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Ninja-Feen Aggro Control


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53 Antworten in diesem Thema

#21 Student der Elemente Geschrieben 05. Juni 2010 - 11:48

Student der Elemente

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Im Mono U Ninja fehlt mir hier einfach noch der urgute Enabler Thalakos Seer. Zwar CC2 aber absolut super. Quasi unblockbar daher, super enabler und passabler Jittenträger.
Vielleicht für die Clique?

Für Boomerang der super flexibel ist könnte man mal Echoing Truth testen. Räumt mehrere Blocker weg. Eventuel splitten?

Für fehlenden Damage könnte man mal Ronin Warclub testen. Pumpt Ninjas und macht sie etwas größer... vielleicht als Ersatz für die Shuriken?

Statt Mutavault wäre Faerie Conclave eine möglichkeit da Evasion und damit Ninja enabler und blaues Mana...

Wo zür Hölle ist Higure, the Still Wind, der macht alles was man in einem Ninja Deck haben will. Außerhalb der Burnreichweite, macht Ninjas unblovkbar und tutort!

Zur Frage Ornithopter vs First-Turn-Drops:

Orni hat einen leichten Speed vorteil und kann zur Not auch ohne Land gespielt werden. So kann man z.B. die Faerie Conclave in der ersten Runde legen ohne auf einen Enabler verzichten zu müssen.
Also wenn Faerie Conclave dann Ornithopter und umgekehrt.

Auf der anderen Seite sind die cc1 Feen, die den Feencount erhöhen würden. Muss man testen...



Dann noch ne Frage meinerseits:
Wie siehts aus mit Splashes? Über die Cloud of Fearies lassen sich nette Land-Synergien einbauen.

Bearbeitet von Student der Elemente, 05. Juni 2010 - 11:54.


#22 Exelion Geschrieben 05. Juni 2010 - 12:02

Exelion

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Im Mono U Ninja fehlt mir hier einfach noch der urgute Enabler Thalakos Seer. Zwar CC2 aber absolut super. Quasi unblockbar daher, super enabler und passabler Jittenträger.
Vielleicht für die Clique?

Für Boomerang der super flexibel ist könnte man mal Echoing Truth testen. Räumt mehrere Blocker weg. Eventuel splitten?

Boomerang würde auch Länder bouncen, was hier eig egal ist. Echoing Truth dürfte tatsächlich besser sein.^^


Für fehlenden Damage könnte man mal Ronin Warclub testen. Pumpt Ninjas und macht sie etwas größer... vielleicht als Ersatz für die Shuriken?

Shuriken pumpt nicht, aber er räumt solide weg. Alles andere macht die Jitte.

Statt Mutavault wäre Faerie Conclave eine möglichkeit da Evasion und damit Ninja enabler und blaues Mana...

Dürfte als 2 off den gleichen Job machen wie Mutavault und ist eig verkraftbar. Sollte man echt mal ausprobieren (2x Conclave, würde dann Sprites besser machen)

Wo zür Hölle ist Higure, the Still Wind, der macht alles was man in einem Ninja Deck haben will. Außerhalb der Burnreichweite, macht Ninjas unblovkbar und tutort!

Zur Frage Ornithopter vs First-Turn-Drops:

Orni hat einen leichten Speed vorteil und kann zur Not auch ohne Land gespielt werden. So kann man z.B. die Faerie Conclave in der ersten Runde legen ohne auf einen Enabler verzichten zu müssen.
Also wenn Faerie Conclave dann Ornithopter und umgekehrt.

Auf der anderen Seite sind die cc1 Feen, die den Feencount erhöhen würden. Muss man testen...

cc1 Feen sind imo nicht nötig. Thopter hat ab und an den Vorteil, dass man ihn einfach nicht blockt, weil man nicht mit Ninjutsu rechnet (nur als 1malige Überrachung, aber immerhin).

Dann noch ne Frage meinerseits:
Wie siehts aus mit Splashes? Über die Cloud of Fearies lassen sich nette Land-Synergien einbauen.



btw: wenn wir eh bei splashes sind: Thopter Foundry Sword of the Meek + Bitterblossom, falls man Lust auf nen Splash hat (in diesem Fall black)

Bearbeitet von Exelion, 05. Juni 2010 - 12:02.

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#23 Student der Elemente Geschrieben 05. Juni 2010 - 13:59

Student der Elemente

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@Exelion:

Würde sich vielleicht auch rot oder auch weiß anbieten oder?
Rot:
Burner -> Blocker wegbrennen ist besser als bounce?!
bzw. Fire/Ice macht alles was man braucht!

weiß:
Removel ala Path to Exile und durch Higure tutorbares Mirror Entity -> Als 1-off??? sogar selbst ne Fee und Ninja^^
und Enabler Soltari Foot Soldier

Bearbeitet von Student der Elemente, 05. Juni 2010 - 14:05.


#24 Exelion Geschrieben 05. Juni 2010 - 14:51

Exelion

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@Exelion:

Würde sich vielleicht auch rot oder auch weiß anbieten oder?
Rot:
Burner -> Blocker wegbrennen ist besser als bounce?!
bzw. Fire/Ice macht alles was man braucht!

weiß:
Removel ala Path to Exile und durch Higure tutorbares Mirror Entity -> Als 1-off??? sogar selbst ne Fee und Ninja^^
und Enabler Soltari Foot Soldier


Ich würde schwarz nur splashen, weil man dadurch Zugriff auf Bitterblossom hat, die einfach supergut ist (imo).

Hinsichtlich der Manabase hätte man dann Secluded Glen.

Bounce trifft halt mehr als nur Kreaturen und kann Tokenarmeen wegschaffen (Echoing Truth).

Enabler hat man ja schon in Form der Feen (und evtl die Tokens aus Bitterblossom), da die alle Evasion haben.

Ich halte schwarz für die einzig mögliche Splashfarbe (zumal man dann noch Zugriff auf schwarze Ninjas hat).

Die sind zwar nicht so gut (Okiba-Gang Shinobi, Throat Slitter, aber naja)

Bearbeitet von Exelion, 05. Juni 2010 - 14:53.

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#25 tom-ridle Geschrieben 05. Juni 2010 - 16:15

tom-ridle

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Im Mono U Ninja fehlt mir hier einfach noch der urgute Enabler Thalakos Seer. Zwar CC2 aber absolut super. Quasi unblockbar daher, super enabler und passabler Jittenträger.
Vielleicht für die Clique?

Für Boomerang der super flexibel ist könnte man mal Echoing Truth testen. Räumt mehrere Blocker weg. Eventuel splitten?

Für fehlenden Damage könnte man mal Ronin Warclub testen. Pumpt Ninjas und macht sie etwas größer... vielleicht als Ersatz für die Shuriken?

Statt Mutavault wäre Faerie Conclave eine möglichkeit da Evasion und damit Ninja enabler und blaues Mana...

Wo zür Hölle ist Higure, the Still Wind, der macht alles was man in einem Ninja Deck haben will. Außerhalb der Burnreichweite, macht Ninjas unblovkbar und tutort!

Zur Frage Ornithopter vs First-Turn-Drops:

Orni hat einen leichten Speed vorteil und kann zur Not auch ohne Land gespielt werden. So kann man z.B. die Faerie Conclave in der ersten Runde legen ohne auf einen Enabler verzichten zu müssen.
Also wenn Faerie Conclave dann Ornithopter und umgekehrt.

Auf der anderen Seite sind die cc1 Feen, die den Feencount erhöhen würden. Muss man testen...



Dann noch ne Frage meinerseits:
Wie siehts aus mit Splashes? Über die Cloud of Fearies lassen sich nette Land-Synergien einbauen.

Zu 1 und 2:
Gute Ideen wird ausgeführt^^
Zu 3:
Da bin ich Exelion's Meinung.Mich überzeugen die Shurikans mehr.
Zu 4:
Ja dann pack ich mal 3 von denen rein für 3 Isles (mehr wären zu viel)
Zu 5:
Was soll ich den bitteschön für ihn cutten?????Ich mag ihn auch, aber mir fällt nichts Cuttbares ein, zumindestens nicht für seine Kosten.
Zu 6:
Ich persönlich tendiere zu den Ornithoptern.

mfg
Der wohl witzigste und traurichste Kommentar aller Zeiten:Hier

#26 Exelion Geschrieben 05. Juni 2010 - 16:49

Exelion

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Kleine Interessefrage:

Wieviele Vendillion Cliques hast du denn noch im Deck?

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#27 tom-ridle Geschrieben 05. Juni 2010 - 17:25

tom-ridle

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Kleine Interessefrage:

Wieviele Vendillion Cliques hast du denn noch im Deck?

0 jetzt^^ mein Deck sieht grad so aus:
Deck: Ninja-Feen Aggro Control

Der wohl witzigste und traurichste Kommentar aller Zeiten:Hier

#28 Student der Elemente Geschrieben 05. Juni 2010 - 18:29

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Higure fehlt immernoch.

Probier mal von jedem Enabler eine rauszuschmeißen und dann 3 Higure zu adden.

#29 rusherryan Geschrieben 05. Juni 2010 - 18:37

rusherryan

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Bin immernoch der Meinung cc1 Faeries > Ornithopter.

Ich würde schauen, dass die Karten nicht zu sehr voneinander abhängig sind. Ohne Ninja und aktiver Jitte macht der thopter genau nix, die Faeries machen t1 gespielt gerne auch mal ihre 3-4 Schaden wenn gerade kein Ninja zur Hand ist. t1 faerie legen und t2 mit ner sprite eine hymn to tourach countern ist einfach ein toller move ;)

Gleiches gilt fürFamiliar's Ruse eigentlich will man nur die Sprites zurücknehmen, sonst ist er immer schlechter als ein Counterspell.

Bouncemäßig bin ich ja Fan von Snapback , irgendwie muss man seinen Kartenvorteil ja auch nutzen und das Ding bringt gut Tempo. Evtl ein split mit Echoing Truth? Man könnte als Counter auch noch Daze überlegen.

Die Vendilion Clique ist übrigens ein Paradebeispiel an Flexibilität und starker Einzelkarte. Ernstzunehmende Clock mit Evasion, Thoughtseize auf Gegner oder Cycle Effekt auf eigenen Schrott, im Notfall auch mal Removal. Ob sie ins Deckkonzept passt ist natürlich die andere Frage, ich halte sie allerdings für so stark dass man sie spielen sollte, als 2-3 off wegen legendary.

€ @ über mir: Man will einfach keine cc4 Karte die die Spielsituation nicht grundlegend verschiebt. Eine solche wäre z.B. Sower of Temptation .

€² Guter cc3 Kandidat ist noch Pestermite, lässt den Ninja durchlaufen oder macht jeden manascrew für den Gegner doppelt bitter wenn man ihm im Upkeep ein Land wegtappt.

Bearbeitet von rusherryan, 05. Juni 2010 - 18:52.


#30 tom-ridle Geschrieben 05. Juni 2010 - 19:36

tom-ridle

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Bin immernoch der Meinung cc1 Faeries > Ornithopter.

Ich würde schauen, dass die Karten nicht zu sehr voneinander abhängig sind. Ohne Ninja und aktiver Jitte macht der thopter genau nix, die Faeries machen t1 gespielt gerne auch mal ihre 3-4 Schaden wenn gerade kein Ninja zur Hand ist. t1 faerie legen und t2 mit ner sprite eine hymn to tourach countern ist einfach ein toller move ;)

Gleiches gilt fürFamiliar's Ruse eigentlich will man nur die Sprites zurücknehmen, sonst ist er immer schlechter als ein Counterspell.

Bouncemäßig bin ich ja Fan von Snapback , irgendwie muss man seinen Kartenvorteil ja auch nutzen und das Ding bringt gut Tempo. Evtl ein split mit Echoing Truth? Man könnte als Counter auch noch Daze überlegen.

Die Vendilion Clique ist übrigens ein Paradebeispiel an Flexibilität und starker Einzelkarte. Ernstzunehmende Clock mit Evasion, Thoughtseize auf Gegner oder Cycle Effekt auf eigenen Schrott, im Notfall auch mal Removal. Ob sie ins Deckkonzept passt ist natürlich die andere Frage, ich halte sie allerdings für so stark dass man sie spielen sollte, als 2-3 off wegen legendary.

€ @ über mir: Man will einfach keine cc4 Karte die die Spielsituation nicht grundlegend verschiebt. Eine solche wäre z.B. Sower of Temptation .

€² Guter cc3 Kandidat ist noch Pestermite, lässt den Ninja durchlaufen oder macht jeden manascrew für den Gegner doppelt bitter wenn man ihm im Upkeep ein Land wegtappt.

Zu 1:
Ja klar hat es auch Vorteile, andererseits schauen wir mal die Vorteile von Ornithopter an:
-wenn er gebounced wird kommt er gleich danach umsonst aufs Feld, was ein sehr großer Vorteil gegenüber 1 Mana ist.
-wenn man ihn als first Turn Drop spielt kann man auch ein getaptes Land spielen, oder eins der kein blaues Mana macht(zB Mutavault)
-er kostet Nichts, was ein sehr großer Vorteil gegenüber 1 Mana ist.



Ich sehe es nicht so klar.Sobald ich den Rest zusammen habe teste ich beide.

Zu 2:

Deshalb habe ich auch 4 Counterspells^^(und bei anderen ist es egal zB:Ornithopter )

Zu 3:

Ja ich glaub das hängt vom Meta ab.Ich teste alle 3.


Zu 4:

Ich finde sie auch klasse^^.Das Problem ist, dass sie sehr teuer ist zum wiederspielen, aber wenn du mir was zum cutten findest dann lege ich sie gern rein.

Zu 5:

Sie ist imo einfach nur Crap.Sie ist Burn und Remouval anfällig, und nur gut in Kreaturen verseuchten Metas.

Zu 6:

Da hätten wir doch mit Vedellion doch viel,viel besseres nicht?

Higure fehlt immernoch.

Probier mal von jedem Enabler eine rauszuschmeißen und dann 3 Higure zu adden.

Enabler?

Bearbeitet von tom-ridle, 05. Juni 2010 - 19:38.

Der wohl witzigste und traurichste Kommentar aller Zeiten:Hier

#31 atog28 Geschrieben 06. Juni 2010 - 01:41

atog28

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In der Liste fehlen definitiv noch 1-Drops. Jemand hat schon die entsprechenden Feen vorgeschlagen. Die will dieses Deck auf jeden Fall spielen, und zwar zusätzlich zu den Ornithoptern (obwohl ich mir vorstellen könnte, mehr Feen und weniger Ornithopter spielen zu wollen). So gibt es einfach zu wenig Enabler.

Absoluter Unfug mit Ninjas sind Manlands. Man will niemals ein Land auf die Hand nehmen, das ist ein viel zu hoher Preis für den Ninja. Zudem die Länder erst mit Aktivierungskosten angreifen, also einen Propaganda-Effekt auf sich selbst verursachen.

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#32 tom-ridle Geschrieben 06. Juni 2010 - 10:40

tom-ridle

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In der Liste fehlen definitiv noch 1-Drops. Jemand hat schon die entsprechenden Feen vorgeschlagen. Die will dieses Deck auf jeden Fall spielen, und zwar zusätzlich zu den Ornithoptern (obwohl ich mir vorstellen könnte, mehr Feen und weniger Ornithopter spielen zu wollen). So gibt es einfach zu wenig Enabler.

Wir haben an sich mit 4 Ornithopter,4 Thalakos Seer,4 Cloud of Faeries,4 Spellstutter Sprite son insgesamt 16!Enabler.Darunter 4 die umsonst sind(Ornithopter),4 die ab Turn 2 umsonst sind(Cloud of Faeries), und die 8 anderen geben Vorteile wenn sie auf der Hand sind.Also das Problem liegt eindeutig nicht an der Menge.Die 1 Mana Feenund die Ornithopter zu spielen ist auch blöd, den dann müssen wir die getappten Länder weggnehmen und sie für normale Isles ersetzen, da unsere gesamten Manakosten dan teurer werden.Wir müssten also etwas cutten.Da tauchen schon die Probleme auf:
-Die Counter und Bounce-Spells auf den Gegner!!!!!!!!!!! sind schon so wenig, ergo können die nicht weg.
-Die Ninjas sind auch schon sehr wenig(6) gleiches Problem
-Vielleicht die Enabler,aber ich sehe nur den Vorteil von ihnen dass man dan schon die Ninjas ab Turn 2 spielen und dass es den Feen Anteil erhöht.Ich überlege es mir ob ich dafür den Thalakos Seer cutte, aber ich muss ja auch noch platz für den Higure finden!!!!!!!

Absoluter Unfug mit Ninjas sind Manlands. Man will niemals ein Land auf die Hand nehmen, das ist ein viel zu hoher Preis für den Ninja. Zudem die Länder erst mit Aktivierungskosten angreifen, also einen Propaganda-Effekt auf sich selbst verursachen.

Da stimme ich dir voll und ganz zu^^.Sie sind eher gedacht um den Feen Anteil zu erhöhen, und die letzten Leben wegzudrücken.

mfg

PS:Wer findet mir Platz für Higure!Es ist wichtig!
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#33 Student der Elemente Geschrieben 06. Juni 2010 - 12:36

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Wenn die letzte Liste die du gepostet hast aktuell ist würde ich vorschlagen:

-1 Ornithopter
-1 Cloud of Faeries
-1 Thalakos Seer

das wäre dann Platz für 3mal Higure. Vier ist glaube ich zu viel, da legendär.
Weniger als 3 machen meiner Meinung nach aber auch keinen Sinn, da er Removel anzieht wie die
Motten das Licht.

Die Counter Fee zu redizieren ist auch quatsch da die noch am Meisten macht...

Zum Manland-Problem:
Länder auf die Hand zu nehmen um einen Ninja zu spielen ist generell möglich, z.B. um den letzten Schaden durchzudrücken
oder immer einen Notfall-Enabler zu haben. Generell sind die Länder gut, wenn die Anzahl stimmt.

Bearbeitet von Student der Elemente, 06. Juni 2010 - 12:39.


#34 Exelion Geschrieben 06. Juni 2010 - 13:03

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0 jetzt^^ mein Deck sieht grad so aus:

Deck: Ninja-Feen Aggro Control


Du hast nicht ernsthaft die beste Fee aus dem Deck gekickt oder? Was bringt dir das bouncen bzw was willst du bouncen, wenn du keine Kreaturen mit Etb Effekte hast?

Vendillion schafft dir Removal vom Hals, gefährliche Karten etc etc. 4 sind vllt viel, da legendär, aber 3 ist gerechtfertigt. 3/3 Split mit Higure dürfte machbar sein.

Ich würde am ehesten Mistblade Shinobi (wenn er durchkommt dann hat dien Gegner im normal Fall eh keine Kreaturen, die du bouncen kannst) und Thalakos Seer
ganz einfach, weil Clique auch ein Enabler ist und viel lieber gebounctwird als die Seer.

Hast dann ne leicht verkrüppelte Manakurve, aber dafür kannste im Midgame und Lategame mit den 2 Kreaturen Spiele gewinnen {G}. Evtl die Cloud of Faeries mit Seer splitten, was deine Feen Anzahl aber wieder senkt.

Würde wirklich so spielen:

Deck: Ninja-Feen Aggro Control


Begründung etc stehen oben. Higure solltest du nur mit Counterbackup spielen damit Higure a) nicht gecountert wird b) nicht removed. Traumzug wäre:

Vendillion Clique in der Drawphase deines Gegner (evtl in Turn 3) => Removal, Counter bzw starke Karten nehmen => Turn 4 mit der Clique angreifen, Higure rein, Ninja tutoren (of the Deep Hour).

Im Lategame mit mehr Mana kannste noch viel bessere Sachen anstellen (Vendillion Clique rein, bounce durch Ninjutsu (Higure), wieder Clique rein, wieder bounce durch tutorten Ninja, wieder Clique rein) sodass du dem Gegner seine Winoptions klaust und den Rest counterst.

Faerie Conclave ist hier schon fast Pflicht, sodass du in Turn 2 noch iwas mit dem Mana machen kannst (vorrausgesetzt Conclave liegt T1).

Bei den Ländern würde ich fast auf 23 gehen und 1 Cloud Faerie cutten bzw 3 Jitten, die du auch fast immer haben willst und keine Shurikens und dafür 1 Land mehr.

Problem wäre dann einfach: 9 legendäre Permanents, aber man muss ja Kompromisse eingehen {G}

Bearbeitet von Exelion, 06. Juni 2010 - 13:06.

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#35 Student der Elemente Geschrieben 06. Juni 2010 - 13:29

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Bei den Ländern würde ich fast auf 23 gehen und 1 Cloud Faerie cutten bzw 3 Jitten, die du auch fast immer haben willst und keine Shurikens und dafür 1 Land mehr.

Problem wäre dann einfach: 9 legendäre Permanents, aber man muss ja Kompromisse eingehen {G}



Die Liste sieht super aus ^^!!!

Brauch man bei dem Kartenvorteil durch die Ninjas eigentlich 23 Länder?
Die Jitte könnte man ruhig 3 mal spieln. Wer will dich nich haben?!

Ich glaub nich das bei dem Carddraw eine 3. Jitte durch die Legenden Regel ins Gewicht fällt. Die Shuriken sind sowieso nicht das Wahre, da Equp-Kosten.

#36 Exelion Geschrieben 06. Juni 2010 - 14:03

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Auf dem Blatt erscheinen 9 legendäre als zuviele, aber alle will man haben.

Higure z.B ist ne tote Handkarte, wenn er bereits liegt. Man sit natürlich froh, wenn Higure dann nen Removal schluckt und ein nächster nachkommt, aber es gibt schon Situationen, wo man lieber 3 Spellstuter Sprites statt 3 Vendillion Cliques hat.

Dennoch sind 3 unausweichlich, weil das nunmal die Kernkarten des Decks sind.

23 Länder halte ich für notwendig, weil die Kurve echt hoch ist bzw man immer Mana über haben will für Counter. Damit man die ersten 4 Turns konstant jede RUnde ein Land legen kann, braucht man 23 Länder. Higure mit 4, Vendillion Clique mit 3 Manakosten + Counterbackup ist schon ziemlich teuer. (außerdem kommen noch die Conclaven hinzu, die ein wenig ausbremsen.)

Shuriken halte ich persönlich auch für zu schwach (nach lägnerem hingucken bzw im Vergleich zu den anderen Karten). Cloud of Faeries ebenfalls. Aber mir fällt gerade keine Fee ein, die sie fillen könnte :S.

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#37 Radiant Geschrieben 06. Juni 2010 - 14:46

Radiant

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Shuriken halte ich persönlich auch für zu schwach (nach lägnerem hingucken bzw im Vergleich zu den anderen Karten). Cloud of Faeries ebenfalls. Aber mir fällt gerade keine Fee ein, die sie fillen könnte :S.


Mothdust Changeling

First Turn Drop, Enabler, Faerie & Ninja, was will man mehr? Edit: Ansonsten gäbe es da noch als sehr gute Alternative Zephyr Sprite.
Ich würde eigentlich die 2 Mistblade Shinobi drin lassen, damit das gegnerische Feld auch leer bleibt.

Bearbeitet von Radiant, 06. Juni 2010 - 15:08.

"Bankai!"

#38 rusherryan Geschrieben 06. Juni 2010 - 14:54

rusherryan

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Wieso will man denn creature type ninja haben?

Wenn man diesen klobigen ninja für den man sich unter garantie und frühestens in runde 4 völligst austappt schon spielt sucht man sich damit bestimmt keine 1/1 mit schlechter evasion und das vieh für propaganda kosten unblockbar machen ist wohl auch nicht das wahre. Die Shuriken würde ich komplett cutten, Jitte ist deutlich (!) besser.

#39 Exelion Geschrieben 06. Juni 2010 - 14:56

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Mothdust Changeling

First Turn Drop, Enabler, Faerie & Ninja, was will man mehr?
Ich würde eigentlich die 2 Mistblade Shinobi drin lassen, damit das gegnerische Feld auch leer bleibt.


Mit Higure ist Shinobi eig schön, keine Frage. Dann will man (imo) lieber den Shinobi für 1 spielen als den Changeling.

Changeling tappt halt ne Kreatur weg, was ein Beater weniger bedeutet. Fasziniert mich nicht so arg.

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#40 Radiant Geschrieben 06. Juni 2010 - 15:07

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Post oben wurde gerade vor dem Refresh nochmal editiert, bitte den Zusatz lesen.

Ich finde halt, dass nur Ornithopter als 1st Turn Drop/Enabler zu wenig ist. Deshalb habe ich den Changeling (und die Sprite) vorgeschlagen.

Bearbeitet von Radiant, 06. Juni 2010 - 15:07.

"Bankai!"




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