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[T1.5] IGGy Pop


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25 Antworten in diesem Thema

#1 McDux Geschrieben 08. November 2006 - 18:40

McDux

    oldskool

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  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 7.491 Beiträge
Hier stellt euch Nightmare87 seinen IGGy Pop Primer vor. Viel Spaß damit.

Hab den Thread vor 10 Minuten gefunden...und lach mir seitdem einen ab.
Der Typ spricht mir praktisch aus der Seele!

Es geht um diesen Thread

Funny MtG-Forum Links: #1 ~ #2 ~ #3 ~ #4 ~ #5 ~ #6 ~ #7 ~ #8 ~ #9

#2 Nightmare87 Geschrieben 08. November 2006 - 18:45

Nightmare87

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[T1.5] IGGy-Pop Primer

So, ich habe seit längerer Zeit schon ein Lieblingsdeck, das ich andauernd spiel, und euch hiermit gerne näher bringen möchte.

Dieses Deck hat den Namen IGGy-Pop, welcher von der Schlüsselkarte Ill-Gotten Gains abgeleitet wird.

Doch wie funktioniert das Deck?
Es ist ein U/B Stom-based combo-deck (ein deck welches auf einer Storm-karte aufbaut), das versucht durch die IGGŽs so ca. 10 Spells zu spielen, um dann mit einem Tendrils of Agony zu finishen.

Doch bevor ich genauere Spielmechaniken erkläre stell ich euch ersteinmal meinen derzeitigen build vor, und etwas später dann andere erfolgreiche IGGy-Pop Buils.

Die Manabase:
4 Underground Sea
4 Polluted Delta
4 Island
4 Swamp

Combo-Cards:
4 Ill-Gotten Gains
4 Tendrils of Agony

Acceleration:
4 Lotus Petal
4 LionŽs Eye Diamond
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual

Combo Searcher:
4 Brainstorm
3 Impulse
4 Infernal Tutor
3 Intuition
2 Mystical Tutor

Safety:
4 Ley-Line of the Void

Sideboard:
4 Defense Grid
3 Engeneered Plague
2 Darkblast
1 Hideous Laughther
1 Innocent Blood
4 Cranial Extraction

So, nach der recht groben Erklärung oben werd ich das Deck jetzt einmal auseinander nehmen.
Wie ihr auf den ersten Blick schon seht besitzt das Deck sehr viel Acceleration (manabeschleunigung), um 1. den Combo-Turn schnell zu erreichen, und 2. da man im Combo-Turn eine Menge Mana benötigt, da ein Ill-Gotten Gains alleine ja schon 4 Mana kostet…
Doch bevor ihr weiterlest hab ich noch eine Warnung für euch.
IGGy-Pop ist kein Deck das besonders leicht zu spielen ist. Es gibt zwar ein paar „Hauptcombos“ die man leicht durchziehen kann wenn man mal kurz gesehen hat was man machen muss, aber es gibt eben oft Situationen in denen man komplett anders spielen muss als sonst, was ein hohes Maß an Konzentration benötigt, weil man eben schritt für schritt den Storm-Count im Kopf durchrechnen muss, und nebenher auch noch auf sein Mana aufpassen muss.

Nun wird ich die einzelnen Karten erklären und die Combos die sich dahinter verstecken erklären.

Länder:
4 Underground Sea
Da wir U/B-Combo spielen sind wir auf beide Farben angewiesen.
Im Earl-Game brauchen wir besonders blaues Mana um unsere Karten zusammen zu suchen, und im Combo-Turn brauchen wir schwarzes Mana um Ill-Gotten Gains und Tendrils of Agony zu bezahlen.

4 Polluted Delta
Die Deltas sind in erster Linie dazu da an die Underground SeaŽs dran zu kommen.
Allerdings kommt es auch oft vor, dass man sich damit Basic-lands holt, da jedes Wasteland das Deck zurückwirft.

4 Island
4 Swamp
Die Anzahl der Basics ist ausgeglichen, da wir, wie schon erklärt beide Arten brauchen. Jedes zu seiner Zeit.

Combo Cards:
4 Ill-Gotten Gains
Da jedes Ill-Gotten Gains nachdem es gespielt wurde entfernt wird brauchen wir alles 4 um den Storm-count nach oben zu schrauben.
Hierbei schraubt jedes IGG den stormcount meistens um 3 nach oben. Meistens deshalb da es eine Möglichkeit mit dem Infernal-Tutor gibt, 4 Spells pro IGG zu spielen. Darauf komme ich allerdings später noch einmal zurück.

4 Tendrils of Agony
Die Tendrils sind unsere Schlüsselkarte, ohne die wir nicht gewinnen können. Manche von euch werden jetzt denken „aber warum vier?“. Die Frage hab ich mir auch schon öfters gestellt und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass man es zwar nie auf der Starthand haben will, aber 4 trotzdem entscheidende Vorteile haben.
Zum Beispiel kann man sich wenn ein tendrils im Grave Yard lag, und entfernt wurde, problemlos n neues Tendrils mit der Intuition fetchen.
Ich hatte mal eine Zeit lang drei und sogar auch mal nur eines gespielt, wobei jedoch öfters Schwieirgkeiten aufgetaucht sind weil man nicht immer was zum direkt suchen hat, und zb. dann die komplette Bibliothek nach dem einen Tendrils durchsuchen muss.
Und bei den 3 war eben die Situation bei ner Intuition die entscheidende, weil das doch öfter vorkommt als man denkt.


Acceleration:
Die Acceleration ist wohl zusammen mit den Combo-Cards, Intuition und Infernal Tutor wohl der Teil den man am wenigsten bis gar nicht verändern kann.

4 Lotus Petal
Die Lotus Petal giebt richtig speed, erhöht den Storm-Count, und es sind schöne moves mit ihr möglich. Zum Beispiel bei ner Starthand mit 2x Brainstorm, Lotus Petal und Polluted Delta, kann man den ersten Brainstorm mit der Lotus Petal spielen, dann den scheiß aus der Hand drauf legen, land spielen, fetchen gehen, und dann den nächsten Brainstorm spielen. Sowas hängt aber immer von der Situation ab.

4 LionŽs Eye Diamond (auch LED genannt)
Viele warden sich fragen „häh? Was soll den der hier drinn?“
Der Diamond ist eine der stärksten Karten im Deck, da man fast immer wenn man ihn zieh in Combo gehen kann (man braucht natürlich min. 1 IGG, oder was zum suchen).
Zum Beispiel kann man ne Intuition casten, sich Mana in den Pool saugen, und dann in response auf die Intuition den LED opfern. Das heißt, man discardet seine hand nachdem die Intuition auf dem Stack ist, bekommt das Mana, und bekommt dann eine der drei Karten die die Intuition raussucht.
Aber wofür man den LED meistens verwendet ist für die Combo die auch als (einer der vielen) First-Round-Kills spielbar ist. Sie ist auch die Combo die am einfachsten auf der Starthand zu haben ist, da sie nur 3 feste Karten benötigt, sowie eine Möglichkeit um 2 Mana in turn 1 zu bekommen (Lotus Petal oder Dark Ritual). Wofür man das braucht erklär ich euch jetzt.

Diese Combo besteht aus:
LED
LED
Infernal Tutor

Man legt die beiden LEDŽs, casted irgendwie den Infernal Tutor, opfert dann in response die beiden LEDŽs, discarded dadürch seine Hand, was widerrum die Hellbent-fähigkeit vom Tutor auslöst. So hat man den Demonic Tutor in 1.5 und 6 (schwarze) Mana im Pool.
Mit dem Tutor holt man sich das 1. IGG, spielt es, und hat noch 2 Mana im Pool.
Holt sich wieder LED, LED, Tutor, legt wieder die LEDŽs spielt den Tutor, opfert in response wieder die LEDŽs holt das 2. IGG, spielt es.
Kleiner Zwischenstand:
Jetzt haben wir einen Stormcount von 8, LED, LED und Infernal Tutor auf der Hand, und noch 2 schwarze Mana im Pool.
Wir spielen wieder alles, holen das 3. IGG (könnten theoretisch aber auch schon das Tendrils of Agony holen, da das dann ein Tendrils of Agony mit 11 Kopien wär, aber sicher ist siche), holen wieder das gleiche auf die Hand, suchen mit dem Tutor das letzte IGG raus spielen wieder alles genauso, nur dass wir uns diesesmal mit dem Tutor kein IGG holen (haben ja keins mehr drin) sondern das Tendrils of Agony und werfen dass unserem Gegner zusammen mit 19 Kopien an den Kopf.
Endstand:
+ 40 LP für uns
- 40 LP für den Gegner
2 Manaburn für uns.

4 Dark Ritual
DER Mana-beschleuniger schlechthin. Mit ihm werden auch oft Combos durchgezogen.
Und zwar braucht man dazu ein Dark Ritual auf der Hand, ein zweites im GY, bzw. auch auf der Hand, eine Intuition und ein IGG bzw. Tendrils auf der Hand, oder ein Tenrdrils im GY.
Man spielt die Intuition und sucht sich 2 IGG zusammen mit dem was man nicht auf der Hand hat raus (bei nem Tenrdils auf der Hand sucht man 3 IGGŽs, bei nem IGG auf der Hand sucht man 2 IGGŽs + 1 Tendrils, bei 2 IGGŽs aber nur einem Dark Ritual auf der Hand sucht man
1 IGG + 1 Tendrils + 1 Dark Ritual.

Alle diese Varianten laufen auf das gleiche hinaus.
Man spielt den dark Ritual, und Castet das 1. IGG so, dass man noch B im Pool hat.
Mit dem IGG holt man sich 2 Dark Ritual + 1 IGG, spielt das so lange bis keine IGGŽs mehr da sind und spielt dann das Tendrils.
In manchen Situationen reichen auch schon 2 IGGŽs.

4 Cabal Ritual
Das Cabal Ritual ist quasi unser Dark Ritual 5-8.
Denn mit ihm geht die gleiche Combo wie mit dem DR (allerdings nur bei treshold), oder auch die mit dem Infernal Tutor (statt LED). Doch auch ohne Treshold macht er uns aus B BBB, und erhöht den Sotm-count um 1.


Combo Searcher:
Da IGGy-Pop ja ein Combo.dec ist müssen wir auch irgendwie an unsere Combo-Cards dran kommen. Dafür haben wir mehrere Möglichkeiten.
Ich erkläre mal mein Wahl:

4 Brainstorm
Der Brainstorm ist einfach göttlich. Das weiß jeder der ihn mal ausgespielt hat, weil er einem eben die möglichkeit gibt den Schrott aus der Hand einfach obendrauf zu legen, und dann entweder das zeug nachzuziehen, zu töten, oder mit Hilfe von nem Fetch-Land oder nem Tutor weg zu shufflen.

3 Impulse
Der Impulse ist die Karte die meinen Build von vielen anderen unterscheidet, da viele lieber Intu und Mystical Tutor auf 4 haben.
Ich bin allerdings der Meinung, dass er um einiges besser ist als der Mystical, weil der eben die Karte nur oben drauf legt, und uns damit meistens einen Turn langsamer macht.
Aber warum die Jeweiligen Karten nicht als Playset bei mir drin sind wird ich erklären wenn sie dran sind.
Nun der Vorteil vom Impulse: Er gräbt für 2 Mana verdammt tief. Und wir müssen nicht erst eine Runde warten um die Karte zu bekommen die wir suchen (wie zb. beim Mystical Tutor).

4 Infernal Tutor
Dass der Infernal Tutor in einigen Combos spielbar ist habe ich ja bereits beiŽm LED erklärt.
Doch er muss nicht nur in der Combo mit hellbent gespielt werden, er kann auch einfach während dem Spiel was reißen, weil er uns den 2. Ritual, LED, IGG oder was auch immer raussucht.

3 Intuition
Auch die Intuition wurde schon erklärt (bei Tendrils und Dark Ritual).
Ich spiel sie nur drei mal, da man sie wirklich nur einmal auf der Hand haben will, da sie mit ner CC von 3 schon recht intensiv ist als Tutor. Außerdem müssen wir nicht wie früher (bevor Dissension erschien) jedes Mal mit ihr in Combo gehen, sondern haben inzwischen auch die Möglichkeit mit dem Infernal Tutor.
3 Halte ich deshalb für eine gute Anzahl, da es nicht zu viele, aber auch nicht zu wenige sind.

2 Mystical Tutor
Der Mystical Tutor ist bei mir nur als Notbremse gedacht. Weil wenn wirklich gar nichts geht holt er halt das, was man gerade braucht (intuition, Infernal Tutor, Dark/Cabal ritual, Tendrils of Agony, IGG…). Das Problem bei ihm ist einfach, dass die Karte mit einem Draw verzögerung auf unsere Hand gelangt, was oft n großes (Zeit-) Problem darstellt.


Safety:
4 Ley-Line of the Void
Sehr oft wenn ich die lege fragen meine Gegner „warum spielst du des?“ wenn sie das Deck noch gar nicht kennen, oder wenn sie es kennen „dann hast du doch verloren?“, weil die meisten das „is put into an opponents graveyard“ überlesen, und denken, dass das auch für mich gilt.
Doch auf die Frage warum möchte ich jetzt antworten, weil das vielleicht nicht für jeden ersichtlich ist.
Denn das Problem beim IGG ist, dass auch der Gegner seine Hand discarded und 3 Karten aus seinem GY holt. Das wird dann zum Problem wenn der Gegner countert (n wiedercommender FoW ((Force of Will) kann so was schnell versauen), oder wenn man selber nicht mehr all zu viel leben hat, und der Beatz-, Burn-, oder Zoo-Spieler dann seine Lightning Bolts, Chain LightningŽs und IncinerateŽs wieder auf die Hand bekommt. Weil wenn er dann noch Mana frei hat kann das schnell schmerzhaft werden. So etwas lässt sich mit etwas Erfahrung in manchen Situationen zwar umspielen, aber mit Žner Leyline die in Turn 1 für 0 kommt ist das ganze etwas einfacher.
N schöner Nebeneffekt ist, dass sie mal so nebenbei ganz einfach Ichorid, Psychatog, LftL.dec (Deck das auf Life from the Loam aufbaut), NQG und ander Grave-Yard-Based (Combo-) Decks einfach tierisch nervt.

SB:
Be idem SB werde ich nicht mehr so genau auf jede cardchoice eingehen, da das einfach ne Meta-frage ist, was man ins SB steckt. Allerdings sind die Defense Grids gesetzt, da sie uns eben einen Vorteil gegenüber den Counter-Control-decks verschaffen, da ein FoW so plötzlich eine blaue Karte, 1LP + 2 Mana kostet…
Plague und Darkblast sind vor allem gegen Gobo, Hideous Laughther gegen Aggro, das Innocent Blood gegen decks mit Finisher und die Extractions gegen andere Combo-decks (frisst auch gerne n FoW).
4 Defense Grid
3 Engeneered Plague
2 Darkblast
1 Hideous Laughther
1 Innocent Blood
4 Cranial Extraction

Alternative Cardchoices:

Natürlich ist mein Build nicht so perfekt, als dass es keine Alternativen gäbe. Denn die gibt es en mass, wovon ich euch hier die beliebtesten vorstellen möchte.

Chain of Vapor
Sie wird auch sehr gerne gespielt, da wir als IGGY-Spieler ja meistens nur unsere 0-Mana-Artefakte liegen haben, die uns der Gegner dann wieder auf die Hand gibt, falls er n Land opfert, was unseren Storm-Count erhöht, da wir die LEDŽs und Lotus Petals noch mal spielen können. Außerdem schrauben auch die Kopien unseren Storm Count nach oben…
Ich spiel sie nicht, da ich sie nicht so prickelnd find, weil sie eben nur den Storm Count nach oben schraubt was uns nur im Combo-Turn hilft.
Stattdessen spiele ich lieber Mehr Card-draw.

Echoing Truth
Bewirkt quasie das gleiche wie die Chain. Man wollte in Combo gehen, musste aus irgendeinem Grund abbrechen, und jetzt liegen halt die 2 Lotus Petals, oder LEDŽs die man noch für den S-C bräuchte schon.
Dafür ist die Truth gedacht. Natürlich kann man damit auch einfach n fatty auf die Hand zurückschicken wenn er versucht anzugreifen.
Habe mich aus den gleichen Gründen wie bei der Chain dagegen entschieden.

Careful Study
Mit ihr habe ich auch ne Zeit lang experimentiert. Denn sie hat den Vorteil, dass wir ein Tendrilsof Agony , welches wir praktisch nie auf der Hand brauchen, einfach weg werfen können, und immer noch dran kommen.
Außerdem freut sich das Cabal Ritual darüber wenn der GY anwächst.
Dagegen entschieden habe ich mich schlussendlich weil es eben zu selten vor kommt, dass man Länder oder Tendrils of Agony zu viel auf der Hand hat, und man dann eben irgendetwas wegwerfen muss was man doch noch gebrauchen könnte…

Strategic Planning
Statt ihr spiele ich quasie die Impulse, da der Socery-Speed von der Planning ein ziemlicher Nachteil ist. Außerdem gräbt der Impulse um 1 tiefer.
Und außerdem muss ich zugeben, dass ich einfach nicht dran gekommen bin, weil portal halt doch nicht all zu weit verbreitet ist, und auch nicht arg billig ist.
Und da sich vor und nachteile von Impulse und der Planning also fast aufheben habe ich mich praktischer Weise für die Impulse entschieden.

Duress
Hatte ich auch sehr lange drin. Das Problem von ihm war halt, dass er nur mit ner Ley-Line zusammen stark wurde, und mir eben wichtige slots geklaut hat. Deshalb hab ich mich dann dafür entschieden die Controlle ein bisschen zu lockern um vielleicht noch n paar Turns raus zu holen, und das Deck konstanter zu machen.

Dark Confidant
Der Bob taucht wenn dann nur im SB auf. Und zwar ist die Tactic dahinter, dass der Gegner seine Swords toPlowshares und anderen Creature-Removals raus, und wir die creas rein boarden.
Durch ihn werden wir außerdem schneller, da wir mehr karten ziehen, und eventuell weniger spells spielen müssen, weil der Bob schon einen Großteil der Arbeit abgenommen hat.

HurkylŽs Recall
Wieder was um die Artefakte wieder auf die Hand zu bekommen, um sie noch einmal zu spielen. Find ich eine der besten Möglichkeiten um den Storm-Count zu erhöhen. Bin selber grade am rumexperimentieren damit. Mal schauen obŽs die wirklich bringt…


Außer den paar hier aufgelisteten Karten kann man natürlich auch andere Kartenzieher verwenden, oder Chrom Moxe einbauen etc…
Ich habe diese Karten jetzt nicht in die engere Auswahl genommen, da sie alle ihre Vor und Nachteile haben, die zu diesem Deck eben nicht passen (die moxe fressen zb. zu viel, machen n HurkylŽs Recall gleich n Card-Disadvantage von 2, und können nach nem IGG nicht mehr gespielt werden, etc…).

Andere IGGy-Pop Varianten:

IGGY-Pop von Ben Roberts, 5. beim Legacy Championchip 06

4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Bloodstained Mire
2 Underground Sea
3 Island
2 Swamp
4 Lotus Petal
4 Lions Eye Diamond
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
4 Brainstorm
3 Mental Note
3 Mystical Tutor
2 Intuition
1 Echoing Truth
4 Ill-Gotten Gains
1 Tendrils of Agony
4 Leyline of the Void
3 Defense Grid

Sideboard:
1 Defense Grid
3 Misdirection
2 HurkylŽs Recall
1 Tendrils of Agony
2 Echoing Truth
3 Massacre
3 Chrome Mox

Die Cardchoices sind hier ähnlich wie bei mir, nur dass bei dieser Liste auf Mental Note statt auf Impulse gesetzt wird. Außerdem ist hier mit 3 Grids MB mehr safety als bei mir.
Die 3 Chrome Moxe sind (wahrscheinlich) im SB um für die Grids rein zu kommen,falls man sie dann doch nicht braucht.

IGGy-Pop von Michael Bomholt, 8. beim Legacy Championchip 06

1 Tropical Island
2 Island
2 Swamp
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Underground Sea
1 Cabal Pit
4 Lotus Petal
4 LionŽs Eye Diamond
4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual
4 Ill-Gotten Gains
3 Tendrils of Agony
4 Leyline of the Void
1 Echoing Truth
4 Mystical Tutor
4 Brainstorm
4 Intuition
4 Infernal Tutor

Sideboard:
4 Xantid Swarm
3 Massacre
3 In the Eye of Chaos
1 Echoing Truth
2 Chain of Vapor
2 GaeaŽs Blessing

Be idem Build sind die Defense GridŽs durch die In the Eye of Chaos ersetzt worden. Außerdem ist auch hier eine Kreatur im SB, die nach dem 1. boarding meistens nur schwehr removed werden kann, und zwar isses diesesmal der Xantid Swarm für den extra eine Tropical Island geadded wurde.

How to Play IGGy-Pop?

So, nachdem ich jetzt erklärt habe was das ist, und was man warum spielt werd ich jetzt noch ne kleine Einführung machen wie mans spielt. Da die Abläufe teilweise recht komplex sind, da es oft situations-abhängig ist wie man spielt werde ich einfach die „Standart-combos“ und einige first-round-kills erklären.
Ich fang mit den Combos an mit denen man meistens tötet:

Variante 1
2 Lions Eye Diamond
1 Infernal Tutor

Diese Combo hab ich weiter oben schon erklärt (bei Lions Eye Diamond könnt ihr noch mal den genauen Ablauf nachlesen).
Es läuft darauf hinaus, dass man den Infernal Tutor casted, sich in reaktion die 6 Mana von den LEDŽs in den Pool zieht, dadurch hellbent bekommt und damit ein IGG sucht, und mit den 2 übrigen Mana das ganze so lange weiter macht bis man keine IGGŽs mehr hat, um dann das Tendrils of Agony zu suchen.

Variante 1 als First-Round Kill:

Starthand:
2 Lions Eye Diamond
1 Infernal Tutor
1 Swamp
1 Lotus Petal/Dark Ritual

Es ist auch mit anderen Händen möglich, zum Beispiel passiert es manchmal, dass man bei einem first-round Brainstorm über die fehlende Komponente stolpert und dann gleich in die Combo gehen kann.

Variante 2:
1 Intuition
1 IGG/ 1 Tendrils of Agony
2 Dark Ritual/ 1 Dark Ritual+ 1 Cabal Ritual mit threshold/ 2 Cabal Ritual mit Treshold/ 1 Cabal Ritual mit threshold + 1 Lotus Petal/ 1 Dark Ritual + 1 Lions Eye Diamond (vorsicht funktioniert nur mit Tendrils of Agony auf der Hand ode rim Friedhof, da der LED wieder in reaction auf die Intuition geopfert wird, und man dann keine Handkarten hat, und sich mit der Intuition 3 IGGŽs raussucht und somit eins auf die Hand bekommt).

Dies ist die 2. gängige Methode.
Man holt sich mit der Intuition entweder 3 Ill-Gotten Gains auf die Hand, wenn man ein Tendrils of Agony auf der Hand oder im Graveyard hat, oder wenn man ein IGG auf der Hand hat 2 IGGŽs + 1 Tenrdils of Agony
Bei dem Mana ist nur wichtig, dass es 4+ Mana macht, damit man das IGG spielen kann und noch genug Mana im Pool hat um danach wieder weiter zu machen (zb.: 2 Dark Ritual= 5 Mana – 4 Mana für IGG = 1 Mana übrig, man kriergt wieder 2 Dark Ritual + 1 IGG, bekommt wieder 5 Mana, geht wieder auf 1 Mana usw…)
Es ist auch möglich das ganze ohne Tendrils zu versuchen, um dann am Ende die Intuition auf 3 Tendrils of Agony zu spielen und so zu finishen.
Das geht am einfachsten mit 2 Cabal Ritual mit treshold, da man so nach jedem Mal 4 Mana übrig hat (1 Cabal Ritual = 5 Mana -2 Mana zum casten des 2. = 3 Mana + 5 Mana = 8 Mana- 4 Mana für das IGG).
Allerdings braucht man von den 4 immer wieder 2 um die nächsten Cabal Rituals spielen zu können. Am Ende muss man dann entweder durch n ungetapptes Land das blaue Mana für die Intuition bekommen, durch ne Lotus Petal, durch ein LED, oder man holt sich n fetch-land aus dem Graveyard.

Variante 2 als First-Round Kill:

1 Polluted Delta
2 Dark Ritual
1 Cabal Ritual
1 Lotus Petal
1 Intuition
1 IGG/ 1 Tendrils of Agony

Man legt das Land, opfert es für ein anderes Land, spielt die beiden Dark RitualŽs, die Lotus Petal, casted damit die Intuition, hat nun noch 3 Mana im Pool kriegt eine Karte auf die Hand und hat 2 Dark Ritual, 1 Lotus Petal, 1 Intuition, 1 Polluted Delta, 2 IGGŽs (wenn man die Intuition auf 2 IGGŽs und 1 Tendrils spielt kriegt man meistens das Tendrils auf die Hand) im Graveyard, und somit treshold.
Dann spielt man das Cabal Ritual, kriegt 5 Mana, spielt das IGG, und spielt dann die Combo gemütlich fertig.

Variante 3:
Diese Variante ist eigentlich ein First-Round Kill welcher auch während dem Spiel spielbar ist, kommt jedoch öfter als First-Round Kill vor als während dem Spiel (klingt komisch, ist aber so)
1 Lotus Petal
2 Dark Ritual
2 Ill-Gotten Gains
1 Tendrils of Agony
Dieser First-Round Kill kommt sogar ohne Land aus, und ist ganz einfach.
Man spielt mit der Lotus Petal die beiden Dark Rituals, damit IGG nr. 1, holt sich 2 Dark Rituals + 1 IGG, spielt das alles, holt sich 2 Dark Rituals + 1 Tendrils of Agony, und haut dieses dem Gegner mit genau 9 Kopien an den Kopf. Deswegen braucht man hier auch die Petal statt einem Land.
Es geht auch mit Land, man muss halt nur irgendwie noch den letzten Spell dazu bekommen (geht über n LED, n 3. Dark Ritual, n Cabal Ritual oder einfach n 3. IGG).

Das sind so die wichtigsten Combos und First-Round Kills. Es gibt noch andere, aber die sind entweder sehr kompliziert, brauchen alle 7 Karten (und sind damit unwahrscheinlich), oder entstehen durch Glück (Durch n Brainstorm, oder sogar n Impulse (der frisst halt noch mehr Mana)).

Außerdem gibt es ziemlich viele Möglichkeiten für n Kill (sieht man vor allem bei Variante 2, da ich dort aufgeführt hab wodurch man das Mana auch bekommen kann), wodurch es vorkommt, dass ich während dem Spielen einfach mal so n neuen First-Round Kill entdecke (das sind öfters solche Zufalls-Kills die per Brainstorm hochkommen, oder auch früher mit der Careful Study, weil die frühen Treshold erlaubt hat…)

Variante 4:
Hier mal n Beispiel für n 7-Card First-Round Kill (sogar ohne Länder, denn auch sowas hat der gute allte IGGy Drauf). Hab ich deshalb als Beispiel genommen, weil die Hand zeigt, dass man mit n bissle Überlegung auch sowas halten kann. Deshalb, die Hand immer ganz genau anschauen, auch wenn keine Länder auf der Start-Hand sind!
1 Dark Ritual
1 Cabal Ritual
1 LionŽs Eye Diamond
1 Lotus Petal
1 Infernal Tutor
2 Ill-Gotten Gains

Man Legt Lotus Petal und LED.
Opfert die Petal für B, und spielt damit Die beiden Rituals. Hat so dann BBBB im Pool.
Damit Spielt man das erste Ill-Gotten Gains, und opfert in response wieder den LED auf BBB.
Man nimmt LED, Dark Ritual und IGG auf die Hand zurück, legt den LED, spielt den Dark Ritual, hat BBBBB (5) im Pool, spielt damit das 2. IGG, opfert wieder in Response das LED, hat jetzt BBBB (4) im Pool.
Da jetzt keine IGG mehr im Graveyard sind nimmt man Dark Ritual, LED und den Infernal Tutor auf die Hand.
Man spielt wieder LED und Dark Ritual aus, hat jetzt durch des Dark Ritual BBBBBB (6) im Pool. Man Spielt den Infernal aus, hat noch BBBB (4) im Pool, holt sich n Ill-Gotten Gains auf die Hand (man hat ja hellbent), spielt das aus, opfert in response wieder den LED. Hat jetzt noch BBB (3) im Pool. Man holt sich wieder mit dem Ill-Gotten Gains wieder Dark Ritual, LED und den Infernal Tutor, und macht quasie das gleiche Spielchen nochmal: Dark Ritual, und LED spielen, hat jetzt BBBBB (5) im Pool, spielt den Infernal Tutor auf das letzte IGG, opfert aber in response wieder den LED, hat dadurch wieder BBBBBB (6) im Pool. Spielt das IGG aus, hat noch BB (2) im Pool, holt sich wieder Dark Ritual, LED und Infernal Tutor, spielt wieder LED und Dark Ritual aus, hat jetzt BBBB (4) im pool, spielt den Infernal Tutor, opfert in response wieder den LED, hat jetzt wieder BBBBB (5) im Pool, holt sich diesesmal aber mit dem Tutor das Tendrils of Agony was man dem Gegner dann für 40 LP an den Kopf wirft (storm-count von 19 = 40 Leben für uns, -40 Leben für den Gegner...)
Aber das sind eben die Hände die selten kommen, man nicht sofort erkennt, aber halt richtig imposant sind.
Auch dieser Kill ist mit Variationen in den Starthand spielbar, welche genau will ich jetzt nicht erklären, nur zb. mit nem 2. Dark Ritual statt Cabal Ritual, oder ner 2. Lotus Petal statt Cabal Ritual, oder einfach n Land statt dem Ritual, dann wärens allerdings "nur" 38 Leben für uns bzw. -38 für den Gegner...

Variante 5:
Da die Funktion der Chain teilweise etwas blöd erklärt war hab ich mich dazu entschlossen einen weiteren First-Round-Kill hier aufzunehmen, welcher mit der Chain spielt, allerdings 7 Karten braucht:

1 Island
1 Lotus Petal
1 Lions Eye Diamond
1 Chain of Vapor
2 Dark Ritual
1 Infernal Tutor

Man fängt an mit Island, Lotus Petal, LED. Mit der Island spielt man ne Chain of Vapor auf die Lotus Petal, opfert die Island, und kopiert so den Spell um sich so den LED wieder auf die Hand zu hohlen.
Dann spielt man die Lotus Petal und den LED wieder aus, und hat einen Storm-Count von 5, und kein Mana im Pool. Die Petal opfert man dann für B und spielt doppel Ritual, und hat somit BBBBB (5) im Pool und den Tutor auf der Hand. Den spielt man, opfert in reaktion den LED und holt sich ein IGG auf die Hand. Dann haben wir einen Zwischenstand von BBBBBB (6), und einem Storm-Count von 9. Das IGG spielen wir gleich wieder, haben noch BB (2) im Pool und holen uns 2 Dark Ritual, und 1 Infernal Tutor auf die Hand. Dann werden die beiden Rituals gespielt, und wir haben BBBBBB (6) im Pool, spielen den Infernal Tutor, holen uns das Tendrils und werfen es unserem Gegner mit einem Storm-Count von 13 an den Kopf.
Das macht dann +26 LP für uns, und -26 LP für den Gegner...

Wenn der Gegner sich selbst durch fetch-/ shock-/ painlands selber Schaden gemacht hat ist das ganze jedoch viel einfacher…

Matchup Analyse

Vial GoboŽs
Sieht eigentlich recht gut aus gegen die kleinen grünen männer, da wir ihnen an Geschwindigkeit um einiges überlegen sind, und auch im SB eine Passende Antwort parat haben. Allerdings können sich auch die Goblins wehren. So hab ich zb. bei einem Turnier 2 mal gegen Gobos 2:1 verloren, weil ich zwar im ersten spiel immer recht flott war, aber in den nächsten spielen andauernd von wastelands und rishadan portŽs disrupted wurde.
Denn wir brauchen alles Mana das wir kriegen können, und wenn es dann nicht so wirklich gut läuft, und kein Mana besitzen, hauen uns die Goblins einfach zu tode.
Jedoch müssen die Goblins vor dem MU denk ich mehr Angst haben, da wir sie meistens einfach so früh töten, dass sie gar nicht mehr in die Verlegenheit kommen unsere Mana-base zu disrupten.


NQG
Schwierig. Verdammt Schwierig.
Denn hier wird zwar nicht unser Spiel bei der Wurzel (beim Mana) gepackt, wie bei den Goblins, sondern es werden uns einfach die Spells gecountert.
Gegen NQG sind Ley-Line of the Void und Defense Grid wohl die besten Waffen. Aber auch die müssen erst einmal raus kommen.
Doch wir haben auch einen zweiten Vorteil. Da wir am Anfang des Spieles nur Karten ziehen, und dadurch unser Deck nicht wirklich zu erkennen geben, countert ein unerfahrener NQG-Spieler, bzw. einer der mit IGGy-Pop nicht so ganz vertraut ist, die falschen sachen, und wir kriegen unsere Combo durch.
Gegen NQG ist es genauso wie gegen andere Control-Decks am besten das Spiel mir Leyline, land, Ritual, Petal, IGG zu eröffnen, nur um ihn seine Hand discarden zu lassen...

U/W Control/ Mono U Control / Landstil / Solidarity
Ich hab bisher zwei mal unter Turnier-bedingungen gegen U/W mit guten Piloten gespielt, und bin beide Male mit 2:0 gnadenlos unter gegangen, da beide einfach Counter en-masse hatten, und der eine Build sogar StifleŽs und Mages MB hatte (der wusste, dass ich komm, hat mein Deck als stärkstes eingeschätzt, und sich also darauf vorbereitet (ich wurde am ende dann auch nach ihm zweiter…)).
Gegen Mono U Control hab ich zwar gewonnen (ich weiß nicht mehr wie genau), was nicht am Build vom Gegner lag, sondern dass da einfach die Situation auftrat, dass der Pilot das Deck gar nicht kannte, und auch nicht all zu erfahren war, und ich somit nach einigen Countern doch noch in Combo gehen konnte.
Für Landstil zählt genau das gleiche wie bei den anderen U-Control Varianten auch…
Aber spiele gegen Control sind ohne das Grid meistens verloren, und wenn es liegt muss es schnell gehen, weil der Control-Spieler die Spiele meistens doch in die Länge ziehen kann, und dann die 3 Mana vom Grid nicht mehr all zu viel wert sind…
Ähnlich wirdŽs sich wahrscheinlich auch mit Solidarity (Reset High Tide), da der High Tide Spieler alles wichtige countert und dann gemütlich in seine Combo geht, und uns dabei eventuell mit unserem eigenen Storm-count tötet…

R/G Beatz
Ziemlich eindeutig für uns, außer es läuft bei uns gar nicht, und der Gegner hat n Goddraw.
Weil außer mit Wastelands und eventuell NaturalizeŽs stört uns das Beatz nicht all zu stark, und wir können recht gelassen in Combo gehen.
Die Wastelands sind hier nicht ganz so gefährlich wie bei den GoboŽs, da bei denen ja noch die Ports dazu kommen, und auch schneller sind als Beatz.
Manchmal kommt post-board noch ne Root Maze dazu, aber auch nur in den seltensten Fällen (eigentlich nie), was uns halt die Fetch-lands grausam schlecht macht, und auch die Petals nicht mehr wirklich sinnvoll aussehen lässt.

Ichorid
Recht eindeutig für uns, da wir zwar dures und cabal therapy zu fürchten haben, die uns aber nicht so extrem lahm legen, wie manch andere Karten.
Hab ich einmal auf nem Turnier dagegen gespielt und 2:0 gewonnen.
Denn hier haben wir sogar den MB-Hate. Die Ley-Line. Die legt Ichorid, zumindest im ersten Spiel ziemlich lahm. Im 2. hatte mein Gegner dann NaturalizeŽs und nen Breeding Pool geadded, aber das fordert auch Einbusen an Geschwindigkeit, und das kann man gegen den IGGy gar nicht gebrauchen.

2 Land Belcher
Gildfischen. Er stört uns nicht wirklich, wir ihn nicht wirklich (außer man hat ne ley-line draußen, und spielt das IGG nur um den Gegner die Hand abwerfen zu lassen. Hab im Turnier (glücklich) dagegen gewonnen. Einmal n first-round Kill, einmal kassiert, einmal extraction auf belcher (wurde allerdings noch fast von ESGŽs totgehauen, weil ich alles Mana in die Turn 1 Extraction verballert hab und er einen auf der Hand hatte und einen getopdeckt hat). HabŽs dann allerdings doch, gerade so rechtzeitig geschaft (hatte noch 1 Leben)…

Sui / Pikula
Trotz dem vielen Discard ein gewinnbares Matchup. Wenn allerdings bei Pikula die VindicateŽs zusätzlich auf unseren Ländern rumhacken, sind wir verloren.

Bomberman
Gegen Bomberman hab ich bisher noch nie gespielt, was ich jedoch gerne mal machen würde, da „nur“ dures und cabal therapy auf uns rumhacken. Allerdings ist Bomberman etwas langsamer als wir, was uns den entscheidenden Vorteil verschaft.
Gegen solche Decks würde ich am liebsten einfach Quicken ins SB packen, und ihnen dann n Tenrils and den Kopf werfen, aber das würde sich wahrscheinlich nicht lohnen…


Zusammenfassung
Allgemein kann man sagen, dass wir gegen Aggro und Combo meistens gewinnen. Gegen Alles was Control im Nachnamen hat, verlieren wie. Außer das Deck ist hauptsächlich auf Creature Removal ausgelegt.
Doch auch dagegen haben wir unsere Waffen…

Ich hoffe ich konnte euch einen Einblick in das IGGy-Pop geben, und wenn ihr das nächste mal jemanden einen IGGy spielen seht könnt ihr ja mal zuschauen, und wenn das euch dann gefällt, und ihr bei allem was der Pilot macht mitkommt könnt ihr euch ja selber mal an einen wagen.


Jonas Kemmer aka Nightmare87

Bearbeitet von Nightmare87, 21. Januar 2007 - 16:37.

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#3 Chaotic Specter Geschrieben 13. November 2006 - 21:32

Chaotic Specter

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Chain of Vapor
Sie wird auch sehr gerne gespielt, da wir als IGGY-Spieler ja meistens nur unsere 0-Mana-Artefakte liegen haben, die uns der Gegner dann wieder auf die Hand gibt, falls er n Land opfert, was unseren Storm-Count erhöht, da wir die LEDŽs und Lotus Petals noch mal spielen können. Außerdem schrauben auch die Kopien unseren Storm Count nach oben…
Ich spiel sie nicht, da ich sie nicht so prickelnd find, weil sie eben nur den Storm Count nach oben schraubt was uns nur im Combo-Turn hilft.
Stattdessen spiele ich lieber Mehr Card-draw.

Soweit ich weiß treibt eine Chain-Copie den Stormcount nicht nach oben. :D
Das wäre wie wenn Storm sich auch mit Storm kopieren würde...

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#4 dune2k Geschrieben 13. November 2006 - 23:29

dune2k

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Der Storm-Count wird nur indirekt hochgetrieben, da die Chain durch dich selbst kopiert werden kann und dann halt entsprechend die 0-Mana-Artefakte wieder ausgespielt werden können.
Hier der "Beweis":

Return target nonland permanent to its owner's hand. Then that permanent's controller may sacrifice a land. If the player does, he or she may copy this spell and may choose a new target for that copy.


1599_large.png

Aktuelle Decks:

Spoiler

#5 Nightmare87 Geschrieben 14. November 2006 - 01:20

Nightmare87

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genau so wie Dune2k es gesagt hat war es auch gemeint. Denn oft wird das nicht auf den Gegner gespielt, sondern auf unser eigenes Permanent (zb. LED), dann opfern wir ein Land, weil wir ja der Controler sind, und holen uns zb. ne Lotus Petal auf die Hand.
So haben wir jetzt mit einer Karte den Storm-Count um 3 erhöht (einmal die chain an sich, und dann können wir ja LED und Petal wieder ausspielen), haben zwar 2 Länder opfern müssen, aber wenn man in nem IGGy schon gezielt den Storm-count in die Höhe treibt killt man in den meisten Fällen auch. Zumindest theoretisch. Und deswegen sind uns die Länder ziemlich egal.
Ich hoffe jetzt ist klar wie das mit ihr funktioniert (war mir am Anfang auch lange unklar).
Ich werds demnächst mal in den Primer rein editieren, wenn das nicht aus dem Text klar ersichtlich war. Tut mir leid...
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#6 Chaotic Specter Geschrieben 14. November 2006 - 13:52

Chaotic Specter

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Ja klar, so wie Dune es erklärt hat war mir das auch klar.
Imho war es folglich von dir ein bisschen komisch ausgedrückt :D
Btw steht das mit dem selbst bouncen schon in dem Satz davor, zumindest indirekt {R}

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#7 McDux Geschrieben 14. November 2006 - 14:15

McDux

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Glückwunsch zum Primer! Gerade die Tatsache das es ein "Underdog" ist, macht den Primer viel interesanter {R}
Ich würde dich aber noch bitten, ihn etwas zu formatieren. Z.B. die Decks der Matchup Analyse hervor zu heben usw. Wenn du Zeit hast wäre eine etwas detailierte Analyse ganz nett. So wie NQGr oder NQGw oder auch Landstill und Solidarity trennen oO

Wäre Chain of Vapor nicht sogar eine Maindeck Option? Jagt zum einen den Stormcount hoch, zum anderen eine Solution auf ... fällt mir gerade nicht ein. Terravore oder so o.O

Was mir nicht wirklich gefällt ist:

Jedoch müssen die Goblins vor dem MU denk ich mehr Angst haben, da wir sie meistens einfach so früh töten, dass sie gar nicht mehr in die Verlegenheit kommen unsere Mana-base zu disrupten.

Plague und Darkblast sind vor allem gegen Gobo, Hideous Laughther gegen Aggro,

Wenn Goblins ein eindeutig positives MU für dich sind, wieso dann noch wertvollen SB Platz verschwenden? Die einzigen 3 Kreaturen die dich wirklich ankotzen können sind Meddling Mage, Dark Confidant und Hypnotic Specter. Gegen alle 3 ist Smother einfach super. Zudem werden eigentlich alle 3 Kreaturen nur in Decks mit weiß gespielt womit Massacre wieder Gott wäre.

PS: Ich würd dir gern auch beweisen das ein Goblindeck mit Secret Underground SB dich durchaus wegrocken kann :D Wenn du Zeit und Lust hast auf MWS meld dich im ICQ.

Hab den Thread vor 10 Minuten gefunden...und lach mir seitdem einen ab.
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#8 Nightmare87 Geschrieben 16. November 2006 - 00:22

Nightmare87

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ich werd mich nochmal dran setzen.
Die MU-Analysen hab ich noch net fertig bekommen weil ich hier in bei mir in der Umgebung noch keinen Solidarity oder NQG Spieler gefunden habe, weil hier mehr T2 gespielt wird...
Und da alle U-Based Control sind hab ich die Decks einfach mal (vorerst) in einen Topf geworfen...

Das mit dem Anti-Gobo Plan im SB kommt daher, weil ich zwar eigentlich ein recht gutes MU gegen die kleinen grünen männchen hab, aber 1. zwei mal unter Turnier bedingungen dagegen verloren hab (war zwar totales Pech, aber ändern tuts au nigs), und 2. Gobo einfach eines der beiden DTBŽs ist, ich dagegen zwar ne Chance hab, aber mit Plague wirds halt noch besser.
Smother werd ich trotzdem mal testen, weil ich glaub du hast Recht und ich kann das SB wirklich n bissle allgemeiner gestalten...
Ich bin aber grad sowieso wieder am Tüfteln...
Ich werd mich mal per ICQ melden wenn ich so weit bin...
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#9 Brimstonedragon Geschrieben 16. November 2006 - 11:42

Brimstonedragon

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Solidarity is n Control-Deck? Oo

Solidarity hat gegen dich eher Autowin wenn du kein Grdi hast o.O Nutzt mal solide deinen Stormcount und killt dich in Resp. oder alternativ (wenn z.B. n Grid liegt) Wish auf Stifle.

Imo hat IGGY gegen Landstill und Gro sicher besseres MU als gegen Solidarity^^

Eingefügtes Bild


#10 McDux Geschrieben 17. November 2006 - 19:27

McDux

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Das mit dem Anti-Gobo Plan im SB kommt daher, weil ich zwar eigentlich ein recht gutes MU gegen die kleinen grünen männchen hab, aber 1. zwei mal unter Turnier bedingungen dagegen verloren hab (war zwar totales Pech, aber ändern tuts au nigs), und 2. Gobo einfach eines der beiden DTBŽs ist, ich dagegen zwar ne Chance hab, aber mit Plague wirds halt noch besser.

Jein. Du spielst nur 16 Lands und würdest somit deine Manaacceleration aufbrauchen um die Plague zu legen welche nicht mal Game ist, da der Goblinmann immernoch den superstarken Warchief, Piledriver und Ringleader hat. Die einzigen Männer die ihm fehlen, sind Lackey und Matrone. Moves wie Land, Petal, Diamond, Tutor spielen, Response sac Diamond nur für ne Plague halte ich für absurd. Zwar gewinnst du dadurch etwas Zeit (wenn sie eben 1st Turn kommt) aber hast dadurch eine nackte Hand und musst auf Tutoren für's IGG warten.

@Solidarity
Das Deck ist - sofern du kein 1st TurnKill hinlegst - ein Autolose. Selbst wenn der Solidaritymann 2 Länder nur hat, kann er ganz locker flockig abgehen da das IGG einfach viel zu krass ist für dein Gegner. Beispiel:
2 Lands, Reset, High Tide, X Karten. Du spielst IGG, Solidarity macht response High Tide, Reset und lässt das IGG resolven. Dann holt er sich High Tide, Reset, X wieder und macht es wieder, du drückst den Stormcount auch schön hoch und ich wird irgendwie irgendwann das Brain Freeze finden, dich freezen und dein Tendrils stiflen oder in response weiter abgehen bis zum Stroke Kill. Ganz davon abgsehen das ein Remand auf IGG schon verdammt hart für dich kommt.

Gegen Landstill solltest du nicht mal sooo schlecht dastehen, da es "nur" 4 Forces hat die dir gefährlich werden können und evtl. Stifle. Falls du erst Turn 5 abgehst siehts aber schon recht mies aus, da LS an die 11 Counter spielt.
NQG hat den Vorteil von 6-8 Gratiscountern und selbst das Daze kann dir den Sieg kosten.

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#11 Bitchtoken Geschrieben 31. März 2007 - 22:15

Bitchtoken

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Ich finde das Deck irgendwie interessant, hätte allerdings mal ein paar Fragen...

Was boardet man wie? Mir ist schon klar, dass man die Plage gegen VG reinboardet, aber was nimmt man dafür raus? Leyline (jetzt speziell Gobbo-MU)?

Wie würde das Deck im momentanen Meta bestehen können...? Fish & Deadguy sind schlechte MU's, oder (natürlich vorausgesetzt, man geht nicht 1. Turn ab und fängt sich keine Force)?

John motherfucking Finkel


#12 Nightmare87 Geschrieben 31. März 2007 - 23:01

Nightmare87

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Bei Gobos, kommen bei mir immer die Plague und der Laughther rein. Wie du dir schon gedacht hast fliegen dafür immer die Leylines. Allerdings muss man ohne Leyline aufpassen, dass man nicht versucht mit 3 IGG und einer Intuition zu spielen und sich das Tendrils mit der Intuition holen will, weil man da auf Red Elemental Blast aufpassen muss. Ansonsten nehm ich bei sowas auch öfter petals raus, weil die zwar Geschwindigkeit nehmen, aber in manchen MUŽs ist der Darkblast manchmal Gold wert, und dann reicht die Leyline eben nicht. Aber Generell gegen Gobos: -4 Leylines, -1 Petal, +3 Plague, +1 Laughther, +1 Darbklast

Gegen Fish isses ziemlich schwehr. Mit Daze, CS, FoW und Duress und Meddling Mage haben wir ziemliche Probleme. Gegen Fish würde ich versuchen alles früh rauszuballern und in ne Extraction zu schmeißen, um ihm entweder so die Counter zu ziehen, oder Meddling Mage/ FoW zu removen. Hab allerdings auch noch nie gegen Hanni Fish gespielt (spiels zwar selber, aber da ich da Teile meiner IGGy-Pop Manabase brauch konnt ich sie noch net gegeneinander spielen lassen). Aber Das dürfte so eines der schlechtesten MUŽs sein.

Bei Deadguy isses gar net so schlimm wie alle denken. Wir kriegen zwar unsere ganze Hand zerpflückt, aber in den meisten Fällen brauchen wir dann nur Ritual+IGG wenn das richtige im Graveyard liegt, und wir das nötige Mana haben. Is allerdings auch net all zu toll.
Aber da er keine ForceŽs spielt und nur selten den Ritual+Duress+Hymn-Start hat haben wir in Turn 1-2 noch eine Chance. Dann wirds etwas schwehr, im Lategame allerdings (falls man so weit kommt), gehts wieder, da er recht schnell seine Hand lehr hat, und uns nicht die ganze Zeit bei 1-2 Ländern halten kann. Nach dem Boarden allerdings (sofern die nicht sowieso im MB ist) kriegen wir ziemlich Probleme mit Withered Wretch. Werd das Deck wahrscheinlich Morgen auf nem Turnier spielen, und vlt mal mit Forces im SB probieren (hatte ich zwar schonmal, aber noch nie in nem Turnier).

Ich hoffe ich konnte alle deine Fragen (zumindest mehr oder weniger) beantworten
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#13 Bitchtoken Geschrieben 01. April 2007 - 11:03

Bitchtoken

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Ich hoffe ich konnte alle deine Fragen (zumindest mehr oder weniger) beantworten



Jo. Geht schon. Kannst du dann hier oder anderswo hinschreiben, wie das Turnier gelaufen ist, bitte?

John motherfucking Finkel


#14 _3Xtirpat3_ Geschrieben 10. Oktober 2007 - 16:04

_3Xtirpat3_

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Ich hätte da noch ne Frage
dass deck ansich is ebenfalss sehr
Interessant....aber wieviele Züge braucht man
gegen mittelmäsige decks (keine PROFI):

VG
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#15 JMT Geschrieben 10. Oktober 2007 - 17:39

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Ich hätte da noch ne Frage
dass deck ansich is ebenfalss sehr
Interessant....aber wieviele Züge braucht man
gegen mittelmäsige decks (keine PROFI):


??!
Was soll das heißen, bis du gewonnen hast wenn du goldfishst und der Gegner nix macht?
Magic richtet sich nicht nach einem 'Zug'-Plan, weil das im Spiel nicht aufgehen würde.

VG
YING YANG


Da das ein Primer ist, hat Nightmare87 schon Angaben zu den Matchups gegen diese Decks gemacht.

#16 ZanderL Geschrieben 10. Oktober 2007 - 18:43

ZanderL

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Hm erstmal hallo und danke für den schönen Primer. :rolleyes:
Hab das Deck zwar noch nicht gespielt aber die IGGy Cardchoice sieht ja bischen nach The Epic Storm aus.
Da frag ich mich doch glatt welches Deck, TES oder IGG, solider ist?
Hinweis in eigener Sache: Namensänderung 'Deceiver' -> 'ZanderL' (April 2010)

#17 JMT Geschrieben 10. Oktober 2007 - 18:55

JMT

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Hm erstmal hallo und danke für den schönen Primer. {2}
Hab das Deck zwar noch nicht gespielt aber die IGGy Cardchoice sieht ja bischen nach The Epic Storm aus.
Da frag ich mich doch glatt welches Deck, TES oder IGG, solider ist?


Weil beide Decks versuchen über die Tendrils zu killen, haben sie auch eine ähnliche Manabeschleunigung, sprich LEDs, Petals, Rituals...
T.E.S. hat halt noch R, mit RoF, Seething Song (was selbst die neueren Iggy Pops selten haben, aber sie können auch EtW rausrotzen :rolleyes: ).
Sopnst würd ich sagen ist T.E.S. konstanter, schon über LED+Wish (den spielt von den neueren Iggy-Decks, die ich gesehen habe kein einziges).
Iggy braucht halt auf dem Slot z.b. die Leyline, das hast du bei T.E.S nicht.
Beim Iggy fehlt dir halt einfach der Deckspace, deshalb hast du nicht so viel Manaaccleration/kein Wishboard.

Bearbeitet von RENEGADE, 10. Oktober 2007 - 18:58.


#18 ZanderL Geschrieben 10. Oktober 2007 - 19:02

ZanderL

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Naja, hab halt mein 2 Land Belcher Deck und das wird mir auf Dauer zu langweilig und da wollte ich es entweder zu TES oder Iggy Zweitdeck "umbauen"
Hinweis in eigener Sache: Namensänderung 'Deceiver' -> 'ZanderL' (April 2010)

#19 MagicPelle Geschrieben 12. März 2008 - 23:24

MagicPelle

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Hallo,

ich finde es immer wieder toll, wenn sich Leute hinsetzen und sich die Mühe machen, einen Primer zu schreiben. Dickes Lob dafür und DANKE!
Ich fand das Deck auf den ersten Blick echt interessant, inzwischen kommen mir jedoch einige Zweifel (zum Glück bevor ich mit dem Deckbau begonnen habe).
Auf den 2 Turnieren, wo ich bisher war (ja, ich weiß, ich hab fast 0 Erfahrung), haben die allermeisten Decks das ein oder andere an Counterspells drin gehabt. Selbst wenn blau extra dafür gesplashed wurde. Und dagegen kann IGGy - soweit ich das jetzt verstanden hab - relativ wenig tun, oder?
Zwar gewinnt man fast alle Spiele gegen nicht-blau, aber zumindest mit meinen beschränkten Erfahrungen sind das nicht so wirklich viele. Und je mehr Counter der Gegner spielt, um so schlechter ist das MU - und zwar geht es ziemlich steil bergab, solange der Gegner einigermaßen weiß, was er tut.

Würde mich freuen, wenn jemand das von mir Geschriebene widerlegen kann, weil ich die Idee einfach schön find. Würde aber aktuell doch Abstand von dem Deck nehmen. Kann TES da eigentlich mehr? Werd mich da jetzt mal ein wenig einlesen.

Gruß,
Pelle.

#20 Jaya Ballard Geschrieben 13. März 2008 - 14:20

Jaya Ballard

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Ja TES kann mehr.
TES ist idR 1-2 Züge schneller als IGGY
TES spielt Mainboardprotection in form von Chants
TES spielt eine 5 farbige Manabasis, die dem Pilot zugriff auf die besten Spells erlaubt
Durch die 5 farbige Manabase spielt TES die wirkungsvollere SB Protection
etc pp.
TES bügelt so ziemlich alle Nachteile von IGGY aus.
Obwohl ich mitlerweile auch IGGY Listen gesehen habe, die sehr wirkungsvolle Protection spielen.




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