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Vintage Stormcombo


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17 Antworten in diesem Thema

#1 Arbaal Geschrieben 30. Oktober 2008 - 18:52

Arbaal

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Vintage Stormcombo:

Einleitung aka. die Ruhe vor dem Sturm:

Wie nur unschwer zu erkennen ist wird es in diesem (bald wohl mehrteiligen) Artikel um Stormcombo im Vintage gehen.
Da das wohl wenig überrascht und ich mir sonst die Einleitung auch hätte sparen können geh ich also noch darauf ein, was ich vorgestellt habe, was im Laufe des threads behandelt wird:
- Grundprinzipien von Stormcombo
- Verschiede Decks und Ansätze
- how to play in Form von Goldfischen und eventuell wenn ich jemanden dafür finde auch in Form von richtigen Matches.
- Sonstiges

So wer sollte das also lesen? Vintage Neulinge, Leute die mehr über andere Formate erfahren wollen und vielleicht auch ein paar Leute, die gerne puzzlen oder Rätsel lösen. Nicht lesen sollten es Leute, die denken dass land, tier, go die einzige Art ist, wie Magic gespielt werden sollte.
Das hier ist T1 und es geht um Combo, ergo werden in diesem thread degenerierte Dinge passieren oder zumindest beschrieben, daran lässt sich nichts ändern, zumal es eigentlich auch Sinn der Sache ist.
Vorab noch: Ich bin kein Stormexperte aber ich habs schon paar mal auf Turnieren gezockt und ziemlich oft beim Testen, außerdem gibts keinen Besseren, der sowas hier schreiben will also müsst ihr euch wohl damit abfinden, dass ich das mal wieder tue, auch wenn es "orthographisch keine Preise gewinnt". Ihr seid natürlich trotzdem dazu aufgerufen Fehler zu verbessern, über den Inhalt zu diskutieren und auch einfach generell Feedback zu geben. So genug blabla, let there be combo!

Was ist Stormcombo?

Stormcombo Decks sind nach der Storm-Mechanik benannt, die im Onslaught Block eingeführt und in Time Spiral wieder aufgegriffen wurde. Viele Storm Karten sind einfach nur schlecht, manche sind es aber auch nicht und auch Spieler anderer Formate werden wohl die drei bekanntesten kennen: Tendrils of Agony, Mind's Desire, Empty the Warrens.
Storm-Karten sind also offensichtlich gut, wenn man in dem gleichen Zug schon einige andere spells gespielt hat.
In anderen Formaten noch ansatzweise fair ist diese Mechanik in Vintage einfach nur broken und zwar, weil einfach mehr pro Zug passiert.
Bevor wir uns also einzelne Decklisten ansehen erstmal das Grundprinzip von Stormcombo:
1. Die meisten Stormcombodecks gewinnen per Tendrils of Agony, das heißt man muss vorher schon 9 spells gespielt haben.
2. Um so viele Spells zu spielen muss man Karten ziehen oder per Tutoren (dazu später mehr) suchen.
3. Um Drawspells/Tutoren spielen zu können muss man mana produzieren.
4. Damit einem das ganze nicht in der Luft zerrissen wird muss es entweder extrem schnell sein oder sogenannte Protection spielen, mehr dazu später.

Das beschreibt eigentlich schon ganz gut, worum es in den meisten Stormdecks geht: Mana, Karten ziehen, Mana, Stormspell->win und dabei mit der Protection eben das ganze beschützen. Meist will man das Spiel sehr schnell beenden und in einem einzigen Zug.
Das kann genauso simpel sein wie oben beschrieben oder auch sehr komplex, je nach Deck und Situation.
Prinzipiell ist Stormcombo jedenfalls gegen alle anderen Decks der Aggressor.
Was wichtig ist im Kopf zu Behalten: Vintage Stormcombo Decks funktionieren nicht wie herkömmliche Combodecks mit 2 oder 3 Kartenkombinationen die zusammen das Spiel gewinnen. Das wäre das 50 Teile Puzzle, was man zusammensetzten muss sozusagen. Stormcombo ist das 200 Teile Puzzle, das mit Schachtel an die Wand geworfen hat und von dem man nun mindestens ein zusammenhängendes 50 Teile Stück zusammensetzen muss.
Meinetwegen ist das ein bizarrer Vergleich aber imo trifft es die Sache ganz gut. Es gibt die Diskussion, ob Storm überhaupt Combo ist oder nicht, weil man letztendlich nicht eine bestimmte Kombination von Karten braucht, diese Diskussion ist imo aber einfach unnötig an der Grenze zu peinlich, da so Sachen einfach extremst egal sind. Solange es dem Gegner den Arsch aufreißt kann einem eigentlich egal sein obs Combo ist oder nicht, für mich ist es das, ihr dürft gerne eine andere Meinung haben. Also auf zu den...

Decklisten:

Fangen wir erstmal mit dem alten Schuh an:



Hier haben wir den ultra schnellen Versuch von Stormcombo der, um schnell genug zu sein, keine Protection spielt, dafür aber eine extrem hohe first turn kill Rate aufweisen kann. Abgegangen wird so etwa turn 1,4 oder sowas in der Richtung.



Hier mal was Neues: Ad Nauseam Tendrils, wie die meisten anderen Decks hier nicht von mir. Prinzip ist wie sonst auch, nur hat man relativ viel protection und ist recht stark auf AN ausgelegt. Das Bayou ist für Xantid Swarms im sb gedacht, nicht darüber wundern. Das ist auch noch relativ schnell, ich weiß leider nicht genau wie schnell, turn 2,X trifft es aber ganz gut denke ich, wobei x definitiv unter 5 ist.



Draintendrils, mehr oder weniger klassisch. Hier zeigt sich, dass Stormkarten auch was für den Control-Spieler sein können, denn das ist das Deck die meiste Zeit, weshalb es auch viel instants spielt und fast die komplette Protection auch eingesetzt werden kann um den Gegner zu stören. Das hier geht meist so früh ab wie nötig und so spät wie möglich, etwas wie solidarity in Legacy, nur ohne instant-speed. Vor turn 3 zu gewinnen ist aber relativ schwer mit dem Deck, passiert aber auch schonmal.



Klare Farbverschiebung Richtung schwarz im Vergleich zum letzten Deck und klare Ausrichtung auf die eigene Mainphase. Protection hat man hier relativ wenig, genauer gesagt nur 4 duress und so sehr schnell ist das Deck auch nicht. Warum also das spielen? Ganz einfach es hat sehr viel Nachhaltigkeit durch viel Draw und vor allem den Confi der, sofern nicht gehandelt, zur Not auch mehr oder weniger alleine gewinnt. Ghettostorm heißt das, die genaue Liste ist von mir, das heißt aber nicht, dass ich irgendwas dran erfunden habe, ich habs lediglich optimiert wie ich finde. Geschwindigkeit ist für ein Combodeck so mittel denke ich, etwa turn 3, vielleicht etwas schneller, kann aber auch ganz gerne mal turn 1-2 oder auch erst turn 4 gewinnen, das variiert stark nach draw.



TPS, der Klassiker by Stephen Menendian ( ok 341235 Leute haben warscheinlich nen ähnlichen build aber das ist jetzt mal egal ^^).
Relativ viel Protection, eine mittelschnelle Combo und vor allem eine alternative Wincondition (Tinker->Darksteel Colossus) sind der Grund, warum ich das hier mit reingenommen habe, da ich eigentlich nicht allzu viel davon halte um ehrlich zu sein. Nichtsdestotrotz ist es ein Klassiker und sowas muss erwähnt werden, mehr nachdem ich gegessen habe ^^. Geschwindigkeit für ein Combodeck ist auch so mittel, turn 2,5 etwa denke ich.

Aufbau von Stormdecks:

So für alle die jetzt verwirrt auf die Pseudo Highlanderlisten gucken und damit nichts anfangen können hier die Beschreibung des Aufbaus solcher Combodecks am Beispiel von TPS, da es alle Komponenten enthält die mir spontan einfallen.

Erstmal ist da die Manabase:

5 Moxe
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mana Vault
1 Lotus Petal
1 Sol Ring
1 Tolarian Academy
2 Island
2 Swamp
2 Underground Sea
1 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Dark Ritual
2 Cabal Ritual

So klar Mana muss man haben, in Combodecks meist sogar recht viel, da man ja viele spells im Killturn spielen will und die kosten nunmal mana. Je nach Deck variiert die Anzahl der Rituale (je schneller und je schwärzer, desto mehr), sowie die Anzahl der Länder (je schneller desto weniger, weil man dann garnicht mehr als 1-2 legen will, bevor man gewinnt). Das Artefaktmana wird meist mehr oder weniger vollständig gezockt, die Vault nicht unbedingt immer aber meist schon (in Ghettostorm z.B. nicht, weil man da sehr viel schwarzes Mana braucht und nicht so fürchterlich viel Farbloses). Academy ist eine weiter Variable. Generell kann man sagen, dass Decks, die viel Artefaktmana und viele blaue spells zocken sie wohl spielen und Decks wie Ghettostorm, die blau mehr oder weniger nur splashen nicht.

Die Protection:

4 Duress
4 Force of Will
1 Misdirection

Duress ist so die klassische Protection, die fast jedes Combodeck spielt, die Ausnahme bildet hier GCS, was überhaupt keine Protection spielt um schnell genug zu sein und Draintendrils, was wie gesagt ungern was in der Hauptphase macht.
Die Protection eines Combodecks dient primär dem Beschützen der eigenen spells, kann aber auch eingesetzt werden um den Gegner zu stören. Misdirection ist wohl so mit die einzige Protection Karte neben Pact of Negation, die nur oder fast nur zum Beschützen geeignet ist, wenn man jetzt mal von midirecteten Ancestral Recalls absieht. Force of Will eignet sich für beide Zwecke hervorragend und ist deshalb auch eine der öfter genutzen Protection Karten.
Weitere Protection Karten sind: Pact of Negation, Thoughtseize, Cabal Therapy, Unmask und noch einige andere.

Winconditions:

Jedes Deck muss natürlich irgendwie gewinnen. Wie schon erwähnt tun das die meisten Decks mit Tendrils oder Empty the Warrens (unüblicher), es kann aber auch Vorteile haben eine alternative wincondition wie z.B. Tinker->Darksteel Colossus zu haben, da man so gegnerische Karten wie z.B. Arcane Laboratory nicht unbedingt handeln muss, sondern auch einfach anders gewinnen kann. Hier ist Tinker-Colossus unter anderem auch wegen den ganzen Tutoren (mehr gleich) gut, weil man es sich, wenn man gerade knapp an Ressourcen oder stark bedrängt ist einfach holen kann. Decks die mehr Draw als Tutoren spielen verzichten meist auf den Colossus. Ein weiterer Vorteil von ihm und ähnlichen winconditions ist, dass man nicht, wie bei Storm sonst üblich "all-in" gehen muss.
Der Nachteil ist, dass diese Karte in der Combo natürlich tot ist, sprich nicht zu gebrauchen ist.
Das ist auch der Grund, warum Decks die Hauptsächlich aufs Karten ziehen statt aufs Karten suchen ausgelegt sind meist keine alternativen Wincons zocken. Die Anzahl der Winconditions hängt davon ab, wie schnell man sie finden kann und muss, je mehr tutoren, desto weniger Tendrils sozusagen. Ist nur ne grobe Richtlinie aber meist ist es so.

Tutoren:

Tutoren nennt man Karten, mit denen man sich holen kann, was man gerade braucht und die sind auch einer der Gründe, warum T1 Listen häufig so random aussehen. 1. spielt man viele Karten mit unterschiedlichem Namen aber ähnlichem Effekt und 2. kann man sich meist holen, was man braucht.
hier also:
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Merchant Scroll
1 Imperial Seal
1 Grim Tutor
1 Gifts Ungiven (sowohl Tutor als auch Bombe imo, daher unter beiden Kategorien gelistet)
Das ist schon ziemlich viel muss man sagen, ist aber notwendig, da TPS nicht so furchtbar viele Karten ziehen kann und sich deshalb suchen muss, was es braucht.

"Bomben":

Bomben nennt man Karten, die mehr oder weniger alleine das Spiel gewinnen können oder zumindest extremen Kartenvorteil machen. Hiervon gibt es deutlich mehr, als man in ein Dec
1 Fact or Fictionk stopfen kann, ich denke nach der Beschreibung kann sich aber jeder ungefähr denken, was eine Bombe ist und was nicht. Bomben sind die "oh no das muss ich countern!" Karten.

1 Ancestral Recall (gewinnt zwar nicht so ganz alleine, hat aber ein gestörtes Preis/Leistungsverhältnis)
1 Gifts Ungiven
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
1 Timetwister
1 Mind's Desire
1 Tinker (auf Jar wenn man Comboaction machen will)
1 Memory Jar
1 Necropotence

Die meisten Decks zocken eine ähnliche oder sogar deutlich höhere Anzahl Bomben, da diese einfach notwendig sind um nicht "auszubrennen", sprich keine Handkarten mehr zu haben und nurnoch Schimmel zu ziehen.
Im Wesentlichen wirft man meist einfach so lange Bomben und protected diese, biss eine davon resolved, was meißt bedeutet, dass man gewinnt oder zummindest nahe dran ist und deutlich besser dran als vorher (und als der andere, heißen schließlich nicht umsonst bomben). Der Yawgmoth's Will hat hier eine Sonderrolle, da er einfach die effektivste und somit sicherste Bombe ist.
Wer Will resolved gewinnt, meist ist es einfach so und deshalb wird er auch häufig "Yawgmoth's Win" genannt.
Wenn ihr nach der Definition von Bombe sucht dann seit ihr da richtig. Trotzdem sollte man üben ohne will zu gewinnen, da der Gegner z.B. auch mal Tormods Crypt oder Ähnliches hat und man dadurch einfach gezwungen ist anders zu gewinnen.
Man muss mit Stormcombo sehr viel mehr können als nur "Will finden und resolven", dazu wann anders mehr.

Sonstiges:

1 Brainstorm
1 Chain of Vapor
1 Rebuild
1 Ponder

Unter Sonstigem finden sich meist cantrips (brainstorm udn Ponder) und bounce spells. Diese haben in solchen Decks 2 Verwendugnen:
1. Nervige Permanents beim Gegner wieder auf die Hand schicken um ungestört gewinnen zu können und
2. Die eigenen Artefakte bouncen um so mehr spells spielen zu können, indem man die Artefakte wieder ausspielt.
Chain of Vapor macht man z.B. einfach auf einen eigenen mox, opfert 2 Länder (die man eh nicht mehr braucht) und kopiert sie auf noch 2 moxe oder so. Das generiert außerdem noch Mana. Die schnelleren Decks spielen meist weniger bounce, teilweise sogar gar keinen,
das bringt aber natürlich gewisse Probleme mit sich, genauer gesagt kann man dann gegen manche Karten einfach nurnoch aufgeben (Trinisphere z.B.). Der Vorteil ist, mehr spells spielen zu können, die Karten ziehen oder alleine Mana generieren, bounce spells braucht man in der Regel nicht vor turn 3 und wenn der Sinn des Decks ist vorher gewonnen zu haben, dann braucht man natürlich nicht unbedingt welche, obwohl man zumindest im sb darüber nachdenken sollte.
Die Cantrips sorgen ganz einfach dafür, dass man nicht nur Schimmel nachzieht, ähnlich wie die Tutoren aber weniger gezielt, dafür billig und ohne Carddisadvantage.
Cantrips sind sozusagen die Straßennutten von Storm, die zwar billig sind, aber eben auch nicht besonders gut, während die teureren ( in Form von erhöhten Manakosten, Lifeloss oder Carddisadvantage) eben ganz genau wissen, was man gerade braucht.
Im Wesentlichen ist alles, was nicht in eine andere Kategorie passt Sonstiges, random Zeuch oder einfach Utility, ganz wie ihr wollt.



Schlusswort:



Ich hoffe ich hab euch hiermit einigermaßen erklären können, was Stormcombo in Vintage ist, wie so Decks aufgebaut sind und warum das so ist. Wenn ihr irgendwelche Fragen und Anregungen habt dann immer her damit, nächstes Mal beschäftigen wir uns mit dem "how to play" was bei Combo ganz gerne mal zum Goldfischmassensterben führt, also auf jeden Fall wird es jede Menge degenerierte Action geben. Ihr könnt gerne auch voten, welche Decks ich mir vornehmen soll, ich werde mein Möglichstes Versuchen, auch wenn ich natürlich nicht alle gleich gut spielen kann. So also bis zum nächsten Mal, ich schreibe die Tage weiter.

Bearbeitet von Arbaal, 26. Juli 2009 - 13:06.

Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus

#2 Arbaal Geschrieben 31. Oktober 2008 - 16:40

Arbaal

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Vintage Stormcombo pt. 2: How to storm


Allgemeines:

Ihr wisst jetzt wie Stormdecks aussehen, was sie für Karten spielen und warum sie das tun, deshalb komme ich jetzt mal zu dem wichtigsten Teil des Artikels und vermutlich auch zu dem, wo man am meisten drüber reden bzw. schreiben kann.
Zuerstmal hier ein ziemlich guter Artikel von Menendian über Grimlong, das meiste was dort gesagt wird trifft auf die meisten ähnlichen Combodecks (sprich mit Ritualen) zu: http://www.starcityg...ng_Returns.html
Die meisten anderen Artikel über Storm Decks sind auch ziemlich gut, stöbern lohnt sich definitiv.

Ich werde mich hier etwas kürzer halten, als er das da tut, damit wir auch noch zum Goldfishen kommen, deshalb erstmal ein paar Dinge, die man immer im Kopf behalten sollte, wenn man Combo spielt:

1. Man selbst ist der Aggressor, was der Gegner tut ist größtenteils egal, solange es nicht die eigenen Möglichkeiten einschränkt (wie z.B. Sphere of Resistance) oder sofort gewinnt (wie z.B. Painter und Grindstone). Wenn man seine disruption verwendet, seien das jetzt counter oder discard dann sollte man sich immer fragen, was eine Bedrohung darstellt und was nicht. Wenn ich z.B. im nächsten Zug gewinnen will dann ist die gegnerische Force of Will vielleicht sogar eher eine Bedrohung als dessen Ancestral Recall. Genauso kann man gegnerische Kreaturen, die nicht viel am Spielgeschehen ändern durchaus gewähren lassen.
Man selbst ist schneller als der Gegner und dementsprechend sollte man auch spielen. Die beste Möglichkeit ein Problem zu lösen ist es zu racen.
2. Das Ziel ist es X spells inklusive Tendrils zu spielen, wobei X=life vom Gegner/2. Es hört sich banal an aber manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht, deshalb immer im Kopf behalten, wie viel man überhaupt stormen muss um zu gewinnen.
3. Man sollte anpassungsfähig sein. Mal wird einem der Ancestral geduressed, mal der will durch leyline of the void ausgeschaltet, all das passiert, nichtsdestotrotz sollte man nicht verzweifeln, denn Storm Decks haben meist mehrere Möglichkeiten Punkt 2 zu erreichen.
4. Man sollte alle Karten des Decks kennen und das Deck als solches auch, sonst kann man Warscheinlichkeiten schlecht einschätzen und weiß nicht, was man sich mit tutoren holen könnte, bevor man sie spielt. Hört sich auch banal an, ist aber auch wichtig.

Um 2 zu erreichen gibt es im Wesentlichen 3 übliche Varianten.

1. Yawgmoth's Will. Nichts gewinnt so kosteneffizient wie der Will und er ist auch meist der Grund für sehr frühe kills. Man spielt einfach rituale, holt sich irgendwie den will (per draw oder per tutoren), dann spielt man das alles nochmal und holt sich tendrils. Einfach und effizient. Wichtig ist es sowas vorher durchzurechnen, denn es klappt nicht immer so wie man sich das denkt.
2. Andere Bomben, wie z.B. Timetwister oder Necropotence mit deren Hilfe man in einem Zug sehr viel mehr Karten sieht als das normal wäre und dann auch auf genug spells+tendrils kommen kann. Wichtig hierbei ist, dass man von den sogenannten draw 7 (Timetwister, Windfall, Memory Jar usw.) nicht unbedingt erwarten kann, dass sie sofort gewinnen, jedenfalls nicht, wenn man kein Mana mehr übrig hat nach dem draw 7. Häufig werden diese auch einfach früh gespielt um einfach mehr Handkarten zu kriegen, man muss damit nicht warten und sollte es meist nicht tun. Draw 7 sind hauptsächlich in den ersten paar turns asymetrisch, da man selbst schneller alles auf den Tisch bringt und somit den größeren Vorteil vom Draw7 hat.
3. Massenartefaktbounce, wie z.B. Chain of Vapor oder Rebuild können auch helfen viele spells in einer Runde zu spielen und generieren je nach boardposition auch noch mana.

Man kann die oberen 3 natürlich auch beliebig kombinieren und muss das auch häufig, wichtig ist nur, dass man sich nicht auf eine der Möglichkeiten festlegt. Ein guter Storm-Spieler kann alle 3 gleich gut durchführen.
Dann gibt es noch einige ungewöhnlichere Möglichkeiten zu gewinnen:

1. Über eine alternative Wincondition, z.B. Tinker->Darksteel Colossus.
2. Über sogenannte Mini-Tendrils, das heißt also z.B. Tendrils mit nur 4 Sprüchen vorher gespielt und dann in der nächsten oder übernächsten Runde nochmal das gleiche.

2 ist sehr viel seltener als 1 aber man sollte beides im Hinterkopf behalten, auch Kleinvieh bzw. Tendrils macht Mist.

How to mulligan:

Gerade das ist bei Combo schwierig und ein Punkt, wo häufig Fehler gemacht werden. Wichtig bei diesen Entscheidungen ist, dass man nur Hände nimmt, die der eigenen Rolle im Spiel entsprechen. Eine Hand mit 2 Ländern, 1 Mox, 3 Duress und 1 Tendrils kann man z.B. nur gegen schnellere Combodecks halten, die man sowieso nicht racen kann. Man sollte einfach darauf achten, dass die Hand was tun kann, sprich Karten ziehen oder sowas.


Praktisches Beispiel: Ghettostorm

Warum Ghettostorm? Es ist imo relativ Einsteigerfreundlich und es wird nicht schon in 134243^23 Artikeln behandelt wie z.B. Long und TPS. Abgesehen davon mag ich das Deck und behaupte es auch einigermaßen spielen zu können aber das wird man gleich sehen hoffe ich. Die Liste entnehmt ihr bitte dem obigen Post und guckt euch alle Karten an, dass ihr sie kennt, ich habe keine Lust hunderte von Verlinkungen zu machen, dann wird das hier nie fertig.

Grundsätzliches über Ghettostorm: Man hat wenig Protection und ist auch nicht besonders schnell, dafür aber in der Regel recht ausdauernd. Man wirft also einfach so lange gute Karten an den Gegner, biss irgendwas durchkommt und man gewinnen kann. Man hat 3 Tendrils sowie eine dauerhafte Drawengine (Confi), die auch noch haut, was die Mini-Tendrils eine tatsächliche Option werden lässt statt einem Curiosum, was alle Jubeljahre mal auftritt. Man hat keine alternative Wincondition außer Confi-Haue, das kann man sich also schonmal abschminken. Rest ist relativ Standart, Ritual-Combo halt, was soll man dazu noch sagen? Am besten wohl nix und deshalb gehts jetzt schon zu den mulligan-Entschiedungen.


Starthände und deren Qualität:

Ich mach jetzt hier mal random MWS Beispiele, biss was kommt, was ich interessant finde:

Duress, Duress, Underground Sea, Demonic Tutor, Rebuild, Frantic Search, Tendrils of Agony

Wenn ihr sowas behaltet, dann habt ihr es auch verdient mit sowas zu bestraft werden, das kann man sich echt nicht antun. Nicht nur hat diese Hand nur ein Land, was auch noch wastebar ist und kann somit nur duresse machen, nein man hat auch noch mit Rebuild und Tendrils 2 Karten, die man auf der Starthand ungefähr so gerne sieht wie blutigen Stuhl. Gegen schnelleres Combo geht das vielleicht aufgrund der 2 duresse aber selbst da ist das problem, dass man vermutlich selbst erst so ab turn 5 oder so gewinnen kann, was einfach viel zu langsam ist.

Dark Ritual, Dark Ritual, Rebuild, Polluted Delta, Sol Ring, Mox Ruby, Mana Crypt

Genauso schimmelig, nur das komplette Gegenteil. Hier hat man unendlich Mana, das einzige, was einem treu geblieben ist ist das Rebuild und das hilft einem hier auch nicht viel weiter, man kanns cyclen aber das wars auch. Die Hand tut einfach nichts. Ich nehm mal davon mulligan um zu gucken, wie das bei 6 Handkarten aussieht.

Mox Sapphire, Brainstorm, Swamp, Underground Sea, Lotus Petal, Tendrils of Agony

Nicht der Traum aber auf 6 kann man auch nicht mehr so viel erwarten. Immerhin hat man mit Brainstorm ganz gute Aussichten, was gutes zu finden und außerdem hält die Hand das ein oder andere Wasteland aus. On the draw ist das hier ne Ecke solider oder eben auch mit einem fetchland.

Underground Sea, Swamp, Mox Jet, Dark Ritual, Dark Ritual, Tendrils of Agony, Windfall

Die Hand ist gut, man macht einfach first turn viel mana und windfall, da wird schon was kommen.

Bloodstained Mire, Yawgmoth's Bargain, Mox Jet, 2 Night's Whisper, Cabal Ritual, Frantic Search

Die Hand ist auch solide, man kann solange drawspells spielen, bis was richtiges kommt, die Hand hält auch viel counter und disruption aus.
So genug davon jetzt, jetzt gehts dem Goldfish ans nicht vorhandene Leder.

Goldfischen:

Ich manipuliere hier nix, sondern nehme einfach die Hände die jetzt bei MWS kommen ohne was dran zu drehen. Gerade hab ich einige nicht interessante Hände ausgelassen, jetzt wird das nicht passieren, alles vom first turn kill bis zum epic fail wird gnadenlos durchgeführt. Hoffen wir auf das Beste, bzw. nicht allzu viel Schimmel.

Goldfish 1:

Turn 1 on the play, Hand: Swamp, Tendrils of Agony, Brainstorm, Mystical Tutor, Ancestral Recall, Windfall, Cabal Ritual
Sehr geile Hand eigentlich, nur dass wir nichts casten können, demnach mulligan auf:

Dark Confidant, Tendrils of Agony, Lotus Petal, Night's Whisper, Cabal Ritual, Brainstorm
Es hasst mich, ich weiß aber nicht warum... naja jedenfalls bin ich noch nicht so verzweifelt ein so hohes Risiko einzugehen. Noch nicht, vielleicht gleich ^^. Mulligan also auf:

Polluted Delta, Ancestral Recall, Dark Ritual, Time Walk, Mox Pearl
Aha Gerechtigkeit. Das sind zwar nur 5, dafür aber immerhin ziemlich gute 5.
So also Polluted Delta gelegt, gefetched auf Underground Sea, Mox Peal gelegt und Time Walk. Ancestral kann ich immernoch machen, zumal ich nächste Runde dann eben nachgezogene Länder auch direkt legen kann und überhaupt, erstmal sehen was nächste Runde so kommt.

End of Turn Bilanz: 19 Life, board: Mox Pearl und Underground Sea, beide getappt, Hand: Dark Ritual und Ancestral Recall.

Extraturn:
Untap, Draw: Swamp hm naja kann man vielleicht noch brauchen, jetzt müssen wir auf den Ancestral vertrauen, so ist das halt bei mull 5, das kann gerne in die Hose gehen, ihr kennt das sicher von anderen Decks und Formaten.
Also mainphase: play ancestral recall mit underground sea. draw: swamp, manacrypt, vampiric tutor.
da ich jetzt direkt nichts sinnvolles mehr tun kann leg ich einen meiner beiden sümpfe und mache end of turn vampiric Tutor. Da hilft jetzt halt nurnoch der bargain/das desire aber für letzteres bräuchte ich nunmal 2 Blaue Mana, die ich nicht habe. Nach dem Tutor also die Bilanz: 17 life, board: Mox Pearl, Swamp, Underground Sea, Hand: Dark Ritual, Mana Crypt, Swamp, on top of library: mighty Bargain of doom.

So turn 2 (extraturns zählen natürlich nicht) : Untap, Draw: Yawgmoth's Bargain of doom. So das ist jetzt eh "all-in", entweder countert der Gegner oder man gewinnt. Demnach in der mainphase: play manacrypt, tap crypt und mox, 3 mana im pool, tap swamp, dark ritual, 3 bbb im pool, bargain. Underground Sea noch enttappt, Land noch nicht gelegt diese Runde. Erstmal kann man eigentlich immer auf 7 hochziehen, deshalb machen wir das jetzt auch mal. Life auf 11 runter, draw: Brainstorm, Night's Whisper, Mystical Tutor, Timetwister, Dark Confidant, Night's Whisper Hm ganz nett aber nicht das was man braucht, nämlich mana oder tendrils. Bis jetzt haben wir überigens 3 spells gespielt. Jetzt gehts mal in Einzelschritten weiter, diese Runde ist es auf jeden Fall ohne absurdes Pech möglich zu gewinnen, das Land hatten wir immerhin auch noch nicht.
auf 10 life: duress,
9 life: Underground Sea,
8 Life: Mox Jet. Hier kommen wir der Sache schon näher, das reicht aber noch nicht, da bis jetzt weder tendrils, noch will, noch rituale in Sicht sind, außerdem sind 8 life noch locker genug.
7 Life: Dark Confidant
6 Life: Cabal Ritual. Gut jetzt können wir bald, da ich aber kein mini tendrils machen will wenns sich vermeiden lässt noch etwas weiter runter.
5 Life: Demonic Tutor. Ok hier kann man fast schon aufhören.

Tap Underground Sea für Mystical Tutor (auf Will). 4 spells gespielt.
4 Life: Yawgmoth's Will

So relevante Handkarten zu dem Zeitpunkt (ums mal etwas zu vereinfachen) : Demonic Tutor, Yawgmoth's Will, Mox Jet, Cabal Ritual, Duress, Underground Sea.
Gespielt wird also jetzt die Underground Sea, Mox Jet (5 spells), beide für Demonic Tutor getappt (6 spells), holt lotus, lotus gespielt, 7 spells, für schwarz geopfert, duress (8 spells), für den Fall, dass der Gegner Stifle oder sowas hat, cabal ritual, mit treshold von den 2 übrigen Lotus-Mana (9 spells), bbbbb, Will (10 spells) und dann einfach rituale, lotus usw. ausf friedhof nochmal und dann tutor für absurde Tendrils. Elende Schreibarbeit sowas...

Man hätte natürlich auch anders gewinnen können, z.B. einfach noch paar Karten ziehen oder eben den Timetwister spielen oder sowas, so ist aber sicherer und einfacher.

Goldfisch 2

Turn 1 on the play
Starthand: Island, Underground Sea, Underground Sea, Island, Night's Whisper, Night's Whisper, Vampiric Tutor

Das ist natürlich schonmal ne deutlich bessere Starthand, zumal das hier im Gegensatz zu der gerade nicht so extrem an duress oder countern kaputt geht.
Ich weiß nicht was hier passiert ist, irgendwas muss ich falsch aufgeschrieben haben, da war jedenfalls ein Ancestral, den hab ich mir nicht gecheated. Tut mir Leid aber nach längerem Schreiben fällt einem das nicht mehr auf. Hm naja dafür gibts noch nen Extragoldfish als "Ersatz", das geht ja so garnicht.
So das richtige play hier ist vielleicht nicht ganz offensichtlich, imo ist es aber mainphase Underground Sea und dann Ancestral Recall. Grund: Man muss höchstens eine Karte abwerfen, vielleicht kommt aber noch irgendwas perverses, was man noch spielen will. Underground Sea statt Island, damit man den Vampiric im Upkeep machen kann. Also Ancestral Recall gespielt. Draw: Mystical Tutor, Yawgmoth's Bargain, Duress. Direkt kann man also nichts sinnvolles mehr spielen und ganz einfach ist das hier auch nicht, was abgeworfen werden soll. Ich würde jetzt erstmal ein Night's Whisper wegtun.
Discard: Night's Whisper
Hand am Ende vom Zug: Bargain, Mystical, Duress, Vampiric, Whisper, Underground Sea, Island
board: Underground Sea, tapped
Life: 20

Turn 2
Untap
Im Upkeep play Mystical Tutor (auf Dark Ritual) mit dem Underground Sea
Draw: Dark Ritual
mainphase: Play Underground Sea
Hand am Ende des Zuges: Duress, Dark Ritual, Bargain, Whisper, Vampiric Tutor, Island
board: Underground Sea tapped und Underground Sea untapped
Life: 20
Am Ende des gegnerischen Zuges machen wir mal Vampiric Tutor auf Black Lotus. Life 18

Turn 3
Untap
Draw: Black Lotus
mainphase: Underground Sea für duress (1 spell), black lotus (2 spell), lotus für schwarz und damit dark ritual (3 spells), 5 schwarze mana, tap verbliebene Underground Sea für schwarz, Bargain (4 spell) kein Mana mehr.
Wie gehabt ziehen wir erstmal auf 7 hoch: 13 Life: Swamp, 2 Polluted Delta, Rebuild, Ponder.
Wieder nicht so sehr berauschend, da wir aber sowieso noch ein Land legen können diese Runde sollte man zumindest eine noch ziehen, der Rest wird dann entschieden, ist also davon abhängig, ob man jetzt gewinnen will/muss oder nicht.

12 Life: Mox Sapphire hm mehr mana ist prinzipiell ne gute Sache und Land legen können wir noch und pondern auch, deshalb versuch ichs jetzt wieder diese Runde, hinterher passiert noch irgendwas böses.
10 Life: Tendrils of Agony und Mox Emerald. Ab hier ist es relativ safe. 1 Ritual, Petal, Mox Jet und das tendrils ist sicher und dann könnte man noch sehr viel mehr Karten ziehen. Ums zu beschleunigen gönn ich mir direkt mal noch 3.
7Life: Windfall, Frantic Search, Mox Ruby.
Ich glaub das sollte reichen. Play die 3 Moxe (7 spells), play swamp. Swamp für schwarz getappt, moxe für frantic search getappt, b noch im pool, 8 spells, search resolved:
Draw: Necropotence und Mind's Desire. Hm beide an dem Punkt eigentlich nicht mehr so furchtbar relevant. Discard 2 polluted Delta, untap swamp und underground sea x2. 7 spells, b immernoch im pool. Wenn man jetzt knapp an Life wäre könnte man jetzt einfach mal das tendrils für 16 life raushauen, das muss aber noch nicht sein.
6 Life: Polluted Delta
5 Life: Dark Confidant
4 Life: Cabal Ritual
Das hat noch gefehlt (oder random Artefaktmana). Play ritual mit swamp und dem einen schwarzen, was noch im Pool war: bbbbb 8 spells dann halt mit einem Sea das Ponder gespielt und dann Tendrils für genug. Wie gesagt das ging auch anders, Bargain ist einfach extremst lächerlich. Wenn ich wüsste, dass ich gegen viele Counter spiele hätte ich die Hand anders gespielt, aber dass der Gegner nach nur 2 turns die er hatte nur einen counter casten kann ist jetzt nicht so unwarscheinlich, soll ja auch Leute geben, die gar keine Counter spielen. So bis jetzt hier benimmt sich das eigentlich eher wie Grimlong als wie Ghettostorm, einen Goldfisch müssen wir also noch töten, damit ich nicht nur per Bargain gewinne.

Goldfisch 3

Turn 1 on the play
Starthand: Island, Swamp, Duress, Brainstorm, Dark Ritual, Cabal Ritual, Night's Whisper
Nicht besonders schnell, aber immerhin 2 möglichkeiten mehr Karten zu sehen und ein Duress und jede Menge Rituale, also nicht das Schlechteste diese Hand.

mainphase: Play swamp, play duress, Gegner kriegt irgendwas weggenommen.
Hand am Ende der Runde: Island, Brainstorm, Dark Ritual, Cabal Ritual, Night's Whisper.
board: Swamp (tapped).

Turn 2
untap
draw: Tendrils of Agony. Nicht besonders spannend, etwas besser als spore Frog aber nicht wesentlich. Ich hätte eigentlich mal ganz gerne Confis um euch zu zeigen, warum es Ghettostorm heißt, aber das soll wohl nicht sein.
mainphase: play island, tap island und sea für night's whisper. Draw: Dark Ritual und Windfall. Hm rituals haben wir eigentlich genug und winfall ist schwer im goldfish darzustellen. Naja 18 Life jedenfalls nurnoch und den Zug abgegeben, sonst werd ich noch des Stallens bezichtigt.
Hand: Windfall, Tendrils of Agony, Brainstorm, Dark Ritual, Dark Ritual, Cabal Ritual
board: Swamp und Island, beide tapped

Turn 3
untap
draw: underground sea
mainphase: Da man den windfall so zur Not auf jeden Fall noch spielen kann kann ich auch ruhig mal mit dem brainstorm gucken, ob da noch mehr geht. Tap island für brainstorm (1 spell). Draw: bloodstained Mire, polluted Delta und Mana Crypt. Der Definition von Schimmel schon relativ nahe, zurück kommen mire und eine underground sea. Play Polluted Delta, geopfert (17 life) Underground Sea geholt.
Hand jetzt: 2 Dark Ritual, 1 Cabal Ritual, 1 Mana Crypt, 1 Tendrils, 1 Windfall
nehmen wir einfach mal an, der Gegner hat noch 5 Handkarten, schließlich hat er erst 2 Züge gehabt und man zieht ja auch Karten, gerade in T1.
also Manacrypt gespielt (2 spell), swamp für dark ritual (3 spell), dark ritual (4 spell) bbbbb, cabal ritual (leider noch ohne tresh) (5 spell), bbbbbb, Crypt für 2 farblose getappt, mit den 2 farblosen und dem ungetappten Sead den Windfall sagen wir einfach für 5 (6 spell). 6 schwarze noch und tendrils discardet.
draw: Underground Sea, Polluted Delta, bloodstained Mire, Tendrils, Duress. Ich weiß nicht was heute los ist aber das ist nicht gut. Duress, 7 spells, dann tendrils für 16 life und dann 1 manaburn, nächste Runde erlebt man nicht unbedingt noch, auf der anderen Seite hat man auch geduressed und der Gegner könnte ähnlichen Müll haben wie man selbst.
32 Life
board: Crypt, Island, Swamp, Underground Sea
Hand: Delta, Mire, Sea

Turn 4
Untap
Upkeep Flip Crypt, Heads macht Schaden. Kein Schaden
Draw: Ponder. Hm Gewissheit ist was anderes, aber vielleicht geht ja was, mal schaun. Wenn man im Ponder das Tendrils findet währe der Gegner ja z.B. warscheinlich schon tot.
mainphase: spiel ponder mit island. Wir sehen: Demonic Tutor, Dark Confidant, Underground Sea. Man nimmt tutor, Confi danach, land zu unterst. Tutor wird gespielt und wenn der Gegner es resolven lässt oder lassen muss hat er verloren, weil man sich dann Tendrils holt und spielt. Wenn es nicht resolved kann man nächste Runde den Confi versuchen. Wenn der auch nicht resolved muss man fetchen und hoffen bzw. beten (ich tu das nicht, aber wer meint das bringt was kanns in so Situationen gerne tun).

Am letzten Beispiel sieht man, dass nicht immer alles so endet, wie es anfängt, die Hand war recht ok, wurde dann schlecht, noch viel schlechter und wenn der Gegner nix gegen das Ponder machen kann verliert er halt am Ende doch. Normalerweise krieg ich meist bessere Hände, z.B. hatten wir kaum Moxe auf den Händen und keinen einzigen Confi, was nicht unbedingt typisch ist. Beim nächsten Mal gehts gegen bewaffneten Goldfish, von daher sieht man dann vielleicht noch was mehr vom Deck. Wie man sieht kann Stormcombo spielen etwas in Puzzlen ausarten und die Turns bis Weilen recht lange dauern, man sollte also viel goldfischen, weil das bei Combo tatsächlich was bringt, nämlich bestimmte Abläufe zu automatisieren. Wenn man bei wirklich allem nachdenken muss dann ist man nach spätestens 6 Turnierrunden ziemlich am Arsch, außerdem braucht man dann auch sehr lange und läuft Gefahr Unentschiedens zu produzieren.

Das wars für heute, hoffentlich liest das irgendwer. Anregungen und sowas sind natürlich nach wie vor gern gesehen.

Bearbeitet von Arbaal, 01. November 2008 - 13:34.

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#3 Arbaal Geschrieben 01. November 2008 - 14:19

Arbaal

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Nachtrag zu pt 2:



So wie einige vielleicht schon bemerkt haben hat sich beim Goldfishen irgendwie ein Fehler eingeschlichen:

Ich caste einen Ancestral, den ich nicht aufgeschrieben habe und der auch dann die 8te Handkarte währe. Ich kann hier nur vermuten, wie das zustande kommt, warscheinlich hab ich einfach, wie ich das sonst beim Goldfishen mache 2mal gewürfelt, das erste für mich und das zweite für den imaginären Gegner um festzustellen wer anfängt und dann wohl mich on the draw gesehen. Wie auch immer da ich nicht chuck norris bin kann ich natürlich keine Ancestrals casten, die ich nicht habe, weshalb es jetzt hier Ersatz in Form von noch 2 Goldfischen gibt:

Goldfisch 4:

Turn 1 on the play (diesmal wirklich ^^)
So es wollte mich erstmal mit mulligan auf kaputt verarschen, deshalb jetzt also neu, was die Tage mit MWS geht weiß ich wirklich nicht, beim Testen läuft es immer solide, glaubt es oder nicht...
Starthand: Yawgmoth's Bargain, Necropotence, Vampiric Tutor, Underground Sea, Bloodstained Mire, Night's Whisper, Yawgmoth's Will
mainphase: mire gelegt
end of turn vom Gegner auf Swamp gefetched und Vampiric Tutor auf Black Lotus
danach:
Hand: Necropotence, Yawgmoth's Will, Yawgmoth's Bargain, Underground Sea, Night's Whisper
Life: 17
on top of library: Black Lotus
board: Swamp, tapped

Turn 2
Untap
Draw: Black Lotus
mainphase: play black lotus (vor dem Land, so denkt der Gegner eventuell, dass man das Mana unbedingt braucht und countert es, sodass wir einfach mit Night's Whisper nach mehr ländern oder Rituals graben und nächste Runde Necro oder so machen) ( 1 spell), lotus für schwarz geopfert, Night's Whisper (2 spell) B noch im Pool, 15 life, draw: Swamp und Dark Ritual. Wenn man jetzt Ritual->Will, Ritual, Lotus, Vampiric, Whisper->Tendrils machen würde das von den spells her nicht hinkommen (nur 9 dann). Wenn der Gegner auf 18 ist müsste das klappen, sofern ich mich nicht verrechnet habe, B hat man noch im pool, das land ungetappt und man kann auch noch ein Land legen. So machen wir aber anders: Ritual (3 spells), BBB im Pool, Will (4 Spells), nichts im Pool. Lotus aus dem Friedhof (5 spells), Lotus für schwarz geopfert, BBB im Pool, Ritual aus dem Friedhof (6 spells) BBBBB im Pool, Swamp getappt und damit den Bargain gelegt (7 spells). Wir wollen sofort gewinnen, deshalb bargain>Necro logischerweise.
Land können wir immernoch legen, Hand ist Swamp Underground Sea und Necro.
Erstmal auf 7 hoch
11 Life: Sol Ring, Dark Ritual, Tendrils of Agony, Night's Whisper
Wie Praktisch das reicht ja schon. Underground Sea von der Hand spielen, Dark Ritual spielen (8 spells), Sol Ring spielen (9 spells), sol ring tappen, Tendrils of Agony für 20 Life.

Wie langweilig, schon wieder Bargain. Irgendwas stimmt mit MWS nicht (sonst verfolgt der mich eigentlich nur auf Apprentice). Naja min. 1 Goldfisch wollte ich ja eh noch machen.


Goldfisch 5

Turn 1 on the play
Starthand: 4 Länder, Yawgmoth's Bargain, Mind's Desire, Yawgmoth's Will. Mehr komische Hände und noch mehr Bargain (wtf?). Das kann man natürlich nicht halten, weil man weder Bargain, noch Desire in absehbarer Zeit casten kann, also auf topdecken angewiesen ist. Mull->
Hand: Polluted Delta, Underground Sea, Sol Ring, Night's Whisper, Duress, Cabal Ritual

mainphase: man könnte hier zuerst duress machen, sofern der Gegner kein Combo spielt würde ich aber erstmal den Sol Ring legen um für die nächsten Züge mehr mana zu haben. Ergo Delta->Swamp (19 life), Sol Ring

Hand am Ende: Cabal Ritual, Duress, Night's Whisper, Underground Sea
Board: Sol Ring, Swamp (tapped)
Life: 19

Turn 2
Untap
Draw: Timetwister
mainphase: Damit kann man was anfangen. Wird er gecountert ist es nicht schlimm, da wir noch whisper haben, wird er nicht gecountert bedeutet das jede Menge action. Play Underground Sea, tap Swamp und Sol Ring, 2 B im Pool, Cabal Ritual (1 Spell), 1BBB im Pool, Tap Underground Sea, play timetwister (2 spells), noch bb im pool, wenn das gecountert wird kann man immernoch whispern. Duressen ist hier eigentlich überflüssig, wenn der Twister resolved dann hat der Gegner sowieso auch wieder Handkarten, auch wenn er vermutlich keinen so großen Vorteil davon haben wird wie wir.
Hand: Polluted Delta, Underground Sea, Demonic Tutor, Dark Confidant, Night's Whisper, Mind's Desire, Rebuild. Jo damit kann man arbeiten. Gewinnt zwar nicht direkt aber hat sehr viele Sachen, die der Gegner eigentlich countern muss/sollte. Wir legen also einfach mit den BB, die wir noch haben den Confidant und geben den Zug ab. Nicht besonders spektakulär aber nächste Runde gewinnen ist auch ok und das sollte eigentlich machbar sein denke ich.
Life: 19
board: Dark Confidant, Swamp (tapped), Sol Ring (tapped), Underground Sea (tapped)
Hand: Polluted Delta, Underground Sea, Demonic Tutor, Mind's Desire, Rebuild, Night's Whisper

Turn 3
Untap
Upkeep: Confi revealed: Cabal Ritual (17 Life)
Draw: Polluted Delta. Ok das brauchen wir wirklich erstmal nicht aber ich will mich nicht beschweren, mit dem Rest kann man arbeiten.
erste mainphase: Nichts, erstmal hauen
Combat phase: Attack mit Confi, Gegner auf 18
postcombat mainphase: play polluted delta, fetch auf island (16 life), tap sol ring und swamp für demonic tutor (1 spell) auf black Lotus, 1 zZ noch im pool. play black lotus (2 spells), opfern für schwarz, 1 BBB im pool. Cabal Ritual (3 spells) BBBBB im pool. So man könnte jetzt Night's Whisper spielen und auf ne Manaquelle hoffen, ich werde jetzt aber einfach weils sicherer ist mal das desire für 4 machen, da wird schon irgendwas drin sein. Danach noch B im pool und alle Länder getappt.
Shuffle und remove für desire: Underground Sea, Tendrils of Agony, Mox Jet, Mox Pearl. Ein Land hatten wir schon, deshalb kann die Uzi getrost verschimmeln. Jet und Pearl werden schonmal gespielt. 6 spells. Mit dem B was noch im pool war und dem Pearl mal ein Whisper (7 spells) 15 Life.
Draw: Vampiric Tutor, Mystical Tutor. Mit dem Jet wird jetzt der Vampiric gespielt ( auf Will oder sowas) und dann das removte Tedrils für genau passend. Das war nicht besonders glorreich aber das Desire war halt auch nicht besonders gut.

Der Goldfish war relativ interessant, weil viele verschiedene Faktoren beteiligt waren (draw 7, confi, Desire). Hoffe der entschädigt für den versauten goldfisch im Post davor.
Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

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#4 Bluna Geschrieben 01. November 2008 - 18:08

Bluna

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Erst einmal vielen Dank für den genialen Beitrag!

Ich bin im Moment dabei mir ein TPS zu basteln und suche immer wieder gerne nach anregungen. Mir brennen jedenfalls schon seit einiger Zeit 2 Fragen im Hirn welche ich hier stelle:

1. Einige Listen spielen Lion's Eye Diamond und ich wollte wissen wie man ihn am geschicktesten einsetzt. Und vor allen dingen: Lohnt er sich als tinkertarget während der Combo?

2. Wie spielt man am geschicktesten Demonic Consultation?

Auf beide Karten gehst du nicht ein und dennoch sehe ich sie in vielen Listen. Daher denke ich dass die Fragen hier angebracht sind.

#5 Pharao Geschrieben 02. November 2008 - 00:26

Pharao

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1. Einige Listen spielen Lion's Eye Diamond und ich wollte wissen wie man ihn am geschicktesten einsetzt. Und vor allen dingen: Lohnt er sich als tinkertarget während der Combo?

2. Wie spielt man am geschicktesten Demonic Consultation?

Auf beide Karten gehst du nicht ein und dennoch sehe ich sie in vielen Listen. Daher denke ich dass die Fragen hier angebracht sind.


@1: Hatte ich dir per PM schon sehr ausführlich geschrieben.
Mit dem Tinker ist das so eine Sache. Wenn du den Will auch auf der Hand hast und dann in Response zum Will LED saccst (nur eine der tausend Möglichkeiten) und der Lotus schon verbraten ist, dann je nach Situation vllt. Aber ohne Will holt man sich dann lieber Mox für eine jeweilige Farbe (Bsp: du hast EtW auf der Hand, aber keine rote Quelle) oder halt Vault. Und zur Not machst du mit Tinker in der Kombo nichts ausser Pitchtarget für die Force.

@2: Consultation wird seltener gespielt als du sagst. Sie ist in neueren Ad Nauseum-Listen zu sehen oder bei sehr schnellen Combodecks, die 3 oder mehr Tendrils spielen wollen/müssen. Consultation kann man nur auf 3-offs+ wirklich geschickt spielen. Es sei denn, man steht mit dem Rücken zur Wand, dann macht man auch Halsbrecherische Manöver. DC auf Lotus.

Auf beide Karten wird nicht eingegangen, weil sie in keiner der oben aufgeführten Listen eine Schlüsselposition einnehmen. LED findest du in keiner Bsp-Liste und DC einmal. Wenn du darauf eingehen würdest, dann wäre es rahmensprengend und du müsstest auf die Rituals noch viel eher eingehen. Wann sind sie wie in welchem Deck zu zünden (was drei Fragen schon involviert und das nur die Spitze des Eisbergs ist). Das sind Feinheiten auf die er erstmal nicht eingeht. Konsequenterweise. Dazu kann aber jeder Fragen stellen, was dann geklärt werden kann.

MfG

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#6 storm 2k7 Geschrieben 02. November 2008 - 04:24

storm 2k7

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Also wenn ich 1st Roundkill.deck spiele und genug Karten hab um mit Yawgmoth's Will zu killen, dann tutore ich mir den auchmal 1st Round mit Demonic Consultation. Man kann jetzt die wahrscheinlichkeit ausrechenen bei 53 Karten in der Bib, dann 6 zu removen wie hoch da die wahrscheinlichkeit ist den Yawg Win zu erwischen.

Kann passieren das man ihn removed, muss aber nicht. Ob ich so einen Stunt im Turnier machen würde kann ich nicht sagen, vielleicht können Arbaal oder Pharao was dazu sagen.

Bearbeitet von Storm 2k7, 02. November 2008 - 05:34.

Land, Mox, Blitz


#7 Pharao Geschrieben 02. November 2008 - 19:26

Pharao

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Ist halt so, wie ich das mit dem Lotus angedeutet habe. Auf One-offs die Consultation zu spielen macht man eigentlich nur dann, wenn du mit dem Rücken zur Wand stehst. Sprich, dein Gegner hat in Form von Kreaturen (bzw. whatever) vor dir liegen, dann musst du in deinem letzten Turn der dir verbleibt halt risky business spielen (hast das Match dann ja nächsten Opp-Turn eh verloren). Vorher spielt man die halt nicht. Darum findet man meisten die DC auch in Builds wo mehr als 2 Tendrils gespielt werden (gilt jetzt nicht als Norm).

Aber wie gesagt, DC ist nun keine Schlüsselkarte und wird auch nicht in jedem Stormbuild gespielt. Ich umgeh sie auch sehr gerne.

MfG

Wo sind die Klicken ??

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Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#8 storm 2k7 Geschrieben 02. November 2008 - 19:49

storm 2k7

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Stimmt schon, wie gesagt ich würde das machen wenn ich mal mim Kollegen spiele, aber nicht wenns um die Wurst geht. Was mit zb mal passiert ist als ich es auf einen 1-of geschickt hatte, war 3 von 3 Tendrils zu revealen...also eher schlecht.

Wenn man es auf sowas wie Rituals oder Tendrils spielen will, kann man auch über Spoils of the Vault nachdenken, wurde je nach Build auch schon gespielt.

Ein Wheel das als 4-of legal und mehr oder weniger spielbar ist, ist Diminishing Returns. Gab darum auch auch ein Deck das Draw 7 geheissen hat. Btw das war mein erstes Vintage Deck.

Bearbeitet von Storm 2k7, 03. November 2008 - 07:50.

Land, Mox, Blitz


#9 the resurrection Geschrieben 06. November 2008 - 08:19

the resurrection

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Schön geschrieben,
wobei ich das viele goldfishen für unnötig halte...

Noch ein paar Verbessungsvorschläge:

Storm-Mechanik benannt, die im Oddysee Block eingeführt

Erst im Onslaught-Block, Scourge um genauer zu sein...

unter Bomben sollte vllt. Ad Nauseam noch erwähnt werden, weil es auch das Spiel beenden kann, und relativ krank ist

sowie solten die beiden Draw4 noch unter sonstiges gepackt weden

Doomsday wäre vllt auch noch zu ergänzen (oder zu lang?)

Generelle Frage: Wie sehen die SB's aus ?

mfg

#10 Arbaal Geschrieben 06. November 2008 - 10:13

Arbaal

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Das mit dem Onslaught wird verbessert, der Rest nicht. Ums hier nochmal zu sagen: Es geht um den generellen Aufbau von Stormcombo am Beispiel von TPS. Jede Karte, die da drin nicht gespielt wird wird auch nicht gelistet, sonst ist ja allein die Protection Spalte viel zu unübersichtlich.

Zum Goldfishen: Wie soll man sonst lernen das zu spielen? Theoretisches blabla nützt halt gerade bei Stormcombo sehr wenig bis garnichts. Gerade wenn man sowas liest sieht man vielleicht eher, was man falsch macht/anders machen könnte und wenn du goldfishen generell für unnötig hälst kann ich dir nur stark von Stormcombo abraten. Stormcombo ist eben der Archetyp, der seinen Gegner am ehesten einfach weggoldfishen kann und genau deshalb muss man das üben und deshalb ist es auch sinnvoll das hier einzubringen. Wenn ich eine einfachere Methode wüsste die Message an den Mann zu bringen, dann würde ichs anders machen, das ist nämlich nicht unbedingt wenig Aufwand, was ich zZ da mache. Zur Anzahl der Goldfishe: Das ist eigentlich noch relativ wenig. Wie gesagt gewinnt Stormcombo, speziell Ghettostorm sehr oft auf unterschiedlichem Wege. Z.B. hab ich am Anfang fast nur mit Bargain gewonnen, womit der Eindruck entstehen könnte, dass es nicht anders geht. Es geht hier einfach darum zu zeigen wie man wann gewinnt/zu gewinnen versucht und da gibts imo nichts Besseres für. Wenn du Vorschläge hast, was noch rein sollte (wie z.B. die sbs und so) dann immer her damit aber bei dem was ich hier geschrieben habe hab ich mir schon was bei gedacht. Das sb wird auch später noch behandelt, nachdem geklärt ist, wie man sowas spielt.

Heute Nachmittag oder so gehts vermutlich weiter, unter anderem auch mit mehr goldfishen, diesmal aber mit etwas Widerstand.
Danach kommt vermutlich Erklärung verschiedener Problemkarten die der Gegner haben kann und danach sb und sowas.
Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

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#11 Arbaal Geschrieben 06. November 2008 - 16:51

Arbaal

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Vintage Stormcombo pt 2.1:Der bewaffnete Goldfisch

Da Combo schneller gewinnt als fast alle anderen Decks des Formats werden die meisten nicht einfach vergeblich versuchen schneller zu sein, sondern statdessen versuchen den Combo Spieler zu behindern. Die Häufigste Form von solchen Behinderungen sind Counterspells wie z.B. Force of Will und Mana Drain. Es gibt noch weitere Arten, wie der Gegner Widerstand leisten kann, dazu später mehr. Jetzt wird also erstmal weiter gegoldfished, aber der Goldfish kriegt jetzt mal counter in die Hand gedrückt, damit ich nicht son schlechtes Gewissen habe wenn er tot ist.

Regeln des bewaffneten Goldfishs

1. Der Goldfish gewinnt turn 6
2. Der Goldfish hat turn 1 einen counter und zieht turn 3 und 5 jeweils noch einen.
3. Der Goldfish kann alle Counter die er hat jederzeit spielen.
4. Der Goldfish benimmt sich wie ein einigermaßen intelligenter Gegner, der aber keine weiteren Infos hat.


bewaffneter Goldfish 1

Turn 1 on the play

Starthand: Dark Confidant, Tendrils, Polluted Delta, Underground Sea, Dark Ritual, Duress, Sol Ring
Ganz solide, man hat den first turn beschützten Confi, der macht gegen Counter einiges wie man sehen wird.
mainphase: Pelta->fetch auf Underground Sea (19 Life), Dark Ritual, Duress (nimmt den Counter), Sol Ring, tap für 2, Dark Confidant, 1 manaburn (18 Life).
Hand: Tendrils of Agony, Underground Sea
board: Underground Sea, Sol Ring (beide getappt), Dark Confidant

Turn 2

untap
upkeep: Confi revealed Swamp (spore frog und so)
draw: Demonic Tutor
combat: confi greift den Gegner an (18)
mainphase: play swamp, tap swamp und ring für demonic tutor (auf time walk), time walk gespielt mit dem einen farblosen vom Ring und dem Sea.
life: 18
Hand: Tendrils of Agony, Underground Sea
board: Swamp, Sol Ring, Underground Sea, Dark Confidant
Man hätte sich hier auch Ancestral Recall holen können, eine Karte weniger für mehr dmg beim Gegner, mehr landdrops und alles enttappen halte ich aber für besser.

Turn 2.5 (extraturn)

untap
upkeep: Confi revealed brainstorm (17 Life)
draw: Yawgmoth's Bargain
combat: Confi greift an (Gegner auf 16)
mainphase: play brainstorm, draw: polluted delta, Confidant, Mind's Desire. Zurück kommt Tendrils und Underground Sea. play delta, fetch auf Underground Sea (oder irgendwas anderes) 16 life, play Confidant.
Life: 16
board: Underground Sea, Swamp, Underground Sea, Dark Confidant, Dark Confidant, Sol Ring

Turn 3

untap
upkeep: confis revealen vampiric tutor und Cabal Ritual (13 Life) vampiric tutor auf Lotus (11 Life)
draw: Black Lotus
combat: Confis hauen den Gegner auf 12, Aggro ftw (nicht dass das in dem Fall wichtig wäre)
mainphase: play Lotus (2 spells weil vampiric im upkeep). Den muss er Countern um nicht zu verlieren, nur wer soll das wissen? Abgesehen davon gewinn ich dann einfach eine Runde später. Sol Ring getappt, 2 im pool, underground sea getappt für b, cabal ritual mit treshold (3 spells), lotus für blau, uuu bbbbb 1 im pool, für uu bbb 1 das desire gespielt (für 4), pool noch u bb. Hier wichtig: Im Vakuum hätte ich hier den Bargain gespielt, das Desire ist hier aber einfach besser, weil es um etwaige Counter herumkommt, die der Gegner ja sogar hat. Desire Kopien countern ist auch nicht wirklich der Bringer, deshalb hofft der Goldfish jetzt, dass ich Schimmel kriege und ich hoffe, dass das nicht passiert. Mal gucken. Desire removed: Yawgmoth's Will, Necropotence, Duress, Night's Whisper. Alles klar, sehr viel besser geht wirklich nicht mehr, allerdings hätts das garnicht unbedingt gebraucht zum gewinnen. Duress wird zuerst gespielt und nimmt den Counter weg, dann kann ich im prinzip machen was ich will, am besten ist aber wohl erstmal necro und whisper zocken, dann will für alles ausm friedhof, dann tutor->Tendrils.

So da ich gerade von einem Stromausfall genatzt wurde reicht das jetzt erstmal, gibt vielleicht morgen oder nachher noch einen. Hier sieht man jedenfalls das Beste, was Combo gegen Counter machen kann: Duresse und Desire und schnell irgendwas Fieses resolven. Wie gesagt der Plan ist im Wesentlichen den Gegner zu goldfishen und gegen ein paar Counter geht das häufig auch noch ganz gut. Probleme kriegt man, wenns entweder viele Counter sind oder noch anderes dazu kommt (Graveyardhate, Null Rod, Pyrostatic Pillar usw. usf.), das wird aber später beschrieben. Wenn man keine duresse hat muss man im Wesentlichen mehr must-counter spielen als der Gegner countern kann, im Prinzip recht einfach, klappt halt nur nicht immer. Um andere Problematische Karten sowie das sb werd ich mich demnächst drum kümmern.
Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus

#12 Arbaal Geschrieben 13. November 2008 - 16:37

Arbaal

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Vintage Stormcombo pt. 3: Hilfe mein Gegner wehrt sich!


So längere Zeit war es still, ich hab schließlich auch Privatleben, außerdem auch nicht immer Bock, hier gehts jetzt also weiter:


Problemkarten und wie ich sie preboard behandeln muss:

Das hier ist erstmal sehr von dem Deck und der Situation abhängig, nichtsdestotrotz mal ein paar generelle Ansätze.
Wenn der Gegner etwas spielt dann muss man sich erstmal fragen, ob das eine Bedrohung ist oder nicht. Das muss man tun, bevor man weiterspielt, da man sonst eventuell vergeblich versucht etwas zu racen, was man handeln müsste oder umgekehrt. Diese Umstellung im Spielstil ist imo sehr wichtig.
Für Combo sind generell folgende Dinge eine Bedrohung:
1. Karten die einen am gewinnen oder am spielen hindern und
2. Dinge, die schneller gewinnen, als man selbst das gerade kann.

Punkt 2 ist in der Regel seltener, kommt aber auch vor. Während der first turn Tarmogoyf alleine keine Bedrohung ist, so kann es der first turn Colossus je nach draw schon sein. Generell sollte man aber auch bei Karten wie Tarmogoyf/Juggernaut vorsichtig sein. Es heißt generell, dass Vanilla Kreaturen (also solche ohne Fähigkeiten, die nur hauen können) in Vintage nicht gut sind, das stimmt aber so nicht und verleitet zu schlechtem Spiel. Eine Clock ist NIE irrelevant, es kann nur sein, dass sie nicht reicht. Was heißt das also konkret? Aggro-Control Decks werden meist versuchen einen solange zu behindern, biss die Treter einen umgehauen haben und je größer die Treter sind, desto schneller geht das, ergo sollte man nicht auf Vanillas herabsehen, jedenfalls nicht wenn sie ne hohe Zahl forne haben. Nun aber zurück zu den Karten, die einen extrem anpissen. Ich versuche jetzt mal, das in Kategorien zu unterteilen.

1. Karten, die einen hindern spells zu spielen: Chalice of the Void, Sphere of Resistance, Trinisphere, Arcane Laboratory und wie sie alle heißen. Null Rod gehört im eigentlichen Sinne nicht hier hin, passt aber nirgendwo sonst hin.
Diese Karten sind meist Artefakte, ergo anfällig für Rebuild, was häufig auch der beste Weg ist sowas zu handlen. Frage ist aber, ob man es handlen muss und das kommt immer sehr auf den speziellen Fall an. Generell kann man durch eine Chalice/Sphere sowie durch Rod in der Regel gewinnen, durch Trinisphere oder mehrere Spheres in der Regel nicht und gegen Arcane Laboratory natürlich erst Recht nicht. Das bringt mich auch schon zum Nächsten Punkt: Grundsätzlich ist fast alles was kein Artefakt ist immerhin per Chain of Vapour zu handlen, deshalb sollte dieser Alleskönner auch nur in den wenigsten Storm-Listen fehlen.
2. Karten, die alleine sehr schnell gewinnen. Colossus, Oath mit Orchard, je nach Situation auch andere. Das hier ist ganz einfach: Entweder man kann sie racen oder man kann es nicht. Wenn man es nicht kann sollte man sein Spiel entsprechend anpassen und nach der jeweiligen Lösung (Rebuild/ Chain) suchen.
3. Karten die einen am gewinnen hindern: Platinum Angel, Meddling Mage, Jester's Cap
Sowas muss man entweder racen oder entsorgen, je nachdem ob die Karte noch nachträglich zu handlen ist (Angel und Mage) oder eben nicht (Cap).
In der Regel sind das Karten, die auf jeden Fall gehandelt werden müssen.

Bei den Fällen 1 und 3 kann man auch häufig selbst über einen Alternativplan, wie z.B. Tinker-Colossus gewinnen, sofern man sowas spielt. Was hier jedenfalls auffällt ist, dass der große Teil der richtig nervigen Karten Artefakte sind, was natürlich bedeutet, dass man sie mit Rebuild, Hurkyls Recall handeln kann. Der Rest muss preboard per Chain of Vapor gehandelt werden, manche Storm-builds spielen auch Repeal , was auch nicht schlecht gegen manche Problemkarten ist und außerdem im Notfall immernoch cantripped.



Das sideboard

Prinzipiell bietet das sideboard wie in jedem anderen Deck auch die Möglichkeit die bestehende Probleme zu behandeln. Anders als bei anderen Decks ist es bei Combo sehr schwer irgendwas rauszuboarden ohne den primären Spielplan zu stören, weshalb es folgende oft miteinander kombinierbare Sb-Ansätze gibt:

1. Tutorbare Antworten auf die Karten, die einen sonst alle machen: Mehr Artefaktbounce (Hurkyl's Recall), was gegen Kreaturen (Slaughter Pact z.B.), was gegen Ichorid oder generell schnelle Friedhofsabhängige Decks ( Jixlid Jailer/Leyline of the Void/Tormod's Crypt) und Anderes.
2. Ein Alternativplan um die Strategie etwas umzustellen. Hier gibt es den sogenannten "Man-Plan", das heißt man erwartet, dass der Gegner überzogen gegen die Storm-Strategie boarden wird und schwächt diese deshalb um dafür große Kreaturen boarden zu können. Hauptkandidaten hier sind Phyrexian Negator, Psychatog und Tarmogoyf. Sonstige Alternativpläne sind z.B. der Oath-Plan, sprich man boardet Oath+dazugehörige critter+Orchards (sofern nicht main) gegen Decks, die sowohl sehr viel disruption, als auch Viecher spielen. Alternativ dazu kann man auch einfach gegen viele Decks postboard auf 4 Empty the Warrens hochgehen, sodass man relativ warscheinlich in den ersten 2 turns eins hat, was der Gegner dann häufig nicht mehr handeln kann.
3. Mehr Manaquellen um 1 und 2 supporten zu können. Das wird nicht immer gemacht, ist aber auch nicht unüblich.

Da das Sideboard natürlich immer an das jeweilige Deck und Meta angepasst werden muss gibts hier keine festen Vorschläge dafür, man muss sich einfach das Richtige zusammensuchen und testen.

Was kann ich also rausboarden?
Wenn man einen Alternativplan hat kann man häufig die Haupt-wincondition etwas runterfahren, sprich wenn man 2 oder mehr Tendrils spielt kann man postboard häufig auf 1 runtergehen. Je nachdem kann man noch Cabal Rituals, on top tutoren, Artefaktbounce gegen Decks die sowas nicht spielen und generell einfach die schlechtesten Karten. Wenn man main schon einen Alternativkill hat, dann muss der auch manchmal raus, je nach gegnerischem Deck. z.B. wäre der Colossus gegen ein Deck 6+Möglichkeiten ihn loszuwerden vermutlich nicht die beste Tech.

Bearbeitet von Arbaal, 13. November 2008 - 16:38.

Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

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#13 storm 2k7 Geschrieben 24. November 2008 - 10:21

storm 2k7

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Ich will mal fragen ob es möglich wäre eine kleine Einleitung zu einem Drain Tendrils, oder Intuitive Tendrils zu geben?

So weit wie ich das geblickt habe lässt man die Threats vom Gegner nicht auf den Tisch, bis man irgendwann mit Intuition seinen Grave mit Accus geladen hat und dann mit Mass Bounce und Yawgmoth's Will (und den Accus) explodiert. Weiss jemand wie man das optimal spielt, gibts da irgendwelche Richtlinien ?

Ist meinem empfinden nach ziemlich mit das schwerst zu spielende, aber auch sicherste Combo Deck. Wäre auf jedenfall eine Erwähnug wert, nur da ich es nicht wirklich pilotieren kann, mag ich mich nicht mit einer Anleitung zu weit aus dem Fenster lehnen.

Bearbeitet von Storm 2k7, 24. November 2008 - 10:22.

Land, Mox, Blitz


#14 Pharao Geschrieben 24. November 2008 - 14:41

Pharao

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Du explodierst ja nicht sobald du Intu auf Accus gemacht hast, denn ich will mal sehen, wer dann Massbounce und Will immer konstant auf der Kralle hat, trotz der Tutoren und der geballten Drawengine -das kommt mal Alles zusammen- aber normal ist das nicht.

Eine Einleitung für DT halte ich für nicht hilfreich. Da soviele Meinung dazu grassieren wie man dieses Deck zu spielen hat, und dass wobei sich die Starting Sixty festgespielt haben. Ich bin mir auch nicht sicher, wieso es eins der sichersten Kombodecks sein sollte? Je länger das Spiel dauert, desto stärker wird DT -das ist klar. Aber warum sollte es das sicherste sein? 1st Turn Kill mit einem Duress halte ich für sicherer als das was man mit DT produzieren kann.
Du hast lediglich 8 Counter, wobei 4 davon erst im 2nd Turn aktiv sind. Was zu spät sein kann, kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen.

Das bedeutet, du musst genau abwägen was zu es zu countern gilt.
Im ControlMirror musst du dem Gegner auch mal mit deinem Ancest den Counter locken, damit du einen Vorteil erzielst.
Spielt der Gegner nichts Relevantes musst du halt zusehen, dass du EoT noch Draw spielst, denn das Deck ist am Ende, wenn die Hand sich leert.

Das, was ich Arbaal zu DT sagen konnte, hat er auch in dem Startpost dazu geschrieben. Es gibt dafür kein Schema wie man da drangehen kann/soll, da es einfach zu unterschiedliche Meinungen gibt werde ich mich auch davor hüten das hier Kund zu tun. Meine Teammember haben mir jedenfalls bescheinigt, dass ich damit umgehen kann.

Augenmerk sei auf den Satz gelegt:
DT möchte so spät wie möglich und so früh wie nötig abgehen!

Das soll dir nun suggerieren:
Spiele controlling, zurückhaltend und abwartend. Will sagen: Immer den Drain andeuten, selbst wenn man ihn nicht mehr auf der Hand hat. EoT spielen. Selbst sogenannte Must-Counter müssen es mit DT nicht sein. Ganz sicher sein, ob du das sehen willst oder nicht. Bei DT kostet dich nur fetchen, forcen, M. Crypt und der Vampiric leben, daher ist bei dem Deck dein Life nicht Hauptressourcequelle wie damals noch zu Gush Combozeiten. Daher gilt, wieso bei einem Lebensstand von 10 und der Gegner kann nächste Runde keinen lethal Damage erzeugen, wieso dann jetzt schon abgehen? Und damit dann auf einen wichtigen Landdrop und eine weitere gezogene Karte verzichten? Sofern man Fastmana zieht, kann man es auch legen, will/hat man keine T4K um einen CA zu erwirtschaften. Sapphire und Jet sollte aber immer gelegt werden. Also kein sinnloses ansammeln von Fastmana, wir sind kein TPS.

Und der letzte und wichtigste Hinweis:
Üben, üben, üben. Mir lag es auch nicht von vornherein, wie auch, wenn man zuvor Gush Combo und Belcher gespielt hat.

Greetz, Pharao

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
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Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#15 Serapis Geschrieben 19. Juli 2009 - 14:48

Serapis

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Hallo,

ich hätte einige Fragen und zwar, ist Meditate nicht unweigerlich besser als Infernal Contract? Denn, ob man nun 10 Life verliert oder den nächsten Zug komplett überspringt im Zweifelsfalle ist man doch so oder so tot? Ein Vorteil wäre doch mehr Life als Ressourcen für Bargain etc. frei zu haben.

Eine Frage noch, wie genau ist Necropotence am besten einzusetzten bzw. was für Möglichkeiten gibt es sie sinnvoll einzusetzten.

Bearbeitet von Serapis, 19. Juli 2009 - 15:22.

Originally Posted by Tacosnape, TrialByFire, Silverdragon mix
We got Goyf Threshold, Deadgoyf Ale, Survival of the Goyfest and Goyfalid Breakfast.
It probably won't end until we have decks like Goyf Stax, Goyfbelcher, Goyfchantress, Vial Goyflins, Goyfstill, Goyf from the Loam, Faergoyf Stompy, Goyf-Pox, Goyf Confinement, 8-Land Goyfstompy, and the Dave Gearhart classic, Goyfidarity.
And Ichgoyfrid, Red Deadgoyf, GES, 42landand4goyf.dec, Goyf Game and Ill-Gotten-Goyf-y Pop


#16 Pharao Geschrieben 19. Juli 2009 - 16:27

Pharao

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Wieso sollte die Meditate besser sein?

Du verschenkst einen ganzen Zug, was unterm Strich einen relativen CA von 1 macht. Gegner ist ist zweimal dran und zieht zweimal, du hast durch die Meditate 3 gezogen. Was einen Vorteil von einer Karte macht.
Aber viel schlimmer ist der Drawback, dass du den Gegner nicht nur implizit, sondern vielmehr explizit timewalkst. Er könnte zum Beispiel in seinem ersten Zug nach der Meditate seinen Extraturn vorbereiten, ohne dass du noch eine große Rolle spielst (weil du nicht mehr dazwischen drankommst, ausgeklammert sind aber Counter oder dergleichen). Es ist aber zu komplex um das nun alles zu beschreiben.

Meditate hat sicherlich den Vorteil blau zu sein und deswegen pitchbar. Aber die Contracts sind via Rituals sehr schnell und früh gespielt. Der Speed in einem richtigen Combodeck(-->ToA) ist fast zu vernachlässigen. Daher fällt der ins augespringende Nachteil (CC von :o{B}:o) auch schon weg. Lifeloss ist durchaus mit einem kleineren Tendrils auch wieder auszugleichen und gerade Combodecks verstehen sich darauf, jegliche Ressource vollständig auszuschöpfen (Lib, GY, Life etc).

@Necro: Wenn man sie hat sollte man sie auch spielen. So früh wie möglich. Menendian hat sich dazu mal auf themanadrain.com ausgelassen. Er ist der festen Überzeugung, dass man nicht unter 8 Karten ziehen sollte, egal wie viele Karten auf der Hand sind. Ich denke, den Artikel kann man leicht und schnell dort finden.

Gruß

Wo sind die Klicken ??

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#17 Tempus Geschrieben 19. Juli 2009 - 17:26

Tempus

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@Necro: Wenn man sie hat sollte man sie auch spielen. So früh wie möglich. Menendian hat sich dazu mal auf themanadrain.com ausgelassen. Er ist der festen Überzeugung, dass man nicht unter 8 Karten ziehen sollte, egal wie viele Karten auf der Hand sind. Ich denke, den Artikel kann man leicht und schnell dort finden.

Gruß


Man sollte nicht immer 7< Karten ziehen. Es gibt Situationen in denen man nur seine Hand auffüllen will und nicht zu viele Lebenspunkte opfern. Desweiteren würde ich auch keine 8+ Karten ziehen, wenn ich schon 4 Karten auf der Hand habe, die ich sicher behalten will, usw.

Aber eine resolvte Necro bringt sehr viel CA und sollte eigentlich das Spiel immer gewinnen.

#18 storm 2k7 Geschrieben 20. Juli 2009 - 01:39

storm 2k7

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Ein paar ANT (Ad Nauseam Tendrils) gehen hin und wieder mit der Necro den Mini Tendrils Plan. "X" Life ziehen und durch Tendrils Life wieder reinsaugen. Wenn man für Lethal machen kann sollte man das natürlich tun, allerdings kann man den Ausweichplan im Hinterkopf halten.

Nicht das ihr das nicht wüsstet, ich wollte es nur erwähnen (;

Bearbeitet von Storm 2k7, 20. Juli 2009 - 01:43.

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