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Mein Hot-Take gegen "Rulebook"-Embleme (Dungeons, Initiative, The Ring etc.)


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35 Antworten in diesem Thema

#21 Biber Geschrieben 11. Juni 2023 - 14:58

Biber

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Humility, Bloodmoon.
300+ Seiten Regeln

Case closed.

 

Sorry Bombi... aber da bist du echt so richtig auf dem Holzweg...

Das Statement könnte so von Wizard kommen.  :lol:  :lol:  :lol:  


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#22 sad_panda Geschrieben 11. Juni 2023 - 15:00

sad_panda

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Also die Tatsache, dass in 30 Jahren Magic ab und zu Einzelkarten mit komplexen Interaktionen wie Humility oder Blood-Moon erschienen sind, ist das Gleiche, wie eine Set-Mechanik die auf 50+ Karten erscheint und oft das Thema in ganzen Commander-Decks ist? Mensch, die Ansprüche an Mic-Drop Argumente ist ja wirklich gesunken.



#23 Rotband Geschrieben 11. Juni 2023 - 15:10

Rotband

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Ich habe schon lange vor, das ich mal einen Zeitstrahl mache, der zeigt wie sich die Anzahl der Mechaniken verändert hat. Gefühlt ist es die letzten Jahre dramatisch schlimmer geworden, aber ob gefühlte Wahrheit die echte Wahrheit ist sei mal dahingestellt. Tatsache ist, das mir mehr und mehr Sachen begegnen, die ich nicht kenne. Und das obwohl ich vermutlich überdurchschnittlich viel Zeit in das Spiel investiere. Ich finde das zu viel und ich vermute effektiv ist das eher eine Änderung der Policy, weil es früher einfach keine Mechaniken waren, sondern Karten das machten. Key-Words machen es mMn daher eher schlimmer als besser, auch weil es immer mal wieder Dinge gab, die trotz existierendem Key-Word ausgeschrieben waren, ich erinnere mich da an Surveil. Und das macht einen ziemlich tiefen Kaninchenbau auf.

 

tl, dr: Keep it simple. Wäre echt gut, wenn Wotsie langsam auf die Bremse tritt.


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#24 sad_panda Geschrieben 11. Juni 2023 - 15:52

sad_panda

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Ich habe eine ähnliche Beobachtung gemacht. Drückt mal bei Scryfall ein paar mal auf Random Card. Wenn man die Karte nicht kennt oder nicht genau weiß oder versteht, was sie macht, ist sie entweder uralt oder aus den letzten ~5 Jahren. Und ich möchte betonen, dass ich diese Sets genauso oft, wenn nicht noch öfter aufgrund von Magic Arena gedraftet habe. Dennoch sind sie einfach wie der Ami so schön sagt forgettable.

 

Ich glaube bei mir ist es gefühlt Battle for Zendikar also ca. 2016 der Zeitpunkt, an dem es bergab geht. Inflationäre Nutzung von DFCs (Merge, die Doppel-Wall-Of-Text Dekane von Strixhaven etc. ) hat auch erst da angefangen. Weiß einer von euch ohne nachzugooglen was einer von diesen DFC Transformern kann? Optimus Prime und sowas? Oder Irgendeiner der Dekane? Wie ich finde ein ähnliches Problem. Wenig Tiefe, viel Text.

 

Gab einige geile Sets seither, versteht mich nicht falsch, Kamigawa und auch jetzt MoM war ziemlich cool, aber wenn ich an pre-2016-Sets denke wie Tarkir, Innistrad, RtR, RoE, die so viel Tiefe herstellen konnten ohne extra Regelkarten mit 15 Zeilen Rules-Text drauf (ok, Innistrad hat die erste Version von DFCs eingeführt, touché) dann vergießt sich mir ne Träne.


Bearbeitet von sad_panda, 11. Juni 2023 - 15:52.


#25 Bomberman Geschrieben 11. Juni 2023 - 17:59

Bomberman

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Sorry Bombi... aber da bist du echt so richtig auf dem Holzweg...
Das Statement könnte so von Wizard kommen. :lol: :lol: :lol:


Sorry jetzt wird hier schon mit Wall of Text auf Random Karten argumentiert. Aber das Problem ist hier immer noch Initiative (und die Komplexität von Humility oder Bloodmoon zählt natürlich nicht).
Wirklich? Weil es zu schwer ist ohne passenden Token?
Ja man dann bring einfach deine Scheiss Tokens mit, dann wirst feststellen das Initiative und Dungeons von der Komplexität her auf dem Level von Trample sind.
Ohne Witz.
Da stimme ich eher Retro zu, dass es viel zu viele Keywords gibt und man auf zwang zu jedem Set gefühlt 4 neue Designed anstatt sich am seit 30 Jahren bestehenden Fundus zu bedienen.

:rage:

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#26 I use Arch btw Geschrieben 11. Juni 2023 - 22:03

I use Arch btw

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Humility, Bloodmoon.
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Case closed.

Du kannst mir sicher aufzeigen, wo jemand Layer oder Blood Moon und Humility als "geile Regelboni" angeführt hat, oder?

Kannst du nicht? Oh, na dann hat sich dein Kommentar beim Posten wohl "witty" oder "edgy" angefühlt, ist am Ende aber nur ein peinlicher Strohmann-Versuch.

 

Hier regelmäßige "more to track"-Mechaniken mit Layern gleichzusetzen, führt uns schon wieder zur Gehirnakrobatik, die deine These "bestätigt". Das eine gibt es in Magic nun doch schon seit etlichen Jahren (und ist verwirrend), das andere kommt einfach zusätzlich immer wieder dazu (und ist teils verwirrend oder benötigt zusätzlichen Aufwand). Niemand hier hat eine dieser Karten oder Layer glorifiziert oder "geil" gefunden und unabhängig davon ist die angesprochene Problematik eine völlig andere. Aber sure, probier es nur mit einem weiteren Strohmann oder irgendeiner Polemik. Der "Case" ist eh "closed", also nichts mehr hinzuzufügen, oder?


Bearbeitet von I use Arch btw, 11. Juni 2023 - 22:05.

I use Arch btw


#27 MightyMaz Geschrieben 11. Juni 2023 - 22:50

MightyMaz

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Layer sind vor allem schlicht notwendig um das Ergebnis bestimmter Spielsituationen eindeutig zu klären. Das hat doch nichts mit Keywordoverload oder einzelnen Mechaniken zu tun. Blood Moon und Humility sind für sich genommen simple Karten, die Komplexität ergibt sich erst aus den möglichen Interaktionen.

Bearbeitet von MightyMaz, 11. Juni 2023 - 23:01.

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#28 sad_panda Geschrieben 13. Juni 2023 - 11:10

sad_panda

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LSV hat es mal so schön gesagt in der Sunset-Show zu "Forgotten Realms", was so sinngemäß war "also man kann sich entweder jeweils 3-5 Effekte auf ~5 Dungeons merken oder einfach so tun als ob da statt 'venture into the dungeon' -> 'scry 2' oder sowas steht." Was auch eine Anspielung auf die erlebte Tiefe dieser Effekte war. 

 

Ich denke es gibt einfach eine gewisse Grenze, wie viele Effekte wir gleichzeitig im Kopf behalten können, bis wir einfach überfliegen oder mental Shortcuts machen. Und ich denke als Game Designer will man schon tendenziell so designen, diese Grenze nicht oder nur selten überschritten wird (und wenn sie überschritten wird, dann mit gutem Grund). Die Textbox-Größe war immer ein guter natürlicher Richtwert, der jetzt durch diese Embleme übergangen wird. Und das sehe ich als Fehler. Das Spiel wird dadurch einfach nicht geiler.



#29 Bomberman Geschrieben 13. Juni 2023 - 17:01

Bomberman

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Was ihr aber wohl (Absichtlich) nicht verstehen wollt. Niemand muss sich die Dungeoneffekte Merken. Dafür gibt es Token und ich wiederhole mich jetzt zwar zum drölfzigsten mal, aber wer die Mechanik spielt sollte auch gefälligst alle Embleme/Token dabei haben.

Ergo Spieler nicht Faul => Keiner muss sich was merken (weil Mechanik nicht komplex) = Profit.

 

Und auf die Tiefe von irgendwelchen Effekten müssen wir nach Megamorph echt noch drauf eingehen?


Layer sind vor allem schlicht notwendig um das Ergebnis bestimmter Spielsituationen eindeutig zu klären. Das hat doch nichts mit Keywordoverload oder einzelnen Mechaniken zu tun. Blood Moon und Humility sind für sich genommen simple Karten, die Komplexität ergibt sich erst aus den möglichen Interaktionen.

 

Es wurde hier aber angeprangert das diese Emblem-Mechaniken so komplex sind und es sich keiner Merken kann, daher Humulity (oder auch Judges best Friend) als Beispiel für etwas was wirklich komplex ist in Magic.


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#30 MightyMaz Geschrieben 13. Juni 2023 - 19:10

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Ich würde das Problem eher in der Quantität solcher Mechaniken und ganz generell in der Quantität neuer Keywords als in der Komplexität der Mechaniken sehen, bzw. sind das grundsätzlich unterschiedliche Probleme. Banding war z.B. bereits so "komplex", dass es niemand kapiert hat, wohingegen Dungeons sicher nicht komplex sind, aber sich niemand die schiere Masse an Effekten merken kann.

Die Interaktion von continuous effects ist aber ja wiederum von sich aus komplex (und war das schon immer) weshalb die Regeln dafür dann eine Lösung brauchen ob man will oder nicht. Das kann man ja nicht auf Humility und Blood Moon reduzieren sondern das ist eine Konsequenz der Spielregeln. Eine Kritik an der Komplexität der Regeln bzw. des Spiels ansich bewegt sich aber imho auf einer völlig anderen Ebene als eine Kritik an konkreten Designentscheidungen.

Bearbeitet von MightyMaz, 13. Juni 2023 - 19:21.

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#31 Biber Geschrieben 14. Juni 2023 - 09:16

Biber

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Was ihr aber wohl (Absichtlich) nicht verstehen wollt. Niemand muss sich die Dungeoneffekte Merken. Dafür gibt es Token und ich wiederhole mich jetzt zwar zum drölfzigsten mal, aber wer die Mechanik spielt sollte auch gefälligst alle Embleme/Token dabei haben.

Ergo Spieler nicht Faul => Keiner muss sich was merken (weil Mechanik nicht komplex) = Profit

 

Klar kann man immer alles dabei haben... kann mir auch die comprehensive rules in den Rucksack feuern oder Richard Garfield auf nen Bier an meinen Tisch einladen...

 

Jetzt mal ernsthaft Bombi... Glaubst du ernsthaft das z.B. Venture into the Dungeon ein gut designter Effekt ist, der das Spiel merklich vorangebracht oder interessanter gemacht hat? Natürlich sind das keine komplexen Mechaniken im Sinne von Spieltiefe. Es sind einfach logistische Alpträume die es nicht mehr schaffen, das was relevant ist auf ihrer eigenen Karte darzustellen...

Demnächst machen wir einfach eine MTG-Fibel und schreiben auf jede Karte nur noch "Siehe Seite 4 Absatz 2"... 


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#32 Arutha Geschrieben 14. Juni 2023 - 10:37

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Nach der Logik könnte man direkt Urza, Academy Headmaster als überall legale Karte drucken und für das Design feiern.

#33 Bomberman Geschrieben 14. Juni 2023 - 16:42

Bomberman

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Ach sind in den Boostern mit Urza Headmaster etwa Tablets enthalten mit dennen ich direkt die Webseite aufrufen kann?

Wir reden hier von Offiziellen Spielmaterial, Tokens (ergo auch die Dungeons) aus den Boostern sind offizielles Spielmaterial, die konnte man massenhaft aus Boostern ziehen oder sich Säckeweise für eine Handvoll Cents auf MKM bestellen, man muss dafür keinerlei Fremdprodukte oder Virtuelle Produkte nutzen.

 


Klar kann man immer alles dabei haben... kann mir auch die comprehensive rules in den Rucksack feuern oder Richard Garfield auf nen Bier an meinen Tisch einladen...

 

Junge, eine Handvoll Tokens. Die passen in deine Deckbox noch rein. Du brauchst weder ein Dickes Regelbuch Buch noch Richard Garfield als Biertrinkenden Erklärbär zum Turnier/Casualabend mitnehmen.


:rage:

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#34 KitsuLeif Geschrieben 14. Juni 2023 - 17:05

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Ach sind in den Boostern mit Urza Headmaster etwa Tablets enthalten mit dennen ich direkt die Webseite aufrufen kann?

Wir reden hier von Offiziellen Spielmaterial, Tokens (ergo auch die Dungeons) aus den Boostern sind offizielles Spielmaterial, die konnte man massenhaft aus Boostern ziehen oder sich Säckeweise für eine Handvoll Cents auf MKM bestellen, man muss dafür keinerlei Fremdprodukte oder Virtuelle Produkte nutzen.

 

Die Website gibt dir aber auch ne PDF zum downloaden und ausdrucken:

https://media.wizard...s_DARupdate.pdf

Würde schon behaupten, dass man einen solchen "Token" als offizielles Spielmaterial sehen kann.

Ich sehs schon kommen, irgendwann reprinten sie den Headmaster (ohne Acorn-Stamp) und schmeißen diesen "Token" in Packs. Aber doppelseitig, mit je 30 Fähigkeiten pro Seite, damit man sie wenigstens mit ner Lupe noch lesen kann...


Bearbeitet von KitsuLeif, 14. Juni 2023 - 17:08.


#35 sad_panda Geschrieben 14. Juni 2023 - 19:31

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Und der finde ich viel wichtigere Punkt: Wie cool ist diese Karte denn? Mehr als ein müdes "Lol random" kriegt sie von mir zumindest nicht. Hätte es die Möglichkeit der "outside assistance" nicht gegeben, wären sie stattdessen gezwungen gewesen, sich ein cooles Un-Design auszudenken. Für mich ist ja irgendwie zweitrangig, dass man schon irgendwie einen Weg findet, das nachzuschlagen. Viel wichtiger ist, dass es nur ein Step weniger bescheuert ist, ob da steht "Schlag mal nach was für nen lol random Effekt du bekommst" oder "Schlag mal nach, was dir der Dungeon für Goodies mitbringt".

Mein Hauptpunkt eben: Outside Assistance Karten führen zu schlechteren Designs.

Bearbeitet von sad_panda, 14. Juni 2023 - 19:34.


#36 MightyMaz Geschrieben 14. Juni 2023 - 20:24

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Wen schon random dann aber richtig: Faerie Dragon

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