Einleitung aka. die Ruhe vor dem Sturm:
Wie nur unschwer zu erkennen ist wird es in diesem (bald wohl mehrteiligen) Artikel um Stormcombo im Vintage gehen.
Da das wohl wenig überrascht und ich mir sonst die Einleitung auch hätte sparen können geh ich also noch darauf ein, was ich vorgestellt habe, was im Laufe des threads behandelt wird:
- Grundprinzipien von Stormcombo
- Verschiede Decks und Ansätze
- how to play in Form von Goldfischen und eventuell wenn ich jemanden dafür finde auch in Form von richtigen Matches.
- Sonstiges
So wer sollte das also lesen? Vintage Neulinge, Leute die mehr über andere Formate erfahren wollen und vielleicht auch ein paar Leute, die gerne puzzlen oder Rätsel lösen. Nicht lesen sollten es Leute, die denken dass land, tier, go die einzige Art ist, wie Magic gespielt werden sollte.
Das hier ist T1 und es geht um Combo, ergo werden in diesem thread degenerierte Dinge passieren oder zumindest beschrieben, daran lässt sich nichts ändern, zumal es eigentlich auch Sinn der Sache ist.
Vorab noch: Ich bin kein Stormexperte aber ich habs schon paar mal auf Turnieren gezockt und ziemlich oft beim Testen, außerdem gibts keinen Besseren, der sowas hier schreiben will also müsst ihr euch wohl damit abfinden, dass ich das mal wieder tue, auch wenn es "orthographisch keine Preise gewinnt". Ihr seid natürlich trotzdem dazu aufgerufen Fehler zu verbessern, über den Inhalt zu diskutieren und auch einfach generell Feedback zu geben. So genug blabla, let there be combo!
Was ist Stormcombo?
Stormcombo Decks sind nach der Storm-Mechanik benannt, die im Onslaught Block eingeführt und in Time Spiral wieder aufgegriffen wurde. Viele Storm Karten sind einfach nur schlecht, manche sind es aber auch nicht und auch Spieler anderer Formate werden wohl die drei bekanntesten kennen: Tendrils of Agony, Mind's Desire, Empty the Warrens.
Storm-Karten sind also offensichtlich gut, wenn man in dem gleichen Zug schon einige andere spells gespielt hat.
In anderen Formaten noch ansatzweise fair ist diese Mechanik in Vintage einfach nur broken und zwar, weil einfach mehr pro Zug passiert.
Bevor wir uns also einzelne Decklisten ansehen erstmal das Grundprinzip von Stormcombo:
1. Die meisten Stormcombodecks gewinnen per Tendrils of Agony, das heißt man muss vorher schon 9 spells gespielt haben.
2. Um so viele Spells zu spielen muss man Karten ziehen oder per Tutoren (dazu später mehr) suchen.
3. Um Drawspells/Tutoren spielen zu können muss man mana produzieren.
4. Damit einem das ganze nicht in der Luft zerrissen wird muss es entweder extrem schnell sein oder sogenannte Protection spielen, mehr dazu später.
Das beschreibt eigentlich schon ganz gut, worum es in den meisten Stormdecks geht: Mana, Karten ziehen, Mana, Stormspell->win und dabei mit der Protection eben das ganze beschützen. Meist will man das Spiel sehr schnell beenden und in einem einzigen Zug.
Das kann genauso simpel sein wie oben beschrieben oder auch sehr komplex, je nach Deck und Situation.
Prinzipiell ist Stormcombo jedenfalls gegen alle anderen Decks der Aggressor.
Was wichtig ist im Kopf zu Behalten: Vintage Stormcombo Decks funktionieren nicht wie herkömmliche Combodecks mit 2 oder 3 Kartenkombinationen die zusammen das Spiel gewinnen. Das wäre das 50 Teile Puzzle, was man zusammensetzten muss sozusagen. Stormcombo ist das 200 Teile Puzzle, das mit Schachtel an die Wand geworfen hat und von dem man nun mindestens ein zusammenhängendes 50 Teile Stück zusammensetzen muss.
Meinetwegen ist das ein bizarrer Vergleich aber imo trifft es die Sache ganz gut. Es gibt die Diskussion, ob Storm überhaupt Combo ist oder nicht, weil man letztendlich nicht eine bestimmte Kombination von Karten braucht, diese Diskussion ist imo aber einfach unnötig an der Grenze zu peinlich, da so Sachen einfach extremst egal sind. Solange es dem Gegner den Arsch aufreißt kann einem eigentlich egal sein obs Combo ist oder nicht, für mich ist es das, ihr dürft gerne eine andere Meinung haben. Also auf zu den...
Decklisten:
Fangen wir erstmal mit dem alten Schuh an:
- GCS
- Mana (28 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- 1
- Mana (Forts.)
- 4
- 1
- 1
- 4
- 4
- Manafix (6 Karten)
- 2
- 4
- Finisher (3 Karten)
- 3
- Bomben (12 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- Tutoren und Sonstiges (11 Karten)
- 4
- 1
- 1
- 1
- 4
Hier haben wir den ultra schnellen Versuch von Stormcombo der, um schnell genug zu sein, keine Protection spielt, dafür aber eine extrem hohe first turn kill Rate aufweisen kann. Abgegangen wird so etwa turn 1,4 oder sowas in der Richtung.
- Maindeck (60 Karten)
- 4
- 1
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 4
- 3
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 1
- 1
- 1
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Hier mal was Neues: Ad Nauseam Tendrils, wie die meisten anderen Decks hier nicht von mir. Prinzip ist wie sonst auch, nur hat man relativ viel protection und ist recht stark auf AN ausgelegt. Das Bayou ist für Xantid Swarms im sb gedacht, nicht darüber wundern. Das ist auch noch relativ schnell, ich weiß leider nicht genau wie schnell, turn 2,X trifft es aber ganz gut denke ich, wobei x definitiv unter 5 ist.
- Maindeck (60 Karten)
- 2
- 4
- 3
- 1
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Draintendrils, mehr oder weniger klassisch. Hier zeigt sich, dass Stormkarten auch was für den Control-Spieler sein können, denn das ist das Deck die meiste Zeit, weshalb es auch viel instants spielt und fast die komplette Protection auch eingesetzt werden kann um den Gegner zu stören. Das hier geht meist so früh ab wie nötig und so spät wie möglich, etwas wie solidarity in Legacy, nur ohne instant-speed. Vor turn 3 zu gewinnen ist aber relativ schwer mit dem Deck, passiert aber auch schonmal.
- Maindeck (60 Karten)
- 1
- 2
- 4
- 4
- 2
- 4
- 4
- 1
- 1
- 4
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 3
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- 1
- 1
Klare Farbverschiebung Richtung schwarz im Vergleich zum letzten Deck und klare Ausrichtung auf die eigene Mainphase. Protection hat man hier relativ wenig, genauer gesagt nur 4 duress und so sehr schnell ist das Deck auch nicht. Warum also das spielen? Ganz einfach es hat sehr viel Nachhaltigkeit durch viel Draw und vor allem den Confi der, sofern nicht gehandelt, zur Not auch mehr oder weniger alleine gewinnt. Ghettostorm heißt das, die genaue Liste ist von mir, das heißt aber nicht, dass ich irgendwas dran erfunden habe, ich habs lediglich optimiert wie ich finde. Geschwindigkeit ist für ein Combodeck so mittel denke ich, etwa turn 3, vielleicht etwas schneller, kann aber auch ganz gerne mal turn 1-2 oder auch erst turn 4 gewinnen, das variiert stark nach draw.
- Maindeck (60 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 4
- 1
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 4
- 2
- 1
- 2
TPS, der Klassiker by Stephen Menendian ( ok 341235 Leute haben warscheinlich nen ähnlichen build aber das ist jetzt mal egal ^^).
Relativ viel Protection, eine mittelschnelle Combo und vor allem eine alternative Wincondition (Tinker->Darksteel Colossus) sind der Grund, warum ich das hier mit reingenommen habe, da ich eigentlich nicht allzu viel davon halte um ehrlich zu sein. Nichtsdestotrotz ist es ein Klassiker und sowas muss erwähnt werden, mehr nachdem ich gegessen habe ^^. Geschwindigkeit für ein Combodeck ist auch so mittel, turn 2,5 etwa denke ich.
Aufbau von Stormdecks:
So für alle die jetzt verwirrt auf die Pseudo Highlanderlisten gucken und damit nichts anfangen können hier die Beschreibung des Aufbaus solcher Combodecks am Beispiel von TPS, da es alle Komponenten enthält die mir spontan einfallen.
Erstmal ist da die Manabase:
5 Moxe
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mana Vault
1 Lotus Petal
1 Sol Ring
1 Tolarian Academy
2 Island
2 Swamp
2 Underground Sea
1 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Dark Ritual
2 Cabal Ritual
So klar Mana muss man haben, in Combodecks meist sogar recht viel, da man ja viele spells im Killturn spielen will und die kosten nunmal mana. Je nach Deck variiert die Anzahl der Rituale (je schneller und je schwärzer, desto mehr), sowie die Anzahl der Länder (je schneller desto weniger, weil man dann garnicht mehr als 1-2 legen will, bevor man gewinnt). Das Artefaktmana wird meist mehr oder weniger vollständig gezockt, die Vault nicht unbedingt immer aber meist schon (in Ghettostorm z.B. nicht, weil man da sehr viel schwarzes Mana braucht und nicht so fürchterlich viel Farbloses). Academy ist eine weiter Variable. Generell kann man sagen, dass Decks, die viel Artefaktmana und viele blaue spells zocken sie wohl spielen und Decks wie Ghettostorm, die blau mehr oder weniger nur splashen nicht.
Die Protection:
4 Duress
4 Force of Will
1 Misdirection
Duress ist so die klassische Protection, die fast jedes Combodeck spielt, die Ausnahme bildet hier GCS, was überhaupt keine Protection spielt um schnell genug zu sein und Draintendrils, was wie gesagt ungern was in der Hauptphase macht.
Die Protection eines Combodecks dient primär dem Beschützen der eigenen spells, kann aber auch eingesetzt werden um den Gegner zu stören. Misdirection ist wohl so mit die einzige Protection Karte neben Pact of Negation, die nur oder fast nur zum Beschützen geeignet ist, wenn man jetzt mal von midirecteten Ancestral Recalls absieht. Force of Will eignet sich für beide Zwecke hervorragend und ist deshalb auch eine der öfter genutzen Protection Karten.
Weitere Protection Karten sind: Pact of Negation, Thoughtseize, Cabal Therapy, Unmask und noch einige andere.
Winconditions:
Jedes Deck muss natürlich irgendwie gewinnen. Wie schon erwähnt tun das die meisten Decks mit Tendrils oder Empty the Warrens (unüblicher), es kann aber auch Vorteile haben eine alternative wincondition wie z.B. Tinker->Darksteel Colossus zu haben, da man so gegnerische Karten wie z.B. Arcane Laboratory nicht unbedingt handeln muss, sondern auch einfach anders gewinnen kann. Hier ist Tinker-Colossus unter anderem auch wegen den ganzen Tutoren (mehr gleich) gut, weil man es sich, wenn man gerade knapp an Ressourcen oder stark bedrängt ist einfach holen kann. Decks die mehr Draw als Tutoren spielen verzichten meist auf den Colossus. Ein weiterer Vorteil von ihm und ähnlichen winconditions ist, dass man nicht, wie bei Storm sonst üblich "all-in" gehen muss.
Der Nachteil ist, dass diese Karte in der Combo natürlich tot ist, sprich nicht zu gebrauchen ist.
Das ist auch der Grund, warum Decks die Hauptsächlich aufs Karten ziehen statt aufs Karten suchen ausgelegt sind meist keine alternativen Wincons zocken. Die Anzahl der Winconditions hängt davon ab, wie schnell man sie finden kann und muss, je mehr tutoren, desto weniger Tendrils sozusagen. Ist nur ne grobe Richtlinie aber meist ist es so.
Tutoren:
Tutoren nennt man Karten, mit denen man sich holen kann, was man gerade braucht und die sind auch einer der Gründe, warum T1 Listen häufig so random aussehen. 1. spielt man viele Karten mit unterschiedlichem Namen aber ähnlichem Effekt und 2. kann man sich meist holen, was man braucht.
hier also:
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Merchant Scroll
1 Imperial Seal
1 Grim Tutor
1 Gifts Ungiven (sowohl Tutor als auch Bombe imo, daher unter beiden Kategorien gelistet)
Das ist schon ziemlich viel muss man sagen, ist aber notwendig, da TPS nicht so furchtbar viele Karten ziehen kann und sich deshalb suchen muss, was es braucht.
"Bomben":
Bomben nennt man Karten, die mehr oder weniger alleine das Spiel gewinnen können oder zumindest extremen Kartenvorteil machen. Hiervon gibt es deutlich mehr, als man in ein Dec
1 Fact or Fictionk stopfen kann, ich denke nach der Beschreibung kann sich aber jeder ungefähr denken, was eine Bombe ist und was nicht. Bomben sind die "oh no das muss ich countern!" Karten.
1 Ancestral Recall (gewinnt zwar nicht so ganz alleine, hat aber ein gestörtes Preis/Leistungsverhältnis)
1 Gifts Ungiven
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
1 Timetwister
1 Mind's Desire
1 Tinker (auf Jar wenn man Comboaction machen will)
1 Memory Jar
1 Necropotence
Die meisten Decks zocken eine ähnliche oder sogar deutlich höhere Anzahl Bomben, da diese einfach notwendig sind um nicht "auszubrennen", sprich keine Handkarten mehr zu haben und nurnoch Schimmel zu ziehen.
Im Wesentlichen wirft man meist einfach so lange Bomben und protected diese, biss eine davon resolved, was meißt bedeutet, dass man gewinnt oder zummindest nahe dran ist und deutlich besser dran als vorher (und als der andere, heißen schließlich nicht umsonst bomben). Der Yawgmoth's Will hat hier eine Sonderrolle, da er einfach die effektivste und somit sicherste Bombe ist.
Wer Will resolved gewinnt, meist ist es einfach so und deshalb wird er auch häufig "Yawgmoth's Win" genannt.
Wenn ihr nach der Definition von Bombe sucht dann seit ihr da richtig. Trotzdem sollte man üben ohne will zu gewinnen, da der Gegner z.B. auch mal Tormods Crypt oder Ähnliches hat und man dadurch einfach gezwungen ist anders zu gewinnen.
Man muss mit Stormcombo sehr viel mehr können als nur "Will finden und resolven", dazu wann anders mehr.
Sonstiges:
1 Brainstorm
1 Chain of Vapor
1 Rebuild
1 Ponder
Unter Sonstigem finden sich meist cantrips (brainstorm udn Ponder) und bounce spells. Diese haben in solchen Decks 2 Verwendugnen:
1. Nervige Permanents beim Gegner wieder auf die Hand schicken um ungestört gewinnen zu können und
2. Die eigenen Artefakte bouncen um so mehr spells spielen zu können, indem man die Artefakte wieder ausspielt.
Chain of Vapor macht man z.B. einfach auf einen eigenen mox, opfert 2 Länder (die man eh nicht mehr braucht) und kopiert sie auf noch 2 moxe oder so. Das generiert außerdem noch Mana. Die schnelleren Decks spielen meist weniger bounce, teilweise sogar gar keinen,
das bringt aber natürlich gewisse Probleme mit sich, genauer gesagt kann man dann gegen manche Karten einfach nurnoch aufgeben (Trinisphere z.B.). Der Vorteil ist, mehr spells spielen zu können, die Karten ziehen oder alleine Mana generieren, bounce spells braucht man in der Regel nicht vor turn 3 und wenn der Sinn des Decks ist vorher gewonnen zu haben, dann braucht man natürlich nicht unbedingt welche, obwohl man zumindest im sb darüber nachdenken sollte.
Die Cantrips sorgen ganz einfach dafür, dass man nicht nur Schimmel nachzieht, ähnlich wie die Tutoren aber weniger gezielt, dafür billig und ohne Carddisadvantage.
Cantrips sind sozusagen die Straßennutten von Storm, die zwar billig sind, aber eben auch nicht besonders gut, während die teureren ( in Form von erhöhten Manakosten, Lifeloss oder Carddisadvantage) eben ganz genau wissen, was man gerade braucht.
Im Wesentlichen ist alles, was nicht in eine andere Kategorie passt Sonstiges, random Zeuch oder einfach Utility, ganz wie ihr wollt.
Schlusswort:
Ich hoffe ich hab euch hiermit einigermaßen erklären können, was Stormcombo in Vintage ist, wie so Decks aufgebaut sind und warum das so ist. Wenn ihr irgendwelche Fragen und Anregungen habt dann immer her damit, nächstes Mal beschäftigen wir uns mit dem "how to play" was bei Combo ganz gerne mal zum Goldfischmassensterben führt, also auf jeden Fall wird es jede Menge degenerierte Action geben. Ihr könnt gerne auch voten, welche Decks ich mir vornehmen soll, ich werde mein Möglichstes Versuchen, auch wenn ich natürlich nicht alle gleich gut spielen kann. So also bis zum nächsten Mal, ich schreibe die Tage weiter.
Bearbeitet von Arbaal, 26. Juli 2009 - 13:06.