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Aggro und Aggro-Control in Vintage


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14 Antworten in diesem Thema

#1 Arbaal Geschrieben 20. September 2008 - 21:33

Arbaal

    Vertierer Exarch

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  • 3.359 Beiträge
Aggro kann nichts!

1.Einleitung:

Da man ständig mit Argumenten wie "Aggro kann ja nichts in Vintage"
und Ähnlichem leben muss, habe ich mir vorgenommen damit aufzuräumen.
Ich spiele meist Aggro oder Aggro-Control in Iserlohn und kann auch
nicht sagen, dass ich damit schlecht fahre, also kanns ja wohl nicht
so schwer sein oder? Hier werde ich also etwas darüber sprechen,
wie ich an das Design von Aggro und Aggro-Control Decks rangehe,
verschiedene Decks von mir und vielleicht auch anderen präsentieren
und zuerst einmal mit dem oben genannten Argument aufräumen und
außerdem Einsteigern oder Leuten, die solche Decks normalerweise nicht
spielen, helfen sich da rein zu finden oder vielleicht sogar zu
ermutigen sie mal in die Hand zu nehmen oder sogar auf ein Turnier
zu tragen (!).


2.Aggro kann nichts:

Das Vorurteil hört man immer wieder auf Turnieren.
"und wie stehst du?" "2/0, gerade random Aggro-Haufen verhauen" oder sowas.
Nun ist es ja schon war, dass die meisten Aggro und Aggro-Control Decks
meist nicht nach oben pilotiert werden. Das kann erstmal an 2
Faktoren liegen, wenn man jetzt mal Glück und sowas außen vor lässt
(niemand hat so konstant Glück/Pech) :
a)Der Spieler
b) Das Deck
Die Meisten machen Punkt b für das Versagen der Aggros verantwortlich,
was aber meist nicht ausschließlich der Fall ist, außerdem hängen
beide Punkte zusammen.
Aggro und Aggro-Control Decks (ab jetzt sag ich dazu Tierdecks, weil
man darin meist recht viele Kreaturen spielt) werden häufig von
Anfängern gewählt, weil sie denken, dass diese Decks einfacher sind
und weil sie den Decks in anderen Formaten ähnlicher sind. Somit ist
das Skill-level von Aggro-Spielern in der Regel deutlich niedriger als
von Control und Combo-Spielern, bzw. sie sind neu im Format.
Natürlich gibt es Ausnahmen aber letztendlich ist es meist so.
Dazu kommt, dass niemand sich die Mühe macht solche Decks zu
optimieren und deshalb häufig suboptimale Sachen gebaut, gezockt und
genetdeckt werden. Wohin das führt ist denke ich jedem klar.
Hoffentlich ist jetzt mit dem Mist erstmal aufgeräumt.

3. Warum sollte ich Tiere spielen, wenn ich auch Combo oder Control spielen kann?

Der Grund ist einfach: Tierdecks sind konstant und redundant.
Man hat keine situativ toten Karten, alles bringt den Plan in fast
jeder oder sogar jeder Situation voran. Abgesehen davon wird wenig
hate gegen solche Decks gespielt und dadurch, dass sie gegen vielen
hate, den andere so maindeck zocken unanfällig sind (tormod's crypt z.B.)
hat der Gegner doch ab und an auch mal tote Karten.
Control und Combo-Decks haben in der Regel den
stärkeren/schnelleren/besseren eigenen Spielplan aber sie sind nicht
so konstant und werden durch vielen hate, den man in Tierdecks so
zockt/zocken kann doch recht schwer getroffen.
Dann hat man je nach Deck natürlich noch den "Rogue-Vorteil" dass der
Gegner nicht weiß, was man so alles zockt, während man das bei den
meisten mainstream Decks sich ganz gut denken kann.
Tierdecks benutzen häufig scheinbar symetrische Karten (Null Rod,
Pyrostatic Pillar, Gaddok Teeg), die aber den meisten anderen Vintage-
Decks sehr viel mehr wehtun als ihnen selbst, was auch noch ein
Vorteil ist.
Viele solche Karten können häufig mehr oder weniger alleine gewinnen,
gerade wenn der Gegner nicht darauf vorbereitet ist.
Fehlt noch ein Grund: Es macht Spaß.
Warum macht das Spaß? Viecher legen und nach rechts drehen kann doch
jeder Schimpanse.
Auch wieder ein Vorurteil, was auch wieder nicht zutrifft und häufig
von Leuten vorgebracht wird, die selbst nie erfolgreich Aggro oder
Aggro-Control Decks gespielt haben. Es ist viel mehr dabei als nur
jede Runde random Viech zu legen und den Rest nach Rechts zu drehen,
sonst würden nicht häufig die gleichen Leute mit den Decks gut abschneiden,
während andere damit untergehen. Hierzu später mehr.
Sagen wir einfach es macht Spaß, weil es mal was anderes ist, man
wahrscheinlich keine Mirror Matches haben wird (wer mag schon
mirrors?) und eben auch die Reaktion der Gegner auf seltsamere Karten
einfach lustig ist.
Es ist wie wenn man in random normaler Kleidung zum Abiball/auf die
Hochzeit oder so geht. Es ist lustig die Gesichter zu sehen und es ist
was anderes und man fühlt sich damit vermutlich eh wohler als in nem
Anzug.
Ich kann hier natürlich nicht für jeden sprechen aber mir geht es so
und ich denke es verdeuticht die Aussage.

4. Wie baue ich ein Tierdeck?

Fangen wir mit den Grundprinzipien an:
1. Farben und Thema festlegen.
2. Maß der Aggressivität festlegen.
3. Passende Karten suchen und vergleichen.
4. Grobe Deckliste bauen.
5. Stärken und Schwächen ausloten und ggf. das Deck anpassen.

4.1 Farben und Thema festlegen:
Das ist relativ einfach, sucht euch einfach ein Thema aus,
was euch gefällt und Farben dazu.
Ich will z.B. gerne burnspells spielen und kleine bis mittelgroße Kreaturen
dazu, dann ist Rot schonmal gesetzt. Jetzt kann ich entweder dabei bleiben
oder noch ne zweite oder sogar dritte Farbe dazufügen.
Ich rate allerdings von mehr als 3 Farben ab, da die Konstanz darunter leidet.
Anderes Beispiel: Ich will große Fliegende Kreaturen spielen. Geht nicht?
Geht doch, Blau ist schonmal gesetzt, es geht auch monoblau,
oder halt irgendne Farbe noch dazu, meinetwegen grün für den Goyf
oder schwarz für Confi und Negator und eventuell discard.
Am besten nimmt man irgendwelche Farben dazu, die etwas können,
was die Grundfarbe nicht kann.
Z.B. könnte man in dem roten Deck oben eben schwarz dazunehmen
um mit dem Dark Confidant Karten ziehen zu können und im sideboard
die option auf Graveyard-hate zu haben.
Ein Thema kann so einfach oder komplex sein, wie man will.
Man kann auch Decks um bestimmte Synergien bauen,
z.B. Könnte man Crack the Earth, Perilous Research, Hatching Plans
und billige andere Utility Kreaturen mit Countern und Carddraw umgeben
und so ein Deck um die Synergie von Crack und Plans bauen
ohne situativ tote Karten zu haben.

4.2 Maß der Aggressivität festlegen:
Das ist schon schwerer und hängt stark vom Thema ab.
Will ich den Gegner bis turn 4,5 tot haben und ihn nur so viel stören,
dass er mich nicht früher tot hat oder will ich ihn lieber richtig disrupten,
dass nichts mehr geht und ihn dann irgendwann totquälen
oder irgendwas dazwischen?
Die Wahl ist euch überlassen, je nach Thema passt aber das Eine eventuell
besser als das Andere.
Wenn ich z.B. burnspells zocken will dann bietet sich der aggressivere Plan an,
da die eben nur gut sind, wenn man auch viel Druck aufbaut,
dem Gegner 3 Leben zu klauen wenn er noch 16 hat und man nur einen 2/2er
aufm Tisch hat und es turn 6 ist kann natürlich wenig.
Ihr müsst euch das etwa so vorstellen:
Es geht darum vor jemandem wegzulaufen, der euch festhält. I
hr tretet ihn also erst in die Klöten und lauft dann weg.
Hier ist es egal, ob man stark ist und dem anderen deshalb fest in die Klöten tritt
und dafür nicht so schnell laufen kann oder eben ein schneller Läufer ist,
dafür aber nicht so fest treten kann.
Wichtig ist nur, dass ihr euch festlegt und das wählt was passend ist.

4.3 Passende Karten suchen und vergleichen:
Das kommt jetzt stark auf das Thema und die Aggressivität an.
Will ich ein Deck spielen was jeden Zug Druck aufbaut dann
kann ich nicht Dinge spielen, die eben das genau nicht tun.
Beispiele für disruption die gleichzeitig Druck aufbauen sind
z.B. Pyrostatic Pillar, Meddling Mage, Gorilla Shaman und sowas.
Wenn mein Deck weniger aggressiv ist kann ich dagegen durchaus
mal den guten Null Rod einpacken, mein Endziel ist ja schließlich,
dass der Gegner so ziemlich nix mehr machen kann und da hilft der Rod.
Dass ich danach noch 4+Runden brauche um ihn umzuhauen ist
letztendlich egal wenn ich immer die disruption nachlege.
Im Wesentlichen geht es in diesem Punkt darum die Relation von Druck
und Disruption festzulegen und eben die für diese Relation
passenden Karten zu suchen.
Hier hilft vor allem selbst ausprobieren, wenn man die Decks spielt merkt man
was funktioniert und was nicht.

4.4 Grobe Deckliste bauen:
Hier ist es wichtig schon darauf zu achten, dass man das Deck konstant baut.
Wenn ich einen bestimmten Effekt (z.B. Direktschaden oder einfach cc2 Treter
oder cc1 discard oder was auch immer) in jedem Spiel in der Regel mindestens
einmal sehen will dann muss ich ihn auch entsprechend oft zocken.
Random 4 Bolts irgendwo reinzuwerfen kann nichts, 6-9 von dem entsprechenden
Effekt sollten es schon sein dann.
Das geht natürlich nicht immer aber wo es geht sollte man es machen.
Entscheidet also, welche Effekte für euren Spielverlauf wichtig sind, und welche nicht so.
Trotzdem rate ich davon ab Karten random 1-2 mal zu zocken wenn sie nicht restricted sind.
Es gibt hier Ausnahmen aber in der Regel ist das einfach schlecht.
Gleiches gilt für Tutoren: Es gibt Tierdecks in denen sie was können, aber in der Regel
will man keinen Zug verschwenden um nach etwas gutem zu suchen,
sondern man will lieber direkt stattdessen etwas gutes haben.
Verabschiedet euch hier von dem Gedanken auf jede Situation eine Solution haben zu müssen,
so funktionieren solche Decks nicht. V
ermeidet daher auch situative Karten, bzw. Karten die häufig nichts machen
oder wo man darauf warten muss, dass sie was machen.
Außerdem sollte man darauf achten ein Deck entweder aktiv oder reaktiv zu bauen,
da sich aktive Karten meist nicht gut mit reaktiven vertragen.
z.B. passen Counter und discard (der mehr als 1 mana kostet) nicht zusammen
weil man eben nur eins von beiden machen kann, entweder das mana offenhalten
oder den discard spielen und sich hinterher sowieso immer in den Arsch beißen wird
nicht das andere getan zu haben also erspart euch das lieber direkt.
Wie gesagt Konstanz ist das Wichtigste wenn man so Decks baut.

4.5 Stärken und Schwächen ausloten und Deck ggf. anpassen:
Hier geht es einfach um die Fragen: Wogegen verliere ich?
Wie warscheinlich ist es, dass ich darauf treffe?
Kann ich das Problem mit Veränderung des maindeck oder sideboard lösen
oder bleibt es ein schlechtes Matchup?

Also Beispiel: Wir haben ein grün weißes Deck, was den Gegner im
Spielaufbau hindert (hauptsächlich mit Kreaturen) und ihn dabei umboxt.
Dieses Deck hat z.B. ein schlechtes Oath Matchup, weil Oath eben nur
das eine enchantment resolven muss um vermutlich im nächsten Zug
gewonnen zu haben. Das kann und wird häufig für unser Deck zu schnell passieren.
Wie warscheinlich ist das also, dass ich darauf treffe?
Wo will ich das Deck zocken und wie ist das Meta da?
Wenn es unwarscheinlich ist,dass jemand Oath zockt dann würde ich es einfach hinnehmen.
Wenn letztes mal 3 Oath in den Top 8 waren eher nicht.
Bringt uns zur nächsten Frage: Kann ich das Problem lösen?
Wenn man es mit Veränderung des maindecks lösen will
sollte man an die oberen Prinzipien denken:
Keine Karten die sonst überall tot sind. In dem Fall würde ich unter keinen
Umständen Naturalize main zocken, weil es nicht in den Plan passt.
Es ist häufig tot und kann nicht hauen. Nicht gut.
Die Lösung wäre hier z.B. Kami of Ancient Law oder Ronom Unicorn. S
ie sind in keinem Matchup schlechter als 2/2 für 2, was zwar nicht toll
aber auch nciht schrecklich ist und helfen eben dann wenn man sie braucht.
Wenn man also eine Lösung ins maindeck einbauen will,
dann sollte man darauf achten es nicht zu sehr zu verbiegen
und damit in anderen Matchups schlechter zu machen.
Beim sideboard kann man ruhig Karten nehmen,
die nicht so ganz ins Deckkonzept passen, obwohl solche die es tun
natürlich besser sind wenn man die Wahl hat.
Wenn man ein Problem ausschließlich über das sideboard zu lösen
versucht sollte man eins bedenken:
Man hat zu dem Zeitpunkt warscheinlich game 1 verloren,
das heißt man muss mit dem sideboard auf eine gute bis
sehr gute Chance kommen das Mu zu gewinnen.
Wenn ich in oben genanntem Deck 3 Kamis im board zocke dann
wird das mein Oath Matchup nicht retten, wenn ich mit dem
maindeck kaum eine Chance habe dagegen zu gewinnen. D
a bräuchte es z.B. dann noch 3 Unicorns oder so dazu um das
Matchup einigermaßen gewinnbar zu machen.
Hier kommt der Nächste Punkt ins Spiel:
Wenn man das Matchup mit sideboard trotzdem nicht gewinnbar kriegt bzw.
man dafür das halbe board verschwenden muss dann sollte man das Matchup
einfach ignorieren oder, wenn es sehr warscheinlich ist dass man darauf trifft
einfach ein anderes Deck spielen.
Ich weiß nicht warum viele die Einstellung haben jedes Deck in
jedem Metagame spielen zu müssen, bzw. beleidigt sind, wenn sie damit
nicht weiterkommen. JEDES Deck ist letztendlich ein Metadeck insofern
dass jedes Deck ein Meta hat in dem man bekloppt wäre wenn man es zocken würde.
So nach diesen 5 Schritten kommt Testen, die Schritte eventuell wiederholen und so weiter.
Die wenigsten Decks sind nach dem Rohbau perfekt und es ist wirklich
keine Schande Verbesserungsvorschläge entgegen zu nehmen.
Ich habe häufig gerade in Foren den Eindruck, dass die Leute nur ihre Liste reinstellen
um zu hören, dass sie gut ist und nur versuchen sich zu
rechtfertigen/ihre Choices zu verteidigen.
Ist etwas offtopic aber da das hier mein Artikel ist könnt ihr nichts dagegen tun ^^.

5. Decklisten und Erklärung dazu:
Hier also erstmal ein Überblick, was man so alles für Tier-decks bauen kann.


Hier kann man ganz gut das Prinzip der meisten ähnlichen
Aggro-Control Decks sehen sowie deren wichtige Elemente:
Landdestruction (3 Waste, 1 Strip, 3 Stifle)
Drawengine (3 Ninja, 4 Standstill)
Kostenlose Counter (Force und Daze)
cc 1 Kreatur (Isamaru, Lions, Javelineers)

Maß der Aggressivität: mittel.
Man hat zwar schon einige Kreaturen die mehr oder weniger
nur zum Hauen da sind aber durchaus auch Karten, die nicht
unbedingt nur Druck aufbauen. Zu Beobachten ist hier die einzige
Vermischung von reaktiven und aktiven Karten die möglich ist:
Kostenlose Counter mit "mainphase" Karten.


TMT Suicide



Denke hierzu gibts wenig zu sagen, was nicht auch im Primer steht.
Wichtige Elemente:
Landdestruction (sinkhole, wasteland, strip mine)
random discard (hymne und mind twist)
undercosted beater (goyf, stalker und Negator)
Maß der Aggressivität: mittel bis eher gering, variiert stark nach draw.
Die Kreaturen die zum Hauen da sind tun das richtig gut,
aber so viele Kreaturen spielt man hier nicht und der Confi alleine ist
eher auf eine andere Art eine Bedrohung.

TMT Satanic Sligh 



Hier wirds schon interessanter und ungewöhnlicher.
Was man hier sehen kann ist ein sehr aggressives Deck,
was den Gegner nur soweit ausbremst/behindert,
wie es unbedingt muss um schneller zu sein.
Die hier verwendete disruption baut im Gegensatz zu den beiden
oberen Beispielen auch Druck auf.
Wichtige Elemente:
Direktschaden (4 Bolt, 4 Jet, 4 Blast)
cc 1 Kreatur (Sarcomancy und Gorilla)
cc2 Kreatur (Confidant, Reaver, Anurid)
Hier werden der Frosch und der Reaver als 2/2 split gezockt,
teilen sich also einen 4er slot wenn man so will.
Das sieht aus als würde es den oben dargelegten Prinzipien wiedersprechen,
tut es auch. Wie gesagt muss man die manchmal brechen.
Der Reaver ist sehr stark aber es gibt durchaus Situationen,
wo man lieber den Frosch hat und mehr als 1 Reaver will man
eigentlich seltenst haben.
Denkt dabei auch daran, dass Magic ein Spiel der Optionen ist und eine
solche Wahl manchmal durchaus seine Berechtigung hat,
wie z.B. im Sui-Beispiel oben auch der Duress/Thoughtseize split.
Sie tun fast das gleiche mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen.

TMT Schimmelprison



Das hier ist schon nicht mehr wirklich Aggro-Control,
sondern eher Aggro Prison.
Der Gegner wird aktiv daran gehindert überhaupt etwas zu tun.
Wichtige Elemente:
cc1 Treter ( Nacatl und Isamaru)
cc2 disruption Treter (Teeg, Canonist)
cc3 disrutpion Treter(Glowrider und Mindcensor)
Das Root Maze ist relativ billig und bremst einen selbst kaum aus,
sodass es also quasi als Time Walk fungiert und somit Druck aufbaut,
sofern schon ein Viech liegt oder spätestens nächste Runde resolved.
Abgesehen davon ist das eben auch nötig um gegen die
schlechteren Matchups (richtig schnelles Combo) nicht so schlecht dazustehen.

Maß der Aggressivität: hoch bis sehr hoch, allerdings nicht so extrem wie Sligh,
aus dem einfachen Grund, dass hier kaum Kreaturen gezockt werden die nichts
können außer feste zuhauen.

TMT Soul Reaver



Das hier ist ein Experiment meinerseits,
ich weiß noch nicht ob es funktionieren wird oder nicht,
aber ich werde das in den nächsten Monaten irgendwann
mal ausprobieren, seht euch also vor ^^.
Wichtige Elemente:
Kreaturen die feste Treten und Manabeschleunigung
(noch mehr als in den anderen Decks oben)

Maß der Aggressivität: Extrem. Turn 3,5 ist der Goldfish tot,
findet erstmal ein anderes Aggro-Deck, was konstant so schnell ist
(ok Berserk Stompy und Raffinity vielleicht).
Dafür hat man leider überhaupt keine disruption.
Ob das funktioniert wird sich noch zeigen müssen.

6.Stärken und Schwächen von Tierdecks:
Auf die Stärken bin ich ja oben schon eingegangen,
ich wiederhol sie aber nochmal:
Konstanz, unanfälligkeit für hate, Möglichkeit sehr starke
symetrische Karten auszunutzen.
Kommen wir jetzt aber mal zu den Nachteilen, es ist schließlich
auch nicht alles ganz so einfach, immerhin reden wir hier von
dem Format, wo einem auch mal gerne first turn gezeigt wird,
wo der Hammer hängt, entweder in Form von einem first turn kill
oder eben durch andere sehr starke plays, gegen die man fast nicht
mehr gewinnen kann. Das ist auch schon einer der Nachteile.
Tierdecks haben weniger dieser "I win" Starthände als andere Decks
aufgrund des niedrigeren Powerlevels. Man tauscht Brokenness für Konstanz,
so ist das, damit muss man sich abfinden. Klar hat man auch mal
Lotus, Land, mox, Negator, Pillar oder sowas mit Sligh aber andere Decks
haben eben mehr Möglichkeiten für sowas.
Man kriegt mit so Decks fast nie einen win quasi geschenkt,
was mit Combo durchaus schonmal passiert sondern muss immer dafür
arbeiten und sich anstrengen. Die meisten Tierdecks haben auch wenig
Spielraum für Fehler, das heißt wenn man einen Fehler macht verliert man meist,
auch wenn man ihn nicht direkt merkt.
Verfolgt das Spiel zurück zu einer Entscheidung, wo ihr nicht sicher wart.
Da liegt häufig der Grund warum man verloren hat.
Ein weiterer Nachteil, der fast so alt wie das Prinzip ist sind
gegnerische Utility Kreaturen. Man spielt seinen 2/2 er und will nächste
Runde angreifen und auf einmal steht ein Trinket Mage/Painter/Auriok Salvager
oder was auch immer im Weg und will möglicherweise nicht nur abtauschen
sondern danach auch noch weiterleben. Dieses Problem wird einen in der Regel
immer Zeit kosten, auch wenn die meisten Tierdecks verschiedene Möglichkeiten
gefunden haben damit umzugehen (die ihr auch oben wiederfinden könnt) :

1. Removal. Alles vom Lightning Bolt zum Swords to Plowshares kann hier herhalten,
allerdings sind die Swords situativ tot, wenn der Gegner kein Viech hat,
während der Bolt nicht jedes Viech handlen kann, dafür aber auch teilweise das Problem
komplett ignorieren indem man einfach den Gegner wegtoastet und eben nie tot ist.

2. Größere Viecher. Wenn ein Trinket Mage im Weg steht braucht man halt
manchmal den Goyf um ihn umzuhauen oder den Negator und genug überzählige Permanents.

3. Evasion Kreaturen. Tombstalker, Aven Mindcensor, alles was schlecht geblockt
werden kann und somit das Problem zumindest weniger schlimm werden lässt.
Nichtsdestotrotz sollte man sich im klaren sein, dass einen gegnerische Kreaturen
häufig Zeit kosten werden.

7. Dies ist die Kunst Kreaturen nach rechts zu drehen:

Vorweg: Ich kann und will hier nicht auf alle Einzelheiten eingehen,
wenn ihr aber Fragen zu bestimmten Decks und Situationen habt dann immer her damit,
der Artikel ist dafür da anderen zu helfen, nicht mein ego zu boosten
(dafür hab ich andere Sachen).

Natürlich ist die Spielweise der unterschiedlichen Decks sehr unterschiedlich
(wer hätts gedacht?),trotzdem gibt es aber auch hier ein paar allgemeine
Prinzipien, die hoffentlich hilfreich sind:

7.1 Disruption alleine gewinnt nicht.
Egal wie viel disruption ihr spielt ihr braucht auch irgendwas,
was irgendwann mal gewinnt sonst wird der Gegner irgendwann eine Möglichkeit
finden "auszubrechen". Irgenwann kommt häufig der Punkt, wo man abwägen muss,
ob man mehr disruption legt oder endlich mal ne Clock aufbaut.
Das passiert z.B. häufig in Sui. Diese Entscheidungen sind besonders häufig in Decks,
deren Hauptfokus auf disruption liegt.
Diese Entscheidungen richtig zu treffen ist oft spielentscheident und sollte geübt werden.
Als generelle Richtlinie kann man sagen:
Wenn der Gegner nur eine sehr geringe Chance hat etwas zu ziehen, was ihn ausbrechen
lässt dann ist man gut beraten endlich die clock aufzubauen.
Man darf sich hier nicht von der Angst hemmen lassen er könnte Karte xy
(Yawgmoth's Will z.B.) ziehen, wenn das wirklich das Einzige ist,
was ihm dann noch hilft, da man sonst häufig dem Gegner unnötig viel Zeit
lässt tatsächlich noch soetwas zu ziehen. Bedenkt, dass ein play nicht dann richtig ist,
wenn es gewinnt, sondern wenn die Chancen damit zu gewinnen am höchsten sind.
Nichts rechtfertigt so leicht misplays wie Erfolg.
Druck ist auch wichtig, das darf man in der Art Deck nie vergessen und das ist
auch der Grund, warum in UW Fish eben Isamaru und Lions gezockt werden und die
Javelineers eben nur zusätzlich und nicht stattdessen.
Wenn eins von beiden gestrichen werden müsste, weil ab morgen nurnoch
40 Karten gespielt werden dürfen, dann seit mal sicher dass die Javelineers gehen.

7.2. Es ist egal ob man auf 1 oder 20 Leben gewinnt.
Das ist weder von mir, noch neu aber trotzdem wert im Gedächtnis zu behalten.
Solange die Situation nicht sicher ist
(sprich er noch vieles ziehen kann was ihm hilft und nicht nur 1-3 Karten)
sollte man in Decks mit viel disruption weiterhin diese legen.
Soll er doch mit einem Trinket Mage und einem Painter's Servant hauen,
ich kann den Goyf immernoch legen wenn ich auf 8 Leben bin oder so,
die Zeit bis dahin kann ich noch nutzen um sicherzustellen, dass seine Chance
auszubrechen möglichst gering ist. Generell kann man sagen,
dass man in solchen Decks keine Angst vor irgendwelchen abstrusen Nachteilen
oder Schaden den man sich selbst zufügt zu haben braucht
(was NICHT heißt, dass man sich unnötig selbst schädigen soll).
Meinetwegen hat der Negator gegen XY Probleme, dafür ist er halt auch
5/5 für 2B, bis vor Goyf und Shards of Alara war das noch richtig unfair ^^.
Letztes Iserlohn meinte z.B. einer mir erklären zu müssen, dass man Tombstalker
und Confidant nicht zusammen zocken könne, bzw. dies schlecht sei
(nein Lazo falls du das liest du bist nicht gemeint, das war ne völlig andere Situation).
Nochmal: Lasst euch nicht von irgendwelchen bizarren Ängsten wie
" ich könnte 3 Stalker hintereinander aufdecken" davon abhalten
gute Karten zu spielen.
Synergie ist toll aber ein hohes Powerlevel ist es auch.
Was war das Ende der Geschichte? Ich bin mit dem Deck unter anderem gerade
wegen Confi und Stalker 2ter geworden und habe nicht ein game wegen sowas
verloren, weil es eben auch unwarscheinlich ist und man es sich durchaus erlauben
kann einen aufzudecken.
Karten wegen Antisynergie vorschnell abzuschreiben kann NICHTS,
selbst testen ALLES,mehr kann ich dazu nicht sagen.
Leute die euch mit sowas zulabern könnt ihr in der Regel getrost ignorieren,
weil sie zu 80% mindestens nicht wissen wovon sie reden und/oder
einfach schlecht sind.

7.3 und das bezieht sich jetzt auf die aggressiveren Decks:
Erst Druck aufbauen, dann disruption legen, so einfach ist das
und die einzige Ausnahme dazu sind Decks die euch einfach turn
1-2 auseinander nehmen, sprich Combo.
Gegen alle anderen Decks ist der Plan schneller zu goldfishen,
als der Gegner, bzw. ihn dabei leicht zu behindern aber eben
hauptsächlich schnell zu goldfishen. Man sollte hier immer darauf
achten Druck aufzubauen und auch aufrecht zu erhalten und hier
kommen wieder die utility Kreaturen die im Weg stehen ins Spiel:
Wenn ihr abtauschen müsst damit etwas durchkommt dann tut das,
niemals vor Kreaturen stehen bleiben, die nicht unbeschadet blocken können
und selbst da lohnt es sich manchmal trotzdem anzugreifen.
Mit Tierdecks ist man selbst der Aggressor und das muss der
andere auch merken, nicht nur an seinen lifepoints, sondern auch mental.
Das heißt nicht, dass ihr sinnlos eure Viecher verheizen sollt aber manchmal
muss es sein um den Druck aufrecht zu erhalten.

7.4 bezieht sich auf alle Decks, eigentlich sogar nicht nur T1, sondern überhaupt:
Macht euch nicht unnötig verwundbar, wenn es nicht sein muss.
Wenn ihr nicht wisst was der Gegner spielt und ihr habt schon genug Zugang
zu allen Farben dann fetched nicht auf duals, sondern auf basics,
ihr wisst nie was er spielen könnte (Back to Basics, Price of Progress).
Viele Entscheidungen sehen aus als wären sie egal, sind aber nur potentiell egal.
Abgesehen davon halt so das übliche:
Wenn der Gegner Engineered Explosives spielt dann spielt nicht unendlich viele
cc2 Viecher aus sondern behaltet was auf der Hand, wenn er vermutlich den
Mana Drain hat dann lauft nicht unnötig mit dem teuersten spell rein den ihr habt,
sondern casted vielleicht einfach was billigeres oder auch mal garnichts,
wenn ihr schon genug Druck aufm Feld habt oder hebt euch das Mana für den burn
an seinem end of turn auf.
Nicht overextenden und nicht sinnlos in irgendwelche Gegenmaßnahmen laufen,
ganz besonders nicht Mana Drain.
Versucht immer vom worst case auszugehen und einzuschätzen,
was er alles haben könnte. Wenn der Gegner etwas tut was ihr nicht versteht
dann gibt es 3 Möglichkeiten:

a) er ist schlecht. Geht niemals davon aus es sei denn ihr habt Grund zu der Annahme.
Arroganz verliert spiele, wenn b oder c zutrifft.
b) er plant etwas was ihr nicht versteht.
Das ist das warscheinlichste und hier muss man aufpassen
und eventuell auch versuchen den anderen zu lesen.
Manchmal merkt man es an diesem und jenem, manchmal reicht es
einfach nur zu sagen "Frage ist halt ob du jetzt den Drain hast oder nicht"
und auf die Reaktion zu warten, je nach Spieler kann man es manchmal
erkennen und wenn nicht ist auch nichts verloren.
Wichtig ist dabei nur, dass ihr nicht den Eindruck machen dürft vor xy besondere
Angst zu haben, sonst gebt ihr dem anderen einen Grund so zu tun als hätte er xy,
was uns auch gleich schon zum nächsten Punkt bringt.
Wichtig bei b ist aber noch, dass man sich über folgendes im Klaren ist:
Solange man die Situation nicht verstanden hat und nicht weiß was er vorhat
und warum er das tut ist die Chance richtig zu handeln deutlich geringer.
c) er will bluffen. Man sagt häufig, dass Poker und Magic recht ähnlich sind
und so abwägig ist das auch nicht, auch hier wird öfter gebluffed als man denkt.

Kurzfassung zu dem letzten Punkt ist also:
Wenn ihr nicht müsst dann macht euch nicht unnötig verwundbar,
wenn der Gegner auch so abnippelt dann braucht ihr nicht noch
den Shrapnel Blast spielen, hinterher hat er die misdirection auf den
Negator und dann guckt ihr in die Röhre.

7.5 Auch sehr allgemein:
Seid mit eurem Deck zufrieden, wisst was es kann
und was nicht und gebt NIEMALS ein Match mental auf bevor ihr das letzte Spiel
davon verloren habt oder nicht mehr gewinnen könnt.
Man kann auch schlechte, sehr schlecht und sogar RICHTIG schlechte Matchups gewinnen.
Das passiert immer wieder.
Wenn man aber vorher schon innerlich aufgegeben hat dann entgeht einem vielleicht
die Möglichkeit und man schafft es nicht, obwohl es eigentlich drin gewesen wäre.
Schlechte Matchups sind schwer zu gewinnen aber wenn man Fehler
macht wird es erst Recht schwer, das sollte man im Auge behalten.

8. Schlusswort:
So ich hoffe das hier war hilfreich/interessant.
Tut mir Leid, wenn ich nicht so unterhaltsam und gut schreiben kann wie
manch Anderer aber ich habe mein möglichstes getan und hoffe, dass sich tatsächlich
wer die Zeit nimmt sich das alles durchzulesen.
Ja ich weiß es ist viel aber gerade Anfänger auf dem Gebiet und Interessierte sollten
das hier lesen um viele Fehler, die ich immer wieder in Decklisten hier im Forum und
anderswo sehe nicht zu begehen oder Fehler,
die ich in Iserlohn oder sonstwo sehe nicht zu machen.
Ich erhebe keinen Anspruch darauf all das was ich hier schreibe selbst
perfekt zu beherrschen oder dass das alles ist was zu beachten ist.
Wie immer wenn ich sowas schreibe ist es das was mir dazu einfällt.
Nicht mehr und nicht weniger und wenn jemand denkt,
dass ich mich hiermit selbst pushen will dann liegt er definitiv falsch,
das kann ich jetzt schonmal sagen.
Es gibt hier im Forum vermutlich viele, die das genausogut oder besser könnten
und ich mache wie gesagt auch Fehler aber da sich sonst keiner hier so viel
Mühe gibt muss ich das halt machen.

Fragen und Feedback ab jetzt und danke an alle, die so weit gelesen haben
(bis hierhin überspringen zählt nicht, schämt euch!).

Bearbeitet von Arbaal, 20. September 2008 - 21:39.

Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus

#2 The Hunted Geschrieben 20. September 2008 - 22:37

The Hunted

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Erst mal ein großes Lob an dich, ich finde super wie du dich um die Leute kümmerst, die (noch) nicht so viel Plan von diesem Format haben.

Es hat Spaß gemacht diesen Artikel zu lesen, auch wenn es recht anstrengend ist, weil du die Zeilen nicht bis an den Rand geschrieben hast. Ich habe bisher nämlich auch immer gedacht, dass im Vintage Aggro schlecht bis unspielbar ist, aber in verschiedenen Varianten ist mir nun bewusst geworden, dass es doch durchaus ein ernst zu nehmendes Deck sein kann. Leider braucht man in den meisten Aggrodecks auch Moxe und den Lotus, das heisst man könnte sie nur in Iserlohn testen...

Trotzdem ist dieser Beitrag sehr bereichernd und ich habe neues dazu gelernt.

#3 Shimster Geschrieben 21. September 2008 - 10:23

Shimster

    Erfahrenes Mitglied

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Jaja, schöner Artikel Timo. :D Spielt irgendwer regelmäßig Tiere, abgesehen von Joachim und TMT?

Leider braucht man in den meisten Aggrodecks auch Moxe und den Lotus, das heisst man könnte sie nur in Iserlohn testen...

Das ist wohl ein Fehlverständnis von Aggro in Vintage. Tiere im T1 ist nicht gleichbedeutend mit Budget oder Unpowered im T1. Wer competitive sein will, muss immer noch ein bestimmtes Maß an Power (idr Artefaktmana) zur Verfügung haben, allein aufgrund der hohen Geschwindigkeit des Formats.

Eingefügtes Bild


#4 Arbaal Geschrieben 21. September 2008 - 12:16

Arbaal

    Vertierer Exarch

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auch wenn es recht anstrengend ist, weil du die Zeilen nicht bis an den Rand geschrieben hast.


Bin fast gestorben, wo ich das gelesen habe, ich hab das schon extra so gemacht und zwar weil ich finde, dass es anstrengend ist, wenn die Zeilen so unendlich lang sind wie das Forum die machen würde wenn ich es nicht von abgehalten hätte. Vermutlich einfach Geschmackssache aber ich finds so übersichtlicher und besser zu lesen.

Tiere im T1 ist nicht gleichbedeutend mit Budget oder Unpowered im T1


Jo das stimmt. Es gibt Decks, wo es nicht besonders schlimm ist wenn man die Power nicht hat (UW Fish und Sui), aber bei manchen braucht man halt auch einfach den Speed unbedingt. Random 6 Karten ersetzen funktioniert nicht, wenn man den Rest nicht anpasst und selbst dann ists noch schlechter. Wie gesagt Sui und Fish gehen gut ohne, beim Rest wirds schwierig bis unmöglich. Aber hey IS ist eh das größte T1 Turnier in Deutschland, was spricht also dagegen nur da sowas zu zocken und woanders (Dülmen) halt Legacy, ich mach das auch so wenn ich mal nach Dülmen komme. T1 ohne Proxies=seltsames Meta, so ist das einfach und selbst wenn ich full power hätte würde ich immernoch lieber mit Proxies spielen.
Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

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#5 Shimster Geschrieben 05. Oktober 2008 - 20:42

Shimster

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Folgende Liste habe ich heute in Iserlohn gezockt (mit schlechtem Ergebnis, aber das lag an mir):
TMT "The Real" Sligh


Das Deck verfolgt die klassische Sligh Kurve, so dass es das ihm zur Verfügung stehende Mana maximal ausnutzen kann. Es spielt, fast genau so wie das Satanic Sligh, agressive Disruptionelemente. Dazu kommt die Null Rod, welche manche Decks im Alleingang (bzw. in Kombination mit der schnellen Clock) außeinander nimmt.

Wichtige Elemente:
Direktschaden, bzw. Removal (Fireblast, Lightning Bolt, Magma Jet, Mogg Fanatic)
Manadenial (Gorilla Shaman, Magus of the Moon, Null Rod)
Schnelle Clock (Jackal Pup, Pyrostatic Pillar)

Heute habe ich anstelle des Magma Jets Price of Progress gezockt, weil ich sie im Legacy richtig gut finde. Vintage ist aber eine ganz andere Geschichte - das Control MU gewinnt man auch ohne, während man in anderen MUs (Stax zB, Welder und Metalworker müssen asap abgestellt werden) oft nicht die Zeit dazu hat, auf genug Nonbasics beim Gegner zu warten.

Ich würde das Deck in der aktuellen Version jederzeit wieder spielen, Jackal Pups sind einfach zu gut. {B}

Bearbeitet von Shimster, 05. Oktober 2008 - 20:53.

Eingefügtes Bild


#6 Anivis Geschrieben 29. Dezember 2008 - 02:37

Anivis

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Danke für den Thread {W}
Hat mir noch Einiges an Anregungen gebracht. Auch wenn ich wohl nie Vintage irgendwo (außer in der kleinen Runde mit nen paar Kumpels) zocken werde. In meiner Nähe (Frankfurt, bzw Heidelberg) gibt es soweit ich das mitbekommen habe ja keine T1-Tuniere...

Evtl. poste ich mal demnächst meinen Vorschlag für dieses Format, zuvor sind allerdings noch einige Änderungen meines Decks von Nöten (und die können noch dauern, wenn jemand mal die aktuellen Ebay-Karten-Preise beobachtet hat ^^)

Bearbeitet von Anivis, 29. Dezember 2008 - 02:37.


#7 mäschik-freak Geschrieben 29. Dezember 2008 - 11:53

mäschik-freak

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ähh...klar gibts in Frankfurt Turniere! ebenso in Darmstadt (Niveau allerdings sehr hoch)
Signatur gelöscht, da zu groß --Hailander

#8 Anivis Geschrieben 05. Januar 2009 - 02:24

Anivis

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WIE??? In Darmstadt gibbet Tuniere? Und warum zur Hölle weiß ich nix davon? Ich meine ich wohn hier ja gerade mal 20 Jahre... Finden die im Paladins Place statt? Oder wo und wann?

:D

PS: Sorry, dass ich hier nicht mehr beim Thread-Thema bleibe ^^ aber ich bin wirklich mal in einem Vintage-Tunier in meiner Nähe interessiert...

Bearbeitet von Anivis, 10. Januar 2009 - 00:51.


#9 Ichorid Geschrieben 06. Januar 2009 - 13:16

Ichorid

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ich habe mir die Abwandelung ines Legacy Decks ( Death and Taxes ) für Vintage ausgedacht.
Hier erstmal die Liste:





So, ich habe keine Plan von Vintage und möchte nun ich das Format einsteigen.
Das Deck ist ungetestet. Es lässt sich in 3 Faktoren einteilen:

Hate ( Null Rod, Disenchant, Mana Tithe, Wasteland, Stripmine, Kataki, Wars Wage, Samurai of the Pale Curtain, Gorilla Shaman )
Ist vllt. etwas viel Artefakt Hate? Ich weiß nicht ob das zu viel oder zu wenig ist, wie gesagtm das Deck ist ungetestet.

Removal ( StP, Lightning Helix, Lightning Bolt )
Denke, das sollte reichen, gerade, da man die Burner auch genau so gerne auf den Genger werfen möchte )

Creas ( Isamaru, Savannah Lions und die Hate Kreaturen )
Die Kreaturen haben alle ein akzeptales Preis Leistungs Verhältnis und sollten das Spiel mit mittlerem Speed beenden. Das Pyrostatic Pillar hilft uns dabei, das SPiel schnell zu beenden.


Wie gesagt, das ist mein erstes Deck das ich hier im Vintage Forum poste und es ist ungetestet. Ich bin ein, naja, Budget Spieler, aslo keine Power.

Könntet ihr mir vllt. andere Deck sagen, die so 200 - 300 Euro kosten würden?

Freue mich über jede Hilfe

Bearbeitet von Ichorid, 06. Januar 2009 - 13:17.

DICKES UPDATE!

Suche neues Deck und verkaufe altes Deck + vielen und guten Stuff! gucjt rein, es lohnt sich :)

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Eine Menge Kram zu verkaufen !

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#10 blacklands Geschrieben 11. Januar 2009 - 10:35

blacklands

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Hi an alle,
mir sind in meiner Sammlung diese Teile erschienen.
Glaubt ihr dass die prinzipiell z.B. in B/R aggro spielbar wären: circling vultures
3/2 fliegend für CC1 sehe ich schon als Ansage, auch wenn die upkeepkosten vielleicht zum Problem werden könnten.

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#11 Pharao Geschrieben 11. Januar 2009 - 12:15

Pharao

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Genau die sind das Problem.

Mit Sicherheit ist First Turn ein 3/2 Flieger eine super Ansage. Aber wie kommst du dann die Kreatur in der nächsten Upkeep? Ich seh da keine großen Möglichkeiten. Klar kann man dann die Karte mit Street Wraith, Ichorid oder insgesamt Dredge abusen. Aber die Tech wäre das sicherlich nicht.

Im Early Game wäre das sicherlich keine ernsthafte Alternative und "später" hat schwarz stärkere/bessere Critter parat.--->siehe dazu Suithread

Greetz

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#12 blacklands Geschrieben 11. Januar 2009 - 17:17

blacklands

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Primär dachte ich mir, der Grunt wird ja auch gespielt. Mit Cumul. Upkeep liegt der auch max 1-2 Runden und er fliegt nicht.
Vultures könnten auch T2 oder 3 gespielt werden. Wie du selbst sagtest, Streetwraith wäre eine Möglichkeit. ich könnte mir vorstellen mit ESG und SSG und vl. Mogg Fanatic das Teil mitzuversorgen.

Was ist den "später" besser? Anurid, der weder trampelt noch sonst. evasion hat? Stalker und Negator bieten da hat die schnellere Clock.

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#13 Tempus Geschrieben 11. Januar 2009 - 18:16

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Vultures könnten auch T2 oder 3 gespielt werden. Wie du selbst sagtest, Streetwraith wäre eine Möglichkeit. ich könnte mir vorstellen mit ESG und SSG und vl. Mogg Fanatic das Teil mitzuversorgen.


ESG und SSG werden vom Spiel entfernt, wenn du sie für Mana brauchst...

#14 Pharao Geschrieben 11. Januar 2009 - 18:30

Pharao

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Das Problem ist nicht Karten in den GY zu bekommen. Aber die restriktive der Kreaturenkarten ist es. Es ist meiner Meinung nach sinnlos sowas wie Street Wraith zu spielen um so eine Kreatur zu füttern.

Also so wie ich das sehe, hast du dir noch nicht mals die Mühe gemacht nachzulesen, dass ESG und SSG removed werden, wenn du sie pitcht, ergo für dein Plan nicht zu gebrauchen.

Ich hab dir als Beispiel Duo genannt und du kommst mir mit dem Frosch?! Versgeh ich hier gerade was nicht, oder du? Tombstalker und Nigga wären hier zu nennen! Stalker synergiert mit Fetchland und Ritual und ist dann durch Delve überhaupt spielbar...

Aber noch eher drängt sich einem die Frage auf, wieso solltest du das Ding spielen, wenn du mit Schwarz Rückgriff auf Ritual hast und First turn den Nigga legen kannst? Ob es nun ein großer Zug ist, dass lass ich dahingestellt. Aber sicher besser als der Critter ohne Futter.

Im Vintage lebt besagter Grunt auch länger als 2 Turns und kann dazu auf den gegnerischen GY auch zurückgreifen und somit auch einen Willen sabotieren und das ist broken. Darüber braucht man nicht diskutieren, Vintage Decks greifen auf jede Ressource zurück, da kann die Möglichkeit sicher nur dienlich sein.

Greetz

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#15 Arabian Geschrieben 12. Januar 2009 - 01:08

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WIE??? In Darmstadt gibbet Tuniere? Und warum zur Hölle weiß ich nix davon? Ich meine ich wohn hier ja gerade mal 20 Jahre... Finden die im Paladins Place statt? Oder wo und wann?

{T}

PS: Sorry, dass ich hier nicht mehr beim Thread-Thema bleibe ^^ aber ich bin wirklich mal in einem Vintage-Tunier in meiner Nähe interessiert...


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Ludwigshöhstr. 42
64285 Darmstadt

für weitere infos guckst du: hier da wird gerade der neue Termin diskutiert




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