Mono Goblins.
- Länder: (23 Karten)
- 3
- 12
- 4
- 4
- Kreaturen: (33 Karten)
- 3
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Kreaturen: (Forts.)
- 4
- 4
- 1
- 1
- Rest: (4 Karten)
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 4
- 4
- 4
Die Spielweise von Goblindecks ist jetzt nicht unbedingt schwer zugänglich, ich erklär sie trotzdem nocheinmal:
CHARGE!!!!
Oder: Wie bekomme ich den Gegner am schnellsten mit Grünhäuten in den roten Bereich seiner Lebenspunkte?
Kartenauswahl im Einzelnen:
Mountain: öhm, ja...
Arid Mesa/Scalding Tarn: Bibliotheksausdünnug auf Kosten der eigenen Lebenspunkte geht hier in ordnung, da man selber der Aggressor sein sollte. thx eXXa
Mutavault: Der Vampireeichörnchenseltsamkeitsgoblin in Landform gibt dem Deck das gewisse etwas an Reichweite, für den seltenen Falls, dass das Pulver nicht reicht. Nur 3, weil die hone Dichte der Farbigen Kosten in den Sprüchen sonst zu unnötigen Verzögerungen kommen würde.
Goblin Guide: Der wohl aggresivste rote 1drop aller Zeiten. ...und ein Goblin.
Tattermunge Maniac: noch einer 1drop mit einer 2 vorn. Der Nachteil immer angreifen zu müssen, wird erst dann relevant, wenn eh schon unüberwindbare Blocker liegen. Und meist blocken die etwas anderes als den Maniac.
Warren Instigator: Ja die Spielerei mit dem SGC ist ganz witzig, aber selbst wenn man keinen commander hat, wird der Junge immer sofort gekillt. Der Doppelschlag kommt mit den Lords einfach viel zu gut.
Mogg War Marshal: Sorgt für etwas Masse auf dem Feld und das ohne die Kurve zu vergewaltigen wie es der Commander leider tut.
Goblin Bushwhacker: Ein weiterer Pump kann nie schaden. Drückt Zug 5 meist den letzten Schaden mit durch. Voher gerne mal tot, weswegen nur 3 vorhanden sind.
Boggart Ram-Gang: Die 3 Roten Mana sind etwas riskant mit den Mutavaults, allerdings ist die Karte es wert. Und Goblins ohne Risiko... 3/3 Eile für RRR ist schon gut, das Verdorren macht es dann richtig krank. Abartig effektiv die Rammler.
Goblin Chieftain: Der M10 Lord macht genau das, was man sich wünscht. Pumpen und antreiben. Ich wrde 8 spielen, wenn M11 als andere Karte zählen würde.
Goblin King: Lord Nummer 2, dessen Fähigkeit neben dem Pump latent irrelevant ist. Soviele Blocker, welche man umgehen will, spielen rote Decks jetzt auch nicht.
Boartusk Liege: Etwas zum Auskurven., Und weiterer Pump, der 8 Kreaturen sogar doppelt trifft. Zudem der dickste Goblin von allen. Trotzdem Wackelkandidat, weil für 4 Mana man auch mehr erwarten kann. Vorschläge?
Ib: Siehe The Finisher. Thx
Lightning Bolt: Bester Burn, der jemals gedruckt wurde. Ein wenig Flexibilität braucht auch eine Goblinangriff. Klingt komisch ist aber so...
Im Sideboard tummeln sich einige Nettigkeiten:
Siege-Gang Commander ist eine Bank gegen andere Kreaturendecks und hilft in der Überzahl zu bleiben.
Leyline of Punishment stellt Lifegain ab. Nicht dass man gegnerischen Lifegain nicht racen könnte, was ohne Probleme möglich ist, nein man will einfach nicht gegen Punishing Fire verlieren.
Goblin Ruinblaster: Mal ehrlich wo findet man kein lohnendes Ziel? Der Knabe ist nur deswegen nicht MD, weil Manlands, die erst ab Zug 5 aktiv werden nicht mehr interessieren. Jund screwn können und Grove of the Burnwillows Abbrennen zu können macht ihn mehr als wertvoll.
Burst Lightning: Nur viel Brand ist guter Brand. Manchmal muss man sich seinen Weg freischneiden, bzw. über stabilisierte Blocker hinweg den Gegner ausbrennen. Zudem nervt es Kontrolldecks etwas mehr.
Man könnte natürlich auch die Punishing Fire Kombination selber spielen, allerdings verträgt sie sich imho nicht mit der Aggresivität dieses Deckes. Zudem sind die vielen farbigen Kosten öfter mal Grund das Land für R zu tapppen ohne den Lifegain ausnutzen zu können.
In Langsameren Varianten mit Splash kann man durchaus drüber diskutieren.
mFRENZYg
Edit 1: 1of Ib embetted
Edit 2: Fetchies added
Bearbeitet von pseudodespot, 04. August 2010 - 23:54.