient Ziggurat, Unclaimed Territory, Secluded Courtyard bzw. Glimmervoid und Spire of Industry. Hinzu kommen Tribe-spezifische Länder wie Haven of the Spirit Dragon, Voldaren Estate etc.
Vor einer Weile hieß es mal: “Während du damit beschäftigt bist, im 5C-Deck dein Mana mit Cultivate & Co. zu fixen, legen die anderen schon ihre Bedrohungen aufs Board.” Da würde ich aber mittlerweile sagen: Das war einmal. Denn rampen muss im EDH sowieso jeder — ob man bei der Gelegenheit nun auch gleich noch seine Farben mit fixt, oder bloß weitere Länder von denen raussucht, die man schon hat, ist dann zweitrangig.
Cultivate und Kodama’s Reach sind hier für mich genau auf der Grenze, weil sie eben um “1,5-Länder” rampen (einmal rampen, einmal fixen), also die Hälfte ihrer Kosten. Mana Rocks, also Artefakte, die drei Mana kosten und nur eins machen, spiele ich dagegen schon seit Jahren nicht mehr — dafür gibt es mittlerweile genug Alternativen, die für 2 Mana 1 machen. Von denen hatten wir früher nicht so viele — bzw. einige davon waren in so geringer Auflage gedruckt worden (vor allem die Talismane aus Mirrodin), dass sie unverhältnismäßig teuer waren.
Mittlerweile muss man eigentlich Turn 2 rampen — und wenn man Turn 3 rampt, dann sollten dabei mindestens 2 Mana herausspringen (Worn Powerstone, Overgrowth, Basalt Monolith).
Mana Confluence aber nicht in zweifarbigen Decks. Oder doch? Interessante Frage, habe ich ehrlich gesagt noch nie drüber nachgedacht.
Ungetappt kommende Painlands und Filterländer sind bei mir eigentlich gesetzt, da die Downside für mich sehr marginal ist.
Ansonsten, wenn man paar spezifische Utility Lands abzieht, bleiben ja noch eine ganze Menge Basics übrig, oder? Das würde mich in meiner Tendenz auch bestärken.
Confluence, City of Brass ... alles auch im zweifarbigen Deck, stabilisiert die Manabase enorm.
Und 1 Dmg ist irrelevant ... Life is a Resource
Jein. Die Aussage “Life is a resource” beinhaltet logischerweise auch, dass es einem wie jede andere Resource ausgehen kann — und zwar umso schneller, je schneller man sie benutzt. Deswegen werden die Shocklands und Fetchies ja im allgemeinen als besser angesehen als die Painlands, weil sie eben nur einmal eine gedeckelte Menge an Lebenspunkten kosten. Bei den Painlands, wozu ich auch City of Brass, Horizon Canopy etc. zähle, läppert es sich hingegen mit der Zeit.
1 Schaden ist am Anfang irrelevant — und wird zum Ende des Spiels hin zunehmend relevanter. Eine große Stärke der Core-Set-Painlands (wie auch der Talismane) gegenüber dem Horizon Canopy-Cycle, City of Brass und Mana Confluence ist, dass man sie immer für farbiges Mana tappen kann, aber sich nicht zwangsläufig pingen muss.
Ich habe schon ganze Spiele bestritten, wo ich froh war, die Painlands (Llanowar Wastes & Co.) zu haben — und dann doch immer darauf geachtet habe, so zu tappen, dass ich sie nur für farbloses Mana verwendet habe. Trotzdem war ich froh, die Flexibilität zu haben, bei Bedarf eben eine der beiden Farben herausholen und mich pingen zu können (manche Anfänger würden aus solchen Spielen fälschlicherweise ableiten, dass man die Painlands gar nicht bräuchte).
Wahrscheinlich wäre ich umgekehrt genauso pingelig, wenn ich ein Grove of the Burnwillows draußen hätte — dann würde ich auch darauf achten, den Gegnern so wenige Extra-Lebenspunkte zu geben wie irgendwie möglich.
Die Fähigkeit, für farbloses Mana zu tappen ist also nicht erst seit Oath of the Gatewatch eine oft übersehene Stärke der Painlands. Dagegen habe ich schon genug Spiele auf höherem Powerlevel gesehen, wo sich jemand über kurz oder lang mit Ancient Tomb selbst getötet hat. Und wenn man City of Brass und Mana Confluence gleichzeitig draußen hat — und sich schön brav jede Runde austappt, für maximale Effizienz — kann einem das genauso passieren.
In Commander sind die Bond Lands wie Spire Garden etc. eigtl. immer gesetzt, da wir normalerweise nie weniger als 3 sind :-P
Ich persönlich bevorzuge Karten, die im Mehrspieler zwar scalen, aber im 1-on-1 deswegen nicht schlechter sind. Das gilt nicht nur für Länder, sondern auch für Karten mit z.B. Goad. Da Goad nämlich mit zwei Bedingungen formuliert ist (muss jede Runde angreifen, falls möglich; und muss einen anderen Spieler als dich angreifen, falls möglich), führt das im 1-on-1 immer dazu, dass der Gegner einen selbst angreifen muss.
Klar, meist wird Commander im Mehrspieler-Format gespielt, doch auch hier gilt: Sobald erst einmal zwei Gegner raus sind, also üblicherweise nur noch zwei übrig, sind Goad-Karten und alle anderen rein politischen Karten praktisch tot — und die Battlebond-Länder ebenso.
Die Battlebond-Länder sind damit gewiss besser als die Mirrodin / Kaladesh Hastelands (Blackcleave Cliffs etc.). Weil eben normalerweise länger mindestens drei Spieler im Spiel sind, als es dauert, bis man drei oder mehr Länder hat.
Doch wenn ich hier höre, dass cEDH-Runden durchaus auch mal nach drei Runden vorbei sein können (oder zumindest irgendwer an dem Punkt schon verloren hat), dann könnte ich mir vorstellen, dass die Battlebond-Länder zumindest im cEDH ähnliche Schwächen haben wie die Hastelands?
Ich selbst spiele kein cEDH, würde mir die Hastelands daher nur bei Decks mit niedriger Manakurve bzw. managünstigem Commander gönnen. Zum Beispiel bei Teysa, Orzhov Scion, da passt auch ein Concealed Courtyard rein.
Bearbeitet von Strato Incendus, 25. Januar 2023 - 18:11.