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Casual Contest 53 (Buderus)

Contest Buderus

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41 Antworten in diesem Thema

#1 Crackling Geschrieben 03. Oktober 2010 - 18:04

Crackling

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Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist erlaubt, es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höhstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 . Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Februar 2016 - 17:19.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


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#2 Buderus Geschrieben 04. Oktober 2010 - 16:47

Buderus

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{U} {U} {G} {R} {R} Willkommen zum CASUAL CONTEST 53 {U} {R} {G} {W} {R}

Dies wird kein gewöhnlicher Contest sondern er kriegt einen "Barney Stinson"-Style! Für alle die ihn nicht kennen: Er spielt bei "How I met your Mother" mit und sieht ungefähr so aus:

______________Angehängte Datei  Stinson_.jpg   95,83K   77 Mal heruntergeladen______________
______________________________________________________
__________________________________________________________


Wer ihn kennt wird vielleicht schon wissen auf was ich hinaus will:

Diese Aufgabenstellung wird "Legend - Wait for it - dary"

Richtig erraten, ich möchte von euch ein Deck das möglichst viel mit Legendären Karten zu tun hat. Es ist an sich ein etwas freies Thema, dass auch einiges Spielereien zulässt... es muss nicht zwangsweiseweise mit Legend-Karten gestopft sein, muss jedoch die Legendär-mechanik beinhalten. Es schadet jedoch nicht jede Menge legendäre Karten im Deck zu haben {G}





Das Punktesystem wird meinem vorherigen Contest-Ersteller angeglichen, finde das funktioniert nicht schlecht :P



Bewertung(Basierend auf den letzten Contest):

Umsetzung der Aufgabe/ Kreativität: 15 Punkte (+1 Bonuspunkt)
Ich will Kreativität sehen!! Wer mit einem frischen Deck-Konzept kommt wird auch mit ordentlichen Punkten bewertet! Den Bonuspunkt gibt es für außerordentliche Leistugen (z.B: Mindestens die hälfte des Decks sind legendäre Karten; eine legendäre Karte liegt 4 mal auf dem Feld; etc...). Ein Deck mit nur einer legendären Karte drin wird dementsprechend weniger bepunktet.
Ein Sideboard ist nicht erwünscht!



Präsentation: 5 Punkte (+2 Bonuspunkte)
Übersichtlichkeit und Cardchoices sind hier oberstes Gebot. Für alle 5 Punkte wären Matchups und Testspielanalyse gefordert.
2 Extrapunkte hier, wenn ihr irgendwas flavourmäßiges/lustiges etc. reinbaut. Lasst euch was einfallen.
HINWEIS: Unvollständige Decks werden nicht bewertet....minimum ist eine Deckliste und Cardchoices.



Spielstärke: 15 Punkte
Die Spielstärke hängt stark von der Stärke des Decks ab {U} Wenn es es für Mutliplayer konzipiert wurde, bitte mit angeben.



Budget: 10 Punkte
Hier gilt auch wieder: Über 100€ sind 0 Punkte. Die Preise werden aus der Deckstatistik genommen, nicht vorhandene Preise werden von MKM geholt (Durchschnittspreis). Da es bei diesem Punkt schon etwas Diskussionsstoff gab entscheide ich mich für eine Ranglistenbewertung, die ich jetzt aber nicht hinschreibe :P So sollten die Vergleiche möglichst ruhiggestellt werden.



Gesamteindruck: 10 Punkte
Sollte das Deck Antisynergien aufweisen, von sonstigen Problemen befallen (Mono {G} Deck - wieso sind plains drin?) oder nahezu perfekt sein werdet ihr hier eine Antwort darauf finden.



Frühabgegerbonus: 1 Bonuspunkt
Wer 7 Tage vor der Deadline mit seinem Deck+Präsentation fertig ist, kann dies unter seinem Beitrag schreiben. Der Post darf dann nicht mehr verändert werden. Dadurch kann ich früher die Ergebnisse posten und das wird alles etwas entspannter.
WICHTIG: Bitte postet wirklich irgendetwas wie "Fertig"+Datum unter eurem Post....wenn ihr fertig sein solltet, wo nix steht gibt's nix Punkt.


Deadline ist der 18. Oktober 2010 um 22:00! +/- 2 Minuten... da bin ich gern aufm Klo...


Hinweis: Sideboard ist nicht erwünscht!

Falls es Fragen geben sollte bitte via PM. Wenn diese für alle Teilnehmer relevant ist, wird sie hier reineditiert.

Fröhliches Basteln!!

Greetz Buderus

(BTW: Ich bedanke mich jetzt schon mal bei Balu für die geklauten Passagen *ahem* :D )


EDIT1: Sollte die € Preise bei der Deckstatistik nicht angezeigt werden nehme ich die US$ Preise und rechne sie um.

Bearbeitet von Buderus, 05. Oktober 2010 - 18:46.

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#3 Crackling Geschrieben 04. Oktober 2010 - 16:51

Crackling

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Einleitung
Wie vielleicht dem einen oder anderen aufgefallen ist, hatte ich einen schönen Haufen mit Ideen, die sich aber größtenteils als kompletten Unfug herausstellten.
Zu allererst dachte ich an ein 5c Midrange Controldeck mit Captain Sisay + Toolbox und Dragon Arch. Aber das ist ja viel zu langweilig, macht jeder, bla, ich mach was besseres.
Dann kam der Plan Wild Pair mit den Kamigawa Drachen und Saffi Eriksdotter+Angelic Renewal zu verbinden. Man holt 2 Drachen aufs Feld, kriegt die Effekte und hat am Ende einen davon wieder auf dem Feld. Genialer Plan eigentlich, bis ich gemerkt habe, wie viel die Drachen(speziell Kokusho, the Evening Star) kosten. Der lag sogar einfach mal über der 10 Euro Grenze. Das werd ich aber mal weiter verfolgen, außerhalb vom Contest.
Dann kam Kaldra Stuff. Naja, das war irgendwie blöd. Man braucht eine Zeit um alles aufs Feld zu kriegen und dann dauert es noch 3 Züge, bis der Token das Spiel überhaupt gewinnt. Das ist viel zu langsam und umständlich. Das war es mir nicht wert.
Zwischenzeitlich kam ma der Plan mit den Myojins und That which was taken+Proliferate und einer gesunden Mogelpackung, um die Karten ins Spiel zu bekommen. Aber nein, das war viel zu instabil und unerfreulich. Um genau zu sein ist das bereits in der Entwicklungsphase gestorben.
Entsprechend mal etwas viel besseres. Somit ward dieses Deck geboren. Gefällt mir mittlerweile auch recht gut und geht mal etwas von dem Offensichtlichstem weg.




Der Plan
Die Idee ist eigentlich ziemlich simpel. Man versucht sich relativ flott in sein Deck zu graben, um die Legenden in den Friedhof zu schmeißen und gleichzeitig auf unsere Copycats zu stoßen. Diese nehmen dann die Kreaturen im Friedhof und kopieren sie. Damit hat man dann ganz viel Spaß und macht lustige Dinge. Während man den Plan noch verfolgt, kümmert man sich gleichzeitig darum lange genug zu überleben.
Generell will man die Kreatur im Friedhof so spät wie möglich zeigen, oftmals erst nach deklarieren der Blocker oder im End of Turn Step des Gegners. So muss man nur Angst vor Instantremoval haben, da der Gegner nicht anders auf uns reagieren kann.

Cardchoices
Manabase
Sollte es grundsätzlich ermöglichen sicher auf unsere Farben zu kommen. Man gräbt immer noch etwas, so dass man bis zum 5. Zug immer ein Land hat, was speziell für Body Double wichtig ist. Der erste Zug ist komplett den Tappländern gewidmet, da gibt es sowieso nichts anderes.

Looter il-Kor / Merfolk Looter / Thought Courier: 10 Stück sichern uns mindestens einen auf der Starthand, so dass man loslegen kann. Zu viele können es nicht wirklich werden, schließlich gräbt man einfach immer tiefer. Looter il-Kor wird hier unter den anderen beiden gespielt, da man gerne bestimmt, wann man die Karten abwirft, was besonders für den Volrath's Shapeshifter und den Überraschungseffekt im eigenen Zug gut ist.

//Copycats
3 Dimir Doppelganger: Schickt seine Ziele leider ins Exil, was ein wenig ärgerlich ist, aber das ist kein großes Problem. Mit einem Lootereffekt kann man angreifen und ihn entsprechend überraschend verändern. Der Gegner weiß nicht genau, was da nun auf ihn zu kommt.
4 Volrath's Shapeshifter: Ähnlich wie der Dimir Doppelganger kann dieser Mann den Gegner überraschen, schafft dies allerdings netterweise auch ohne Lootereffekte. Außerdem lässt er die Legenden im Friedhof, was generell besser ist. Man muss ein wenig aufpassen, dass man auch eine Kreatur an oberster Stelle hat und keine der Supportkarten.
2 Body Double: Der teuerste Mann und auch das Ende unserer gespielten Kurve. Im Gegensatz zu den anderen beiden, sind seine Kosten nicht verteilt. Das macht ihn generell etwas schwächer, was aber kein großes Problem ist. Ich ziehe ihn einem viertem Doppelganger vor, da auch er die Karten im Friedhof lässt, was hier zwar nicht unbedingt immer relevant ist, aber sich teils als extrem wichtig erweisen kann.

//Copy me
1 Akroma, Angel of Wrath: Nun kommen wir mal langsam zu den wichtigen Dingen. Große Treter {U}. Akroma ist eigentlich ziemlich simpel. Sie beendet das Spiel sehr schnell, ist super geschützt und kann auch mal eine Phage the Untouchable ins Ziel tragen. Im Race dank Vigilance einfach top.
1 Phage the Untouchable: Kann besonders gut mit einer anderen Evasionkreatur verbunden werden, um an den Gegner zu kommen. Eine wirklich böse Überraschung, aber eher als Spielerei zu sehen.
1 Nicol Bolas: Der Gegner verliert seine Hand, was gut für uns ist. Allerdings kann man seine Upkeepkosten nicht zahlen. Die Manabase dafür wäre etwas komplizierter und in dem Deck nicht effektiv umzusetzen. Entsprechend sollte man ihn mit dem Shapeshifter oder Doppelganger verwenden, um ihn vor der Upkeep auszutauschen.
1 Intet, the Dreamer: Den Effekt können wir gut nutzen, ab und an hat man mal etwas Glück und deckt eine weitere Legende auf. Im schlechtesten Fall generieren wir Kartenvorteil, im mittleren blockieren wir den Gegner und im besten kriegen wir eine weitere relevante Kreatur aufs Feld. Nebenher gewinnen wir auch noch in 3-4 Zügen.
2 Reya Dawnbringer: Besonders nett in Kombination mit Volrath's Shapeshifter. Man kann sie vor unserem Upkeepstep abwerfen und dann mit dem Shapeshifter das Original aufs Feld bringen. Selbst wenn wir das nicht tun, es gibt meist genug andere Ziele in unserem Friedhof. Wenn ich den Platz hätte, würde ich sogar 3 davon spielen wollen, aber es bleibt leider die Tatsache, dass sie alleine weit weniger gut ist als die restlichen Kreaturen und dazu auch noch recht teuer ist.
1 Dromar, the Banisher: Besonders sinnvoll, wenn der Gegner andere Farben nutzt als wir. Andernfalls ist der Effekt leider weniger berauschend. Wenn es aber der Fall ist, wird er einfach unersetzlich.
1 Rakdos the Defiler: Der erste Effekt löst nur aus, wenn er als Angreifer deklariert wird. Wenn man ihn nun kopiert, nachdem man den Kopierer als Angreifer deklariert hat, kann man alle Vorteile ohne den Nachteil genießen. Je nach Spielsituation entscheidet man so gerne mal das Spiel.
1 Thraximundar: Früh genug gelegt ist er oftmals mit dem Sieg gleichzusetzen. Die Marken bleiben auf unserer Kreatur, auch wenn wir etwas anderes kopieren. Gerade im Race gegen andere Midrangedecks, macht sich dieser Mann extrem gut.

//Support
3 Consuming Vapors: Ein wenig Lifegain ist nie verkehrt um uns auszuhelfen. Gleichzeitig 2 Kreaturen auszuschalten macht diese Karte nur noch ansprechender. Besonders effektiv gegen andere Midrangedecks oder gar Mogelpackungen, die nur eine große Kreatur aufs Feld holen wollen.
3 Sleep: Bremst generell alles einen Zug aus. Das gibt oft die notwendige Zeit, um mit einer großen Kreatur das Spiel zu beenden.
3 Deluge: Schwächerer Effekt als Sleep, greift aber dafür für weniger Mana, was schonmal relevant ist, schließlich muss man sein Mana auch noch in die Shapeshifter stecken.

Wieso kein...
-Wash Out: Wir spielen so schon 2farbig und wollen niemals blau wählen. Das wäre auch kein großes Problem, aber dieser Spruch wird sehr oft tot, wenn etwas kopiert wurde. Dann sind wir nämlich farblich deutlich öfters vertreten. Im Race braucht man schonmal etwas um uns den nötigen Zug zu geben, da macht sich Sleep einfach besser und ist sicherer.
-Magus of the Bazaar: Der Discard stört zu sehr. Hier müsste man definitiv mit mehreren Sqee, Goblin Nabob spielen, aber das kostet wiederrum Platz, den man aber einfach nicht hat.
-Squee, Goblin Nabob: Man findet immer etwas zum Abwerfen und ist gar nicht auf diesen großen Kartenvorteil aus. Man versucht sich eher in der Waage zu halten. Der Platz fehlt einfach.
-Enclave Cryptologist: Ist auf dem ersten Blick zwar etwas angenehmer für die Kurve, aber das ist eigentlich eher eine Fehleinschätzung. Er blockiert halt noch einen Zug, was nie erfreulich ist. 3 Mana will man für den Effekt eigentlich auch nicht zahlen, weshalb ich lieber die cc2 Kreaturen nutze und den ersten Zug für Tappländer reserviere.
-andere Legenden: Gefielen nicht. Ich hab meiner Meinung nach das so ziemlich sinnigste rausgeholt.
-Careful Study: Krasse Antisynergie zu Volrath's Shapeshifter, da Careful Study als letztes in den Friedhof gelegt wird.
-Mill: Ist zu unkontrolliert, als dass es die Lootereffekte ersetzen könnte. Schließlich braucht man auch noch einen Kopierer auf der Hand.

Matchups
So, ich habe das Deck relativ ausführlich per MWS getestet, die Ergebnisse waren natürlich wie immer ein wenig unterschiedlich, aber ich denke ich habe die ungefähre Mitte überall herausgezogen. Ich werde nur eine ungefähre Einschätzung geben, ich finde es immer wieder lächerlich, wenn spezielle Angaben gegeben werden. Zu mehr als positiv, ausgeglichen oder negativ wird es hier nicht kommen.
Generell hängen die Matchups stark von den Legenden ab, die wir in den Friedhof bekommen. Je nach Kreatur kann etwas super gut oder extrem schlecht ausfallen.
Allgemein müsste sich ein Sideboard stark mit aggressiven Decks auseinandersetzen, wobei auch der ein oder andere Controlkiller dabei sein sollte.

Discard: ausgeglichen, kann stark ins positive, aber auch ins negative ausschlagen
Nicht wirklich überraschend. Es kommt stark auf den Build des Gegners an. Sacrifice Effekte stören uns nicht so sehr und Dinge wie Smother umgehen wir recht gut. Das Spiel ist stark vom Zufall abhängig, da muss man sehen, was der Gegner mit Karten wie Hymn to Tourach erwischt. Manchmal sind es Legenden, manchmal die Copycats und manchmal die Looter. Alles hat seine Vor- und Nachteile. Generell ist es immer gut, wenn man einen Looter aufs Feld bekommt, da man so effektiv jeden Zug 2 Karten tief schaut und das Beste(namentlich einen der Kopierer) behält. Dinge wie Thoughtseize sind natürlich sehr unangenehm.

Midrangebuilds: meist relativ positiv
Midrangedecks geben uns generell eher die Zeit, die wir benötigen. Consuming Vapors greift hier auch sehr stark ins Spiel ein und hilft uns aus. Das Problem liegt hire in dem Removal, welches meist in Instantform vorhanden ist. Generell ist das Matchup aber eher angenehm, da man genug hat, um mit den KReaturen fertig zu werden und gleichzeitig etwas mehr Zeit hat.

White Weenie: generell ins Negative
Schon ärgerlich, wenn der Gegner in 4 Zügen gewinnen will, wogegen wir in 4 Zügen erst unsere Problemlöser zur Verfügung haben. Es kommt stark aufs Weenie an. Gegen Equipweenie zwingt unsere Looter zum Blocken, was zwar zu verkraften ist, wenn wir bereits die nötigen Karten im Friedhof bzw. auf der Hand haben, aber ansonsten nicht wirklich zu ertragen ist. Pumpweenie ist dahingehend problematischer, da sich die Kraft mehr verteilt. Allerdings brauchen die Decks meist etwas länger, wobei auch das nicht garantiert ist. Allgemein kein angenehmes Matchup, welches durch Path to Exile und Swords to Plowshares nicht besser wird.

r/g Beatz: Negativ
Es gibt wenig zu sagen. Unsere Looter werden verbrannt. Unsere Copycats auch. Währenddessen werden wir von Kreaturen in Bedrängnis gebracht. Burn auf unsere Kreaturen gibt uns zwar genug Zeit für Dinge wie Sleep, aber hier bräuchte man schon das Wash Out aus dem Sideboard und selbst dann ist das Matchup nicht gut.

Burn: ausgeglichen
Das Matchup hängt a)von der Intelligenz des Gegners und b)von unserer Legende ab. Ansonsten gibt es hier eigentlich nichts mehr zu sagen.

MonoG Ramp: positiv
Der Gegner braucht auch seine Zeit. Das Problem ist natürlich, dass er dann auch dicke Kreaturen aufs Feld wirft. Im Grunde genommen haben wir hier aber die bessere Position, wenn der Gegner nicht gerade etwas wie t3 Primalcrux macht.

Goblins: Negativ
t1 Goblin Lackey oder t2 Warren Instigator. Genug gesagt.

Lifegain: ausgeglichen bis positiv
Irgendwann stößt man halt auf Phage, darauf muss man im Endeffekt aufbauen. Dann bringt dem Gegner sein gesammeltes Leben recht wenig. Anders lässt sich das Matchup nur schwer bezwingen.


Mehr gibts dieses mal nicht, meine Aufzeichnungen sind reichlich unleserlich, die zu entziffern macht keinen Spaß. So Dinge wie "Er macht t3 Primalcrux für 9/9 und kommt im nächsten Zug für 12 vorbei" will ich auch gar nicht mehr lesen {R}
Probleme
Graveyardhate ist äußerst unangenehm. Da müsste man im Sideboard wohl gegen vorgehen. Man muss versuchen es zu umspielen, andernfalls sieht es nicht gut für uns aus. Das erfordert Übung und auch einen gewissen Hirnschmalz, allgemein muss man die immer richtigen Entscheidungen treffen, andernfalls verliert man einfach. Das Deck erlaubt kaum Spielfehler, diese verlieren uns in 90% der Fälle das komplette Spiel.
Ein weiteres Problem sind die Legenden. Da wir leider nicht kontrollieren können, was wir da bekommen. Wir graben zwra relativ tief, was dieses Problem deutlich abschwächt, aber ab und an wünscht man sich doch eine andere Legende. Ich hatte einen Kontrollversuch gestartet, aber das ließ sich in dem Deck hier kaum effektiv umsetzen, ohne dabei auf eine Unmenge Kosten zu kommen. Das Deck ist so schon überraschend teuer, was speziell an den Legenden liegt. Dabei sind diese gar nicht so beliebt, wieso die so teuer sind, weiß wohl niemand {W}

Allgemein wünsche ich mir, dass ein paar Leute dies eventuell mal als Anstoß sehen und von ihren typischen Ideen weggehen. Das erste, was zu Legenden einfällt st halt g/w Midrange, dsa heißt aber nicht, dass es keine anderen Möglichkeiten gibt.

Edit: Um das klar zu stellen, ich habe gewartet bis die Bonuspunkte vorbei sind und dann meinen Beitrag gemacht. Ich will den Punkt halt nicht {U}
In dem Edit habe ich nichts an meinem restlichem Beitrag geändert.

Bearbeitet von Crackling, 17. Oktober 2010 - 21:57.

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#4 PlaymobilPirat Geschrieben 04. Oktober 2010 - 16:56

PlaymobilPirat

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Epic Legendary Control.dec


Stallt dick rum, macht viel Kartenvorteil, finisht dann mit großen Beatern. 35 legendäre Permanents und 17 1offs hat auch irgendwie mächtig Flavor.

Bearbeitet von PlaymobilPirat, 11. Oktober 2010 - 22:32.


#5 tom-ridle Geschrieben 04. Oktober 2010 - 16:56

tom-ridle

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U/W/G Grandeur

Bearbeitet von tom-ridle, 08. Oktober 2010 - 22:08.

Der wohl witzigste und traurichste Kommentar aller Zeiten:Hier

#6 Heroes Remembered Geschrieben 04. Oktober 2010 - 17:12

Heroes Remembered

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{U} {R} Rache des Großkönigs {W} {U}


Wie kam es zu dem Deck:
Nachdem ich die Aufgabenstellung gesehen hatte, ging ich erstmal alle Legendarys durch und habe dann zunächst folgende tolle entdeckt: Grand Arbiter Augustin IV, Hakim, Loreweaver, Hanna, Ship's Navigator, Zur the Enchanter, welche dann mit Evershrike der Eldrazi Conscription, sowie den Arcanum Wings ein sehr interessantes Auren(Entchatment)-Control-Deck ergeben hätten, aber aus irgendeinem Grund war ich damit nicht wirklich zufrieden, also ging ich nochmals die Liste durch und fand Korlash, Heir to Blackblade, welcher eine super Synergie mit Ob Nixilis, the Fallen aufbaut und die Idee gefiel mir und lief so gut, dass es schließlich zu folgender Liste kam.

Deckliste
Deck


Choices:

Korlash, Heir to Blackblade: Ist selber schon mal mit richtigem Support super stark, kann dann noch regeneriert werden und hat Grandeur womit nachgezogene Korlashs auch eine Verwendung haben. Dann macht er mit Ob Nixilis, the Fallen und seiem Grandeur Effekt eine super Synergie, wobei man auch noch beide mit den gleichen Karten (außer Scapeshift) supporten kann.
Ob Nixilis, the Fallen: Die Gründe warum wir ihn spielen stehen oben, nur nicht dass er selbst schon super stark ist und leider in Burnreichweite ist, worauf es beim Spielen zu achten gilt.
Drana, Kalastria Bloodchief: Hat Evasion, zudem bei genug Mana auch ein (Mass)Removel auf zwei Beinen, für Mana können wir sorgen, also wird sie gespielt.
Vampire Nighthawk: Beim Angriff und in der Verteidigung einfach super, er erkauft uns die Zeit, die Ob Nixlis brauch, um auf dem Feld zu landen.
Pilgrim's Eye: Ein Chumpblocker, der uns die Länder für den Ob Nixlis raussucht.
Horn of Greed: Da wir darauf aus sind viele Länder zu legen und auch viele aus der Hand ist er unser Carddraw, er hilft manchmal auch Gegnern bei Flood, aber im Großen und Ganzen für uns nützlicher als für die Gegner.
Wayfarer's Bauble: Beschleunigt auf 4 Mana Turn3, das heißt Korlash, ansonsten halt der Landfall für Ob Nixlis
Expedition Map: Kann uns auch eine Terramorphic Expanse suchen, mit dem Nachteil, dass es auf die Hand kommt, was wenig stört.
Snuff Out: Über Doom Blade, weil es wenn wir uns für die großen Viecher mal austappen immernoch was mitnehmen kann. Der Lifeloss wird entweder vernachlässigt oder mit dem Nighthawk kompensiert.
Smother: Macht gegen schnelle Decks am meisten, gegen die wir auch Probleme haben und wird vor Terror gespielt aus Angst vor Affinity und den Doom Blade Ersatz haben wir oben.
Distress: Irgendwie müssen wir den Gegner daran hindern uns zu überrennen oder seine Combo abzuziehen.
Dark Ritual: Außer Topdeck immer gern gesehen allerdings nicht überlebenswichtig. 2 ist die perfekte Zahl dafür.
Swamp: brauche ich denke ich nicht zu kommentieren.
Terramorphic Expanse: Wir setzen auf Landfall, deshalb wollen wir einen billigen Fetchie, und da ist er.
Shizo, Death's Storehouse: Ein großes Problem hat unser Korlesh und auch Ob Nixilis, der aber über Landfall noch Schaden durchkriegt, sie haben keine Evasion, hier kriegen sie sie her.

Match Ups:

Aggro - ausgeglichen bis leicht negativ
Unser Removel trifft verdammt viel und mit dem bisschen Beschleunigung, sowie den Lifelink des Nighthawk können wir das Spiel zu unseren Gunsten entscheiden, aber das klappt nicht immer.
Midrangeaggro - positiv
Smother trifft nicht mehr alles, dafür haben wir aber mehr Zeit uns aufzubauen und können den Gegner auch öfter Besiegen.
Lifegain - ausgeglichen bis leicht positiv
Eigentlich wäre es positiv, wenn da nicht der Baneslayer Angel wäre, der Ob Nixlis handeln kann, zudem die Drana mit first strike ärgert bis wir 7 Mana haben und noch lifelink hat.
Control - negativ
Counter, oder Edicte, geschweige den Entchantment und Artifacts mögen wir überhaupt nicht gerne. Aber wenn man es irgendwie schafft, dass unsere Beater lange (mehr als einen Turn) liegen sieht das ganze entsprechend besser aus, und gewinnen ist dann sicherlich noch drin.
Combo - negativ
Wir haben zwar Distress, aber wenn wir es nicht ziehen sieht es düster aus.

Schlusswort
Alles in allem kam ein sehr lustiges Schwarzes-Landfall Deck heraus, was sich, abgesehen von unseren Hassgegner als meiner Meinung nach sehr stark erwiesen hat.

[fertig 11.10.2010, 21:46]

Bearbeitet von Heroes Remembered, 11. Oktober 2010 - 20:46.

Eingefügtes Bild

#7 Malfegor Geschrieben 04. Oktober 2010 - 17:21

Malfegor

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"Es war vor langer Zeit, am Anfang der Zeit könnte man sagen, als der Ur-Drache, gerade geboren wurde.
Viele Jahre beherrschte er als einzigster Drache den Himmel, doch eines Tages kam ein zweiter Drache hinzu. Der Ur-Drache nahm den noch sehr jungen Drachen auf.
Seit diesem Moment lernte der Spross des Ur-Drachen, so wurde er genannt, ständig von diesem. Auch die überaus seltene Fähigkeit, seine Freunde zu imitieren.

Bald musste er jedoch feststellen, dass seine Freunde starben, als er sie imitierte.
Also musste er damit leben, dass seine Freunde, sobald er sie imitierte, starben und er wurde einsam. Sehr einsam.
Eines Tages jedoch, als er alle Hoffnung verloren hatte, kam, durch den Zeitriss, ein neuer, für ihn sehr hilfreicher Drache, gennant Teneb.
Durch seine Fähigkeit konnte er seine Freunde Crosis, Treva und Rith wieder zurück in seine Welt holen. Bald war der Spross des Ur-Drachen glücklich zu sehen, dass noch weitere Drachen seinem neuen Freund durch den Zeitriss folgten, und die Drachen waren wieder am Himmel zu erblicken.

Manche mögen behaupten, dass der Spross des Ur-Drachen erst mit dem Zeitriss geboren wurde, doch gelebt hatte er schon lange davor. Die Legende besagt, dass er durch ein Drachenbogen in unsere Welt kam, lange bevor Crosis, Treva und Rith geboren wurden. Doch dies ist nur eine Legende, und niemand weiss genau, ob sie stimmt, und wo der Ur-Drache sich nun befindet."


Wie man aus der Legende um den Ur-Drachen entnehmen kann, geht es um ein Drachendeck. Aber nicht irgendein Drachendeck. Die Drachenlegenden sind am Himmel erschienen. Manchmal kurz, manchmal länger, und manchmal ewig.


Nun aber genug um die Legende, erst die Liste, danach die Strategie, Cardchoises, Matchups und Testspielanalyse.



Von Anfang an sei gesagt: MULTIPLAYERDECK!

Die Strategie:
Der Scion of the Ur-Dragon kann den Gegner in den Wahnsinn treiben. Immer wird der Drache gesucht, der benötigt wird, oder sogar vom Friedhof zurück ins Spiel geholt. Und wenn das nicht genug ist, kommen sie auch noch für 2 Mana rein. Das ganze wird von den vielseitigen Charms unterstützt. Da es so unglaublich vielseitig ist, nenne ich es "Multicolor-Drachen-Was-immer-ich-brauch-Reanimator" :D

Nun die Cardchoises:

Manabase:

Gemstone Mine: Gibt ein Mana beliebiger Farbe, was sehr wichtig für die Manabase ist, da nicht immer Prismatic Omen liegt. Die "Low-Budget"-Lösung, da Reflecting Pool leider mehr als 10 Euro kostet.
Ancient Ziggurat:Ein Mana beliebiger Frabe für unsere Drachen. Geht kaum besser, leider nicht für die Charms verwendbar, deshalb nur dreimal vorhanden.
Vivid Meadow: Produziert {W} , macht zweimal ein beliebigfarbenes Mana. Im Multiplayer zu verkraften, dass es getappt reinkommt.
Vivid Creek: Produziert {R} , macht zweimal ein beliebiges Mana, im Multiplayer akzeptabel.
Vivid Crag: Produziert {R} , zweimal ein beliebigfarbenes, auch hier verkraftbar, dass es getappt kommt, vor T4/5 kommen eh nur die Charms.
Vivid Grove: Produziert {G} , macht , so ein Zufall, zweimal ein Beliebiges, und ist zufälligerweise Akzeptabel fürs Multiplayer.
Vivid Marsh: Nunja wer hätte es vermutet,es produziert {U} und stellt zweimal ein beliebiges zur Verfügung.
Swamp, Island, Mountain, Plains: Ein paar Basics sind nie verkehrt. :P


Konstante für Mana und Drachen:

Scion of the Ur-Dragon: Der Freund aller Drachen. Imitieren, auf den GY holen, mit Teneb, the Harvester "wiederbeleben". Ein Grund dafür, dass die vielen Vivid Creek und ähnliche im Deck vorhanden sind.
Dragon Arch: Für 2 Mana einen 6/6 Flieger mit Bonuseffekt? Und das jede Runde? Das ist die Lieblingskarte jedes Multicolor-Drachenspielers, deswegen heisst es ja DRAGON Arch ;)
Prismatic Omen: Da das Deck ziemlich viele verschiedene Manasymbole zu bieten hat, und auch die Counters auf den Vivids nicht für immer reichen, muss diese Verzauberung unbedingt sein. Warum kein Joiner Adept? Ganz einfach: Ein Ench ist schwerer zu zerstören als eine Creatur.

Die Drachen:

Teneb, the Harvester: 6/6 für 6 Mana, das werde ich nur hier hinschreiben, das gilt für die anderen ebenfalls, und holt uns die auf den Friedhof gegangenen Drachen für 2 {R} wieder aufs Feld. Besonders nett nachdem man den Scion of the Ur-Dragon einmal benutzt hat, kann man den eben in den GY geschobenen Drachen "wieder" aufs Feld holen, und das sogar für weniger Mana. Nur 3, ich kann ihn ja "Tutoren" und brauch auch noch Platz für andere Drachen ;)
Oros, the Avenger: Das "Massenremoval" in diesem Deck. Für 2 {U} an alle nichtweisen Kreaturen macht das Leben deutlich einfacher. Nicht eine "Ich will auf der Anfangshand sein und mindestens einmal vorhanden sein"-Karte, deshalb nur 2.
Crosis, the Purger: Der Tod eines Monodecks, wenn es mit Wrath of God oder ähnlichem wartet bis es sich lohnt. Im Lategame meist eher unerwünscht, deswegen nur der eine.
Dromar, the Banisher: Ein Kreaturen-Wash Out, das mal ziemlich schnell das Ende bedeuten kann. Besonders böse, wenn im gleichen Zug Crosis, the Purger auch durchkommt.
Intet, the Dreamer: Wenn er Kampfschaden macht, entfernt man die oberste Karte aus dem Spiel. Was kann es sein? Ein Land? Wird gespielt. Ein Drache? Wird gespielt. Ein Charm? Kann man immer verwenden. Also ideal.
Numot, the Devastator: Falls der Gegner besonders wichtige Länder spielt, oder sowieso gerade keine Länder hat, ist dieser Drache die erste Wahl. Meist jedoch nicht ganz so gern gesehen, deshalb als 1-off.
Rith, the Awakener: Für 2 :D Massenweise Tokens über Zeit? Um ein Wort zu nennen: Toll! Auch gut mit Treva, the Renewer.
Treva, the Renewer: Lifegain ist wichtig, da die Drachen nicht als Defends daliegen, sondern gern und oft den Gegner das Fürchten lehren wollen. Mit Rith, the Awakener eine nette Synergie.
Nicol Bolas: Wenns mal schnell gehen muss mit Dmg und Discard. Als 1-off, da er meist nur einmal benötigt wird, es ja auch Crosis gibt, und die drei Mana im Upkeep sehr heftig sind, da jedes einzelne Land benötigt wird.
Karrthus, Tyrant of Jund: Eine wahnsinnig starke Karte. Nicht nur, dass ich ihn wunderbar mit dem Scion of the Ur-Dragon suchen kann, oder ich ihn mit Dragon Arch ins Spiel bringen kann, oder er gar 7/7 Für seine Manakosten mitbringt. Nein er übernimmt auch noch Kontrolle über alle Drachen auf dem Spielfeld, und gibt meinen Drachen Haste, sodass ich sie per Dragon Arch hineinbringen kann, und gleich Angreifen kann.

Die Charms:

CrosisŽs Charm: Bounce, Kreaturenremoval, Artefaktzerstörung in einem. Immer gut einsetzbar.
TrevaŽs Charm: Removed eine angreifende Crea, nicht so super, Draw und Discard, sowohl bei unnötigen Länder, als auch bei liegendem Teneb, the Harvester super, Enchantmentremoval auch gut.
DarigaazŽs Charm: +3/+3 als Boost ist in Ordnung, 3 Dmg an einen Spieler oder eine Kreatur auch nicht der Wahnsinn, hier geht es hauptsächlich um das vom Friedhof wiederholen.


Warum ich folgende Karten nicht spiele:

Bladewing the Risen: Er mag gut sein, aber Fakt ist nunmal, er holt nur einen Drachen wieder, wenn er das Spiel betritt, also nicht wenn ich den Scion of the Ur-Dragon sich in ihn verwandeln lasse. Hinzu kommt, dass ich den Pump nicht brauche, und er somit mit 4/4 zu schwach ist.
Broodmate Dragon: Auch er bringt eigentlich genug Power mit, aber das Problem ist das gleiche wie bei Bladewing. Enters the Battlefield. Das ist eher unnütz.
Dragon Broodmother: Im Multiplayer an sich ganz schön stark, doch muss sie länger als eine Runde liegen, und dann muss sie, damit ich sie öfters hab, mindestens 3 mal im Deck sein. Von da her wären es zu viele Slots, die insgesamt zu wenig bewirken.
Hellkite Overlord: Ja das ist eine umstrittene Karte. Einerseits bringt er, selbst für eine Runde ganz schön Power mit, ist gut über das Dragon Arch ins Spiel zu bringen, hat Regerneration und weiteres. Doch: er macht nichts, als schlagen gehen, was im Multiplayer meistens unpraktisch ist, Nicol Bolas ists für eine Runde besser, da dieser den Discardeffekt hat, und Haste ist unnötig, da Karrthus, Tyrant of Jund auch das Haste mitbringt, und der Scion of the Ur-Dragon greif eh an, wenn er sich verwandelt.
Malfegor: Hier liegt es einfach daran, das die Hand meist voll mit Drachen ist, und man diese lieber ins Spiel holt, als in ihn reinzudiscarden. Das jeder Gegner opfert ist ja ganz nett, aber es gibt ja auch noch Oros, the Avenger und Dromar, the Banisher, womit es eigentlich reichen sollte.
Niv-Mizzet, the Firemind: Ein eingebauter Carddraw wäre schon nicht schlecht, nur ist er dann doch etwas zu defensiv mit seinen 4/4 für 6 Mana. Außerdem muss auch er mindestens 3 mal vorhanden sein, da er konstant liegen sollte.
Spellbound Dragon: Man kann sagen, er wirft Drachen ab, um sie mit Teneb, the Harvester wiederzuholen, doch auch dieser Drache möchte dann öfters gespielt werden, und außerdem kann ich, wenn ich es will, einfach Malfegor und PatriarchŽs Bidding spielen.
Vorosh, the Hunter: Er mag gut sein, wenn er permanent liegt, doch im Vergleich zu seinen anderen Freunden, bringt er einfach insgesamt nicht genug Power, und nicht den gut genugen Effekt mit auf den Tisch.


Nach dem Roman von Cardchoises und nicht Cardchoises noch die Testspiele und die Matchups:

Partie 1:
:P {U}-Treefolk vs Mono {R}-Artefakt vs "Multicolor-Drachen-Was-immer-ich-brauch-Reanimator" (Den Namen muss ich mir unbedingt merken :D)

Ein an sich sehr gemütliches und lockeres Spiel, da erstmal Niemand wusste, was der andere da spielt, wurde erstmal abgewartet.
Die Runden 1-5 waren recht langweilig, deswegen keine Erklärung nur kurz die Situation: Treefolk hat 3 Länder, nichts auf dem Feld, {G} hat 5 Länder, 2 Everflowing Chalice mit je einer Counter, einen Lodestone Myr und einen Hoarding Dragon mit "imprinteter" Molten-Tail Masticore. Ich habe gerade einen Scion of the Ur-Dragon gespielt und bin fertig, die Reihenfolge ist: {G}-Artefakt, Ich, Treefolk.

Das erste mal wurde in T5 angegriffen, in diesem Fall das {G}-Artefakt mein Deck, mit einem Hoarding Dragon, um die "imprintete" Molten-Tail Masticore zu kriegen, da er hoffte ich würde mit meinem Scion of the Ur-Dragon blocken. Ein CrosisŽs Charm löste mein Problem des Angriffs, während der Treefolkspieler noch über zu wenig Mana klagte. In der Runde darauf folgte der Scion of the Ur-Dragon seiner Bestimmung, verwandelte sich in einen Crosis, the Purger und ließ das Artefaktdeck seine Hand discarden, der nun mit 2 Everflowing Chalice, wovn jeder eine Marke hatte, und einem Lodestone Myr zurückblieb.
Der Treefolkspieler fluchte, warum er drei Länder und nur Karten für 4 Mana auf der Hand hatte und war fertig. Das Artefaktdeck zog ein Mountain, ging mit dem Lodestone myr für 4 schlagen, ich war unten auf 16, er war fertig.
Ich suchte einen Teneb, the Harvester, ging beim Artefaktdeck für 6 vorbei, und holte Crosis zurück aufs Feld.
Forest: Die Karte, über die sich das Baumvolkdeck freute. Er spielte ihn, gefolgt von einem Leaf-Crowned Elder, und beendete. Der Artefaktspieler legte einen Steel Hellkite ging mit dem Lodestone Myr für 4 bei mir an die Lebenspunkte, und beendete. Ein achtes Land bei mir, ein CrosisŽs Charm auf den Hellkite, gefolgt von Treva, the Renewer, in den sich der Scion verwandelte und Crosis, the Purger beendeten das Spiel für das Artefaktdeck.
Die letzte Runde brach an. Ein Leaf-Crowned Elder wurde aufgedeckt, gefolgt von einem Dauntless Dourbark. Er beendete. Ich zog ein Dragon Arch, spielte es jedoch nicht, sondern ging als Imitation von Dromar, the Banisher und Crosis, the Purger beim Treevolk schlagen, zahlte beides, er ohne Hand und ohne Kreaturen auf dem Feld. Danach verständlicherweise Aufgabe von ihm.
Hartes Match, wäre eng geworden wenn der Treefolkspieler früher sein viertes Land gehabt hätte.

Partien 2&3:
Partie zwei war langweilig, beim Emperor als "König" nur noch einmal beim anderen König vorbeischauen müssen.

Partie 3 war höchstinteressant:
Boros-Token-Elfen
vs
Burn-Ich-Sliver

Der Start war interessant. Das Tokendeck schob seine Tokens zu dem Elfendeck, da dieses enorm Probleme hatte. Das Burn und das Borosdeck waren recht ausgeglichen, das Burn hatte sich mit Earthquake und pyroclasm leichte Vorteile erspeilt. Ich hatte gerade mein Dragon Arch gelegt, und das Elfendeck war an der Reihe. Er hatte rund 10 Elfen, dabei als wichtigste einen Elvish Archdruid und einen Taunting Elf. Es liegen ein Wirewood Lodge, ein GaeaŽs Cradle und sonst Forests. Er fängt an zu lachen, legt Ezuri, Renegade Leader zahlt 5 mal den Effekt und das wars mit den Sliveren. Das Burn schaffte es zu diesem Zeitpunkt das Borosdeck mit Ball Lightning auf 5 runterzuschlagen, war aber selber nur noch bei 9. Das Borosdeck, nur mit Ländern, da ein Earthquake abgeräumt hatte, spielte ein Land und war fertig. Der gegnerische "König" begann den Zug. Eine Horde Saphrolinge aus verschiedenen Quellen wurde zum Borosdeck geschoben, er machte sich selbst noch 10 Token als "Notblocker", wie er es nannte und beendete. Am Ende der Runde kam noch ein Scion of the Ur-Dragon von mir. Ich zog, ein Crosis, the Purger, nicht gerade das Ideale, aber es ging nicht anders. Ein Angriff des Scion auf das Elfendeck, die Umwandlung in Dromar, the Banisher mit der gezahlten Ansage von "Grün" und das wars.
Das Elfendeck spielte einfach seine 10 Elfen über das Creadle wieder aus, grinste und beendete. Das Burn zog einen letzten Lightning Bolt, machte -3 auf den Borosspieler, und starb gegen die Tokenhorden.
Die fast rettende Idee kam zu spät für mich. Ich verwandelte den Scion of the Ur-Dragon zu Oros, the Avenger, nachdem der "König" nur Tokens gemacht hatte, und griff an, das Elfendeck, und bezahlte 2 {U} . Danach wurde ich von den Tokenfluten überrannt.

Partie 4:
RB-Drachen und WG-Landfall
vs
BG-Infect und Ich

Der Anfang war recht gut. Das Infectdeck hat mit Ichorclaw Myr und Necropede die Defends aufgestellt, und ich hatte in T2 ein Prismatic Omen. Der Gegner hatte gerade seinen ersten Shivan Dragon gespielt, in T3, da sie angefangen hatten, und das Landfall war irgendwie etwas langsamer. Das Infectdeck beschleunigte mit Dark Ritual und spiete Skithiryx, the Blight Dragon, während ich einfach nur meine Länder spielte. Das Landfalldeck spielte ein Harrow, und beendete während das Drachendeck einfach mit Shivan Dragon für 6 Schlagen ging. Kein Block,-6 auf 34. Ich spielte ein Dragon Arch, mein Mitspieler einen Necropede und noch einen Ichorclaw Myr, und fertig. Das Landfalldeck spielte nun einen Admonition Angel, konnte aber kein Land spielen. Das Drachendeck beschleunigte wieder ala Dark Ritual, gefolgt von Shivan Hellkite. Wir waren dran. Terror auf Admonition Angel, einzig richtige Antwort unseres Infectspielers, beide fertig. Der Drachenspieler spielte Lightning Bolt und schoss einen Schaden auf Skithiryx, the Blight Dragon -> Regerneration. Das Landfalldeck spielte Rampaging Baloths und beide waren ausgetappt, und griffen an. Mit Dragon Arch brachte ich Intet, the Dreamer ins Spiel, blockte den Hellkite tot und wir bekamen 5 Schaden. Unser Zug war recht einfach. Ein Land meines Mitspielers, ein Angriff mit Intet, the Dreamer gefolgt von der Fähigkeit. Vom Landfallspieler kam ein Harrow, und sonst nichts, der Drachenspieler spielte Rorix Bladewing, griff aber nicht an, da 1. Das Dragon Arch ungetappt war, und 2. Ich die Karte von Intet noch nicht gespielt hatte. Sie beendeten, und ich brachte noch einen Teneb, the Harvester rein.
Es war an der Zeit, das Spiel zu beenden. Ein Karrthus, Tyrant of Jund über das Dragon Arch, den Oros, the Avenger aus dem Exil geholt, Angriff mit Oros, the Avenger, Rorix Bladewing, den ja nun ich kontrollierte, Intet, the Dreamer und Teneb, the Harvester. Danach noch ein Corrupt meines Mitspielers, Spiel vorbei. Nach diesemSpiel beschloss ich den Karrthus, Tyrant of Jund auf 3 aufzustocken, er ist einfach zu gut, um ihn als 1-off drin zu haben

Noch ganz kurz grob die Matchups allgemein:
Decks, die dieses Deck nicht gleich angreifen, sondern es spielen lassen bzw. wenn es genug Zeit hat (Emperor): Meistens sehr gute Matchups
Decks, die von Anfang an auf dieses Deck losgehen: Eher schlechte Matchups


So das wars von mir, ein FERTIG, Sa 9.10.2010

Mfg Malfegor

Bearbeitet von Malfegor, 09. Oktober 2010 - 14:07.

An manchen Tagen läuft es nicht und an den Anderen sind die Gegner besser
 


#8 Mimik Geschrieben 04. Oktober 2010 - 17:36

Mimik

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{U} {W} {U} Elixir of Legends {U} {U} {R}


Vorüberlegungen
Bei der Aufgabenstellung hätte man ja eigentlich was mit Kill-Suit Cultist (kill-suit up {R} ) machen müssen aber der ist weder legendär noch sonderlich geeignet um ein Deck darum zu bauen. Ich hab bereits ein R/W Aggro-Legends-Deck in echt, welches mir auch großen Spaß macht aber es ist für diesen Contest zu teuer und zu plump. Also musste was neues her. Rausgekommen ist das hier:



Strategie
Herz des Decks sind die Legenden (Mangara of Corondor, Merieke Ri Berit, Reveka, Wizard Savant) die alle gute Tappeigenschaften haben, die sich über Enttapper (Thousand-Year Elixir, Unbender Tine, Minamo, School at Water's Edge) mehrmals pro Runde nutzen lassen. Durch das Elixir können sie auch eingesetzt werden wenn sie direkt abgeschossen werden. Ziel ist es also das Spiel zu kontrollieren, indem man die Karten des Gegeners zerstört, ins Exil schickt oder übernimmt.
Dazu bleibt man anfangs eher passiv. Für Schutz sorgen die Mauern (Wall of Omens und Drift of Phantasms falls der nicht als Tutor genutz wird), Propaganda und auch die Legenden können ihren Beitrag leisten (T3 Elixir, T4 mit Merieke eine Kreatur zerstören und eine übernehmen kann schon was). Nebenher besorgt man sich mit Portent, Thought Courier und Drift of Phantasms alle Karten die man benötigt, bringt die Enttapper in Stellung und startet dann die Legendenattacken auf die feindlichen Permanents. Gefinisht wird dann über Dormant Gomazoa, Direktschaden durch Reveka, Wizard Savant oder mit übernommenen Kreaturen.

Choices

Manabase
5 schwarze Manaquellen haben sich beim testen als ausreichend erwiesen. Man hat ja ein paar möglichkeiten die Kartenqualität zu verbessern und schwarzes Mana ist ja nur für Merieke nötig.
Riptide Laboratory: Kann die zahlreichen Wizards vor Removal zu schützen und v.a. Mangara bouncen um ihn mehrmals zu verwenden.
Minamo, School at Water's Edge: Passt perfekt zur Strategie. Das Enttappen ist zwar etwas manaintensiv, dafür macht es auch Mana. Nur einmal da legendär.
Azorius Chancery: Colorfix und virtueller Kartenvorteil. Sorgt auch dafür, dass man mit Unbender Tine 2 Mana machen kann.

Kreaturen
Thought Courier: Macht sich ganz gut in der Manakurve, profitiert von den Enttappern und verbessert die Kartenqualität um schnell an die Richtigen Karten zu kommen oder auch doppelte Legenden zu cyclen.
Wall of Omens: Kauft etwas Zeit und ersetzt sich dabei selbst.
Dormant Gomazoa: Der Nachteil lässt sich in dem Deck leicht kompensieren und in Pseudovigilance umwandeln. Was dann bleibt ist ein sehr starker Angreifer / Blocker.
Mangara of Corondor: Die Allzweckwaffe des Decks, die gerne mal 2-4 feindliche Permanents mit ins Exil nimmt. Noch besser ist er natürlich wenn man ihn bouncen und somit jede Runde aufs Neue einsetzen kann.
Drift of Phantasms: manchmal ein Blocker, meist aber ein Tutor. Alle Schlüsselkarten haben 3cc und eine kleine Toolbox ist auch vorhanden.
Merieke Ri Berit: Macht kurzen Prozess mit den feindlichen Kreaturen. Die schwachen werden zerstört und die Stärkste behalten wir.
Reveka, Wizard Savant: räumt kleinzeug weg und fungiert auch als Finisher.

Zauber
Portent: Verbessert die eigene Kartenqualität oder verschlechtert die vom Gegner. Ich spiel ihn über Preordain / Ponder da er auch die Dormant Gomazoa enttappen kann.
Thousand-Year Elixir: Die Schlüsselkarte des Decks. Das Enttappen ist sehr nützlich aber noch wichtiger ist Haste. So können wir unsere Legendenattacken auch gegen feindliches Removal durchdrücken. Am besten spielt man die Legenden auche erst wenn ein Elixir liegt. Im Optimalfall legt man T3 ein Elixir und kann dann T4 schon Mangara / Merieke legen und zwei mal einsetzen.
Crystal Shard: nervt den Gegner, schützt eigene Kreaturen und macht v.a. Mangara wiederverwendbar. Nur ein mal da tutorbar
Ghostly Prison: tutorbarer Schutz vor Kleinzeug / Tokenarmeen
Unbender Tine: Enttappt ohne Manakosten. Dabei kann man neben Kreaturen auch Länder (am besten Azorius Chancery) enttappen oder die Crystal Shard mehrmals einsetzen.

Stärken / Schwächen
Ich find Testspiele und Matchupanalysen immer etwas problematisch. Bei Testspielen kann man viel beschönigen und man hat als Außenstehender auch keine Einsicht wie gut die Gegner bzw. deren Decks waren. Matchupanalysen hingegen sind sehr ungenau. Ein Aggrodeck, welches auf Shroud setzt oder z.B. 4 Qasali Pridemage und 4 Oblivion Ring spielt ist z.B. ein ganz anderer Gegner als eins ohne Artefaktremoval. Ein Rampdeck, welches auf Landverzauberungen setzt lässt sich mit Mangaras viel besser ausbremsen als eins, welches mit Landsuchern arbeitet und ein Controldeck, das über Permanents einen Lock aufbaut ist ein ganz anderer Gener als ein Counter-Controldeck...

Deshalb hab ich das ganze etwas allgemeiner gehalten, dann kann jeder selber schauen was davon auf die Decks im eingenen Meta zutrifft.

Schwächen:
- Decks, die nicht viel mit Permanents arbeiten (Burn, Storm, Counter...)
- große Mengen an Artefakt(Mass)Removal
- Shroud (v.a. wenn die Kreaturen stärker als Dormant Gomazoa sind)
- Tokenmassen
- Linvala, Keeper of Silence {R}

Stärken:
- Kartenvorteil durch die Fähigleiten der Legend
- man kann allen Permanenttypen, auch in größeren Mengen entgegenwirken (recurring Mangara ftw)
- Flexibilität durch Tutoren und CQ
- gut gegen kreaturen- / permanentbasierte Decks
- recht billig in der Anschaffung

Schlussbemerkungen
Ich hoffe das Deck gefällt einigermaßen. Es spielt sich jedenfalls recht spaßig. Wer das alles aber ganz fürchterlich findet, findet hier sicher Trost {R}


Fertig (10.10.)

Bearbeitet von Mimik, 10. Oktober 2010 - 16:47.

Meine custom Basics und Token im Stil der japanische Edo-Periode:
Basics:
https://www.mtg-foru...en-edo-periode/
Token: https://www.mtg-foru...tyle/?p=1973496
Instagram: https://www.instagram.com/mimik_cards/

 


#9 Xardas Geschrieben 04. Oktober 2010 - 18:17

Xardas

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Deck

als artefaktcontroll


oder legändere horsemanshiper {U}

Deck

Bearbeitet von xardas149, 04. Oktober 2010 - 18:33.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
Mein Blog rund ums Limited und aktuellen Setreviews
Limited-Talk
Alles zu den Zendikar Expeditions!
(Viele Infos entsprechen auch der Masterpiece Series)

#10 Eumel Geschrieben 04. Oktober 2010 - 18:54

Eumel

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Meine Mechanik ist ziemlich easy:
Leyline of Singularity + Empress Galina
Wird wohl ne UG Deckliste..

Hier mein erster Entwurf:
Das schöne daran ist, das ich mit der Galina gewinne und ohne trotzdem noch ne sehr gute Chance habe..


Choices:
Empress Galina - klaut mir jede Kreatur und alle anderen legendary Permanents, ohne das ich sie für eine (wie bei den Vedalken Shackles zum beispiel) getappt lassen muss!
Leyline of Singularity - der Kartentext sollte genug sagen...
Hunted Troll - 8/4 ist toll, dazu mit Regeneration und ohne Drawbeck, herrlich
Hunted Phantasm - siehe Troll, nur in besser
Kodama of the North Tree - toller beater, manakosten sind etwas schwieriger, aber mit dem Orchard sollte das zu schaffen sein
Keiga, the Tide Star - guter beater der noch nen shcönen Zweck erfüllen kann
Time of Need - sucht mir das, was ich brauche, meistens eine Galina
Sylvan Scrying - sucht mir die Länder, die ich brauche
Reki, the History of Kamigawa - draw
Iwamori of the Open Fist - Beater eben
Dosan the Falling Leaf - verhindert Counter oder andere sauerein
Braids, Conjurer Adept - verschafft auf eine andere Weise etwas speed, die mir mehr nützen sollte als dem Gegner
Venser, Shaper Savant - netter Bounce mit Body
Kira, Great Glass-Spinner - einfacher Schutz
Sakura-Tribe Elder - ramp
Leyline of Lifeforce - schutz gegen viese Counter
Search for Tomorrow - ramp

Bearbeitet von Eumel, 04. Oktober 2010 - 20:42.

ich bin metaller
bier+laute musik+schlechte witze
obowhl ich mich selbst doch als sehr sympathisch und humorvoll einschätze :>


Nen Hund im Büro??!!!

Jede Magickarte ist in den Händen fähiger Menschen eine Waffe


#11 Bladewing26 Geschrieben 04. Oktober 2010 - 19:00

Bladewing26

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Legendary Fury!


Eine Horde blutrünstiger, wilder Barbaren aus den Bergen wird von einer Truppe legendärer Krieger in den Kampf geführt. An der Spitze der Berserkertruppe steht Kamahl, der Grubenkämpfer, der seine Feinde am liebsten im Duell ausschaltet. Seine Schwester Jeska, die Meisterkriegerin eifert ihm nach und schlachtet am liebsten Armeen kleinerer Soldaten ab. Dahinter stacheln der hitzköpfige Balthor der Beleibte und die kaltblütige Lovisa Coldeyes die Meute auf, bis sie kurzen Prozess mit jeder Art von Widersachern macht.


Dieses Deck nutzt einen ungewöhnlichen Tribe: Die Barbaren.

1. Deckliste

2. Choices

3. Strategie

4. Matchups

5. Schlusswort



1. Die Liste



2. Choices

Lovisa Coldeyes und Balthor the Stout: Erst mal die zwei Leader, beide sind nicht zu teuer und bringen massigen Pump für ihre Kameraden mit. Außerdem sind sie legendär und passen damit perfekt zur Aufgabenstellung.
Hell-Bent Raider: So mag man seine durchgedrehten Barbaren am liebsten: Schnell, aggressiv und von Verteidigern mit kurzen Klingen schwer zu stoppen. Spielt der Gegner weiß kann man ohne Rücksicht auf Verluste Schaden durchdrücken.
Keldon Champion: Schon etwas teurer, macht aber viel Schaden und versetzt dem Gegner gerne mal den finalen Schlag.
Pardic Arsonist: Da die rücksichtlose Horde gerne mal kleine Verluste verbucht, wird der irre Pyromane hier gerne besonders effektiv. Wie schon sein Champion macht er gerne den Sack zu, ansonsten fackelt er mit einem irren Lachen gegnerische Verteidiger ab.
Barbarian Bully: Dieser Schläger verheizt rücksichtslos überflüssige Ressourcen und geht dem Gegner direkt an den Kragen.
Jeska, Warrior Adept und Kamahl, Pit Fighter: Die berühmt-berüchtigen Geschwister müssen noch nichtmal das Schlachtfeld betreten, um die Gegner abzischießen. Sind sie erst mal angekommen, erledigen sie in Ruhe jeglichen Widerstand, damit ihre Horde ungebremst angreifen kann.

Rite of Flame und Seething Song: Um unsere Aggressoren schnell in die Schlacht schicken zu können, muss man auf Ressourcen verzichten und rücksichtlos den Angriff beschleunigen.
Lightning Bolt: Sollten mal gegnerische Soldaten einen Widerstand aufbauen und Kamahl nicht zur Stelle sein, beschwört man eben Blitzschläge aus den Bergen.
Fireblast: Echte Krieger geben gerne ihre Heimat auf, um ihre Gegner sterben zu sehen.
Browbeat: Fies wie wir sind legen wir dem Gegner die Klinge an den Hals. Um nicht sofot Opfer unserer bösartigen Meute zu werden muss er uns Zugriff auf wichtigen Nachschub ermöglichen.

Mountain: Aus den Gebirgen stürmen die mordenden, brandschatzenden Barbarenhorden.
Barbarian Ring: Sollten wir keine Ressourcen mehr brauchen und nur noch auf den Kampf setzen, zerlegen wir unsere Heimat und werfen dem Feind die Trümmer an den Kopf.
Hall of the Bandit Lord: Die legendäre Heimat unserer Helden beschleunigt den Kampf gerne noch etwas.
Shinka, the Bloodsoaked Keep: Unsere Anführer kriegen notfalls Unterstützung aus den blutgetränkten Bergen ihrer Heimat.


3. Strategie
Jetzt mal Flavor beiseite: Das Deck setzt auf sehr schnelles, aggressives Swarmaggro. Um schneller Critter legen zu können werden Fastmanaspells verpulvert; in den ersten Runden sollte der Gegner ordentlich schwitzen. Die Barbaren sind von sich aus nicht die besten Kreaturen, aber die Lords geben geradezu irren Bonus. Browbeat gibt etwas Kartennachschub, Bolt wird natürlich auf mögliche Blocker geballert. Um die letzen Schadenspunkte durchzudrücken hat man variable Optionen, von Kamahl und Jeska (die beide gerne auch Blocker abschießen) über Keldon Champion und Pardic Arsonist bis zu Barbarian Ring und Barbarian Bully. Der Flavor sollte beim Spielen nicht zu kurz kommen - als Leiter eines Trupps wilder Berserker muss man eben blindlings angreifen und einfach hoffen schnell genug zu töten. Spaß macht das Deck jedenfalls unglaublich.


4. Matchups
Werden in Kürze vervollständigt - erstmal einige Eindrücke:

vs. Elven/Goblin/etc. Tribal: Beide Decks geben sofort Gas, der Draw macht viel aus. Greift der Gegner zu ungestüm an ist er oft plötzlich tot wenn ein Lord aus der Hinterhand kommt. Variiert, aber allgemein ausgeglichen.
vs. UX Control: Im Normallfall ist man schneller als COntrol. Selbst wenn die Lords Counter fangen macht einen das Fastmana schneller als der Gegner handlen kann. Leicht positiv.
vs. Kombo: Je nach Anzahl und Timing gegnerischer Sweeps (merkt der Gegner, dass er sweepen muss ehe Lovisa liegt?) gut oder mäßig. Ausgeglichen.
vs. MonoB Control: Lifegain und Removal packt das Deck nicht. Negativ.
vs. Lifegain: Das Deck wird mit längerem Spiel immer stärker und knackt auch hohe Lebensstände. Mangels Optionen gegen Sachen wie BSA nur ausgeglichen bis positiv.
vs. Midrange (etwa Jund Cascade): Eins der schlechteren Matchups, weil der Gegner auch große Kreaturen hat und CA erwirtschaftet. Ausgeglichen bis negativ.

Weitere folgen evtl. auch noch.

5. Schlusswort
Ich hoffe sehr dass die Tests mit diesem Deck klar machen, wie lustig es ist wenn der ganze Haufen vom Flavor so gut stimmt. Legenden, ein Tribe, alles auf einer Mentalität - für mich ist das Deck hauptsächlich Fun und weniger zum Siegen konzipiert, aber das soll Casual ja sein {U} Viel Spaß beim Bewerten!

Bearbeitet von Bladewing26, 05. Oktober 2010 - 17:11.

Eingefügtes Bild

Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#12 Ghoul Geschrieben 04. Oktober 2010 - 19:40

Ghoul

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{U} {U} {R} {R} {R} {G} {G} {G} {G} :D :P :P ;) ;) :D :D {U} {U} {U} {U} {U}

Konzil der Magier


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Angehängte Datei  Konzil_der_Magier.jpg   89,44K   30 Mal heruntergeladen

"Wann immer eine dunkle Macht das Land bedroht, tritt das Konzil der Magier zusammen. Seid zwei Jahrhunderten ist dies nicht mehr notwendig geworden, doch nun, da die Gefahr am größten ist, entsenden die neun Reiche ihre fähigsten Magier. Der Rat der Magier tagte im hohen Norden nahe der Küste und den eisigen Inseln des Nordmeeres.

Es traten Linessa die Westwindzauberin , Azami, Herrin der Spruchrollen, Rayne, Kanzlerin der Akademie, Heidar, Meister des Raureifs, Venser, gelehrter Bastler,
Meloku, der bewölkte Spiegel, Barrin, der Meisterzauberer, Oona, Königin der Feen undSakashima der Hochstapler zusammen, wie schon zwei Jahrhunderte zuvor.
Sie waren durch das Elixier der Unsterblichkeit unsterblich geworden und stellten sich erneut gemeinsam der drohenden Gefahr...


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1. Einleitung:
Bei der Vielzahl von legendären Magiern hat sich das Thema aufgedrängt. Es ist vielleicht ungewöhnlich, für ein blaues Deck 30 Kreaturen zu spielen (davon 15 legendär), aber diese sind allesamt Magier und machen das, was man an blauen Spontanzaubern und Hexereien liebt/hasst: Countern, Bouncen, Karten ziehen, Kreaturen übernehmen und die Bibliothek sortieren.
Das Deck ist vor allem auf Style, Flavour und Spielspaß ausgerichtet. Man hat viele kleine Synergien und kann jede Runde überlegen, welche Option nun am sinnvollsten wäre. Und weil verlieren nicht zum Spielspaß beiträgt hat es auch eine ganz ordentliche Spielstärke. Leider ist es nicht ganz billig geworden.
Rückrat des Spiels ist es, mit dem Information Dealer und Counterbalance das gegnerische Spiel zu stören, während die Legenden Bouncen, Karten ziehen lassen oder Token produzieren, also uns allgemein einen Vorteil verschaffen. Als Gewinnoption kann man den Gegner einfach irgendwann mit Magiern überrennen, ihn mit fliegenden Feen-Token plätten oder ihn durch Sakashima the Impostor oder Sower of Temptation mit seiner eigenen Kreatur verprügeln.

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2. Das Deck:



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3. Cardchoices:

Snow-Covered Island (17): Weil das Konzil der Magier am Eismeer im Norden zusammenkommt und natürlich für Heidar, Rimewind Master.

Scrying Sheets: (2) Passt gut zum Eis-Thema. Vermeidet lästiges Länder nachziehen und da wir durch den Information Dealer, Counterbalance oder Brainstorm häufig wissen, wann eine verschneite Insel kommt, wissen wir immer, wann es sich lohnt, dieses einzusetzen.

Riptide Laboratory (1): Der Rückzugsort der Magier verspricht schutz. Bewahrt unsere Magier vor Removals und Venser, Shaper Savant darf gerne auch öfter auf die Hand und zurück.

Minamo, School at Water's Edge (1): In dieser Schule tanken die legedären Magier neue Energie. Einige Legenden lassen sich so zweimal einsetzen.

Linessa, Zephyr Mage (3): Die ungestüme Windmagierin kümmert sich eher darum, kleine Kreaturen wegzupusten. Insbesondere durch die zweite Fähigkeit auch mehrmals spielbar, da man hier ohne Mana den Gegner bis zu 4 Karten bouncen lässt. Sieht zudem gut aus und hat einen Super-Body (90/60/90... ...bzw. 3/3).

Azami, Lady of Scrolls (2): Die weise Magierin kümmmert sich um den Nachschub an Spruchrollen. Wenn sie im Spiel ist, können wir fast jede Runde vier und mehr Karten ziehen. Wenn sie im Spiel bleibt, gewinnen wir daher in der Regel über kurz oder lang.

Heidar, Rimewind Master (1): Der verrückte Eismagier, der als Einsiedler im hohen Norden zu Hause ist, friert Monstren, Artefakte und anderes ein, bis diese wieder auftauen. Dinge werden so lange gebounced, bis sie schließlich gecountert werden.

Venser, Shaper Savant (2): Der unberechenbare Magier taucht aus dem nichts auf und lässt irgendetwas verschwinden. Er ist etwas günstiger als Heidar, allerdings kommt er nur einmal... ...kann aber auch als Counter gespielt werden und mit dem Riptide Laboratory mehrmals kommen.

Rayne, Academy Chancellor (1): Die kühle Akademieleiterin ist auf Antimagie spezialisiert und wandelt aggressive Zauber des Gegners in astrale Energie um. Funktioniert bei jedem Removal oder Burn und das angenehme ist, dass wir eine Karte ziehen können und dann den Spruch trotzdem noch countern dürfen (die Fähigkeit wird eingesetzt, sobald das Ziel bestimmt ist).

Meloku the Clouded Mirror (1): Die mysteriöse Illusionistin des Mondvolkes sorgt dafür, den Gegner in die Irre zu leiten. Die 1/1 Token eignen sich gut zum Blocken oder auch um für Barrin, Master Wizard mal was zu haben.

Barrin, Master Wizard (1): Der berechnende Magier hat sich darauf spezialisiert, die astrale Kraft aus Ländern oder anderen Magiern zu ziehen. Er springt im Notfall in die Bresche, wenn man schnell etwas los werden muss.

Oona, Queen of the Fae (1): Die hochmütige Feenkönigin ist die stärkste Kämpferin unter den Magiern. Darüber hinaus kann sie weitere Feen beschwören und den Gegner somit in arge Bedrängnis bringen.

Sakashima the Impostor: Der listige Hochstapler kann die Form und die Fähigkeiten aller anderen annehmen. Entweder hat der Gegner ein lohnendes ziel oder wir kopieren eine unserer Legenden (der Name bleibt Sakashima, somit umgeht er die Legendenregel, die nach dem Namen fragt). Kopieren wir eine unserer Kreaturen, ist er auch ein Magier und kein Räuber mehr.

Information Dealer (4): Diese Gehilfen versorgen den Konzil mit den nötigen Informationen und dem Wissen, das sie brauchen. Er sorgt für Kartenqualität ohne Ende und macht die Counterbalance erst effektiv. Im späteren Spielverlauf ist er insbesondere mit der Azami, Lady of Scrolls schon fast ein Tutor.

Stonybrook Banneret (4): Diese Gehilfen bringen die Magier schneller zum Schlachtfeld. Insbesondere die Legenden sind nicht günstig und wenn man viele Karten zieht will man auch mal mehr als eine sprechen.

Sower of Temptation (3): Diese Gehilfen hat Oona mitgebracht und verführen die großen Kreaturen, gegen welche jede Antimagie zu schwach ist. Wir können nur Karten bis 5-6 Mana countern. Alles darüber sind meist Kreaturen... ...und die nehmen wir dann gerne.

Sage of Fables (3): Diese Gehilfen stärken unsere körperlich doch eher schwachen Magier. Die Option aufs zusätzliche Kartenziehen ist nett, aber meist ziehen wir auch auf anderem Wege Karten. Da die +1/+1-Marken bleiben können wir sie mit ihrem 2/2-Körper später auch mal zum Blocken nehmen oder für Barrin opfern.

Martyr of Frost (2): Diese Gehilfen sind die einheimischen der Frostlande und helfen dem Konzil, wenn die Informanten mit der Counterbalance keine passende Lösung finden. Es gab einige andere Ideen für 1st-Turn-Drops, z. B. Cathartic Adept, Cosi's Trickster oder den Cursecatcher. Der Märtyrer passt flavourmäßig aber am besten, ist am flexibelsten und kann helfen, die Sachen zu countern, die mehr als 5 Mana kosten. Bei unserem carddraw sollten wir ausreichen Karten auf der Hand haben.

Counterbalance (4): Ein wenig Glücksspiel, aber dafür stopft man das Deck nicht mit hunderten Countern voll. Arbeitet sehr gut mit dem Information Dealer.

Brainstorm (2): Ebenfalls gute erste Karte. Habe ich Ponder vorgezogen, da Brainstorm Instant ist. Zudem werden wir eventuell überflüssige Karten (doppelte Legenden, dritter Information Dealer...) los und können die dann mit dem Information Dealer nach unten sortieren oder durch Terramorphic Expanse und das Elixier wegmischen. Ist auch gut, wenn wir zwar Counterbalance draußen haben, aber keinen Information Dealer: Als Instant drei Karten ziehen und eine mit den passenden Manakosten kommt oben auf die Bibliothek.

Elixir of Immortality (3): Macht in diesem Deck drei sinnvolle Sachen: 1. gibt uns Leben, 2. wir dürfen mischen, wenn der Informant was doofes sieht, 3. es bewahrt uns vor dem Decktod und wir können den Martyr of Frost oder Linessa, Zephyr Mage recyclen. Zudem mit 1 Mana gut passend für die erste Runde.

{U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U}


4. Testspiele:
{U} {W} - Controll: 2-0
Beim ersten mal war es knapp. Aufgrund der hohen Removal-Dichte meines Gegners bin ich kaum ins Spiel gekommen. Das nächste mal lief es besser, habe festgestellt, dass die Martyr of Frost auch sehr gut mit Azami synergieren...

{U} - Merfolk: 0-2
War beide male zu schnell für mich und Aether Vial und Force of Will ließen mich weder countern noch ins Spiel kommen.

{U} {R} - Affinity - Artefakt Deck: 1-0
Azami, Informations Dealer und Counterbalance standen recht früh, seine Myr Enforcer habe ich mit der Sower of Temptation übernommen.

{R} {U} - Mill: 1-0
Hat aufgegeben, nachdem er sah, dass ich das Elixier der Unsterblichkeit gespielt habe. WennŽs nicht ganz mies läuft, sollten (normale) Mill-Decks daher weniger ein Problem sein.

{U} - Ninjas: 1-2
Ekliges Matchup... ...sehr viel gebounce und gecountere mit Force of Will, aber ein sehr interessantes Spiel. Venser machte sich bezahlt. Erstes Spiel klar an mich, zweites klar an den Gegner, das dritte war recht knapp, konnte er aber durch eine UmezawaŽs Jitte für sich entscheiden.

{U} - White Weenies: 2-1
Da er drei Swords to Plowshares und zwei Oblivion Ringe und zudem den Elite Vanguard in der ersten Runde, Raise the Alarm in der zweiten und in der vierten ein Crusade, da habe ich keinen Fuss mehr auf den Boden bekommen. Beim zweiten mal habe ich festgestellt, dass sich mein Deck auch "tribalig/aggro" spielen lässt ohne große Controll-Aspekte. Insbesondere im dritten Spiel habe ich festgestellt, dass sich der gute Körper von Linessa und vor allem die Sage of Fables sehr gut machen, die ich daher auf drei erhöht habe und einen Heidar dafür raus.

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5. Fazit:
Ich bin insgesamt sehr zufrieden mit dem Deck. Nach einigen Tests über MWS hab ich dort etwa 45% der Spiele gewonnen, was eigentlich ganz ordentlich dafür ist, dass es dort nur so von Doppelländern, 400€-Decks und ekligen Sachen wie Force of Will (meine Hass-Karte Nr. 1) wimmelt.
Aber vor allem hat das Deck das erreicht, was es soll. Es hat Flavour, die Karten passen auch von den Zeichnungen her gut zusammen (siehe Collage). Es hat ganze 10 verschiedene Legenden, die alle ins Magierkonzept passen und dank dem Elixier wieder kommen können. Am besten hat mir aber gefallen, dass es wirklich Spaß macht, dieses Deck zu spielen (auch dem Gegner, soweit ich das beurteilen kann). Im Gegensatz zu vielen Decks, die quasi automatisch ablaufen, entscheidet man jede Runde, ob man die Kreatur des Gegners mit den vielen Spielmarken jetzt übernimmt oder bounct, ob man eine Sower of Temptation spielt oder das Mana lieber für Venser spart um den Gegner zu überraschen, ob man den Brainstorm zu Beginn einsetzt oder sich spart, bis die Counterbalance liegt... ...spaßiges Deck.


FERTIG: 8. Oktober 2010, 2:00 Uhr

Bearbeitet von Ghoul, 08. Oktober 2010 - 01:00.

Eingefügtes Bild


#13 Balu-86 Geschrieben 04. Oktober 2010 - 20:21

Balu-86

    Walk in the rain...

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Vorne weg:
Keine Ahnung warum, aber mit dieser Aufgabenstellung wars alles andere als einfach was cooles zu finden
1. Captain Sisey-Toolbox, aber da das schon jemand hatte bin ich auf
2. Arcon Dagosum+Hanna, Ship's Navigator gegangen...das deck wollt 1. nich sooo laufen und war zu teuer
3. Iname, death aspect war recht problematisch aber cool von der spielweise...
4. Kami of the Crescent Moon+Sezian, perverter of truth+Black Vise, verworfen weil es ein Black Vise deck und kein Legend deck war
5. Multicolor Genju of Realm+Brion Stoutarm....Macht was im Early Game...kloppt im Lategame....Check!

Aber...."I'd be nerved, but then thought that I stopped beeing nerved and rather be AWESOME"
Eingefügtes Bild{G}:P{U}{R}{U} (High)-Five-Color Legends :D;){U}{R}{R}Eingefügtes Bild

Diese Deck basiert auf den 5-Farbigen Legenden Karten Genju of the Realm und Child of Alara. Sie sind beide Fett, sie können beide ordentlich Ohrfeigen machen und sie sind extrem ätzend wieder wegzukriegen.

Deck: It's gonna be LEGEN...wait for it....
.....DARY!!!!!!
________________________________________________________________________________
Eingefügtes BildYou suited up - Cardchoices und SpielweiseEingefügtes Bild
Early Game
In den ersten Turns werden Tap/Fetchländer gespielt und die Manabase mit Cultivate und Explore aufgefrischt. Die ersten Karten können durch Muddle the Mixture und Demand getutort werden und man passt sich der Spilsituation an (braucht man mehr Damage, oder mehr Removal.....entsprechend sucht man die Legenden). Bant Charm ist dafür Zuständig, dass ätzende Viecher wegkommen (auch Indestructible und Regeneration viecher^^), bzw auch Artefakte so früh wie möglich verschwinden.
---
Choices einzeln:
Basicländer: Entsprechend der Manaverteilung bei Deckcheck angepasst.
Vivid Craig, Vivid Groove, Vivid Meadow: Die Häufigsten Farben als Tapländer...Die Vividländer sind besonders deswegen so gut, weil man flexibel die Farben im Early Game kriegt, die man meißtens eh nur ein oder zweimal braucht
Terramorphic Expanse: Neben den Günstigen Manafix dünnt sie auch das Deck aus und macht unsere Draws stärker.

Cultivate: ein enorm guter Manafixer...Bei 5 Farben eigentlich unabdingbar, weil er mit einem Grünen Mana (und meißtends 2 weiteren Farben) die letzten 2 Manafarben sucht und somit einen unglaublichen Vorteil bringt.
Explore: Wegen unser hohen Land-Anzahl (+ Land Tutoren auf die Hand) hat Explore IMMER ein Target. Meißtens kommt dadurch ein Tap- oder Fetchland.
Krosan Tusker: Er sieht selten das Spielfeld, weil Instant Speed uncounterbar 3 Mana für Land+Karte ist einfach zu geil....Noch besser, weil man ihn via Grim Discovery wieder auf die Hand zurück kriegt.
Expedition Map: Aus zwei Gründen gut. 1.: Wenn kein ;) Mana vorhanden ist, kann man trotzdem Mana kriegen, 2. Jedes Land ist ein Legales Ziel. Entweder Terramorphic Expanse zum Ausdünnen, oder High Market falls das Child bald kommt.

Grim Discovery: Sowohl im Early Game, als auch im Lategame super....Holt Terramorphic Expanse wieder, sowie Krosan Tusker (somit eher Manafix) und ist im Lategame super um das Child vom Grave wieder zu holen (und Muddle Tutorbar....man sieht, ich geh um einige Ecken^^)
Revive: Holt sämmtliche Manafixer vom Grave wieder auf die Hand, sowie natürlich beide Legends, wie auch Supply // Demand und Bant Charm...was will man mehr? Richtig! Muddle the Mixture-Tutorbar!

Supply // Demand: Supply Seite ist super, wenn man einige Kreaturen blocken muss, damit man nicht stirbt...hauptsächlich wird aber die Demand Seite benutzt
---Toolbox:
-----Bant Charm für flexibles Removal mit Instant Speed, Bzw. Schutz der Viecher, falls ein Swords to Plowshares oder Diabolic Edict nervt
-----oder, natürlich für einen der beiden Finisher.(weiter unten)

Muddle the Mixture: Genauso ein Schutz vor Removal, aber genau so ein guter Tutor (welcher nichtmal gecountert werden kann)
---Toolbox:
-----Sylvan Scrying: Kleiner Nachteil gegenüber der Map, dass es nur mit :D gespielt werden kann, dafür ein Transmute Ziel
-----Revive siehe Oben
-----Grim Discovery siehe Oben
-----Supply // Demand: JA sogar die Karte kann man tutoren (Supply hat ja CMC2)....also hat man damit sozusagen das halbe Deck in der Hand.
-----Explore....kommt ziemlich selten vor, nur bei Manaflood.

Duress: Der Grund warum ich diese Karte spielen MUSSTE kommt jetz in der Beschreibung: Eingefügtes Bild------------->Eingefügtes Bild
----------------------------------------------
DADDY'S HOME!!!
Sobald die 5-Color Legens im Spiel sind, ist selbiges so gut wie gegessen. Das Child of Alara ist wichtig, wenn zu viel Kleinscheiß liegt, damit ordentlich was aufgeräumt wird....Sämmtliche Kreaturen/Enchantments etc....sogar Planeswalker beißen ins Gras....Dafür spielen wir auch High Market, welcher via Expedition Map oder Sylvan Scrying tutorbar ist....Falls dies mal nicht zur Hand ist, aber ein Removal unabdingbar ist, sollte Soul's Fire nachhelfen....einfach das Child als Ziel wählen und sagen "ok, die 6 Schaden fügt das Child sich selbst zu" (ein bischen Emo, aber das lassen wir mal so stehen).
Soul's Fire spiele ich deshalb über Fling, weil das Fire hauptsächlich den genju targetet und ich nicht wieder 5 Mana ausgeben mag, damit der Gegner noch ne Hand voll Schaden kriegt.
Genju of the Realms ist fast nicht loszukriegen, und kann mit genug Mana (was fast immer der Fall ist) sofort angreifen (es geht ja nur um das Land, welches verzaubert ist, welches mindestens schon ne Runde liegen sollte.) Falls der Gegner doch mal so dreist ist und es schafft das Land zu zerstören (muss schon Kreativ sein, also via Diabolic Edict oder Eyeblight's Ending....Rend Flesh klappt nicht so ganz^^) oder tot zu blocken, ist das kein Weltuntergang, sondern man castet es einfach aufs nächste Land und macht weiterhin RAPATAZAMMM!!!

Sehr schön ist auch die Spielweise, wenn man mal in eine art Lock kommt. Mit Child of Alara UND Genju of the Spires im Spiel....Animate Genju, Man sorgt dafür dass das Child stirbt und, da der Genju ein Land ist, welches das Child nicht tangiert, kann man stressfrei 8 auf die Nase geben *Muharrr*
---
Choices einzeln:
Child of Alara: Unsere "Putzfrau" Säubert das Spielfeld und macht, wenn man nicht so in Bedrängniss ist, mit Trampel ordentlich Schaden. Es ist via Demand tutorbar und man hat, sobald es innen Grave liegt via Grim Discovery und Revive die Chance es auf die Hand zurück zu holen. High Market und Soul's Fire dienen dazu, wenn der Gegner zu geschicht/zu blöd ist das Teil zu entsorgen.
Genju of the Realms: Unser fette Klopper..8/12 für 5 Mana ist krass....mit genug Mana hat er sogar pseudo-"Haste". Via Demand tutorbar und mit Revive wunderbar zum recasten (falls das Nötig ist). Mein Lieblingsland zum Enchanten ist Darksteel Citadel, weil das mal eine RICHTIGE Legendäre Kreatur ist, beim Animieren
Legendary Artifact Land Creature - Spirit
Trample, Indestructible, PseudoHaste___________________8/12
BÄÄÄM AUF DIE FRESSE!!!!

Soul's Fire: Für Problemfälle, wenn man nicht mehr angreifen kann/was auch immer....oder einfach für den letzten Schaden. Das Child kann dadurch auch gezündet werden, was oft genug der Fall ist
High Market: Das Land für das Child, damit es triggert. Tutorbar über Expedition Map und Sylvan Scrying
Darksteel Citadel: Das Land für den Genju, für UBERNESS. Tutorbar über Expedition Map und Sylvan Scrying
________________________________________________________________________________
Eingefügtes BildWhat Up? - MatchupsEingefügtes Bild
Lifegain: Tendenz Gut
Einzige Gefahr sind die "bei 50 Life gewinnst du" karten, welche via Child entsorgt werden müssten... (bzw der 4/6er mach nach dem Bant charm unter der Library eine gute Figur^^). Ansonsten kann ein Gegner gegen (mindestens) 8 Schaden Pro runde nicht wirklich viel ausrichten. Sämmtliche Protection ala Ghostly Prison und Story Circle sind hinfällig via Child.

Landdestruction: Tendenz gut
Mit sooooo nem Ast von Manaspeed fällt es nicht schwer seine Länder zusammen zu bekommen. Wichtig hierbei sind die Forests, die man auch ma bissle auf der Hand halten lassen sollte um sich gegebenenfalls wieder hochzurushen.

Weenie ({R} Whatever, :P Gobbos, :D 11en, {W} Zombies,): 50:50
Sehr Powerlevelabhängig. Im normalen Casual passt das alles recht gut, und das Child sorgt, sobald es kommt, für den nötigen KAWUMMS, aber z.B. gegen Goblin, die im 4ten Zug via Goblin Piledriver töten, kann nichtmal ein Bant Charm was, genau wie gegen 12-Lord elfen kein Kraut gewachsen ist (nur ein Child^^)....also: Schadensbegrenzung via Supply betreiben.

Combo: Tendenz: leicht schlecht
Klar sehr abhängig von dem was Liegt. Ein richtig gesetzter duress oder Bant Charm kann alles zunichte machen, sowie ein Child of Alara dass nur darauf wartet Harakiri zu begehen. Manch ein Muddle the Mixture kann auch aushelfen, aber eine Garantie gibts bekanntlich nie^^

Mono {U} Control: Tendenz: schlecht
Discard macht uns das Leben schon ziemlich Madig, vor allem eine Hymn to Tourach, auf ein Land führt leicht zu einem Gameloss. Da heißts nur Ranhalten, Junger Pavadan und aufs beste hoffen.

Mono {G} Control: Tendenz: schlecht.
Gut ist, dass wir ein bisschen gegencountern können (weswegen der Bant charm ja auch so gut ist) Problem dabei ist, dass wir bis dahin recht viel Mana zur Verfügung haben sollten, ansonsten wirds eng.

Mill: Tendenz: leicht gut
Mit genug Tutoren kann man seinen Grave in eine kleine Toolbox umwandeln. Grim discovery wird auf einmal noch besser, und auch Revive rockt das Haus. Die Möglichkeit beides via Muddle the Mixture zu suchen macht das alles recht flexibel, solang nicht alles weggecountert wird.

Reanimator: 50:50
Powerlevelabhängig....1st Turn Reanimate auf Akroma oder Iona kann man einfach schwer toppen, aber mit einem Rise from the Grave auf z.b. nem Inkwell Leviathan sollt schon in Ordnung sein....Das Child frisst alles, bzw unser Genju ist fetter^^

Burn: Tendenz schlecht
Bei enorm guten Mana-Draw isses möglich, sonst hat man arge Probleme. Child of Alara macht, neben Schaden, nichts und man kann nur versuchen sich via muddle the Mixture und Bant Charm den Burn so weit es geht vom Hals zu halten.
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This is SO going in my Blog!!!

Eingefügtes BildTestspiele:Eingefügtes Bild
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3:0 gegen T1-Myr-Combo
Heieiei, Krasse Spiele....
1. Muligan auf 6, dafür die richtigen Farben Dank Vivid-Land. Gegner spielt in den ersten drei runden 4 Mana-Myrs (2x gold/sliver/leaden) und macht mir gesammt 3 Schaden. Demand bringt mir Brion Stoutarm, welcher sofort die Attacken der Myrs stoppt (Angst?^^). 2 Runden Später kommt Genju of the Realm auf einen meiner beiden Forests und fängt an in der Folgerunde zu bashen. Da ich zu dem Zeitpunkt schon auf 8 Mana war, opfere ich das Land in Brion, mach nochmal 8 Schaden und kann so in der nächsten Runde auf die selbe Weise 16 Schaden verteilen....gg {U}
2. Wieder Muligan auf 6, jedoch Top Hand. Selbe Spielweise vom Gegner, viele kleine Manamyrs und endlich kommt der Boss dazu Myr Galvanizer welcher via Fabricate getutort wurde. Der Genju klopft (allein) den Gegner auf ca. 10 Life runder. Da sein Life sonst zu sehr sinkt, spielt er ohne die fertige Combo zu haben Exsanguine auf mich und macht 8 Schaden. Ich greife nächste Runde wieder an, caste auch Brion und gebe ab mit einem Bant charm in der Hand. Da kein weiterer Galvanizer kommt, sondern nur ein (extrem nerviger) Staff of Domination wird der einfach zerstört und ich lauf für die letzten Schadenspunkte rüber.
3. Das Spiel hätte er gewinnen können. Endlich kommt er nachdem er schon nen Myr Galvanizer hat an seine Skullclamp, welche auf einmal garnicht mehr so gut ist. Das Spiel zieht sich auf jeden Fall EEEEWIG dank zwei! Staff of Domination, er hat 5 Myrs draußen, ich anfangs (als sie noch klein waren) nur den Genju mit der Hoffnung auf ein Topdeck. Supply // Demand kam...well...mit 9 Mana kann man angreifen UND 5 Token basteln, die seine Myrs blocken können (Life zu dem Zeitpunkt: ich: 2, er 4. Er blockt mit 4! Myrs mein Trampeltier....ok ich spiel es halt so, dass alle Myrs sterben, die nicht mit der Clamp equipt sind....nächste Runde bringt er den zweiten Myr Galvanizer raus...ohne weitere Handkarten...ich denk mir nur "oooh, fuck, hoffentlich was gutes", nein es kam land, aber da der Genju wieder auf meiner Hand war, wurde die nächste Insel verzaubert und es ging zum Kloppen....WIEDER blockt er den Genju tot, diesmal sogar mit einem Galvanizer....und zieht wieder keine Karten durch die Clamp....tja, und da er nicht angreift wegen den Token, hab ich immernoch meine Blocker....also wird er nächste Runde gefressen.
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0:1 gegen T1- {U} / {G} Mimik
Prinzipiel einigermaßen lustig...mein erster Manaspeed wird via Daze gecountert....ein bisschen schräg wie ich finde, aber ok, nicht mein Bier. Nächste Runde Duress zeigt mir in seiner Hand: Force of Will, Mana drain und Spell Snare....bitte, sowas muss ich mir im Casual NICHT an tun
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2:0 gegen {U} {G} Fungus
1. Auch recht spannend. Gut Manaspeed gezogen, Child of Alara in der Hand, topdeck High Market...klar zwar Zufall, aber dennoch gut, da er mittlerweile eine Doubling Season im Spiel hatte, mit 4 fungus und einen Mycolith mit 8 Countern....einma Kawumms gemacht und dann kahm von ihn nurnoch ein einsamer Thalid, wärend mein Genju of the Realm das Spiel heimgefahren hat.
2. Schon kniffliger. Anfangs wenig Manaspeed, kein {U} Mana, aber glücklicherweise Expedition Map, welche mir Vivid Creek gesucht hat (wegen Muddle the Mixture Tutor). Nächsten Zug zieh ich mein Muddle target (Supply // Demand), welcher mir Child of Alara sucht. Mittlerweile steh ich schon gut unter Druck, gegen seine Fungus, welche für 5 angreifen können. Ich Caste im nächsten Zug Child of Alara, geb den Zug ab....Dadurch kahm es zu keinen Angriff und ich konnte im nächsten Zug das Child durch Soul's Fire (Target: das Child selbst) entsorgen. Unterschied zum letzten Spiel ist, dass er immernoch 6 Handkarten hat, also noch einiges kommt. Im nächsten Zug greif ich mit dem grad gespielten Genju of the Realm an. Er hat wieder 2 Weenies im Spiel, davon 1 Essence warden, welcher ihn für einen Zug den Hintern rettet. Er macht sich wieder recht Groß mit Doubling Season und, wie wir sie in Bayern nennen, "Schwammerl", wärend ich nach meinen Angriff mit dem Genju das Child of Alara wieder auf die Hand hol via Grim Discovery (und gleich casten kann...also wieder kein Angriff^^. Der nächste Angriff meinerseits war dann tötlich.
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1:2 gegen T2 Valakut Ramp
Naja, ein Deck das Turniere gewinnt ist halt einfach Gut....Wobei alle Spiele knapp waren
1. Turn 2 Valakut, und beinnt logischerweise zu Rampen. Mein 5th Turn Child of Alara wird von einem Siege Gang Commander gefressen und er rampt sich immer weiter hoch. mein Genju Kloppt ihn erst auf 8 Life und er zieht (zum glück) keine Länder mehr (nachdem er sowieso 9 schon draußen hat). Im Spiel ist zu dem Zeitpunkt ein weiterer Siege Gang Commander. Er castet einen Primeval Titan und sucht sich 2 weitere Valakut, the molten Pinacle...wobei ich zu dem Zeitpunkt auf 17 Life bin. Ich greife mit den Genju an und seine Gobbos blocken ihn und bringen ihn auf 1 Life. Jedoch war das Topdeck des spiels ein Soul's Fire, welcher den letzten Schaden macht.
2. Er rampt halt wieder wie blöd. Ich hindere ihn ein bisschen daran via Bant charm, welcher einen Harrow countert und Muddle the Mixture, welcher ein Cultivate countet. Er spielt EOT in meinem Zug Summoning Trap hardcast und revealt Primeval Titan...na supi, 3 Valakut im Spiel....nächste Runde greift er an und spielt Harrow für zu viel Damage
3. Ich war Manaflooded und er finisht mich mit Siege Gang Commander (2x Attack+3 Gobbo Ping + 2 Lightning Bolt)
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2:0 Gegen Casual Vampire/Cephalid-Tribe Reanimator
1. Er hatte nen langsamen start. Turn 3 Cephalid Looter und nächsten Zug animiert er Ascendant Evincar, welcher seine Draw/Discard Engine vollkommend lahm legt. Ich animiere mit guad Manaspeed im 6ten Turn meine 7/11er Spirit (keine Farbe -.-) und geh ein bisschen kloppen. Mittlerweile hat er bisschen gemillt und neben kleinzeuch im Grave auch nen zweiten gefährlicheren Vampir -> Kalitas, Bloodchief of Ghet reanimiert, welcher nach einem getutorten Bant Charm (dank Demand) am Bottom ein neues Heim findet. Nächste Runde blockt er den Spirit und geht auf exakt 8 Life...in seinem Zug spielt er Living Dead und seine 4 Cephaliden (alle 1/1 oder 2/1) sind sofort wieder wech. Topdeck bringt mit mein zweites Bant Charm und bring ihn exakt auf 0 Life
2. Besserer Start von Ihm und er beginnt ne recht gute Mill aktion durch seine Cephaliden. 4th Turn Mephidross Vampire durch Reanimate beginnt mit 2 Cephaliden zu kloppen (gesammt 6 Schaden). Ich hab mir mittlerweile Child of Alara getutort (dank Demand und hab im fünften Zug mir via Expedition Map den High Market gesucht....hab gedacht das könnt evtl n guter Plan sein. In meinem 7ter Turn (er mit 2 Mephidross Vampire mittlerweile) caste ich Child of Alara und opfere es sofort in High Market (weil er sonst noch weiter Millen hätte können und ich das living Dead schon gerochen hab). Und, da er nicht aufgepasst hat, castet er in seiner runde Living dead, welche bei ihm 8 Creatures wieder holt und bei mir mein einsames Child of Alara. Ich greif mit dem Child an, er blockt es tot und das Child nimmt alles wieder mit in den Grave. Hab das ohne High Market gemacht um via krosan Tusker Kartennachschub krieg und Genju of the Fields casten kann. Nächste Runde Angriff und 2 Soul's Fire in der Hand machen ihn den Gar aus.
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Eingefügtes BildSchlusswortEingefügtes Bild

Ich hab selten für ein Casual-Contest-Beitrag so viele verschiedene Decks ausprobiert und verworfen. Legends ist halt ein hartes Thema, vor allem wenn man dennoch genug Budget Punkte kriegen will. Ich hoff dir gefällt die High-Five-Color Idee (alle Legendären Karten hier sind ja schließlich 5 Farbig), der Flavour war amüsant aber nicht aufdränglich und ich krieg mindestens diese verdammten 9 Budget Punkte, die ich mir in jedem Contest als Ziel setze^^.

Viel Spass beim Bewerten und ich hätte noch ne Frage....
"have you met Ted?

07.10.2010, kurz nach 23 Uhr: Fertige Version, Abholbereit und Suited up!

Bearbeitet von Balu-86, 07. Oktober 2010 - 22:01.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#14 Eumel Geschrieben 04. Oktober 2010 - 20:38

Eumel

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Scheisse, Edetieren nicht Antworten -.-

Bearbeitet von Eumel, 04. Oktober 2010 - 20:42.

ich bin metaller
bier+laute musik+schlechte witze
obowhl ich mich selbst doch als sehr sympathisch und humorvoll einschätze :>


Nen Hund im Büro??!!!

Jede Magickarte ist in den Händen fähiger Menschen eine Waffe


#15 beidl Geschrieben 04. Oktober 2010 - 22:03

beidl

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Hallo zusammen,

ich hab mir gedacht ich mach mal wieder bei dem Wettbewerb mit und hab mal die Legenden durchstöbert. Dabei ist mir eine neue Idee gekommen. (Wahrscheinlich nicht besonder spielstark aber vieleicht lustig {U} )


Zur Manabase muss ich wohl nicht viel sagen, es sind nur 16 Länder, da ich nicht wirklich viele Länder brauche.

Gewinnen möchte ich, indem ich den Asmira, holy avenger pumpe. Das möchte ich dadurch schaffen, dass ich sehr viele kleine Kreaturen (CC0) und auch die Manaartefakte über die Leyline zu Legenden mache und sie über die Legendenregel entsorge. Asmira bringt sogar noch die Fliegend fähigkeit mit, sehr schön. {R}

Manaboost hab ich über Paradise Mantle und Everflowing Chalice überlegt, da ich sie später schön entsorgen kann.

Das Mana hab ich grundsätzlich (außer in runde 3/4 wenn Asmira kommt) für Draw frei.

Viel Spaß mit der Deckliste.




Cardchoices.

Terramorphic Expanse und Evolving Wilds stellen den üblichen Low-Budget Manafix. Bei einem dreifarbigen Deck, das in den ersten runden eh nur für 0 Mana Spielt sind sie genau richtig.

Leyline und Asmira sind meine Gewinnoption.

Die Kreaturen sind durchweg 0 Mana Kreaturen, die sich auch noch für Thoughtcast hergeben lassen. In den ersten runden halten sie mir den Rücken frei und später werden sie über die Legenden Regel entsorgt. Die Shield Sphere hab ich raus, da sie mir zu teuer ist und nicht unumgänglich.

Everflowing Chalice ist drin, da ich außer Carddraw in den ersten runden eh nichts mit meinem Mana anfangen kann und ich somit genug übrig hab um mal ne Marke draufzulegen.
Paradise Mantle macht meine 0 Mana Kreaturen zu Birds of Paradise und lässt sich später entsorgen, sehr schön! {W}

Wordly Tutor ist drin um mir meinen Asmira zu suchen falls er nicht kommt.

Thoughtcast ist einfach der beste Draw spruch wenn man Artefakte im Deck hat. Davon hab ich ja genug {U} Außerdem entsorgt er die übrigen Leylines und Asmiras

Accumulated Knowledge der beste Draw den ich für dieses Deck noch gefunden habe. Er darf schließlich nicht zu teuer sein, da in den ersten runden schon gewonnen werden sollte, sollte aber auch viel ziehen lassen, damit ich genug counter auf den Asmira bekomme um eben das spiel zu gewinnen {U}

Wichtig ist auch, dass man die Leyline nicht einfach am anfang rauslegt, sonder überlegt ob man mit 2 Thoptern und 2 Paradise Mantle nicht schneller auf das nötige Mana für Asmira kommt und im Zug darauf die Leyline legt um sowohl Asmira zu pumpen, als auch einige doppelt liegende Kreaturen, etc. des Gegners aufräumt.


Leider hab ich keine Matchups, da ich mich mit MWS nicht wirklich auskenne und so gerade auch recht wenig spiele auf Grund von Zeitmangel



Ich hoffe ihr hattet Spaß an der Idee {U}


Fertig 09.10.2010

Bearbeitet von beidl, 09. Oktober 2010 - 12:16.


#16 Torlibahr Geschrieben 04. Oktober 2010 - 22:13

Torlibahr

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Einleitung
Ok, werd mein Deck wohl auf der unkaputtbarsten Kreatur aufbauen, die Magic aktuell kennt.
Vergesst den Darksteel Colossus, vergesst Progenitus und vergeßt sogar Emrakul, the Aeons Torn.
All hail Norin the Wary!
Instantremoval ist unnütz, Massenremoval auch. Der Junge ist sogar gegen Provoke immun (nicht dass das wichtig ist... aber immerhin!)! Nichtmal nen Oblivion Ring kann ihn ins Verderben stürzen!
Zu alledem ist der junge sogar noch 2/1!

Ok... er hat den Nachteil, dass er nicht angreifen kann... aber hey, man muss auch mal genügsam sein. Und Barney Stinson weiß, wenn etwas auf eine Weise nicht klappt, dann bestimmt auf ne andere! Ausserdem... Barney war nie dafür bekannt, dass er an festgefahrenen Verhaltensweisen festhält.

Warum nehmen wir also nicht die vorsichtigste Figur, die Magic zu bieten hat... und schmeißen sie ins Chaos? Ins Pandemonium!
Und was ein echter Barney Stinson ist, der nimmt aus jeder Erfahrung, aus jedem Chaos in das er gefallen ist noch etwas nützliches mit!
Sei es ein neuer Bro (Genesis Chamber), sei es die Möglichkeit der Konkurenz den Tag zu versauen (Aura Shards) oder einfach nur ein Plan, was als nächstes zu tun ist (Cream of the Crop). Überall wird ein Vorteil rausgeschlagen.

Wie jeder weiß arbeitet Barney in einer großen Firma. Es ist zwar nicht wirklich klar, was Barney dort macht, aber eins ist sicher: Klagen gegen ihn werden von den Anwälten der Firma einfach niedergeschmettert (Rule of Law) und auch andere Angriffe gegen seine Person prallen an Barney einfach ab. Über sowas steht er drüber, da verzieht er nichtmal das Gesicht.(Ivory Mask).

Jedoch ist ein Barney Stinson natürlich auch nicht alleine unterwegs. Er bringt seine Freunde mit:
Ted, den Erzähler der Geschichte. Er ist der Dreh und Angelpunkt und hilft den Geschichten sich aufzubauen. (Birds of Paradise).
Marschall, der sich meist im Hintergrund hält doch zur Not auftaucht um seine Freunde zu retten. (Er bringt sogar teilweise einen seiner Brüder mit) (Giantbaiting).
Robin, die Frau aus Kanada. Sie hat einen eher aggresiven Charakter und kann im Notfall sogar noch ihre Hunde auf etwaige Gegner hetzen. (Rakka Mar).
Und natürlich noch Lilly, wirkt sie erstmal lieb und freundlich ist sie laut Barney doch in Wahrheit eine Meisterin des Bösen. Niemand sollte sie so lange reizen, bis ihre gefährliche Seite zum Vorschein kommt.(Tuktuk the Explorer).

Es ist natürlich noch zu erwähnen, dass Barney als erfolgreicher Geschäftsmann jede Menge Kontakte hat, die ihm jederzeit fast _alles_ besorgen können. (Idyllic Tutor, Worldly Tutor, Time of Need).


Ok... soweit so sinnloses Flavourzeug. Hoffe es ist nicht zuuu schlimm geworden.

Deckliste

Deck: Norins Pandemonium



Strategie
Die Strategie dieses Decks ist denkbar simpel. Es wird möglichst schnell Pandemonium gespielt, u.U. Turn 3, wenn man Birds of Paradise hat. Das Pandemonium hat man entweder getutort durch den Idyllic Tutor, durch Cream of the Crop gesucht oder einfach gezogen. Danach macht man den Gegner dann relativ schnell mit seinen Kreaturen fertig, die genau auf Pandemonium angepasst sind. Norin the Wary löst mindestens einmal pro Runde Pandemonium aus, meist 2 mal. Wenn er es nicht 2 mal auslöst heißt das aber nur, dass der Gegner weder angegriffen noch was gespielt hat, was ja tendenziell auch nicht schlecht ist. Tuktuk the Explorer kommt zwar für 3 Mana nur als 1/1er, wenn er draufgeht aber nochmal als 5/5er. Er ist also erstens n toller Blocker, weil er u.U. direkt was mitnimmt und durch die 5 Schaden entweder nochmal was mitnimmt oder dem Gegner zusetzt und 2. kann es sich sogar lohnen ihn selbst abzuschießen, um dem Gegner einfach mehr Schaden zu machen. Als 5/5er kann er dann auch super angreifen. Die letzte wirkliche Kreatur im Bunde ist Rakka Mar. Zusammen mit den Birds leider das einzig wirklich Removalanfällige in diesem Deck. Wenn man sie aber nicht handelt, so spuckt sie jede Runde 3/1er aus, die schön Pandemonium auslösen und danach sogar noch angreifen können. Eine bzw. 2 eher virtuelle Kreatur(en) findet man noch in Giantbaiting. Mit liegendem Pandemonium bis zu 16 Schaden auf den Gegner (bei Conspire und ohne Blocker). Wir haben zwar nicht immer genug Kreaturen dafür, aber auch so sind es sichere 4 Schaden für 3 Mana, die zusätzlich noch ne Kreatur töten oder nochmal 4 Schaden machen. Weil trotz der theoretisch wenigen Kreaturen im Deck trotzdem unglaublich viele immer wieder ins Spiel kommen muss man das natürlich auch abseits des Pandemoniums ausnutzen. Hierzu spielt man lustige Sachen wie Cream of the Crop, das zusammen mit nem Norin pro Runde um 2-4 gräbt, um nen Pandemonium/ das 4. Land/whatever zu finden. Die Genesis Chamber, durch die Norin jede Runde noch 1-2 Freunde mitbringt die auch direkt schießen können und die ansonsten einfach als Blocker dienen und als letztes noch die Aura Shards, die manche Decks einfach im alleingang zerstören. Norin zerstört pro Runde einfach mal 1-2 Verzauberungen/Artefakte. Mit ner Genesis Chamber sinds sogar 2-4. Und wenn dann noch welche liegen... dann sind die halt erst in der nächsten Runde weg :D. Wo wir grad über völlige Zerstörung bestimmter Decktypen reden muss wohl noch die Enchantment-Toolbox erwähnt werden. Abgesehen von den schon erwähnten Verzauberungen bietet diese nämlich noch die Ivory Mask und die Rule of Law. Die Ivory Mask kann einem den Arsch gegen Burn retten. Kommt leider frühestens in der 4. bzw. 3. (mit Birds) Runde, in der Burndecks auch gern schonmal finishen. Wenns aber liegt, dann ist Burn oft einfach nur tot. Nur gemeine Sachen wie Price of Progress oder Flame Rift können einem dann noch den Tag versauen. Die Rule of Law hingegen vernichtet im alleingang viele Kombodecks. Da is dann nix mehr mit Stormcount hochtreiben oder ähnlichem. Auch gegen Weenie-decks und sogar gegen Burndecks hilft die Karte, weil diese Decktypen in den frühen Phasen des Spiels gern mal möglichst schnell ihre gesammte Hand spielen wollen. Burn und Kombo sind praktischerweise auch noch 2 der Decktypen, mit denen das Deck ohne diese Toolbox-karten relativ große Probleme hat, da ists doch praktisch, dass man sich zu helfen weiß. Um unser ganzes wichtiges Zeug auch immer auf die Hand zu kriegen spielen wir halt Tutoren (Idyllic Tutor, Worldly Tutor und Time of Need), sowie Cream of the Crop, welches vor allem zusammen mit Norin einfach nur unglaublich gut gräbt.


Card-Choices
Manabase:
Standardländer sind an den Manabedarf der Karten angepasst. 3 Plains sind mehr als genug, trotz der Anforderungen der Ivory Mask. Man braucht sein weißes Mana frühstens in der 3. Runde (oder der 2., mit Birds... aber dann hat man halt Birds...). Bis dahin hat man sein Mana durch Billig-fetchies/Multiland/Birds meist gefixt.
Evolving Wilds dient als Manafix. Es ist für uns meist nicht wichtig etwas in der ersten Runde zu spielen, deswegen stört auch das cipt nicht wirklich.
Jungle Shrine macht genau das Mana was wir brauchen. Kommt wie die Evolving Wilds leider getappt.
Birds of Paradise sind die letzten Mitspieler im Manafixing-team. Da wir 3-farbig spielen und teilweise nicht wirklich rasend schnell sind ist der Manafix und das Ramp der Birds nicht zu unterschätzen. Leider sind sie somit auch eins der wenigen wirklichen Removalziele.

Dmg-zeug:
Norin the Wary, der Star des Decks. Macht mit Pandemonium relativ sicher seine 4 Schaden pro Runde und triggert gleichzeitig noch Cream of the Crop, Aura Shards und die Genesis Chamber. Zusätzlich dazu ist er die wohl am schwierigsten zu removende Kreatur dies aktuell gibt. Nur Sachen wie Engineered Plague können ihn stoppen.
Tuktuk the Explorer wirkt anfangs vll. etwas fehl am Platz. Macht mit seinem 1/1 Body für 3 Mana bei ner liegenden Pandemonium nur 1 Schaden. Kann dann jedoch als Blocker fungieren oder einfach von einem selbst abgeschossen werden, wenns grad nötig ist. Denn wenn das passiert, dann kommt er als 5/5er nochmal wieder. D.h. er macht mit Pandemonium insgesammt 6 Schaden für 3 Mana und hat danach noch nen 5/5 Body. Zusätzlich triggert er noch die Aura Shards 2 mal. Cream of the Crop und die Genesis Chamber leider nur einmal (bzw... Cream of the Crop sogar 2 mal, einmal bringts dank 1 Power nur nich so viel...).
Rakka Mar ist die 3. Legende im Deck. Macht für 4 Mana erstmal nur 2 Schaden mit ner liegenden Pandemonium. Zusätzlich erzeugt sie aber noch 3/1er-Token. Wenn man 5 Mana hat (3 davon rot) sogar in der Runde, in der sie gespielt wurde. Wenn sie nicht gehandelt wird sind das pro Runde 1 Lightning Bolt durch Pandemonium und noch ein 3/1er der angreifen kann. Leider zusammen mit den Birds das einzig wirklich vernünftige Removalziel im Deck.
Giantbaiting ist mein zweiter kleiner Liebling in dem Deck (der erste ist natürlich Norin). Es kann für 3 Mana halt einfach mal 16 Schaden raushaun. Durch Pandemonium kann man mit Norin und Konsorten das Feld des Gegners relativ leicht frei halten (wenn es sich nicht lohnt, direkt auf den Gegner zu schießen) und wenn dann 2 wütende 4/4 Riesen auf den Gegner zugerannt kommen, die ihm davor sogar schon 8 Schaden geschoßen haben, dann muss der Gegner auch erstmal sehen, wie er das überlebt. Das Conspire ist jedoch leider nicht immer gegeben. Wir haben zwar meistens zumindest Norin, doch an der 2. Kreatur haperts oft.

Wichtiges Enchantment-zeug:
Pandemonium... muss ich zu dieser Karte noch was sagen? Zusammen mit Norin das Herzstück des Decks. Deswegen braucht man auch Möglichkeiten an sie heranzukommen, was jedoch bei Cream of the Crop und dem Idyllic Tutor beschrieben wird.
Cream of the Crop ist eine wahre Cardquality-Maschiene. Zusammen mit nem "liegenden" Norin gräbt die einfach so unglaublich schnell nach den Sachen, die wir gerade brauchen, dass wir uns die Karten teilweise auch einfach so hätten raussuchen können. Synergiert einfach quasi mit allem und besorgt uns das, was wir brauchen. Auch das wir 2 davon im Deck haben stört meist nicht, da die Effekte erstens stacken und man zweitens die 2. auch einfach durch den Effekt der 1. wegpacken kann.

Enchantment-Toolbox:
Ivory Mask sichert uns das Spiel gegen Burn fast im Alleingang. Auch andere unschöne Sachen werden verhindert. Schützt uns desweiteren sogar vor unserer eigenen Pandemonium. Ist jedoch oft einfach nicht nötig, deswegen nur 1 mal als Tutorziel
Aura Shards entfernt lästiges Enchantment- bzw Artefaktzeugs. Synergiert super mit Norin the Wary und der Genesis Chamber. Da nicht immer nötig wieder nur 1 mal als Tutorziel.
Rule of Law hilft ungemein gegen Kombo. Auch andere schnelle Decks werden soweit verlangsamt, dass wir sie mit Pandemonium auseinanderpflücken können. Uns selbst stört die Karte quasi nicht, da wir eh meist nur einen Spell pro Runde brauchen. Den Rest macht das was wir auf dem Board haben eigentlich von alleine.

Artefaktzeug:
Genesis Chamber: Synergiert super mit Pandemonium und Norin the Wary. Jeder Norin-sprung lässt uns einen Schaden mehr schießen und hinterläßt einen kleinen Blocker. Triggert zudem sogar noch die Aura Shards.

Tutorzeug:
Worldly Tutor und Time of Need sind die Tutoren, die dafür sorgen, dass ich eigentlich immer nen Norin zur Hand hab. Wenn ich mal keinen brauche, dann kann ich mir einfach die anderen Legenden Tutoren (Birds lohnt sich meist nicht).
Idyllic Tutor ist dafür da, dass ich Pandemonium sicher aufs Feld kriege. Pandemonium ist einfach essentiell, deswegen ist der Tutor nötig. Wenn ich schon eine Pandemonium habe, dann kann ich immernoch überlegen, was sich grad am meisten lohnt. Entweder eine Verzauberung aus der Toolbox oder einfach noch ne zweite Pandemonium.

Alternativen/Möglichkeiten
Budgetfreundlichkeit:
Um das Deck Budgetfreundlicher zu machen müsste man vor allem die Birds of Paradise austauschen.
Mögliche Alternativen sind die Quirion Elves, der Utopia Tree, Lush Growth, Utopia Sprawl und Fertile Ground.
Dies Karten kommen aber alle nicht wirklich an die Birds ran. Die Quirion Elves und der Utopia Tree triggern als Kreaturen die Aura Shards und die Genesis Chamber. Die Elfen schießen sogar noch 1 Schaden mit Pandemonium. Dies machen die Birds aber auch alles (bis auf den 1 Schaden) und sind dabei einfach eine Runde schneller. Desweiteren können die Elfen nichtmal wirklich beliebiges Mana erstellen, sondern nur 2 Farben. Der Tree hat noch den Vorteil, dass er 1 Toughness mehr hat. Er kann als in manchen Fällen sogar mal als Blocker missbraucht werden bzw. wird wenigstens nicht von 1/1er abgeschossen, wenn Pandemonium liegt.
Die Verzauberungen haben den Vorteil, dass sie sicherer sind als die Kreaturen. Sie sind einfach schwerer zu removen. Leider reichen sie trotzdem alle nicht an die Qualität der Birds ran. Lush Growth fixt zwar das Mana, verschnellert einen aber nicht. Utopia Sprawl macht nur Mana genau einer Farbe und da man den Wald dafür Tappen muss kann es sein, dass man auch mal nen Mana verschwenden muss. Desweiteren kann es halt auch nur nen Forest verzaubern, was uns schon ziemlich einschränkt. Fertile Ground macht wieder beliebiges Mana, aber halt auch nur in der Kombination Beliebig und G, da es wieder nen Land verzaubert. Desweiteren kommts erst in der 2. Runde.

Aggressivität:
Will man das Deck aggressiver gestalten, so braucht man zunächst einmal Platz für neue Karten. Den kann man z.B. bei den Enchantments klauen, indem man die Toolbox verlkleinert/entfernt. Man nimmt sich so aber Antworten auf bestimmte Decks, wird also weniger vielseitig. Eine andere Möglichkeit ist es, die Birds zu entfernen. Macht man dies passiert es jedoch leichter, dass man manascrewed ist. Auch kommt man langsamer an seine cc3-4 sachen, wie zum Beispiel Pandemonium.

Die auf diese Art wieder freien Slots kann man nun am besten mit Undercosted Beatern füllen. Alles was für seine Kosten eine gute Power hat und in die Farbwahl passt. Auch leichte Nachteile sind durchaus in Ordnung. Ein wirklich guter Kandidat sind die Keldon Marauders. Mit Pandemonium kommen die rein und schießen 4 Schaden. Greifen in der nächsten Runde an, im Idealfall nochmal 3 Schaden (oder nen Blocker) und wenn sie in der nächsten Runde sterben nochmal 1 Schaden. Das sind dann 8 Schaden für 2 Man, was schon wirklich ordentlich ist. Zudem kann man nur 3 Schaden von den 8 Schaden wirklich durch removal verhindern. Alternativen sind auch das Hellspark Elemental, dass durch 2 mal ins spiel kommen schon 6 Schaden schießt und zusätzlich 2 mal als 3/1er angreifen kann.

Enchantment-Toolbox:
Die Toolbox ist natürlich noch erweiterbar bzw. können je nach Meta andere Karten gespielt werden. Enchantments die eigentlich immer für ne Toolbox gut sind wären zum Beispiel das Ghostly Prison gegen Weenies oder sowas wie Eyes of the Wisent gegen blaues Control. Auch möglich gegen Control sind Sachen wie die Luminarch Ascension.

Match-Ups
Burn: mittelmäßg bis schlecht.
Ist oft einfach zu schnell. Wir haben zwar eine Ivory Mask in der Toolbox, doch hat Burn immernoch n paar Wege diese zu umgehen. Da sie erst in der 4. Runde kommt können diese Wege reichen.

Sligh: relativ gut.
Wir bekommen eigentlich genug Zeug aufs Feld um die Kreaturen zumindest halbwegs zurückzuhalten. Wenn wir uns dann noch ne Ivory Mask tutorn können, dann ists meist vorbei, da Sligh weniger Burn spielt, der die Maske umgehen kann.

Aggro-Weenie: mittelmäßig bis gut, hängt von der Geschwindigkeit ab.
Die Frage ist meistens: Schaffen sie es uns am Anfang zu überrennen? Wenn es nicht n _wirklich_ schnelles Deck ist meist nicht. Oft reicht es nen Norin the Wary und ne Genesis Chamber im Spiel zu haben. 2 Blocker die Runde reichen oft aus um den Amsturm lange genug zu trotzen, bis man mit Pandemonium+Norin aufräumen gehen kann. Der Gegner bekommt zwar auch relativ viele Token durch die Chamber, wir bekommen aber für gewöhnlich mehr.

Midrange.dec/aggroControl: relativ gut.
Die meisten Midrange-Decks versuchen durch Removal zu controlen. Und gegen Removal sind wir halt einfach mal unglaublich unanfällig. Dadurch können wir meist ohne Problem das Pandemonium rauskriegen und dann in aller Ruhe finishen.

Ramp:Ausgeglichen.
Hier ists wohl mal wieder nen Race. Wer ist schneller? Der Ramper, der die dicken Kreaturen raushaut, die wir auch mit Pandemonium nicht geburnt kriegen und der uns dann überrennt oder wir mit dem Schaden der Pandemonium? Was uns wirklich hilft sind Genesis Chambers, da der Gegner meist eher wenige Kreaturen spielt. Wir schießen damit also einerseits mehr Schaden und haben andererseits extra Blocker/Angreifer.

W-Control:Gut.
W-Control spielt einfach unglaublich wenig, was uns wirklich stört. Unsere Kreaturen sind relativ removal-unanfällig, die ganzen Enchantments kriegen wir einfach weg durch Aura Shards und auch die Planeswalker stören uns nicht wirklich. Die können wir auch einfach wegbrennen.

U-Control: Eher schlecht.
Wir haben einfach quasi keine Möglichkeiten uns gegen Counter zu wehren. Wenn uns die Pandemoniums genommen werden, dann ist halt einfach Schluss. Man kann zwar noch veruschen ihn mit Token und Tuktuk zu überrennen, aber ob das Klappt ist anzuzweifeln.

Kombo:Ausgeglichen bis gut.
Wenns ne Storm-Kombo ist, dann können wir ihn durch nen getutortes Rule of Law komplett rausnehmen. Man muss aber natürlich aufpassen, dass man es auch durchbekommt. Wenns ne Kombo mit Kreaturen ist, dann können wir sie wahrscheinlich relativ leicht durch Pandemonium-Burn disrupten. Wenns ne Verzauberungs- bzw. Artefaktkombo ist, dann werden Aura Shards getutort. Problem ist halt, dass unsere Antworten wohl meistens erst in Runde 4 kommen. In dieser Runde kann nen Kombo-spieler auch schonmal die Kombo durchgezogen haben.

Reanimator:Schlecht.
Ist wohl meist einfach zu schnell und wir haben keine Disruption um seine großen Viecher wieder loszuwerden.

B-Control: Ausgeglichen.
Black hat eigentlich 2 Wege der Kontrolle.. Removal und (gezielter) Discard. Removal stört uns wenig bis garnicht, Discard jedoch schon. Vor allem gezielter Discard auf unsere Tutoren/direkt das Pandemonium nehmen uns relativ leicht raus. Liegt jedoch einmal ne Pandemonium, dann hat der schwarze Magier eigentlich nichts, was er dagegen tun kann.



Desweiteren, knapp aber immerhin:

Frühabgeber-Bonus, yay!


grmpf... seh grad ich hätte noch 4 Stunden... hatte irgendwie 18 Uhr im Kopf...
egal, yay!

btw. mit diesen Aussagen wollte ich ausdrücken: Dieser Post ist final.

Final klingt übrigens so ähnlich wie Finale. Finale, yay!

Bearbeitet von Torlibahr, 11. Oktober 2010 - 17:00.


#17 Jupiter28 Geschrieben 04. Oktober 2010 - 22:15

Jupiter28

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Ich mach auch wieder mit

bin grad am bauen, aber werde {U} / :D spielen und zwar nen discard + Maralen of the Mornsong mit Mindlock Orb als Lock einbauen.

Schaden macht dan ein geflipter Nezumi Shortfang und/oder das altbekannte The Rack.

[deck]//[deck]

//Lands
1 Shizo, Death's Storehouse
1 Tomb of Urami
1 Urborg
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Tainted Isle
12 Swamp

//Creatures
3 Maralen of the Mornsong
2 Nezumi Shortfang
2 Gatekeeper of Malakir
2 Augur of Skulls
1 Kiku, Night's Flower
1 Akuta, Born of Ash
1 Ashling, the Extinguisher
1 Braids, Cabal Minion

//Enchantment
1 Honden of Night's Reach
1 Mindlock Orb

//Instant
4 Dark Ritual

//Sorcery
4 Hymn to Tourach
3 Duress
3 Inquisition of Kozilek
4 Smallpox

//Artifacts
4 The Rack
2 Scepter of Fugue
[/deck]

noch nicht ganz fertig, aber ungefär so wirds ausschauen - bin am testen....

Bearbeitet von Jupiter28, 07. Oktober 2010 - 08:35.

Legacy:  {B} Pox {B}

               {W} D&T {W}

Modern:  {U} {B} {R} {G} Dredge  {U} {B} {R} {G}  ---- {R} {G}  Ponza {R} {G} ---- {R} Red Deck Wins {R}

                  {C}  Dice Factory {C} ---- {W}  Yorion D&T {W}

Pauper:  {G} {U} {R}   Affinity  {G} {U} {R}  --- Pioneer: {U} {R} Ensoul Artifacts {U} {R}

Commander: {R} {G} {W}  Uril, the Miststalker {R} {G} {W}


#18 olii Geschrieben 04. Oktober 2010 - 23:21

olii

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Hallo zusammen!
Lustige Idee diesmal :D

Hab mir ein Wizard Deck zusammengestellt das ziemlich viele Legendarys beinhaltet:



Denke sollte ziemlich alles klar sein.
Wenn erstmal Patron Wizard liegt wird es ziemlich heftig für den Gegner.

Bearbeitet von olii, 05. Oktober 2010 - 00:44.


#19 Snooka Geschrieben 05. Oktober 2010 - 00:17

Snooka

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Och, ich hab so ein schönes Legenden-Deck... das gut funktioniert und richtig Spaß macht. Leider passt hier nicht rein. Ich spiel es sowohl mit Wishboard als auch richtig teuren Karten.... Ich poste es trotzdem erstmal und werde versuchen, darauf etwas neues zu konstruieren.




#20 Nerezzar Geschrieben 05. Oktober 2010 - 00:27

Nerezzar

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From Zero to Hero

Einst im Land der aufgehenden Sonne nahm ein unerfahrender Grünschnabel all seinen Mut zusammen und schlug die Militärlaufbahn ein.
Obwohl niemand viel von ihm hielt, lernte er, mit einer Lebensdrahtpeitsche umzugehen und wurde mit Hilfe der Macht des Kodama so gut, dass er einen Adelstitel erhielt. Zum Samurai ernannt, war sein Name von nun an in Aller Munde: Kenzo der Hartherzige.



Zugegebenermaßen war Bushi Tenderfoot zuvor annähernd unflippbar.
Man benötigte größere Mengen Protection oder Pumpspells um den kleinen Mann zu schützen, sollte er mal iiirgendwie geflippt werden und das lies keinen Platz für einen vernünftigen Deckplan, also warum mit SoM nicht aus der Not eine Tugend machen?!
Mithilfe der Livewire Lash ist es geradezu ein Kinderspiel den kleinen Mann auf den Kopf zu stellen:
T1 Bushi Tenderfoot
T2 Livewire Lash
T3 Equip + Pumpspell -> 7/6 Kenzo und ein Blocker aus dem Weg geräumt im Idealfall -> geht hauen für 14
Mithilfe des ganzen Arcanezeugs kann man die Blessed Breath auch noch ein paar mal öfters Benutzen und hat dadurch starken Schutz, der auch noch zu Direktschaden führt.
Und dann natürlich noch die ganzen Samurais außenrum, die die Armee bilden, die den meisten Kreaturenbasierten Decks ohne größere Probleme das Wasser reichen können sollte.

Ganz offensichtlich ist natürlich der eklatante Removalmangel des Decks, da wären nur die 4 Lashes, die ohne was außenrum mal garnichts machen und die 3 Wear Away, die noch dazu nicht übermäßig gut sind, dafür aber auch längerfristig verwendet werden können, wenn man das entsprechende Mana hat.

Cardchoices
--- Brushland - anstatt der billigfetchies, da das Deck so schon billig genug ist und man die farbige Ability eig. höchstens 1mal brauchen sollte, dafür ist der Geschwindigkeitsvorteil einfach zu hoch.
--- Bushi Tenderfoot - Kern des Decks, da er mit der Lash ziemlich simpel zu flippen ist.
--- Devoted Retainer - billiger 1drop.
--- Konda's Hatamoto - mit den 3 (+4) legendären Samurais im Deck mehr oder minder zuverlässig eine 2/4 Vigilance für :D{W}.
--- Samurai of the Pale Curtain - hat mehr Power als der Rest des Decks und dient noch dazu als GY-Hate, finde ich eine recht angenehme Kombination
--- Sensei Golden-Tail - ein billiger legendärer Samurai, der die Hatamoto's pumpt. Kann außerdem mit Takeno permanent pumpen.
--- Isao, Enlightened Bushi - einer der Gründe für G statt R splash, Regeneration kann ein echter Vorteil sein (oder konnte vor Infect).
--- Nagao, Bound by Honor - legendärer Samurai, um Hatamoto zu pumpen und in der offensive ein wenig extradmg rauszuholen.
--- Takeno, Samurai General - wohl einer der bedeutendsten Samurai, da er alle anderen unheimlich verstärkt, kann im Lategame wunderbar getutort werden.
--- Livewire Lash - das Removal des Decks und gleichzeitig der zweite Teil zum Kern, da mit der hohen Anzahl an Protection und PumpSpells die ausgerüstete(n) Kreaturen zuverlässig angesprochen werden können.
--- Kodama's Might - Pump für das kleine Bisschen extra Schaden und Träger für Blessed Breath oder Hundred-Talon Strike.
--- Blessed Breath - Schutz oder unblockbar, bevorzugt gesplicet.
--- Hundred-Talon Strike - ursprünglich für Bushi Tenderfoot, um ihn zu flippen, jetzt eher, da man es mehr oder minder kostenlos splicen kann oder als Träger für Blessed Breath oder das bessere Kodama's Might verwenden kann.
--- Time of Need - nur als 2off, da das wichtigste Ziel, Takeno, eher im späteren Spiel kommen dürfte.
--- Wear Away - noch ein Spliceträger und das einzige echte Removal in dem Deck.
Zusammen machen die ganzen Arcane-Teile die CA, die sonst in dem Deck fehlt, allerdings kosten sie dafür leider viel Mana. Ein Vorteil ist natürlich auch, dass die Peitsche öfters triggert.
alternative Choices
--- Hand of Honor - im Vergleich zu Samurai of the Pale Curtain Situationsbedingt besser oder schlechter, ich habe mich im Endeffekt dafür entschieden, dass GY-Hate meistens besser ist, besonders, da ich selbst Blessed Breath spiele und zumindest abundzu Schutz verpassen kann.
--- Araba Mothrider für {U}{W} 1/1 mit Evasion ist einfach nicht gut genug, vor Allem, da Bushido schon ein pseudo-Evasion ist. Stellt das Deck allerdings schutzlos gegen fliegendes dar.
--- Kitsune Blademaster & andere teurere (nicht legendäre) Samurai - sind meistens einfach grottenschlecht, was Power/Mana angeht, das reist auch Bushido einfach nicht mehr raus.


MatchUps
--- Tribals - Im allgemeinen positiv, da die meisten Tribals auf Masse setzen, die man mit der Lash aber ohne Probleme zerpflügen kann.
--- Burn - Sehr mieses MU, da der Schutz kaum ausreicht und das Damagerace auf Grund der geringen Power recht eindeutig verloren wird.
--- Discard - Ebenfalls schlecht, weil der Schutz für die Kreaturen genommen wird und diese dann einfach abgeschossen werden können.
--- Landzerstörung - Solange man es schafft, abundzu mal 2 Mana für Lash und/oder Pump zu haben, gewinnbar.
--- Lifegain - Positiv, man macht vllt nicht ganz so schnell Schaden, wenn man sich aufbauen kann, kann man aber wunderbar alle Antworten beseitigen und später mit multiplen Lashes ziemlichen Schaden anrichten.
--- Mill - Man hat absolut nichts gegen den Plan, da bleibt nur schneller sein, eher negativ.
--- diverse Controlvarianten - je nach Art relativ gut, da man eine akzeptable Menge an Protection spielt, die im Idealfall auch mehrmals verwendbar ist.

Testspiele
--- Birds - Meinem Gegner fehlt der Druck und durch die Lash gewinne ich mehrere Spiele sehr schnell, Pride of the Clouds ändert auch nichts mehr daran.
--- Burn (RU mit Ascension, um genau zu sein) - Wie erwartet haushoch verloren, erst alle Kreaturen weggebrannt und dann aufgrund der ungehandelten Ascension sehr unangenehm abgefackelt.
--- Infect BG mit Contagion Clasp - Nach ein paar Giftmarken gewinne ich zwar die Oberhand, habe aber zu viel Druck an -1/-1 Marken verloren und werde niederprofileratet. Im zweiten Spiel kommt ein wenig weniger Druck vom Gegenüber, kann in Response auf Giant Growth das Ziel abschießen und gewinne.

Fazit
Das Deck ist schön billig, es hat style finde ich (Samurais sind die östlichen Ritter und genauso cool) und macht durch das Tempo der Spiele auch Spaß, finde ich.
Besonders bitter ist natürlich, wenn auf einer Kreatur 2 Lashes liegen und dann Kodama's Might+Hundred-Talon Strike+Blessed Breath -> Hundred-Talon Strike+Blessed Breath für 20 Schaden kommt.

Bearbeitet von Nerezzar, 08. Oktober 2010 - 17:24.

BaR8puj.png
Ein Thread ist ein Faden, Ein Threat eine Bedrohung.






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