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Mono Blue Control


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#1 Anubias Geschrieben 03. September 2009 - 14:54

Anubias

    Enfant Terrible

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Mono Blue Control Primer

  • Vorwort
    • Einführung
    • Strategie
    • Geschichte
  • Deckbau
    • Manabasis
    • Spells
  • Cardchoices
    • Manabase
    • Kreaturen
    • Spells
    • Counterspells
    • Karten, die den Gegner behindern
    • Carddraw/Cardquality
    • Gain control
    • Lock
    • Gute Ergänzungen
    • Schlechte Karten
  • Decklisten
    • Draw-Go
    • Scepter.Dec
    • Combo-Control
    • Sideboard
  • Angstgegner
  • Schlusswort

1. Vorwort

1.1 Einleitung
Bei Control-Decks geht es darum, den Gegner an seiner Strategie soweit zu behindern, dass man selbst leichtes Spiel hat. Die bekannteste Farbe hierfür ist Blau, dank Karten wie Counterspell und Control Magic, welche den Gegner sehr gut in Schacht halten, während wir durch die unsere gewählte Strategie gewinnen. Es erfordert einiger Erfahrung herauszufinden, welche Zaubersprüche des Gegners stören und welche nicht. Doch mit einer gewissen Geduld und Ruhe und dem dazugehörigen Poker-Face sind wir als Control-Spieler ernst zu nehmende Gegner.

1.2 Strategie
Wenn man den Gegner früh in seinem Handeln stört, erkauft man sich Zeit. Somit werden Control-Decks dafür gebaut über längere Zeit zu bestehen und zu Gewinnen. Control alleine gewinnt das Spiel nur selten, daher muss man eine Möglichkeit einbauen, um das Spiel zu beenden. Dies lässt sich auf unterschiedliche Weisen anstellen: Mill, Locks, Finisher, Kombos, Karten wie Bribery. Unten wird auf die einzelne Möglichkeiten, welche zum Sieg führen können, näher eingegangen. Auch sinnvolle Farbkombinationen mit {U} werden hierbei besprochen.

1.3 Geschichte
Schon in Alpha war {U} sehr kontrollorientiert. Der klassische Counter - Counterspell - wurde gedruckt, sowie Karten Mana Short und Power Sink. Der beste Zauberspruch zum Kartenziehen -Ancestral Recall - wurde zu der Zeit auch vier mal in jedem Control-Deck gespielt. Da diese Karten den Gegner zwar behindern, ihn aber nicht töten, wurden Anfangs entweder mit Air Elemental angegriffen, Merfolk-Weenies mit Lord of Atlantis oder {U};) gespielt. ;) ergänzte damals perfekt die Aufgaben, die {U} nicht bewältigen konnte: bessere Finisher wie Serra Angel sowie Removal für bleibende Karten mit Swords to Plowshares und Disenchant.
In Legends kam Boomerang raus, welcher dann auch den Mono-{U} Spieler eine Möglichkeit bot große Bedrohungen auf dem Feld zu entsorgen und somit blau noch stärker machte. In dem selben Set kam auch eine der besten Counter-Karten heraus, welche bis heute zu den teuersten Uncommons zählt die es gibt: Mana Drain. Ihre Stärke liegt darin, dass der Gegner nicht nur verlangsamt, sondern man selber auch beschleunigt wird. Und seit der M10 Regeländerung macht er nicht mal mehr Manabrand. Eine weitere Karte, die zu den teuersten Uncommons gehört und Zaubersprüche neutralisiert wurde im Set Alliances gedruckt: Force of Will, welche in keinem {U}-basierten Deck fehlen darf, sofern das Geld stimmt!

2. Grundsätze zum Deckbau

2.1 Allgemein
Man sollte sich überlegen, welchen Fokus man wählt. Man kann Control nur als Nebenelement wählen, oder den Hauptfokus darauf legen. Wie aber schon erwähnt, gewinnt Control alleine nicht. Mit Hilfe der richtigen Strategie und dem bewussten Spielen und nicht-spielen-lassen des Gegners ist Control eine starke Deckvariante, die schon manche Gegner zur Verzweiflung gebracht haben. {U} ist genau deswegen bei (erfahrenen) Magicspielern so beliebt.
Die Zaubersprüchverteilung von Control-Decks ist ein sehr entscheidendes Merkmal. Zuerst sollte man genügend Länder spielen. Mindestens 23 sollten es schon sein. Dazu auch günstige Kreaturen, die den Control-Plan unterstützen und auch blocken können.
Neben den heißgeliebten Counterspells sollten auch genügend Bounce-Spells, also Zaubersprüche, die Karten des Gegners wieder auf die Hand zurückbringen, gespielt werden. Natürlich nicht nur Bounce, aber zwischen 4 und 8 Zaubersprüche diesen Typs sind nie schlecht.
Der Fluss des Counterdecks ist aber das Entscheidende. Hierfür müssen mehrere Zaubersprüche und Kreaturen gespielt werden, die Kartenvorteil machen. Im großen und ganzen würde dann ein typisches Control-Deck aus 24 Ländern, 6 Bounce Spells, 4 Finisher, 4 Frühen Kreaturen oder Manabeschleunigung, 12 Counterspells und 10 Carddraw Zaubersprüchen bestehen.

2.2 Manabase
Für Mono {U} Control-Decks gibt es, je nach Farbsplash, Fokus und Geldbeutelumfang mehrere gute Länder. Am wichtigsten ist dabei, dass man genug, aber nicht zu viele hat.
Carddraw ist für Control-Decks das A und O. Damit kann man schon bei den Ländern anfangen. Sicherlich lässt nicht jeder Geldbeutel eine Library of Alexandria zu. Aber eine sinnvolle Option ist Scrying Sheets, wenn man "Snow-Covered Lands" spielt. Außerden kann man für einfarbige Decks Cycleländer einbauen. Somit ist für ein Mono {U}-Deck die Karte Lonely Sandbar ausgezeichnet, denn sie wird am Anfang des Aufbaus getappt ins Spiel gebracht werden, oder wird, wenn ein Land unnütz wäre, günstig in Carddraw verwandelt.
Unterm Strich ist es aber wichtig genug Länder zu spielen. Im Control muss man mindestens 22 Länder, am besten 24 Länder spielen, weil man eh schon ziemlich viel Zeit braucht und man sich manalose Züge nicht leisten kann.

3.2 Kreaturen
In Sachen Kreaturen sind Control-Decks sehr eigen. Man spielt entweder:
a) Gar keine (eigenen) Kreaturen, da man sich auf Zaubersprüche konzentriert und mit diesen den Gegner besiegt.
b) Wenige Kreaturen, die dann nur als Finisher dienen,
c) Viele Kreaturen, die den Control-Plan unterstützen. Hierfür gibt es mehrere Kreaturentypen wie Wizards, Faeries, Merfolk etc..


3. Cardchoices

3.1 Spells
Da es verschiedene Typen von Control-Decks gibt, gibt es auch entsprechend viele Möglichkeiten den Gegner zu behindern/sich selbst zu beschleunigen.

3.3.1 Counterspells

Counterspell
Das ist unser Klassiker. Für zwei Blaue Mana Countert er uns alles was uns stört. Viele Leute fanden ihn für 2 Mana zu gut, weswegen Wizards in Timespiral den etwas teureren Amigo Cancel gedruckt hat.

Force of Will
Die Force hat einen entscheidenden Vorteil: Wir können sie umsonst spielen...und zwar ohne nennenswerte schlimme Folgen. Der Spielstärke dieser Karte sind auch viele Versuche nachgegangen, sie in einer gewissen Form zu kopieren, wie z.B.: Pact of Negation oder Disrupting Shoal, welche durch den größeren Rückschlag bzw. die Eingeschränktheit eher weniger Ruhm ernteten. Allein Misdirection nähert sich der Spielstärke an, da man sozusagen den Spruch zum eigenen Vorteil lenken kann. Wichtig an der Force ist nur: Man sollte nicht vergessen, dass man sie für 5 Mana auch spielen kann. ;)

Counterbalance
Diese Karte war eigentlich als Fun-Karte in Coldsnap gedacht. Jedoch stellte sich heraus, dass man die Karte mit genug Deckmanipulation ziemlich ausnutzen kann. Die beste Möglichkeit dazu bietet Sensei's Divining Top. Die Balance/Top Kombination sorgt für eine Art Soft-Lock, welche dem Gegner das Leben ziemlich schwer macht. Hinzu kommt, dass man das Deck durch den Mischeffekt von Fetchländern oder Brainstorm weiter manipulieren kann. Dies führte sogar soweit, dass Sensei's Divining Top im Extended gebannt wurde.

Rune Snag
Im Gegensatz zu seinem alten Freund Mana Leak ist Rune Snag wesentlich effizienter. Warum? Weil Mana Leak den Nachteil hat, dass die Karte, wenn das Spiel etwas länger dauert, eine tote Karte auf der Hand ist, denn der Gegner hat dann ohne Probleme 3 Mana frei, um den Counter zu umgehen. Rune Snag wird immer teurer zu umgehen, je mehr Rune Snag schon gespielt wurden. Somit ist es auch schwerer für den Gegner zu bezahlen, weswegen man den kleinen Nachteil beim ersten Rune Snag hinnehmen sollte.

Daze
Daze wird auch sehr gerne in Turnieren gespielt. Unerfahrene Spieler fragen sich meist warum. Oft ist es so, dass in den frühen Zügen viel gespielt werden muss um gut im Turnier zu stehen. Da ist es meistens so, dass die Manakurve sehr knapp kalkuliert ist und man selten Mana offen hat zu countern. Das selbe gilt für den Gegner, der fast immer so spielt, dass er all sein Mana aufbraucht und selten ein Land ungetappt ist. Daze nutzt dieses schnelle, knapp kalkulierte Spiel aus und man kann durch einen minimal kleinen Nachteil, einen sehr starken Zauberspruch des Gegners neutralisieren - einfach nur weil er nicht :| zahlen kann.

3.3.2 Karten, die den Gegner behindern

Mana Short
Ein Manashort in der Versorgungsphase des Gegners ist wie ein früher Time Walk - Alles was der Gegner machen könnte, wäre mit Spontanzaubern zu antworten (von einem eventuellen Angriff mal abgesehen). Ganz besonders gut ist Manashort auch gegen einen Control-Gegner oder wenn man eine Kombo starten will und man im Endstep des Gegners dafür sorgt, dass diese Kombo auch nicht gestört wird.

Propaganda
Der Albtraum jedes Weenie-Decks. Wenn man gegen Goblins oder sonstigen Viel-Viecher-Decks kämpft, hat man normalerweise mit Control recht schlechte Karten, weil man zu wenig Zeit und zu viele Sachen zu countern hat. Propaganda sorgt dafür, dass man die Zeit bekommt, die man braucht um gegen Decks mit vielen Kreaturen zu bestehen, da der Gegner entweder nicht angreifen kann, oder sein ganzes Mana für den Angriff ausgibt.

Tangle Wire
Genau wie Propaganda wird durch Tangle Wire Zeit gekauft. Der Gegner wird wesentlich schlimmer von der Wire getroffen als man selber, da man zuerst den Fade-counter entfernt und man die Wire selbst auch tappen kann, welche auch sonst keinen tollen Nutzen hätte. Tangle Wire und Mana Short sind auch sehr gute Millkarten in Kombination mit Mesmeric Orb (Nähere Infos hierzu in Darkside's Mill-Primer).

Parallax Tide
Sie kommt zwar erst in der vierten Runde ins Spiel, aber den Gegner über ein Paar runden die Mana zu Klauen ist schon eine coole Sache :D . Normalfall entfernt man gleich mal vier Marken um die vier gegnerischen Länder zu entfernen. So ist er mindestens 2 Runden ausgeschaltet. Zuckersüß wird's, wenn man dazu noch Stifle oder Trickbind spielt. Da es heißt "When Parallax tide leaves the battlefield" ist es eine Triggered Ability, welche wir mit den genannten Karten countern können. Deswegen werden die Länder des Gegners permanent entfernt.

Arcane Laboratory
Um Zeit zu gewinnen ist es wichtig den Gegner zu beschränken. Arcane Laboratory setzt ein Limit den Gegnerischen Zaubersprüchen auf eins. Dies ist besonders gut, da dadurch Combo-Decks aufgehalten werden und man als {U}-Spieler sowieso auf Spontanzauber setzt, welche im Normalfall im Gegnerischen Zug gespielt werden. Wenn man dann noch die gegnerischen Zaubersprüche neutralisiert, verschafft man sich hier einen riesen Vorteil.

Bounce
Ein guter Bounce-Spell zur richtigen Zeit hat schon so manche Spiele entschieden. Die zwei wichtigsten sind Boomerang und Echoing Truth. Boomerang bringt alles auf die Hand zurück, vor dem man sich "fürchten" muss auch Länder, wenn diese z.B. animiert werden. Echoing truth bringt zwar keine Länder auf die Hand zurück, aber bounct dafür meistens mehr als nur eine Karte, da wichtige Karten in den entsprechenden Decks meist vier mal gespielt werden. Auch Token-Decks kann man damit sehr stören, weil z.B. "Saproling"-Token alle den Namen "Saproling" haben und man mit einem Schwups die ganze Armee des Gegners zerstört (Sobald Token außerhalb des Spielfeldes sind, existieren sie nicht mehr).

3.3.3 Carddraw/Cardquality

Brainstorm
Gut, günstig, effizient, schnell...das sind die Kriterien die Brainstorm zu einem so guten Zauberspruch machen. Gerne wird dieser auch in Zusammenhang mit Shuffle-Effekten (also "mische deine Bibliothek") wie z.B. mit Terramorphic Expanse gespielt, da man die Karten, die man noch nicht braucht, wieder weg-mischen kann und man so bessere Karten nachzieht.

Fact or Fiction
Schon viele Gegner sind an dieser Karte verzweifelt. Vor allem wenn man Flashback Karten spielt. Diese Karte ist deswegen so extrem gut, weil man, Je nach Situation, immer die Richtgen Karten kriegt. Wenn das Fehlende Kombostück dabei ist, und der Gegner es so wählt, dass diese Karte alleine da liegt, hat man trotzdem kein Skrupel die vier anderen Karten auf den Friedhof gehen zu lassen, weil man ja in der nächsten Runde gewinnt.

Ancestral Vision
Wie macht man eine viel zu gute Karte weniger gut? "Warte vier Züge". So oder so ähnlich haben sich das WOTC gedacht, als sie Ancestral Vision (Nach dem Vorbild der zu guten Ancestral Recall) in Timespiral raus brachten. Dennoch: Drei Karten für nur ein Mana ist nicht zu verachten. Die Karte kann früh und günstig gespielt werden, während man in den weiteren Zügen ohne Probleme darauf achten kann, dass der Gegner nichts spielt was einem zum Verhängnis werden könnte.

Ponder
Als bessere Version der Karte Portent, macht Ponder einen echt super Job. Man manipuliert für {U} seine Bibliothek und kann, wenn nicht das gewünschte innerhalb der obersten drei Karten ist, diese auch wegmischen, und all das ohne eine Karte zu verlieren.

Thirst for Knowledge
Da seit Alara sehr viele {U}-Decks mit Artefakten gespielt werden, sollte Thirst for Knowledge nicht vergessen werden. Das Erste wichtige ist, dass man dadurch Kartenvorteil kriegt, bzw. schlechte Karten entsorgen kann, oder, wenn man Karten im Friedhof benötigt, Thirst for Knowledge eben diese dort rein schaufelt.

Accumulated Knowledge
Accumulated Knowledge war sehr lange die einzig gute Karten zu ziehen. (Brainstorm manipuliert die Reihenfolge nur), weswegen ihn immer noch viele Leute gerne spielen. Dazu kommt auch, dass diese Karte ein Spontanzauber ist und wir auch man mit Pokerface {U}{U} offen lassen für einen Counter, und wenn nichts kommt, was einem den heiß geliebten Counterspell entlockt, kann man immer noch Karten ziehen

Mulldrifter
Für Casualrunden ist Mulldrifter eine wunderbare Karte. Fünf Mana für zwei Karten ist ganz schön teuer, aber durch Evoke kann man auch schon viel früher Karten ziehen und hat trotzdem in späteren Runden eine fliegende 2/2 Kreatur, die angreifen kann.

Stroke of Genius
Es gibt mehrere Zaubersprüche die einem viele Karten ziehen lassen: Tidings,Braingeyser, Mind Spring, wobei die beiden Karten Stroke of Genius und Opportunity den entscheidenden Instant-Vorteil haben, den wir als {U} Spieler

Impulse
Vor allem für Kombodecks, aber auch um schneller im Spiel zu sein, ist Impulse eine super Karte. Man hat die Auswahl von 4 Karten und kann anhand der Situation bestimmen, welche gerade am meisten benötigt wird.

3.3.4 Gain control

Vedalken Shackles
Eigentlich ein Muss für MUC-Spieler. Das Schöne an den Shackles ist, dass man sie immer wieder verwenden kann. Somit kann man schon vom Anfang des Spiels an den Gegner behindern. Wenn das Spiel länger dauert, kann man auch bessere Kreaturen klauen, was die Shackles sehr effektiv machen.

Treachery
Treachery stammt noch aus einer Zeit, als Wizards noch nicht wussten, wie gut diese Karten werden könnten. Treachery übernimmt eine Kreatur einfach so und man hat sofort wieder alle Länder enttappt. Oft gibt sie sogar Manavorteil, wenn zum Beispiel High Tide gespielt wurde, oder man die Ravnica Doppelländer spielt (Dimir Aqueduct). Diese Karte freut uns deswegen so, weil wir trotz einem 5 Mana Zauberspruch immer noch im gegnerischen Zug countern können.

Bribery
Diese Karte hat ihre Licht- und Schattenseiten. Was diese Karte auf jeden Fall macht: Man lernt das Deck des Gegners kennen, weiß was dessen Strategie ist und kann entsprechend einschätzen, was man countern sollte und was nicht. Wenn dieser Spieler viele, große Kreaturen spielt, ist diese Karte extrem stark, da man einfach mal so einen Darksteel Colossus oder eine Akroma, Angel of Wrath ins Spiel bringt, welche meistens spielentscheidend sind. Falls der Gegner keine Kreaturen spielt, ist es halt irgendwie schade fünf Mana für einen Zauberspruch auszugeben, welcher dann im Endeffekt nichts tut.

Confiscate
Mit Confiscate hat man immer eine sehr große Auswahl, da sie sehr flexibel ist und den Gegner sehr stört. Egal ob Länder mit guter Fähigkeit, große Kreaturen, oder gar Planeswalker, Confiscate schnappt sich alles vom Gegner was brauchbar ist. Einziges Manko ist, dass in Reaktion auf das Confiscate ein Instants oder Opfereffekte folgen kann, damit unser Confiscate ins Leere läuft. Um die Karte fast sicher zu bekommen, kann man statt dessen auch Take Possession spielen, welche den Gegner nicht reagieren lässt.

3.3.5 Lock

Stasis
Stasis ist eine sehr komplizierte Karte. Sie ist zwar günstig, verlangsamt das Spiel aber ungemein. Um ein deck zu Bauen, dass auf Stasis zieht muss man dafür sorgen, dass man andere Enttapp-Effekte nutzt. An Ländern ist hier Forsaken City zu erwähnen, welche aber zusätzlichen Carddraw vorraussetzt, wie z.B. Howling Mine. Dank Planar Chaos kam auch endlich eine {U} Karte heraus, welche es vorher nur in Weiß (Kismet) gab: Frozen Aether. Entweder lässt man den Gegner sich tot ziehen, indem man seine Züge abgibt (Chronatog) oder man tötet mit Wachsamkeit (Serra Sphinx). Auch ein Boomerang am Ende des Zuges auf die Stasis macht das Spiel einfacher.

Mindslaver
Diese Karte ist mal ziemlich fies. Nicht nur, dass man den Gegner einen Zug klaut, man kann in diesem Zug die Karten gegen ihn verwenden. Jedoch ist Mindslaver sehr teuer, um sofort mit ihm in die Vollen zu gehen : 10 Mana... Deswegen wird Mindslaver mit Ländern gespielt, die viel Mana machen: den Urzatron (Urza's Mine, Urza's Power Plant und Urza's Tower) oder 8Post (4 Cloudpost und 4 Vesuva welche Cloudpost kopieren).
Um die Lock aufrecht zu erhalten benötigen wir Karten, die Artefakte wieder holen. Bewährt hat sich hierbei Academy Ruins. Alles in Allem sind das aber mindestens 12 Länder, die kein farbiges Mana produzieren, weswegen gerne Manaartefakte, die farbiges Mana machen, zur Ergänzung gespielt werden: Azorius Signet oder Talisman of Dominance sind gute Beispiele hierfür.

Erayo, Soratami Ascendant
Um mit Erayo eine Art Lock herzustellen, ist ein bisschen mehr Feingefühl gefordert. Zum einen brauchen wir, wenn wir Erayo gespielt haben, viele günstige Zauber um die Lady möglichst schnell zu flippen. Geeignet hierfür sind günstige Zaubersprüche wie Brainstorm oder Ponder, :| Mana Artefakte mit Draw wie Mishra's Bauble oder Urza's Bauble oder "kostenlose" Zaubersprüche, welche entweder durch Enttappen der Länder wie Snap oder Cloud of Faeries oder durch zusätzliche Kosten wie Snapback oder Tidal Bore in unserer Manabilanz kein Minus ergeben. Bei Turnieren hat das Deck "NinjaErayo" sehr gut abgeschnitten. Dieses spielte mit Ornithopter welcher in der zweiten Runde durch Ninja of the Deep Hours-Ninjutsu auf die Hand zurück kam, dritte Runde:Ornithopter,Repeal auf den Thopter (kostet dann nur {U}), 2tes Ausspielen Thopter, Erayo und diese wird sofort geflippt).
Zum anderen ist noch eine Karte nötig, welche den Gegner daran hindert weitere Karten auszuspielen. Prädestiniert hierfür ist die oben geschriebene Arcane Laboratory, welche es auch in ;) gibt, Rule of Law. Eine günstigere, aber nicht ganz so effiziente Alternative wäre Ethersworn Canonist, welcher aber genau so gut ist, wenn der Gegner keine artefaktlastigen Decks spielt.

3.3.6 Gute Ergänzungen

Isochron Scepter
Viele von unseren Zaubersprüchen sind Spontanzauber. Die meisten davon kosten auch Zwei Mana oder weniger. Damit wir nicht unsere heißgeliebten Counter- oder Bounce-Zaubersprüche nur einmal benutzen können, bietet sich das Isochron Scepter gerade zu an. Der Gegner weiß schon was auf ihn zukommt, wenn er 100%ig jede Runde einen Zauberspruch verliert, oder nicht weiter kommt, da alle Länder ihn auf die Hand zurückgebracht werden. Das Scepter wird am liebsten in einer {U};) Kombination mit dem Orim's Chant-Lock, in einer {U}{R} Kombination mit Fire // Ice und Lightning Bolt, oder einer {U}:D{R} Kombination gespielt, welche uns auch noch erlaubt Lightning Helix zu spielen.

Gigadrowse
Zum einen kann man mit Gigadrowse einen tödlichen Angriff abwehren, zum anderen ist Gigadrowse super, wenn man mit Kombo gewinnt und den Gegner vor dem entscheidenden Zug austappt, damit nichts schief gehen kann.

High Tide
High Tide ist eine typische Kombo-Karte. Beim Aufbau am Anfang ist diese Karte sehr sinnvoll, da man mehrere Karten für weniger Mana spielen kann. Wenn man Combo spielt, geschieht das meißtens mit Karten, die Länder enttappen lassen wie z.B. Cloud of Faeries oder Reset

Muddle the Mixture
In Kombo-Decks sollte man nie Muddle the Mixture unterschätzen. Entweder countert er einen Instant/eine Sorcery, oder man kann für drei Mana sein Deck nach der passenden Karte durchsuchen. Daher ist diese Karte einfach super flexibel.

Cunning Wish
Wenn man mit Sideboard spielt, ist Cunning Wish ein wahnsinnig guter Tutor. Man sollte nur darauf achten nicht nur noch einzelne Karten als Lösungen für kleine Probleme im Sideboard zu haben, sondern auch Karten die man gegen schwerere Gegner wirklich boarden kann, wie zum Beispiel Pithing Needle oder Chill.

Twincast
Twincast ist eine sehr flexible Karte, welche im Control-Mirror, oder gegen Non-Creature-Decks die Effekte des Gegners gegen ihn benutzt. Im Control-Mirror kann man so z.B. einen Counterspell des Gegners kopieren und somit Gegencountern und wenn ein teurer, guter Spontanzauber, oder Hexerei gespielt wird, kann man für nur {U}{U} den selben Effekt erzielen (und eventuell sogar noch den gegnerischen Zauberspruch countern). Auch auf Timespells, welche allein schon sehr stark sind, wirkt ein Twincast Wunder, welche nicht selten spielentscheidend sind, da man nicht nur einen, sondern gleich mehrere Extrazüge bekommt.

Back to Basics
Wenn Gegner mehrfarbige Decks spielen, und man selber nur auf {U} setzt, ist diese Karte ein Hammer, da in mehrfarbigen Decks auch meist Mehrfarbige und somit Nicht-Standardländer gespielt werden. Man nimmt den Gegner sehr viel Wind aus den Segeln, wobei man selbst garnicht, oder nur kaum davon betroffen ist.

Teferi, Mage of Zhalfir
Teferi verschafft uns den Vorteil in unseren eigenen Runden keine Angst vor bösen Überraschungen des Gegners haben zu müssen. Dazu kommt, dass man ihn spielen kann, wann man will, dank des Flash, also zum Beispiel im Endstep des Gegners oder dieser angreift.
Teferi ist besonders gut gegen ein Control-Deck und gegen Decks, die sehr auf Spontanzauber bauen, wie z.B. Burn.

Cryptic Command
Diese Karte macht einfach alles, was man sich wünschen kann. Sie wehr einen gegnerischen Angriff ab, Countert, Zieht eine Karte und bringt eine bleibende Karte auf die Hand zurück. Einziger Nachteil ist dass man {U}{U}{U} dafür zahlen muss, was die Farbkombination etwas einschränkt.

Kreaturen
Nicht alle Control-Decks bauen auf Kreaturen auf. Es gibt auch sehr gute Control-Decks, die komplett ohne Kreaturen auskommen. Dennoch werden oft Kreaturen entweder als Finisher oder als Utility-Kreaturen benutzt.
Typische Finisher: Deep-Sea Kraken, Darksteel Colossus (fast ausschließlich zusammen mit der Karte Tinker, selten auch mit Show and Tell), Serra Sphinx, Meloku, the Clouded Mirror, Keiga, the Tide Star, Psychatog etc.. Die Typischen Kriterien für Finisher im Control-Deck sind: Alternative Spruchkosten, schwer zu blocken, den Control-Plan unterstützend.
Utility-Kreaturen: Dies sind Kreaturen, die den Control-Plan unterstützen, z.B. Kreaturen, die das Sprechen von Zaubersprüchen behindern (Curse catcher, Venser, Shaper Savant), gegnerische Kreaturen Klauen (Sower of Temptation) oder Karten Ziehen lassen(Ophidian). Hier müssten zusätzlich einige Kreaturentypen genannt werden. Allen voran: Wizard. Die kleinen Zauberer sind sehr starke Control-Kreaturen, was vor Allen durch Patron wizard bewerkstelligt wird. Zum töten räumt man entweder die Bibliothek des Gegners leer mit Surpreme Inquisitor, oder kloppt mit einem großen Nameless one.
Andere Kreaturentypen, die auch sehr Control-lastig sind, wären Merfolk und Faeries.

Timespells
Time Warp oder auch der sehr teure Time Walk sind meist spielentscheidende Karten. Durch die zusätzlichen Züge kann man seine Strategie weiter ausbauen und gleicht somit einfach die Geschwindigkeit der Weenie-Decks aus.

Sweeper
Oft kommt es vor, dass der Gegner sich sehr schnell ein gutes Board aufbaut und wir garnicht so viel Countern können, was er spielt. Sehr gut machen sich hier die sogenannten "Boardsweeper", welche mit einem Satz dem Gegner sehr viele Karten kostet. Die besten sind Nevinyrral's Disk, Powder Keg, welches sehr günstig auszuspielen ist, und Oblivion Stone, der sogar Plainswalker mit sich nimmt.

3.3.7. Schlechte Karten
Es ist schwer Karten auszugrenzen, welche nicht gespielt werden sollen, da es so viele Variationen von Control-Decks gibt. Dennoch kann man Kartengruppen erwähnen, die weniger effektiv sind.

Hexereien
Hexereien sind im Control sehr unerwünscht. Die Stärke der Control-Decks besteht darin, zu jeder Zeit etwas gegen die gefährlichen Zaubersprüche des Gegners tun zu können. Wenn wir in unserem eigenen Zug schon viel getapptes Mana haben, wird der Gegner keine Angst haben seine guten Karten zu spielen, da wir davon im Normalfall maximal einen neutralisieren können. Hingegen, wenn wir Spontanzauber spielen (z.B. Kartenzieh-Zaubersprüche) und der Gegner hat zu viel Angst etwas zu spielen, haben wir a) seinen kompletten Zug behindert und b) trotzdem den Kartenzieh-Vorteil der Karten. Spontanzauber sind meißt ein bisschen teurer auszuspielen, aber es lohnt sich!

(Mana-)Teure Karten
Wenn wir Karten spielen, die viel Mana kosten, sind sie von Anfang an tote Handkarten. Es würde ewigkeiten dauern diese Karten ins Spiel zu bringen und damit sinvolle Sachen zu machen und man braucht diese teuren Karten meistens auch garnicht. Wir wollen verhindern dass wir teure Karten haben, und wenn es sich nicht vermeiden lässt, dann wollen wir wenigstens nicht so viele Karten davon spielen.
Der entscheidende Nachteil, warum es ok ist für andere Decktypen teure Zaubersprüche zu spielen, ist, dass wir uns nach wie vor durch Counterspells wehren und z.B. teure Kreaturen sehr schnell vom Gegner zerstört werden können.

Vedalken Orrery
Alles im gegnerischen Zug spielen zu können ist schon nett und schön, trotzdem Kostet das Artefakt vier Mana, wird nicht selten sofort entsorgt und macht an sich gar nichts. Wir achten sowieso darauf, dass wir alles nach Möglichkeit im gegnerischen Zug spielen können, somit ist Orrery im meisten Falle ineffizient.


4. Decklisten

4.1 Draw-Go
In dieser Mono {U} Deckvariante versuchen wir uns mit Counter- und Bounce-Zaubersprüchen Zeit zu verschaffen, um dann mit Deep-Sea Kraken oder Serra Sphinx zu töten.
Deck
Ganz wichtig in diesem Deck ist Propaganda, da wir etwas mehr Zeit brauchen um uns aufzubauen. Außerdem synergiert es wunderbar mit Rune Snag. Die Finisher sind günstig (der Kraken wird ausschließlich suspended) und die Sphinx arbeitet auch noch als Blocker.
Weitere Karten, die den Gegner hindern sind Cryptic Command, welches einen kompletten Angriff vereitelt und Evacuation welche den Gegner dann Praktisch wieder bei 0 anfangen lässt.
Großes Element auch hier ganz typisch: Die Kartenziehe-Karten. Alles davon sind Spontanzauber und werden immer im gegnerischen End-Step gespielt.

4.2 Scepter.Dec
Um die volle Stärke eines günstigen Instant-Decks ausnützen zu können, haben wir schon Isochron Scepter kennen gelernt. Diese Version ist {U} {R} und gewinnt durch Burn.
Dieses Deck hat im Vergleich zum vorherigen eine ganz andere Manakurve. Ausnahmslos alle Zaubersprüche kosten Zwei Mana oder weniger. Dadurch dass man so viele günstige Zaubersprüche hat, braucht man auch nicht so viel Mana, weswegen auch nur 21 Mana in dem Deck sind.
Grim Lavamancer ist eine super Ergänzung, da wir durch die vielen Zaubersprüche sehr viele Karten in den Friedhof bekommen. Hier solltet ihr darauf achten, dass Ihr weder Rune Snag, noch Accumulated Knowledge spielt, da diese Karten auf den Friedhof bauen.
Wir haben sehr viele Karten, die das Deck manipulieren, oder Karten ziehen: Impulse, Magma Jet, Fire/Ice und Telling Time. Alle diese lassen sich auch hervorragend in das Scepter einprägen.
Was noch sehr wichtig zu erwähnen ist: Academy Ruins ist hier eine wichtige Karte, da unser Isochron Scepter natürlich durch Artefakt-Hate auch zerstört werden kann. Hierdurch ermöglicht sich die Karte zu Recyclen. Außerdem kann Muddle the Mixture neben dem halben Deck, auch ein Scepter suchen, falls mal keins direkt auf der Hand ist.
Für weitere gute Burn-Spells schaut euch bitte den Burn-Primer von Demo und Darkside an.

4.3 Combo-Control
Illusions of Grandeur....wer denkt sich solche Karten aus??? Und vor allem: Wer sorgt dafür dass Donate ein paar Sets später raus kommt?
Nichts desto Trotz ist diese Kombo eine ziemlich coole Sache, die damals einige Turniere gewonnen hat.
Man könnte diese Kombo zum Beispiel So spielen:
Deck
In diesem Deck geht es darum möglichst schnell Illusions of Grandeur ins Spiel zu bringen, man zahle die ersten kumulative Versorgung und gebe mit Donate den Gegner die Illusions weiter. Das ist dann ne ziemlich fiese Sache, da der Gegner den Lifeloss nur umgehen kann, wenn er die Illusions wieder an uns zurückgeben kann. Außerdem spielen wir 4 Boomerang wenn er sich es wirklich leisten kann die Kosten zu zahlen. Denn damit stirbt er trotzdem.

4.5 Sideboard-Choices
Wir haben relativ große Probleme mit schnellen Decks, wie Burn, Weenies und Dredge.
Deswegen sind folgende Karten ziemlich gut fürs Sideboard.

Chill
Ihr könnt euch sicherlich vorstellen wie es ein Goblin-Spieler nervt, wenn er für seine günstigen kleinen Viecher das doppelte zahlen muss. Selbiges gilt für den Burnspieler

Blue Elemental Blast / Hydroblast
Diese Karten können sogar noch rote Permanents entsorgen, die uns sonst zum Verhängnis werden könnten.

Relic of Progenitus
Meistens bringt uns unser Friedhof sowieso nichts besonderes. Uns stört die Reliquie nicht und ein Dredge Spieler, verliert die hälfte seines Decks. Außerdem ziehen wir mit der Reliquie sogar noch eine Karte nach, was uns nichtmal Kartennachteil bringt.

5. Counterhate

Schnelle Decks
Goblins, Weenies, Elfen, Burn. All das macht dem Kontroll-Spieler das Leben recht schwer, weil wir viele sachen Counter müssen und das schon sehr früh. Gegen solche Matchups lohnt es sich, neben Propaganda ein bisschen Removal im Sideboard zu haben, wie Evacuation, Wash out oder Nevinyrral's disk.

Counter
Der Control Mirror ist meistens sehr anstrengend und vor allem Zeitaufwendig, da beide Spieler Zaubersprüche haben, die reagieren, aber nicht agieren. Von außen sieht das aber sehr interessant aus "Ich countere deinen Counter, der meinen Counter countert"

Discard
Als Control-Spieler brauchen wir immer auf möglichst viele Karten auf der Hand. Je mehr Karten, desto mehr Schweinereien, die man anstellen kann. Eine Hymn to Tourach oder ein Hypnotic Specter sind da ziemlich anstrengend. Sinnvoll hierfür wäre ein {W}-Splash, welcher uns Zugriff auf Ivory Mask gibt. Oder man nehme das Control-Patent-Rezept: Counter, Counter, Counter.

Land Destruction
Land Destruction ist eine eklige Mechanik. Man braucht ja meistens offenes Mana und dazu will man ja auch was in den eigenen Zügen spielen. Eine gute Karte gegen LD-Spieler ist Teferi's Response, welche sogar noch Kartenvorteil generiert. {W}-Splash ermöglicht Karten wie Sacred Ground oder Second Sunrise. Oder wiedermal Counter, Counter, Counter.

Split Second
Durch die ganze Split Second Mechanik, die in Timespiral raus gekommen ist, wurde {U} das Leben ein bisschen schwerer gemacht. Nun können wir Split Second eigentlich nur durch Triggered Ability-Counter lösen, also hoffen dass das passende unter der Counterbalance liegt oder einen Willbender flippen, der das Ziel verändern kann. Manche fragen sich warum die Art Karten Split Second umgehen können: Wenn wir genau auf "Split Second" schauen, sehen wir dass drauf steht "man kann nicht mit Zaubersprüchen oder aktivierten Fähigkeiten darauf reagieren". Die Counterbalance wird durch den Zauber ausgelöst (ist also eine ausgelöste Fähigkeit), welche durch Split Second nicht behindert wird. Selbiges gilt für Morph: Die möglichkeit zu Morphen ist eine Special Action, welche auch nicht behindert wird. Wenn Willbender geflippt wird, wird seine Fähigkeit wiederum ausgelöst, weswegen beide Karten effektive Mittel gegen diese böse Mechanik sind.


6. Schlusswort

"Control hängt sehr stark vom Millieu ab, in dem man spielt. Viele Turnier-Decks wurden und werden Control-lastig gespielt. Jedoch vertreibt man, wenn man's übertreibt, damit Casual-Spieler sehr schnell. Findet die richtige Balance dazwischen und vergesst nie {U}{U} offen zu halten, wenn ihr ins Bett geht. ;)" ―Balu-86

Viel Spaß wünschen,

Balu-86 und das Casual-Team

Eingefügtes Bild





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