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Landfall


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16 Antworten in diesem Thema

#1 Buddy Trash Geschrieben 20. Februar 2010 - 14:25

Buddy Trash

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Hallo {U}

Immer wenn es eine neue Edition gibt fange ich damit an, an meinen Decks zu schrauben... und euch um Hilfe zu bitten. Der interessanteste Mechanismus der letzten Zeit ist für mich der "Landfall" Mechanismus. Allerdings habe ich noch nix Anständiges zu Wege gebracht. Mein neuerlicher Versuch (gestern Abend im ersten Test) lief erstaunlich rund, auch wenn ich öfter vermöbelt wurde als selber auszuteilen.

Hier zunächst einmal die Deckliste, dann die Erklärungen:


Strategie
Das Ziel ist es mittels der Landfall Mechanik die vorhanden Kreaturen aufzupumpen oder überhaupt erst zu erzeugen (Finisher). Damit diese Kreaturen dann auch Schaden anrichten können bekommen sie Schutz vor einer Farbe (Ruin Ghost + Sejiri Steppe). Über verschiedene Wege ist es möglich den Landfall Mechanismus mehrfach pro Runde zu triggern (Harrow, Scapeshift, Ruin Ghost, Sakura-Tribe Elder). Die geopferten Länder sollen anschließend mit Gewinn an Life aus dem GY geholt werden (Crucible of worlds + fastbond/Exploration + Grazing Gladehart).
Das Deck läuft bereits erstaunlich rund, benötigt aber noch eine Menge Feintuning (gehe ich noch drauf ein). Hier hoffe ich auf eure Erfahrung :o

Cardchoices

Viecher
Steppe Lynx - FT Drop und Angriffspotential für Runde zwei. Mit Sakura-Tribe Elder kann er in der zweiten Runde als 4/5er Hauen gehen.
Ruin Ghost - sorgt für den Landfall-Trigger und in Kombi mit Serjiri Steppe auch schnell für unblockbare Angreifer. Halte ich für einen ziemlichen Hammer. Dieser Effekt hat wenigstens ein Spiel gewonnen.
Vinelasher Kudzu - T2 Drop. Kann schnell eine veritable Bedrohung werden, besonders mittels Harrow und Ruin Ghost. Im Gegensatz zum Steppe Lynx profitiert er auch nachhaltig von jedem gefallenen Land.
Grazing Gladehart - unverzichtbar!! Der Lifegain ist gegen agressive Decks überlebenswichtig. Hat mir in Hängepartien locker drei Runden erkauft.
Sakura-Tribe Elder - sorgt für Ramp und Instant-Landfall.
Rampaging Baloths - dienen als Finisher, können aber auch schon mal in der vierten Runde liegen. Auf der Starthand haben sie aber nix zu suchen, daher nur zweimal.

Landfall
Fastbond - sorgt dafür dafür,daß ich soviele Länder ausspielen kann wie möglich, in Kombination mit Crucible of Worlds kann ich sogar die geopferten Länder (=> Harrow, Scapeshift) zurückholen; in Kombination mit Grazing Gladehart bringt mir das sogar Leben.
Exploration - das "kleine" Fastbond => möglichst viele Landfall Trigger erzeugen.
Khalni Heart Expedition - Ramp, Landfall, Ausdünnen der Library(!). Harrow gehört in dieselbe Kategorie.
Scapeshift - wird interessant wenn Viecher liegen, die vom Landfall profitieren. Also erst im Mittelspiel. Es sorgt für viele Landfall Effekte, man kann also im optimalen Fall mal eben 8 4/4er Beast Counter auf den Tisch bringen. Es dünnt die Bibliothek aus und verringert so das "Draw" Problem.
Enlightened Tutor - soll die benötigten Kombi Karten (Crucible of Worlds, Fastbond, zur Not Khalni Heart Expedition) suchen.

Mana
Sejiri Steppe - wie bereits gesagt: sorgt in 90% der Fälle für einen Landfall Trigger und (noch wichtiger) für unblockbare Kreaturen.
Sunpetal Grove - vertretbares Budget Dual. Savannah kommt für den Küchentisch nicht in Frage.

Erfahrungen
- besonders die kleinen Kreas (Steppe Lynx, Vinelasher Kudzu, Grazing Gladehart und Ruin Ghost) arbeiten prächtig zusammen.
- Mana ist kein Problem, solange ich in den ersten drei Runden je ein reguläres Land legen kann. Im Verlauf des Spiels lief ich eher in Gefahr keine Basic Lands mehr in der Library zu finden.
- ich habe ein gutes Gefühl bei dem Deck, denn es läuft bereits ganz anständig und es gibt in den ersten Runden eigentlich immer diverse Optionen (im wesentlichen bezüglich der Reihenfolge in der die Karten gespielt werden sollten. => es verdient Aufmerksamkeit... {U}

Probleme
Es fehlt an Möglichkeiten den Gegner zu stören (Spotremoval). Natürlich könnte ich schnell 4 Path to Exile hinzufügen, aber was cutten? Verloren habe ich gegen ein Deck welches mittels einer Aura (?) Schutz vor Kreaturen gab. Da gab es dann unblockbar aufgeblasene Monster. Ohne Grazing Gladehart hätte ich schneller den Löffel abgegeben...
Scapeshift ist die einzige Karte, die massig Länder in den GY befördert. Gibt es da noch Alternativen? Auf meinem Spickzettel steht noch Constant Mists., die werde ich wohl noch einbauen müssen.
Im Deck befinden sich zur Zeit 62 Karten. Das sind bekanntlich 2 zuviel. Was cuttten?
Wesentliches Feintuning ist bei den Landfall-Effekten möglich, denn es gab eigentlich immer Möglichkeiten die Ramp weiter aufzubauen. Vieleicht weiteres Tutoring? Zum Suchen der Baloths?
Es bleibt noch ein Sideboard aufzubauen. Aspiranten: Oblivion Ring, Harmonize, Constant Mists, Path to Exile ...

Es wäre toll wenn ihr ein paar Ratschläge oder Kommentare für mich übrig hättet!! {U}

Vielen Dank fürs lesen,
Buddy Trash
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#2 Nitnati Geschrieben 20. Februar 2010 - 19:40

Nitnati

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Ich würde unbedingt Baloth Woodcrasher spielen :o{U}{G}.
Versuchs mal mit Sunspring Expedition als Life Gain ;).
Mehr Exploration:).
Wie wärs mit Emeria Angel{U}{U}{W}?
Hoffe ich konnte helfe!
MfG

#3 Osaka Geschrieben 20. Februar 2010 - 20:24

Osaka

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Ich würde unbedingt Baloth Woodcrasher spielen :o{U}{G}.
Versuchs mal mit Sunspring Expedition als Life Gain ;).
Mehr Exploration:).
Wie wärs mit Emeria Angel{U}{U}{W}?
Hoffe ich konnte helfe!
MfG


eigendlich ist dein post als hilfe nicht zu gebrauchen da du keinerlei erklärungen gibts und deine vorschläge sich auch nicht unbedingt ans deckkonzept anpassen.

zum deck:
die GY-variante habe ich noch nie gesehen und ich bin mir noch nicht so ganz sicher inwiefern die etwas taugt, sieht aber nett aus.
wenn du an der thematik festkalten willst empfiehlt es sich sehr fetschländer zu spielen wie z.B. die Zerzauste Heide allerdings sieht dein deck ein wenig so aus als hättest du auch auf das budget geachtet, die preiswerte aber schlechtere variante ist die immerändernde weite.
wenn du wirklich massiv karten in den GY schaufeln willst ist fastbond eigendlich besser als exploration, besonders mit der Grazing Gladehart und der crucible of worlds, mit den von mir zuvor angesprochen karten ist das ganze dann erst recht broken, leider eine 4 karten combi (du bekommst dadurch halt alle standartländer ins spiel und nebenbei extrem viele LPs).
als beschleunigung empfiehlt sich außerdem die lotuskobra, die einfach pervers spiel mana macht, leider ist auch die nicht ganz billig.

scapeshift ist eigendlich zu teuer, zumal es dir keinen speed gibt, du spielst es nur 2 mal was zu unbeständig ist, allerdings brauchst du es auch nur einmal, ich würde mich lieber nur auf harrow und die fetchländer verlassen.
wechselnde bepflanzung macht außerdem das gleiche im kleinen stiel ist allerdings viel billiger und sucht dir nichtnur standartländer raus was sehr entscheident ist, es sucht dir fetchländer und "verschont" deine standartländer im deck die dir ja wie selbst gesagt schnell ausgehen. sucht nebenbei instant eine sejiri steppe .

klappt die combi aus Sejiri Steppe und Ruin Ghost wirklich? ich finde das macht dich unendlich langsam, da ein mana für den effeckt draufgeht und das land nur getappt zurückkommt.

wie stehts mit dem rampaging baloths?
ich persöhnlich finde den emeria angel besser, da er billiger ist und er und seine viecher evasion haben, die biest sind mit 4/4 zwar viel stärker werden aber auch von jedem popeligem 1/1er geblockt, naja welchen finisher man nimmt ist entscheidungsache, er baut halt shcneller druck auf als der baloth.

wenn du nicht umbedingt einen fogeffeckt brauchst würde ich auf die constant mists verzichten, da ich dir ja schon bessere möglichkeiten genannt habe um den GY zu füllen.

so ich hoffe ich habe nichts vergessen, also gucken wir mal:
-4 Vinelasher Kudzu wächst meist langsamer als der lynx und macht ohne evasion auch nichts, du brauchst die slots für besseres
-2 Scapeshift
-4 Sunpetal Grove
-4 Ruin Ghost meiner meinung nach macht er sich viel zu langsam, aber ich habe mit dme deck noch nie gespielt du weißt es bestimmt besser {W}
-1 Exploration
+2 Enlightened Tutor sucht auch einen O-ring
+4 Oblivision Ring
+4 Zerzauste Heide
+1 Fastbond
+4 Wechselnde Bepflanzung

ich hoffe ich konnte dir zu ein paar ideen verhelfen

Bearbeitet von Deathcat, 20. Februar 2010 - 20:36.


#4 Anowon, The Ruin Sage Geschrieben 20. Februar 2010 - 21:48

Anowon, The Ruin Sage

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Ich würde es auf jeden fall mal mit dem Avenger of Zendikar versuchen ...
is zwar etwas teuer aber auch ziemlich stark emoticon_8
Wenn da dann noch ne Exploration hast wirds ganz witzig {U}

Bearbeitet von Anowon, The Ruin Sage, 20. Februar 2010 - 21:49.

"You see, all the problems in the world are created by those who want 'perfection.' "
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#5 Osaka Geschrieben 20. Februar 2010 - 22:00

Osaka

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Ich würde es auf jeden fall mal mit dem Avenger of Zendikar versuchen ...
is zwar etwas teuer aber auch ziemlich stark emoticon_8
Wenn da dann noch ne Exploration hast wirds ganz witzig {U}

och leute es gibt ungefähr 357467474 starke karten, und genau so viele die einfach nicht in das konzept dieses deckes passen, mit 7 mana ist das ding viel zu teuer, da passen der engel und die balothos imo viel besser ins deck

Bearbeitet von Deathcat, 20. Februar 2010 - 22:01.


#6 Anowon, The Ruin Sage Geschrieben 20. Februar 2010 - 22:06

Anowon, The Ruin Sage

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och leute es gibt ungefähr 357467474 starke karten, und genau so viele die einfach nicht in das konzept dieses deckes passen, mit 7 mana ist das ding viel zu teuer, da passen der engel und die balothos imo viel besser ins deck


jaaaa sorry ... hatte eher nach dem landfall gekuckt {U}

wie wärs dann mit nem Rest for the Weary / Sunspring Expedition oder nem Turntimber Basilisk?

Bearbeitet von Anowon, The Ruin Sage, 20. Februar 2010 - 22:07.

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#7 Gast_Mishra_* Geschrieben 20. Februar 2010 - 22:21

Gast_Mishra_*
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Hey Deathcat,

Wie stehts denn mit Knight of the Reliquary? Mir ist bewusst dass da eine antisynergie zu der Crucible ist aber bei dem jungen Mann gehts doch eher um weitere Landfall Trigger und er kann indem er Sejiri Steppe sucht als Spotremovalschutz fungieren.
Normalerweise würde ich ja Fetchlands vorschlagen allerdings habe ich das Gefühl dass du ohnehin schon fix Probleme bekommst keine länder mehr zu finden, die G-W(Windswept Heath) würde ich jedoch einbauen da kann der Knight auch ganz tolle Sachen mit anstellen. Play land(1) -> Sacrifice -> Fetchland raussuchen/legen(2) -> fetchen/Land legen(3).

Weiterhin könntest du den Sejiri Steppe count runterschrauben da der Knight als Sejiri Steppe 3-6 fungieren würde.
Crop Rotation macht ähnliches Zeug ist allerdings kein Permanent.

Achja und ganz klar Sunpetal Grove gegen Windswept Heath tauschen.

Emeria Angel ist auch nicht verkehrt allerdings würde ich dann 1 Oran-Rief, the Vastwood adden, ist ja ebenfalls suchbar.

(Edit: Murks. {U})

Bearbeitet von Mishra, 21. Februar 2010 - 12:16.


#8 Osaka Geschrieben 20. Februar 2010 - 23:27

Osaka

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wie wärs dann mit nem Rest for the Weary / Sunspring Expedition oder nem Turntimber Basilisk?

und warum?
das ist kein lifepoint deck, die Grazing Gladehart ist drin weil die a) verdammt gut mit landfall ist und stark gegen aggro hilft und b) mit fastbond gut klarkommt
der basilisk ist quasi ein removel, dass allerdings frühestens in der 4ten runde wirksam wird und dann mit größter wahrscheinlichkeit stirb (ok 'n' birds gibts immer irgendwo) da ist der vielseitige/tutorbare/sofort einsetzbare O-ring besser
knight gefällt mir gut, ist allerdings nicht das billigste (scheint ja ein budget deck zu sein) allerdings müsste man dann echt die manabase überarbeiten, mit dem knight, fetchländern, harrow, Crop Rotation und das kahli ding (oder wies auch heißt) wird das echt leer werden.

wenn man die ghost|steppe kombo unbedingt behalten will würde ich trotzdem 2 steppen rausnehmen und durch jeweils eine ebene und ein wald ersetzten.
der knight passt sehr gut ins deck allerdings wüsste ich jetzt nicht was man cutten sollte, vllt den tribe eldar, da sie quasi das selbe machen (mehr oder weniger) allerdings würde das ganze einiges an speed rausnehmen, da keine lotuskobra enthalten ist, das müsste man einfach mal testen.

Emeria Angel ist auch nicht verkehrt allerdings würde ich dann 1 Oran-Rief, the Vastwood adden, ist ja ebenfalls suchbar.

das geht nicht, weil die birds weiß sind und das land nur grüne kreaturen betrifft.

Steinplatten von Trokair wären auch eine weitere gute möglichkeit mit harrow und crop rotation allerdings ist die manabase jetzt schon kritisch, bin mir da ein wenig unsicher

#9 Buddy Trash Geschrieben 21. Februar 2010 - 12:03

Buddy Trash

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Moin Jungs {W}

Erst mal vielen Dank für die vielen Antworten. Einige gute Vorschläge sind definitiv dabei! Ich bemühe mich auf eure Vorschläge im Einzelnen einzugehen. Here we go:

@Consti99:
Rampaging Baloths >> Baloth Woodcrasher. Life Gain ist in diesem Deck ausreichend vorhanden und mit Grazing Gladehart habe ich auch noch einen möglichen Blocker/Angreifer, daher Grazing Gladehart >> Sunspring Expedition. Mehr Exploration macht leider keinen Sinn, denn ich muß die Länder ja auch haben, um sie auszuspielen. Die Aufgabe dieser Karte ist es ja eigentlich Crucible of Worlds zu unterstützen. Meine Überlegung geht deshalb eher dahin, auf Exploration zu verzichten und mich auf Fastbond zu beschränken... An Emeria Angel hatte ich ursprünglich auch gedacht. Die Karte ist nicht so Mana intensiv wie die baloths und die Token können fliegen. Allerdings können Horden von 1/1er Token auch leicht beseitigt werden. Ich bleibe daher erstmal bei den Baloths, obwohl sie bislang keine entscheidende Bedeutung in meinen Partien erlangen konnten (die meisten Spiele waren entschieden bevor sie auf den Tisch kamen). Trotzdem danke für deine Vorschläge!

@Deathcat:
In meinen ersten Varianten spielten Fetchländer immer eine Rolle, da sie natürlich eine einfache Möglichkeit sind zweimal zu triggern. Dieses Mal wollte ich darauf verzichten, da Sakura-Tribe Elder, Harrow und Khalni Heart Expedition nach Basic-Ländern suchen. In meinem Deck sind bereits 8 Non-Basics! Aber: ihr habt beide Recht (danke, Mishra), die Windswept Heath ist auf jeden Fall besser als Sunpetal Grove.

Scapeshift ist ein Hammer! Aber sie ist teuer, da hast du Recht. Die Karte ist nur zweimal enthalten, weil ich sie eher im Midgame benötige. Sie dient ja auch anders als Harrow, Sakura-Tribe Elder und Khalni Heart Expedition nicht als Ramp, sondern soll bei liegendem Steppe Lynx, Vinelasher Kudzu, Grazing Gladehart oder Rampaging Baloths einen massenhaften Landfall Effekt auslösen. Ganz allgemein funktioniert die Ramp über Sakura-Tribe Elder {U} {U} ,Khalni Heart Expedition :o ;) und Harrow {U} :) eigentlich recht gut. Hier ist Feintuning gefragt, und dafür benötige ich noch ein paar mehr Partien (evt. 2 Sakura-Tribe Elder cutten.
Crop Rotation ist kein schlechter Tip! Besonders die Möglichkeit Non.Basics zu suchen gefällt. Sonst würde sie allerdings auch zu wenig machen und nur Kartennachteil bringen. Evt. 4 Sakura-Tribe Elder raus und 2 Crop Rotaion rein...

Zur Kombi Ruin Ghost / Sejiri Steppe: Ja. Es sind 8 Karten, um einer Kreatur einen Farbschutz zu geben. Das nimmt einige Slots. Aber der Effekt scheint es zu rechtfertigen. Eines der Spiele habe ich recht früh nur mit Steppe Lynx, Ruin Ghost und Sejiri Steppe gewonnen. Außerdem habe ich hier die Möglichkeit mich vor Spotremoval zu schützen! Somit passt diese Kombination sehr gut in das Deck, welches ja recht anfällig gegen direkte Angriffe auf einzelne Karten ist, da die Karten alle stark verzahnt sind, soll heißen, die meisten Karten wirken erst in Kombination mit anderen und sind für sich allein genommen nicht sehr stark.
Vinelasher Kudzu war in allen Partien sehr stark. Meistens war sehr schnell eine 8/8er oder größer. Und dann kommen wieder Ruin Ghost und Sejiri Steppe. Diese Karte unterschätzt du IMO.
Vielen Dank für deine hilfrreichen Tips!! Auch wenn ich nicht alle Tips befolgen werde (ein Fazit gibts unten)
Ach ja: Fastbond ist restristed, daher nur einmal und Exploration als Ergänzung.

@Anowon, the Ruin...
Danke für deine Vorschläge. Inhaltlich habe ich sie oben bereits abgehandelt. Turntimber Basilisk ist eine interessante Sideboard Option, aber nicht Main Deck.

@Mishra
Der Knight of the Reliquary ist vielleicht doch interessanter als ich dachte. Spotremoval-Schutz bietet auch der Ruin Ghost mit der Sejiri Steppe, aber der Knight ermöglicht es die Steppe auch tatsächlich auf dem Feld zu haben. Und bis die Crucible of Worlds liegt profitiert er von den geopferten Ländern. Mmmmh... ich glaube Knight of the Reliquary >> Crop Rotation. Evt eine Kombi 2+2, und dafür den Sakura-Tribe Elder cutten.

Fazit
- der Knight of the Reliquary muß als 2off irgendwie mit ins Deck denke ich, ebenso wie 2 Crop Rotation. Dafür könnten 2 Sejiri Steppe durch Basics ersetzt werden. Cutten werde ich vermutlich 2 Sakura-Tribe Elder und 2 Khalni Heart Expedition.
- Sunpetal Grove werden durch Windswept Heath ersetzt.
-Einige Karten werden ihren Weg ins Sideboard finden. Natürlich Oblivion Ring, Constant Mists (hätte mir am Freitag den Arsch gerettet)...
- Es bleibt abzuwägen die beiden Rampaging Baloths gegen 2 Emeria Angel auszutauschen. Ich werde bei unserem nächsten Magic Abend mal beide Varianten ausprobieren und berichten (kann allerdings 3 Wochen dauern).
- Eine weitere Überlegung wäre ein geringeres Gewicht auf die GY Geschichte zu legen. In etwa 2 Crucible of Worlds, 1 Fastbond und 1 Enlightened Tutor. Damit fielen 1 Tutor und 1 Exploration raus. Damit wird diese Geschichte zwar etwas zufällig, aber es gibt Platz für den Knight...

Ich werde das Deck in der kommenden Woche überarbeiten und die aktuelle Liste hier einstellen. Vielen Dank für eure Zeit und Hilfe!!!
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#10 Buddy Trash Geschrieben 02. April 2010 - 15:31

Buddy Trash

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Hi again {R}

ich wollte noch einmal kurz über meine Erfahrungen mit dem Deck berichten.
Hier erstmal die modifizierte Deckliste, mit der ich die letzten beiden Male gespielt habe:


Insgesamt sind meine Erfahrungen recht positiv, trotzdem fehlen mir noch ein paar Partien, um ein Urteil zu fällen (zu viele Decks, zu wenig Zeit {B} ). Für Küchentisch-Magic ist allemal zu gebrauchen {R} .Gestern abend hat das Deck jedenfalls gerockt. Im ersten Game habe ich den Gegner einfach mit dem Steppe Lynx überrannt. Diese Karte gehört definitiv auf die Starthand (Zwischengedanke: zusätzlicher Rotsplash um Plated Geopede einzubauen??). In der zweiten Runde war ich zu dusselig einen Mulligan zu nehmen (wer fängt schon an mit 4 Ländern und 3 Harrow? {B} ) und habe auch die Quittung dafür kassiert. Die dritte Runde dauerte etwas länger, aber nachdem 2 Lynxe dank der Hilfe eines Ruin Ghost, eines Knight of the Reliquary und zwei Sejiri Steppe als 6/7er mit passendem Farbschutz angriffen, war auch diese Partie entschieden.
Fazit:
1. Der Steppe Lynx gewinnt Spiele quasi im Alleingang. Sobald man diese Kreatur auf der Starthand hat und in der ersten Runde casten kann, hat der Gegner ein Problem (was natürlich mit Path to Exile oder Ähnlichem leicht gehandelt werden kann). In so einer Situation braucht man sich um Karten wie Khalni Heart Expedition oder Grazing Gladehart nicht zu kümmern, sondern spielt einfach aggro, und sorgt für gegenerischen Lifeloss {2}
2. Ohne den Lynx müssen wir umdenken, da wir als Alternative eigentlich nur noch den Vinelasher Kudzu haben. Alle anderen Kreaturen (Knight of the Reliquary, Ruin Ghost, Grazing Gladehart) sind in erster Linie dabei, um entweder Landfall zu unterstützen, oder weiteren Nutzen aus Landfall zu ziehen (Lifegain gegen Aggro Decks). Es heisst also sich auf ein Midgame einzustellen. Der Puffer an Lebenspunkten spielt hier eine wichtigere Rolle.
3. 2 Rampaging Baloths sind zu wenig. ich widerrufe meine erste Aussage zu diesem Thema. Dank der Ramp sind 6 Mana eigentlich kein Problem und darum gehen die Baloths als 4off in die nächste Deck Version. Es mag zwar ärgerlich sein zwei Baloths auf der Starthand zu halten, aber ärgerlicher ist es keine Baloths zu ziehen, wenn man sich mangels Steppe Lynx in das Midgame retten musste.
4. Die vier Slots, um Länder aus dem GY spielen zu können sind viel zu random und tragen nicht wirklich zum Sieg bei. Eine Alternative ist bereits gefunden: Planar Birth als 2off...

Mit den bisherigen Erfahrungen sieht das Deck jetzt so aus:


Es fehlt noch ein Sideboard. Kandidaten wären Constant Mists, Path to Exile, Naturalize...

Ich würde mich über weitere Ideen zum Deck und zum Sideboard sehr freuen!
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#11 theophob Geschrieben 03. April 2010 - 13:14

theophob

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Grazing Gladehart ist gegen Aggrodecks ne mittelgute Option, da ist doch Ghostly Prision besser, weil Aggrodecks meist Kreaturen Removal zocken und nicht Verzauberungen entsorgen. Würde ich aber wenn Beides eher im SB spielen. Da wäre mir der Woodcrasher oder der Engel Main lieber.

Also ich bin persönlich mag das Explorer's Scope, da es einen den Vorgeschmack gibt was man nächste Runde zieht und so einen z.B den Knight nutzen lässt als Option. Bzw es einen das Land erspart was man nächsten Runde ziehen würde.

Mfg
Das Chaos siegt über die Ordnung, weil es einfach besser organisiert ist!

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#12 Hannibal Geschrieben 03. April 2010 - 15:07

Hannibal

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Die Scope empfinde ich als suboptimal. Dann schon eher die Adventuring Gear, aber die steht in starker Konkurrenz zur Steppe Lynx in einem weißen Landfall Deck. Bei einem roten Deck sieht das anders aus!

Mal meine Erfahrungen mit rot grünem Landfall:

- Landfall kan extrem brutale Starts zünden. Etwa jedes 10. Spiel gewinne ich in der 3. Runde dank Plated Geopede. Steppe Lynx ist hier sogar fast besser, weil sehr viele Spieler mit Schutz vor rot herumlaufen.

- Wenn die Hand das frühe Aggrospiel nicht zulässt bzw. nur unzureichend unterstützt, muss man sich in der Tat auf ein Midrange Spiel einlassen. Nach langer Überlegung kam ich auch zu dem Ergebnis, dass Grazing Gladehart und Rampaging Baloths für grün hier die beste Option bieten. Sehr gut schätze ich allerdings noch die Kombo Wolfbriar Elemental / Overrun ein. Zu letzterer Kombo bin ich gekommen, weil ich öfter mal Probleme gegen White Wheenies, besonders Kithkins habe. Insbesondere der Goldmeadow Harrier macht wenigen, stark aufgepumpten Kreaturen zu schaffen. Und gegen Tokendecks stelle ich mir die 4/4er Token durch die Rampaging Baloths jetzt auch nicht vor. Gegen Wheenie-Decks ist das Wolfbriar Elemental daher sicher auch eine Sideboard Option.

- Für Emeria Angel spräche die Karte Brave the Elements. Man müsste dann nicht die Sejiri Steppen-Kombo spielen, weil die offensiven Arbeitstiere dann allesamt weiß wären.

- Gegen Decks, die auf Enchantments setzen (zB Oblivion Ring), setze ich Nature's Claim ein, einfach weil es schneller ist als Naturalize.

- Zum Rotsplash: Ich habe auch schon einmal darüber nachgedacht, grün-rot-weiß Landfall zu spielen, weil man dann mit Steppe Lynx und Plated Geopede zwei wirklich gute Aggro-Kreaturen hat, mit Grün aber durch Manaramp und Lifegain die Möglichkeit, ein ordentliches Midgame hinzulegen. Allerdings sehe ich da Manaprobleme, denn man will ja in T1 eine Plains, in T2 ein Mountain liegen haben, um Lynx und Geopede möglichst früh zu spielen.

Na ja, ich hoffe, ich konnte etwas helfen.

Hannibal

#13 Buddy Trash Geschrieben 03. April 2010 - 18:12

Buddy Trash

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Hallo Jungs!
Danke für euer Feedback! {2}

@theophob:
Grazing Gladehart wird von den meisten Spielern nicht als Bedrohung wahrgenommen. So ist zumindest mein Eindruck. Und wenn der Aggro Spieler seine Removals auf Grazing Gladehart verschwendet, bleiben wenigstens meine Baloths unbehelligt. {B}
Die Gladeharts haben wie gesagt die Aufgabe mich ins Midgame zu retten. Und das tun sie recht zuverlässig, egal gegen welches Deck.
Dein Argument, daß Enchantments schwieriger zu entsorgen sind als Kreaturen, ist natürlich stichhaltig. Ich werde die Ghostly Prisons mal ins Sideboard nehmen und gegen reine Aggro Decks reinboarden.
Das Explorer's Scope finde ich eher schwach, da ich durch die ganzen Landsucher (Harrow und Co) eh meine Bibliothek ausdünne, und so neben bei meine Draw Qualität erhöhe.

@Hannibal:
:fies: Adventuring Gear wäre schon ziemlich Porno, oder? Mal so fabuliert:
T1: Ebene + Lynx
T2: Windswept Heath=>Forest + Gear + Ausrüsten ==> Angriff als 4/5er
T3: Windswept Heath=>Forest + Harrow=>Ebene/Ebene ==> Angriff als 16/17er... {B}
Allerdings wüsste ich jetzt nicht was ich dafür cutten sollte. Ich habe das Gefühl, daß ich dann das gesamte Deck umstricken müßte, halt aggrolastiger...

Die möglichen explosiven Starts kann ich bestätigen. Mitunter haben meine Gegner in T3 einfach nur zusammengeschoben, nachdem ich T2 und T3 mit 6/7 und 10/11 angegriffen habe...
Brave the Elements ist eine Hammerkarte. Nutze ich in meinem Kor-Deck. Die Sejiri Kombo kann ich jedoch öfter als 4mal zünden. Darum werde ich sie weiter bevorzugen. Für Emeria Angel spricht, daß sie früher liegt als die Rampaging Baloths. Dafür spuckt sie aber auch nur 1/1er Token aus. Die Baloth Token werden aber nicht so einfach durch Massremoval entsorgt, daher bleibe ich vorerst bei den Baloths.
Nature's Claim kannte ich nicht. Die kommt auf jeden Fall ins SB. Danke! {R}

Vielen Dank für eure Tips!!
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#14 Hannibal Geschrieben 03. April 2010 - 21:35

Hannibal

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@Hannibal:
:fies: Adventuring Gear wäre schon ziemlich Porno, oder? Mal so fabuliert:
T1: Ebene + Lynx
T2: Windswept Heath=>Forest + Gear + Ausrüsten ==> Angriff als 4/5er

Das wird so nicht funktionieren, weil die AUSGERÜSTETE Kreatur +2/+2 bekommt.

Was bei mir aber schon ganz nett gelaufen ist:
t1: adventuring Gear
t2: plated Geopede
t3: Adventuring Gear auf Plated Geopede equippen, Fetchland => Land Geopede geht für 9 Schaden hauen, dann Fling => 18 Schaden beim Gegner als optimaler move.

Ohne Fetchland sind es dann leider nur 10 Schaden.

Man kann mit Giant Growth bzw. Brute Force oder Burnspells wie Bolt Lightning auch ohne Kreaturensacrificing wirklich top Starts hinlegen.

Hannibal

#15 Crackling Geschrieben 03. April 2010 - 22:32

Crackling

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Das funktioniert so, weil ein Fetchland den Lynx auf 4/5 bringt, Gear hat da in dem Beispiel nichts mit zu tun, sonst würde er von 8/9 reden.

Abgesehen davon solltet ihr vielleicht alle mal aufhören in perfekten Zügen zu denken. Es ist ja schön, wenn mich eine 14/15 angreift, dann stellt man halt eine random Kreatur ab und gut ist.
Diese "idealen" Züge lassen sich doch spielend leicht stören, man sollte sich also wirklich nicht zu sehr an diesen hochziehen.

Man kann mit Giant Growth bzw. Brute Force oder Burnspells wie Bolt Lightning auch ohne Kreaturensacrificing wirklich top Starts hinlegen.

Man kann mit Pumpspells gegen Instantremoval auch groß auf die Nase fallen, entsprechend ein extrem zweischneidiges Schwert und eigentlich auch hier eher unpassend, da man am Anfang wenig hat, um den Schaden durchzupressen.

Der für mich einzige Grund Nature's Claim über Naturalize zu spielen wäre wenn mein Gegner meist Chalice of the Void auf 2 setzt, was gegen das Deck zwar Sinn ergeben würde, aber da kann man auch zu Krosan Grip greifen. Ansonsten gibt es keinen Vorteil, der eine Manapunkt rechtfertigt die 4 Punkte(immerhin ein Fetchland Lynx Angriff) eher selten. Lohnt sich das in deiner Umgebung wirklich sie im ersten Zug verfügbar zu haben?
Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#16 theophob Geschrieben 04. April 2010 - 13:17

theophob

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Warum eigentlich 2 Planar Birth? Das lohnt sich doch eigentlich erst wenn Du wohl eh schon 4 Mana liegen hast, und bringt Dir dann nur die Basic Lands wieder. Da wären 4 Scapeshift zu spielen wahrscheinlich besser, den damit ist das Spiel wahrscheinlich gelaufen, wenn es durchkommt.
Ist doch eher nen Fall für das Sb bzw Crucibel und Fechtland bringen einen stabil pro Zug 2 Länder ins Spiel.

Mfg theophob
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#17 Buddy Trash Geschrieben 04. April 2010 - 18:00

Buddy Trash

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Das funktioniert so, weil ein Fetchland den Lynx auf 4/5 bringt, Gear hat da in dem Beispiel nichts mit zu tun, sonst würde er von 8/9 reden.

Genau :)

Abgesehen davon solltet ihr vielleicht alle mal aufhören in perfekten Zügen zu denken. Es ist ja schön, wenn mich eine 14/15 angreift, dann stellt man halt eine random Kreatur ab und gut ist.
Diese "idealen" Züge lassen sich doch spielend leicht stören, man sollte sich also wirklich nicht zu sehr an diesen hochziehen.

Ooch Crackling! Lass uns doch den Spaß. :)
Man darf doch mal fabulieren.
Das so ein Start schon aufgrund einer sehr anspruchsvollen Starthand selten vorkommt und dann auch noch kalt lächelnd mit einem Lightning Bolt oder Path to Exile beendet werden kann, ist uns sehr bewusst. Dieses Deck muß halt abhängig von der Starthand gespielt werden. Entweder Aggro, wenn man den Lynx auf der Starthand hat oder man bereitet sich auf das Midgame vor, will heißen 6 Mana rampen, um die Rampaging Baloths ins Spiel zu bringen, anschließend mittels Scapeshift eine Tokenhorde erzeugen. Das ist der grobe Plan.

Der für mich einzige Grund Nature's Claim über Naturalize zu spielen wäre wenn mein Gegner meist Chalice of the Void auf 2 setzt, was gegen das Deck zwar Sinn ergeben würde, aber da kann man auch zu Krosan Grip greifen. Ansonsten gibt es keinen Vorteil, der eine Manapunkt rechtfertigt die 4 Punkte(immerhin ein Fetchland Lynx Angriff) eher selten. Lohnt sich das in deiner Umgebung wirklich sie im ersten Zug verfügbar zu haben?

Ich spiele ausschließlich Küchentisch Magic mit einer festen Runde. Eine Chalice of the void ist mir bislang noch nicht begegnet. Aber vielleicht hast du Recht und Naturalize >> Nature's claim. Da fehlt mir offen gestanden die Spielerfahrung. Ich werde beide Karten mal testen.

@theophob:
In dem Deck befinden sich 16 Basic Länder. Mit 4 Harrows und 2 Scapeshifts bekomme ich definitiv alle Basics ins Spiel, daher benötige ich nicht mehr Karten, um die Bibliothek zu durchforsten, sondern Karten, die mir die geopferten Länder (Knight of the Reliquary) zurück ins Spiel bringen.
Crucible of worlds wirkt halt erst wirklich gut in Kombination mit Exploration oder Fastbond (auch in Kombo mit Fetchlands, da gebe ich dir Recht). Bist jetzt hatte diese GY Paket keine echte Spielrelevanz. Daher kommt mein Gedanke die vier Karten 2 Crucible/1 Fastbond/ 1 Exploration gegen 2 Planar Births einzutauschen. Ob der Gedanke gut war, ob es also besser ist einmalig einen massiven Landfall Effekt zu erzeugen oder beständig einen kleinen Effekt, kann ich noch nicht sagen. Das wird sich in der Praxis erweisen (wobei ich jedoch immer noch auf Fastbond/Exploration verzichten würde).

Vielen Dank für eure Antworten und Denkanstöße!!

Mfg
Buddy Trash
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