Durch die Extended-Verkleinerung hat zwar auch die Scapeshift-Combo einige Karten verloren, wie zB Shockduals, die hier noch eine größere Bedeutung spielten als nur als Manabasis, aber (oder genau deshalb) das Deck wurde von WotC nicht als Metagame-Faktor angesehen und somit keine der beiden Komboteile verboten.
1. Alte Liste
2. Abgänge
3. Choices
4. Meine Liste
5. Deckplan
1.
Hier erstmal eine Liste von Ben Stark von vor den Bannings (Quelle!):
- Länder (23 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 1
- 2
- 2
- 1
- Länder (Forts.)
- 4
- 2
- Nicht-länder (37 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Nicht-länder (Forts.)
- 4
- 4
- 2
- 4
- 3
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 3
- 3
- 3
- 2
- 1
2.
Was verliert das Deck also?
- Stomping Ground
- Steam Vents
Das sind wohl die schmerzhaftesten Verluste... Wer nicht weiß warum, liest sich bitte die Deckstrategie durch.
- Breeding Pool (im Gegensatz zu den anderen beiden Shockduals unwesentlich)
- Sakura-Tribe Elder
- Wood Elves
- Coiling Oracle
Die drei Kreaturen, welche sich v.a. Zoo entgegenstellen sollten. So schnell wie gegen Zoo gehts in diesem neuen Format zum Glück nicht mehr zu.
- Peer Through Depths -> Ponder
- Remand
- Repeal -> Into the Roil
- Firespout kommt auch aus dem MB raus (der war in diesem Deck eine Metagameentscheidung)
3.
Das größte Problem beim Deckbauen stellt also wie schon mehrfach genannt das Fehlen gewisser Länder dar. Hier stellt sich die Frage, in wie weit das Spielen von 6-8 "Offcolor"quellen (basic-mountains) sich auf die Manabase auswirkt.
Da man in diesem Format nicht mit so viel Kombo-Matchups zu kämpfen hat, ist Countermagic nur als Antihate sinnvoll. Hier bieten sich Spell Pierce und Dispel an.
-> nein: Es soll uns nur Counter vom Leib halten und Counter sind üblicherweise Instants. Das wurde schon sehr oft durchgesprochen...Waaah, Dispel ist schlecht
Was jetzt besser ist, kann ich schwer sagen. Spell Pierce ist gegen Sadistic Sacrament besser, welcher aber normalerweise erst postboarding kommt. Dispel kann gegen Counter mehr (Außnahme: Spellstutter Sprite), wobei wir hier mit CmC4 von Scapeshift ganz gut im Rennen liegen.
Für ein wirksames Scapeshift muss man in den meisten Fällen übrigens mindestens 7 Länder liegen haben, wobei Scapeshift 4 Mana kostet. Wenn man also in der Hand des Gegners eine Spell Pierce oder ein Mana Leak erwartet, ist es ratsam sich alle Länder offen zu lassen um diese Karten zahlen zu können. Dispel ist daher nur gut, wenn der Gegner Negate oder Deprive spielt. Negate kommt in den meisten Decks auch erst postboard und Deprive wird wohl nicht so oft gespielt werden, wenn Mana Leak zur Verfügung steht.
Um trotzdem gegen "I Win" Karten des Gegners reagieren zu können (wenn man schon mal blau spielt), ist es sinnvoll selber Mana Leak zu spielen. Blau ist mMn auf jeden Fall gesetzt in diesem Deck, weil man irgendwie an Scapeshift kommen muss und das sowohl rot als auch grün nicht machen können.
Ansonsten bietet blau halt den üblichen Kram betreffend Kartensuchen an. Ponder, Halimar Dephts, Telling Time, Cryptic Annelid, Mystic Speculation, Foresee. Hier finde ich v.a. die drei Scy-Karten interessant. Für 4 Mana gräbt zB der Cryptic Annelid 6 Karten tief und stellt mit seinen 1/4 einen soliden Blocker dar. Für die gleiche Manaanforderung bekommt man auch Foresee. Er gräbt nur 4 Karten, aber lässt einem möglicherweise auch noch gut Rampnachschub ziehen. Mystic Speculation ist im 3. Zug sinnvoll, macht keinen Kartennachteil und wirkt etwa wie ein Sorcery-Topf mit Scry, statt nur rumschieben. Mein Favorit ist von diesen drei Karten der Annelid, der dank Ramp schon T3 kommt und in der Phase des Spiels noch etwas in der Defensive reißen kann.
Wir müssen sowieso ~7 Mountains spielen. Folglich ist es nicht weit hergeholt, gegen schnelles Getier eine Waffe parat zu haben. Hier bieten sich Lightning Bolt und Flame Slash an. Wir müssen üblicherweise nicht auf Spieler zielen mit unserem Bolt, weswegen ich Fire Slash trotz Sorcery Speed dem Bolt vorziehe.
Trotz dem Wegfall des T1 3/3 drops Wild Nacatl (jedenfalls dauert es ohne Shocklands ein wenig bis er so groß wird) wird es nicht zu verneinen sein, dass schnelle Kreaturen das Format zumindest mitdefinieren werden. Deswegen sind Rampsprüche, die gleichzeitig Chumpblocker mitbringen können und Chumpblocker, die Ramp mitbringen essenziell.
Wir haben leider nicht mehr den Zugriff auf den guten Sakura-Tribe Elder und das Culling Oracle, die beide schon T2 sicher für Ramp sorgen.
Kreaturen, wie den Wood Elves gibt es aber zum Glück zu hauf:
- Borderland Ranger
- Farhaven Elf und dazu den hier:
- Growth Spasm
Mit 12 Chumpern sollten wir schnellen Gegnern (ohne besondere Tricks) wenigstens so lange Paroli geboten haben um das Scapeshift spielen zu können.
Dazu hat man eine Anzahl an guter sonstigen Rampern:
- Explore
- Rampant Growth
- Hunting Wilds
- Search for Tomorrow
- Edge of Autumn und
- Harrow
Je nachdem wie viele Slots noch frei sind, würde ich die Karten in folgender Reihenfolge "abarbeiten" (Geschmackssache):
- Search for Tomorrow (er erlaubt T3 alles spielen zu können und liegt mit den Kosten von einfach da, wo wir ihn haben wollen)
- Edge of Autumn (sehr flexibel)
- Rampant Growth (2er slot ist auch noch nicht besonders voll)
- Harrow (Instant)
- Explore (manchmal leider nur ein cantrip)
- Hunting Wilds (geht leider nur auf Forests)
4.
Alles in allem komme ich also auf folgende Liste
- Länder (21 Karten)
- 2
- 6
- 8
- 3
- 2
- Control (9 Karten)
- 3
- 2
- 4
- Filter (8 Karten)
- 4
- 2
- 2
- Ramp (22 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 4
- 4
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 3
- 4
- 5
5.
Jetzt noch kurz was dazu, wie das Deck funktioniert:
Inzwischen sollte klar sein, dass dieses Deck sich um die Karte Scapeshift handelt.
Dabei wird sich die Regel zu nutze gemacht, dass Comes-Into-Play-Effekte den Stack benutzen und bei verschiedenen Quellen mehrfach gleichzeitig ausgelöst werden. Die beiden Valakut, the Molten Pinnery kommen durch Scapeshift ins Spiel und zwar (zur Verdeutlichung) als erstes von den ganzen Ländern, die wir über Scapeshift bringen. Dann kommen die Mountains und jedes Valakut wird für jeden Mountain getriggert. Bei 6 Mountain macht das 2x6x3 Schaden, also 36 (6 Mounains brauchen wir ja für den Trigger von Valakut).
Wie das in den Einzelheiten regeltechnisch ausschat kann ich leider nicht zu 100% sagen... Ich kann nur sagen, wie es funktioniert und dass es funktioniert.
Warum also die Shockduals so wichtig waren:
Man braucht für den Valakut-trigger Mountain. Die passen aber sonst gar nicht in den Deckplan. Mit der Ravnica-Ländern konnte man diese Mountains spielen ohne die Manabasis kaputt zu machen... Das ist mMn der Grund, warum WotC die Karte Scapeshift nicht für 1.X gebannt hat. Die Konztanz des Decks ist fraglich. Trotz allem spielt man ja so viel Ramp, dass diese paar "farblose" Mana keinen großen Unterschied machen.
Also alles in Allem ist der Plan einfach:
- Ramp bis man 7 Länder hat
- Scapeshift spielen. (Falls man schon einen Valakut gezogen hat, muss man ihn einfach davor gespielt haben)
- Win
Bearbeitet von CalmBefore, 28. Juni 2010 - 22:56.