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[MonoR] Burn it!


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19 Antworten in diesem Thema

#1 Magic Wood Geschrieben 18. Juli 2010 - 12:05

Magic Wood

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Soda, da mein erster Post in diesem Bereich wohl etwas überstürzt war, habe ich mich dazu entschlossen hier ein neues Deck zu posten. Dieses mal eben ein Mono Rotes Burn/Sligh Deck. Hier mal die Startliste:




Erklärung zur Liste:

Länder: sollten ja soweit klar sein oder. Die Fetchies um auszudünnen und die Megaliths machen halt auch vielleicht mal den letzten Damage :D

Creatures: Ich habe mich hier gegen die Kiln Fiend und Plated Geopede Variante entschieden, weil sie meiner Meinung nach zu inkonstant läuft und die Kreaturen viel zu leicht removed werden können. Bei meiner Variante ist es mir eigentlich recht egal ob die Kreaturen jetzt removed werden, weil sie entweder wieder kommen oder durchs removen allein nochmal schaden machen. Die Marauders sind für mich eine der besten Karten überhaupt!

Spells sind halt alle diese Burnspells, die den Gegner ordentlich auf die Fresse hauen und ihn schnell auf 0 bringen.


Mein größtes, übriges Problem ist wohl das SB, dass ich jetzt nur iwie hingefetzt habe. Was will ich spielen? Needle und der Magus sind für mich schon mal fix gesetzt, aber was sonst noch?


MFG Alex

Bearbeitet von Magic Wood, 27. Juli 2010 - 04:44.

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#2 Johanson Geschrieben 18. Juli 2010 - 13:59

Johanson

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Ich gehe mal davon aus, dass die Kurve bei 3 aufhören soll?
Ins Sideboard könnte vll Ignite Disorder, Forked Bolt oder Pyroclasm gegen Feen, White Wheenies oder Merfolk, sollte der Fallout nicht reichen. Combust könnte je nach Metaentwicklung noch gegen UW Control (Slayer bzw Sphinxen) ins Sideboard. Cunning Sparkmage und Basilisk Collar sind noch eine Überlegung wert, aber wieder Metaabhängig. Unstable Footing sollte noch gegen den Kor Firewalker ins Sideboard.
In anderen Mono-Decks (ohne Landfall) würde ich stark von den Fetchies abraten, bei einem Burndeck könnten die jedoch viel bringen. Ich finde sie trotzdem zweifelhaft. Bei den Megaliths kenne ich mich nicht so aus, aber bringen die was? Ich schätze eher nicht. Vor allem als 2-off finde ich das zu unkonstant.
Earthquake und Flame Jab können denke ich durchaus was reißen, bei letzterem ist immerhin nicht jedes nachgezogene Land tot.
Bei immerhin 16 kreaturen kann Fling einen guten Job machen.
Shard Volley könnte als Bolt 5-X fungieren. Passend dazu würde vll noch Goblin Bushwhacker + Devastating Summons rein. Ansonsten finde ich das Deck ziemlich gut, einige Sachen können noch ersetzt werden, es sollte aber ansonsten seinen Job gut machen.

MfG,
Johanson.

Bearbeitet von Johanson, 18. Juli 2010 - 17:19.

(15:21:27) eXXa - magicspieler sind wie frauen, nur mit größeren brüsten

Errors Diktatur wird nie enden...muhahahahahah!

  • 19:35
  • Muten Yoshi
    ich hab mal geträumt, dass mir ein Mana fehlte um aufs klo zu gehen

Danke an Schiller für den Avatar!


#3 Magic Wood Geschrieben 18. Juli 2010 - 16:49

Magic Wood

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~snip~ by Schimära - unterlasst bitte Fullquotes, da sie nicht gerade für Übersichtlichkeit sorgen



Summons + Bushwacker ist mir persönlich auch wiede zu inkonstant muss ich sagen, wenn eben eh genügend Kreaturen zu Verfügung hat. Danke für die Sideboard Tips und Shard Volley und Flame Jab habe ich total vergessen. Super Karten und besonders das Volley ist für agressives Burn super. Ich werde die Deckliste mal überarbeiten.

MFG Alex

Bearbeitet von Schimära, 18. Juli 2010 - 17:03.

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#4 Ampel13 Geschrieben 20. Juli 2010 - 17:50

Ampel13

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Nur mal kurz überflogen, aber wo ist Ball Lightning? Ich finde ihn mit Power 6+Trample in Turn 3 eigentlich SEHR nice. oder sehe ich einen Nachteil nüscht?
Wayne!
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#5 Magic Wood Geschrieben 21. Juli 2010 - 04:47

Magic Wood

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Nur mal kurz überflogen, aber wo ist Ball Lightning? Ich finde ihn mit Power 6+Trample in Turn 3 eigentlich SEHR nice. oder sehe ich einen Nachteil nüscht?


Ball Lightning ist zweifelslos eine gute Karte, aber einfach viel zu leich removebar (durch Lightning Bolt etc.) Hell's Thunder bringt hier den Schaden konstanter durch und Hellspark Elemental macht im Endeffekt das gleiche und greift zweimal an. Thunder ja eben auch.

MFG Alex
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#6 twillight Geschrieben 22. Juli 2010 - 08:38

twillight

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Bei nur 19 Ländern willst du kein Flame Jab spielen die Karte ist meiner Meinung nach einfach tod,lieber dafür die Flame Javelin auf 4 erhöhen.Bei sovielen Instant bietet sich doch Kiln Fiend einfach an .

www.paperundpen.de

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#7 Magic Wood Geschrieben 25. Juli 2010 - 15:24

Magic Wood

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Ich mag den Kiln Fiend einfach nicht. Ich finde, dass er an jedem X beliebigen Removal. Natürlich gewinnt er auch mal einfach so das Spiel, nur ist er meiner Meinung nach alles andere als konstant.

Mit Flame Jab gebe ich dir recht. Hat sich bei diversen Spielen auch einfach nicht bewährt.


MFG Alex
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#8 Gast_TaTü_* Geschrieben 25. Juli 2010 - 18:17

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Kiln Fiend und Flame Jab gefallen mir auch nicht.
Aber wenn du schon so viele Fetchies spielst warum kein Plated Geopede? Die ist nicht SO inkonstant wie Summons + Bushwacker haut aber im 3. Zug nicht selten für 5. ich würde die beiden Flame Jabs 1 burst lighting und ein Incinerate raustun,

#9 Magic Wood Geschrieben 25. Juli 2010 - 20:42

Magic Wood

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Geopede ist für mich auch so eine Sache finde ich. Ich denke, dass die Geopede genau so zu leicht zu removen ist, genau so wie Kiln Fiend etc. Ich denke einfach, dass die Haste und "Ich hau dir auf die Fresse" Version um einiges konstanter läuft. Geopede wird removed und du verlierst dadurch wichtiges Mana und geben genau so einen Zug.

MFG Alex
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#10 Gast_TaTü_* Geschrieben 26. Juli 2010 - 01:05

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Genau wie Hell's Thunder, Hellspark Elemental, Goblin Guide und die Keldon Marauders. Die Geopede ist unglaublich stark. Und das mit dem "Wird Removed und hat mir nix gebracht" argument ist halt kein Argument. Baneslayer und Tarmogyf werden auch "einfach removed" und trotzdem spielt man sie. Die Geopede ist nicht so anfällig gegen Blocker wie der Kiln Fiend da er sich auch hinten pumpt.

#11 Xardas Geschrieben 26. Juli 2010 - 17:22

Xardas

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Ich kenne mich im Extend zwar nicht aus, aber müsste der Hellspark hier nicht mindestens genauso nutzlos geworden sein wie im T2?
Wall of Omen usw sind ja nicht nur im T2 nice, imho bleibt der Hellspark zu oft hängen, macht rein gar nichts gegen Firsttriker die dann auf jedenfall weggeburnt werden müssen, damit der Spark keine tote Karte auf der Hand ist.

Finde den einfach schlecht im Vergleich zu den Alternativen. Grade die Geopede ist da einfach 100x Mal besser und wenn der Gegner sie nicht handelt, dann wird sie zu einem ernsthaften Problem für ihn. Hier MUSS das Removal kommen, sonst wirds unschön für den Gegner und wenn es kommt, dann ist der Hellspark dadurch noch lange nicht besser, dass er aus dem Grave kommen kann für einen zweiten Schlag. Wenn da ne Mauer immer noch liegt macht er nichts und voher wegburnen wird man dann gezwungen 2 Burnspells zu verbrauchen, der Gegner wird sich freuen.

Von Konstanz kann man nur reden, wenn man beschreiben will wie oft der Hellspark nutzlos ist ;)

Bearbeitet von xardas149, 26. Juli 2010 - 17:30.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
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#12 CalmBefore Geschrieben 26. Juli 2010 - 17:56

CalmBefore

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Ich kenne mich im Extend zwar nicht aus, aber müsste der Hellspark hier nicht mindestens genauso nutzlos geworden sein wie im T2?

Metafrage... Ich würde mich zwar selber nicht als Extended-Experte bezeichnen, aber die Wall of Omen hat hier bei weitem nicht den Einfluss wie auf T2, wo sie wie du genannt hast, Plated Geopede, Hellspark Elemental und Lightning Bolt zu Entscheidungsfragen gemacht hat, wenn man sich ein rotes T2-Deck bauen will.
Ich weiß kein relevantes T1.X-Deck, welches die Wall of Omen spielt. Auch wenn ich mich irre, wäre es nicht jedes weiße Deck, so wie in T2.
Gegen Kor Firewalker ist der Ball Lightning übrigens genauso nutzlos wie das Hellspark Elemental.
Ghostfire ist nebenbei eine praktische Karte gegen den Firewalker. Zweifelslos würde es sich mit Unstable Footings um den Anti-Hate-Slot streiten.
Pro Footings:
- auch Gegen Fog-Decks u.ä. verwendbar
- günstigere Manaanforderungen
Pro Ghostfire:
- Nie eine tote Karte auf der Hand. (Im schlechtesten Fall 3Mana->3Schaden)
- Der Gegner braucht nicht mit dem Firewalker blocken um dann ihn dann mit Footings zu töten

Bearbeitet von CalmBefore, 26. Juli 2010 - 17:57.

Ach und der Stoneforge is nich Mystic...


sondern?

#13 Magic Wood Geschrieben 26. Juli 2010 - 20:18

Magic Wood

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Nein, so sehe ich es eben ganz und gar nicht. Natürlich sind genannte Karten sehr leicht zu removen, aber eigentlich ist mir das egal, weil sie ihre Rolle absolut erfüllen, ob sie nun an einen Removal sterben oder nicht.

Goblin Guide - Bei Play Turn 1 macht der halt alleine alles und finde. Wenn der Gegner dann ein Triple Land legt, macht er soga 4 usw. und mit ein wenig Glück lässt er den Gegner nicht nachziehen.

Hellspark Elemental - Macht bei Play Turn 2 gegen alle Control Decks normalerweise 3 Schaden und ist definitv. Falls er ein Removal fängt, schlucht er zumindest 2.

Hell's Thunder - Macht mal locker 4 Damage und schluckt 2 Removal. Dazu kommt, dass er besonders im Lategame gegen ausgetappte Control und auch Aggro Decks einfach drüberfliegt.

Keldon Marauders - Bitte, remove ihn doch ;) Für 2 Mana 2 Damage ist absolut verkraftbar und kann als Angreifer weg(tot)blocken und eventuell ncoh angeifen.


Was spricht nun gegen Ball Lighntning und Plated Geopede?

Ball Lightning kommt im Gegensatz zu Hell's Thunder eben nicht zweimal und hatt auch kein Evasion und stibt dazu noch leichter an Removal wie Lightning Bolt etc.
Bei Plated Geopede ist das Problem ganz ähnlich. Kein Haste garantiert keinen Schaden, zu leicht zu removen und zu stirbt meiner Meinung nach einfach zu schnell an jedem Scheiß. Doch könnte man es vielleicht ausgiebiger testen, denn in bestimmt MUs ist es denke ich ganz gut.
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#14 dunkle stille Geschrieben 26. Juli 2010 - 21:59

dunkle stille

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Das erste, was ich an dieser Liste verändern würde, wäre die essentiellen Karten wie Flame Javelin und Incinerate auf 4 aufzustocken, und situationsabhängige Karten wie Searing Blaze zu cutten. Weiterhin sehe ich keinen Sinn darin Fetches zu spielen. Die wenigsten Spiele werden lang genug dauern, um den Ausdünneffekt zu spüren; Lebenspunkte hingegen sind sehr schnell relevant, zumal du auch mit einigen Mirrors rechnen solltest.

Ansonsten fehlen mir paar Tiere in Deck. Warum keine Mogg Fanatics? Ball Lightning sollte man auch irgendwie integriert bekommen, man muss nur aufpassen das das Deck nicht ZU klobig wird. Leider kosten viele gute rote Spells im Format 3 Mana...

Bearbeitet von dunkle stille, 26. Juli 2010 - 22:01.

Das Preislevel seiner Sammlung ist über 9000€.

 

 

Er verkauft auch noch DVDs, ein Intimmassagegerät, ein PS3-Spiel und kauft SlimFit Hemden von Esprit.

 

Da versucht wohl jemand dem Nerdtum zu entkommen. emoticon-0136-giggle.png

.


#15 Magic Wood Geschrieben 27. Juli 2010 - 04:43

Magic Wood

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Ich habe mal die Liste editiert.

Fetchies sind meiner Meinung nach nicht sinnlos, eben wegen dem situationsabhängigen Searing Blaze.

Danke für den Tip mit Ghostfire!
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#16 Ampel13 Geschrieben 28. Juli 2010 - 16:36

Ampel13

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Was spricht nun gegen Ball Lighntning und Plated Geopede?

Ball Lightning kommt im Gegensatz zu Hell's Thunder eben nicht zweimal und hatt auch kein Evasion und stibt dazu noch leichter an Removal wie Lightning Bolt etc.


1. Ball Lightning trampelt
2. Ball Lightning kostet 3, Thunder kostet 8 für 2 Schaden mehr...
3. Ball Lightning kommt einfach früher als zwei mal Thunder, z.B. VOR dem Baneslayer Engel, der deinen reanimateten Hells Thunder auchnoch mit Lifegain blockt.

Natürlich kann der Thunder mehr Schaden machen, aber dazu braucht er mMn einfach zu lang...Und wahrscheinlich wirst du mit 19 Ländern oft genug keine 5 Mana fürs Unearthen haben.
Wayne!
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#17 dunkle stille Geschrieben 28. Juli 2010 - 19:02

dunkle stille

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Hells Thunder würde ich im Extended nicht spielen wollen, solange Feen dort in Scharen ihr Unwesen treiben...

Das Preislevel seiner Sammlung ist über 9000€.

 

 

Er verkauft auch noch DVDs, ein Intimmassagegerät, ein PS3-Spiel und kauft SlimFit Hemden von Esprit.

 

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#18 CalmBefore Geschrieben 29. Juli 2010 - 13:49

CalmBefore

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Hells Thunder ist gegen die meisten Decks ein Flame Javelin mit Flashback. Also kann er gar nicht so schlecht sein. Ball Lightning ist gegen die restlichen Decks besser, aber welche sind das?

Hells Thunder würde ich im Extended nicht spielen wollen, solange Feen dort in Scharen ihr Unwesen treiben...

Würde ich gar nicht mal so stehen lassen wollen. Feen sind ein gutes Matchup, weil die Kontrolmagie der Feen gegen rotes Sligh einfach nicht gut ist. Da fehlt es einfach an der Möglichkeit schnell was entscheidendes entgegen zusetzen. Karten wie Sower of Temptation sind nutzlos, weil die eigenen Kreaturen nie länger als einen Zug leben (Außnahme: Goblin Guide, welcher bis T4 seinen Job schon längst getan hat). Postboard kommen 3-4 Volcanic Fallout und man kann zum nächsten Gegner übergehen.

Ach und der Stoneforge is nich Mystic...


sondern?

#19 dunkle stille Geschrieben 29. Juli 2010 - 15:44

dunkle stille

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Kann gut sein, ich hab das Matchup noch nicht wirklich verfolgen können. Vielleicht war es voreilig Schlüsse aus dem damaligen T2 zu ziehen ( der Thunder wurde ja erst gut, nachdem die Feen weg waren ).

Das Preislevel seiner Sammlung ist über 9000€.

 

 

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#20 Magic Wood Geschrieben 29. Juli 2010 - 21:13

Magic Wood

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Ich habe zu der Zeit nicht T2 gespielt und kenne mich deswegen auch nicht aus, nur finde ich, dass Hell's Thunder einfach nur eine super Karte ist und nicht so Situationsabhängig wie der Ball Lightning, aber ich werde beides ausgiebig testen.
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