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Primer: 4/5C-Goodstuff


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756 Antworten in diesem Thema

#21 Orkpopper Geschrieben 08. November 2010 - 20:34

Orkpopper

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So, hab mal wieder das Deck etwas geupdatet.
Einige Karten die weniger gebracht haben, als ich erwartet habe oder für das Deck nicht so wichtig sind wurden raus genommen.
Rein kamen hauptsächlich noch einige Kartenzieher, weil ich irgendwie oft schnell meine Hand leergespielt hatte in den Testspielen.
Es hat sich aber auch in einigen anderen Kategorien was getan, seht am besten selbst:

Deck: The not that infamous Orkpopper pile


Gibts weitere Ideen?
3 Karten müssen noch raus...

#22 Deathwing27 Geschrieben 08. November 2010 - 21:42

Deathwing27

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warum eigendlich The Abyss und keine Damnation ?

- defense: braucht man die wirklich bei deinen creas die sind doch noch recht human von den mana kosten her
- fow: in nem 5 color deck hmmm nich so toll
- mind spring: bissel langsam oder ? und hättest ja noch Braingeyser drin

Hey, Hoarding Dragon ? I know I gave you that Elixir of Immortality, but I could really use it now, so...

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#23 Orkpopper Geschrieben 08. November 2010 - 22:48

Orkpopper

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warum eigendlich The Abyss und keine Damnation ?

- defense: braucht man die wirklich bei deinen creas die sind doch noch recht human von den mana kosten her
- fow: in nem 5 color deck hmmm nich so toll
- mind spring: bissel langsam oder ? und hättest ja noch Braingeyser drin


Tja, warum The Abyss über Damnation... das ist ne gute Frage, am liebsten würde ich eigentlich beides spielen, hab aber nicht genug Platz... Abyss hat halt den Vorteil, dass er nachhaltig immer wieder die Kreaturen entfernt (und nebenbei nen hohen Stylefaktor hat :o ), aber den Nachteil, dass er langsamer ist. Muss halt mal gucken, ob ich Platz für beides schaffen kann.

Stimmt schon, dass meine Kreaturen relativ günstig gehalten sind, aber die Defensekarten sind irgendwie alle ziemlich stark, kann mich da auch nicht entscheiden, was ich noch rausnehmen könnte.
Mal im einzelnen meine Gedanken dazu:
Wall of Blossoms + Wall of Omens -> Aggrobremsen am Anfang und wenn man sie nicht braucht sind sie eben auch nicht tot, da man ja ne Karte nachziehen kann, die also effektiv "cyclebar" sind
Kitchen Finks -> billiger Blocker mit Lifegain Effekt und Persist, eine der stärksten defensiven Kreaturen
Kira, Great Glass-Spinner -> macht gegnerisches Spotremoval nutzlos bis extrem schlecht, hat mir schon einige Spiele gewonnen
Spike Weaver -> Effektiv 3x Fog, zudem mit Volrath's Stronghold oder Recurring Nightmare wieder zurückholbar, Lock gegen kreaturenbasierende Decks. Nebenbei kann er auch Marken auf meine Persister schieben.
Moat -> Autowin gegen Aggro
Elspeth, Knight-Errant -> Sorgt durch die Tokens für Blocker oder bufft mit der 2. Fähigkeit nen Angreifer, halt universell gut

Zu Force of Will muss ich sagen, dass es zwar grundsätzlich wie du sagst im 5C Deck nicht ganz so Bombe ist, aber immernoch sehr stark, zumal das Deck trotzdem einen Schwerpunkt auf Blau hat.

Mind Spring und Braingeyser sind halt einerseits nur Sorcery-speed, aber andererseits 1 Mana günstiger als Stroke of Genius und flexibler als Opportunity und Jace's Ingenuity. Diese 5 Karten hab ich neu drin als Kartenzieher, da ich oft das Problem hatte, dass meine Hand schnell leergespielt war. Müssen auch noch getestet werden, wenn ihr noch andere Vorschläge zum Karten ziehen habt nur her damit!

Bearbeitet von Orkpopper, 08. November 2010 - 22:52.


#24 swindhard Geschrieben 09. November 2010 - 00:06

swindhard

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Hi,

von mir mal wieder nur ein paar kurze Worte.

Bringer of the blue Dawn - Würd ich auf alle fälle spielen. Er ist zwar anfällig gegen removal. Mit Kira oder Counterbackup ist er erstmal 5/5 für 5 Mana und zieht JEDE RUNDE zwei extra Karten.

Mind Spring und Braingeyser - finde ich persöhnlich in nem Multyplayer Deck sehr gut, in nem one on one Deck jedoch recht Manaintensiv. Ebenso der Stroke of Genius. Ich würde mindestens eins wenn nicht zwei davon Cutten.

Wo ist denn die Genesis? Guter Carddraw und Krea in einem. Sie hohlt dir immer die Beste aller Kreas aus deinem Friedhof auf die Hand.

Die Walls lass mal lieber drin. Sie sind einfach super gegen Aggro, und gegen Controll kann man sie quasi Cyceln.

Die Tribal Flames hattes du ja mal drin... findest du die nicht gut?

Force of Will kann ich dir immernoch nur von abraten in einem 5C Deck.

Opportunity ist zu teuer. Hast du nicht so langsam genug Carddraw? Du willst ja auch was anderes als nur Carddraw ziehen. :o

Wie gesagt nur ein paar kurze Anmerkungen.

Swindhard

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#25 TerrorMoon Geschrieben 09. November 2010 - 12:48

TerrorMoon

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Zu den Kartenziehern:
Instant >>>> Sorcery! Man will als Kontrolldeck immer agieren können. Und solange man UU frei hat, muss
der Gegner vorsichtig sein.
Würde deswegen Braingeyser mindestens mal cutten. 2 davon finde ich zu klobo und der Mind Spring ist
eindeutig besser (kann nämlich nicht umgeleitet werden).
Etched Oracle finde ich zum Kartenziehen zu klobo und da der Combat Damage nicht mehr über den Stack
geht und man sich immer ein Mana frei halten muss, kanns passieren, dass man gar nicht zieht.
Sylvan Library ist zwar ganz nett, würde stattdessen aber Trinket Mage spielen. Der sucht Sensei und kann
auch nette Karten wie Everflowing Chalice, Pithing Needle oder Engineered Explosives holen.


Rausnehmen würde ich Bone Shredder und Spike Weaver.
Du hast imo schon genug gegen Kreaturen und die beiden machen gegen Kontrolle und Combo
am wenigsten.

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Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#26 Orkpopper Geschrieben 09. November 2010 - 19:00

Orkpopper

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Hi,

von mir mal wieder nur ein paar kurze Worte.


Danke dafür {R}

Bringer of the blue Dawn - Würd ich auf alle fälle spielen. Er ist zwar anfällig gegen removal. Mit Kira oder Counterbackup ist er erstmal 5/5 für 5 Mana und zieht JEDE RUNDE zwei extra Karten.


Über den hab ich auch schon nachgedacht, das einzige einzige was mich da noch etwas abschreckt, sind die Manakosten. CC9 ist deutlich zu hoch und die alternativen Kosten verlangen 5 farbige Mana. Ich spiel zwar 5-farbig, ziehe mein Mana allerdings zum großen Teil aus gefetchten Duals. Das bedeutet, dass ich zwar Mana jeder Farbe zur Verfügung habe, aber immer 2 Farben als "entweder-oder". Bin mir nicht sicher ob ich da sicher auf das Mana kommen kann. Ich werd ihn aber auf jeden Fall mal testen, stark ist er allemal!

Mind Spring und Braingeyser - finde ich persöhnlich in nem Multyplayer Deck sehr gut, in nem one on one Deck jedoch recht Manaintensiv. Ebenso der Stroke of Genius. Ich würde mindestens eins wenn nicht zwei davon Cutten.


Das schöne an diesen Karten finde ich, dass sie so flexibel sind. Sie lohnen sich bereits ab X=2, was auch anderen "2 Karten ziehern" gleichkommt (->Inspiration) und je nach Manaverfügbarkeit nach oben steigerbar sind, also gerade Lategame, wo man am liebsten Karten nachziehen will, lohnen sie sich richtig. Andererseits hat Sorcery den Nachteil, dass man sich im eigenen Turn austappen muss und dann nicht mehr Countern kann. Muss noch ein paar Testspiele machen, dann kann ich da auch mehr zu sagen. Im Spiel läuft ja dann doch irgendwie immer alles anders, als auf dem Papier :)

Wo ist denn die Genesis? Guter Carddraw und Krea in einem. Sie hohlt dir immer die Beste aller Kreas aus deinem Friedhof auf die Hand.


Die ist das beste Beispiel für meinen letzten Satz, auf dem Papier ist die stark, aber im Spiel hat die mich noch nie weiter gebracht, entweder bekomm ich sie garnet erst in den Friedhof oder es gibt keine oder keine sinnvolle Kreatur im GY, die ich ziehen will.

Die Walls lass mal lieber drin. Sie sind einfach super gegen Aggro, und gegen Controll kann man sie quasi Cyceln.


Seh ich auch so, hab ich ja oben bereits gesagt.


Die Tribal Flames hattes du ja mal drin... findest du die nicht gut?


Doch, die ist schon gut, aber finde die dann doch nicht so stark wie manch anderes. 5 Schaden auf nen Spieler schießen hat in dem Deck höchstens zum Finishen Sinn und um Kreaturen zu killen bekomme ich für die 2 Mana auch sicheres Spotremoval mit Instantspeed (Terminate). Die Stärke der Karte liegt darin, Plainswalker abzuschießen, aber selbst da ist ein Vindicate, Pulse oder O-Ring besser...

Force of Will kann ich dir immernoch nur von abraten in einem 5C Deck.


Ich versteh ich Argumentation... aber es is halt FoW... das hat mir schon so oft den Ar*** gerettet und ich spiel ja einiges an blauen Karten, was zum pitchen sollte ich schon finden.

Opportunity ist zu teuer. Hast du nicht so langsam genug Carddraw? Du willst ja auch was anderes als nur Carddraw ziehen. :)


Bringt halt nen riesen Vorteil im Lategame und ist einer der wenigen brauchbaren Instant-Zieher. Will nicht umbedingt an der festhalten, aber es gibt irgendwie nunmal keine guten Zieher für wenig Mana, alles was wenig Mana kostet macht immer nur CQ...



Zu den Kartenziehern:
Instant >>>> Sorcery! Man will als Kontrolldeck immer agieren können. Und solange man UU frei hat, muss
der Gegner vorsichtig sein.
Würde deswegen Braingeyser mindestens mal cutten. 2 davon finde ich zu klobo und der Mind Spring ist
eindeutig besser (kann nämlich nicht umgeleitet werden).


Dass Instant besser als Sorcery ist, ist klar, aber was lässt einen schon für bezahlbare Manakosten instant ziehen?
Gibt da vielleicht ein paar Sprüche, die Kartenvorteil 1 machen, aber das reißt mich jetzt nicht so vom Hocker, wenn du was weißt, was ich übersehen hab nur her damit...
Denke Lategame ist es dann doch sinnvoller, sich mal nen Turn auszutappen und die Hand wieder voll zu machen, als garnichts auf der Hand zu haben.
Auch wenns konstruiert klingt, aber stell dir mal Mana Drain auf nen teuren Spruch und dannach Mind Spring vor...


Etched Oracle finde ich zum Kartenziehen zu klobo und da der Combat Damage nicht mehr über den Stack
geht und man sich immer ein Mana frei halten muss, kanns passieren, dass man gar nicht zieht.


Deine Argumentation ist schon richtig, aber selbst wenn man mit der keine Karten ziehen kann ist die immernoch für 4 Mana ein 4/4 Beater, und das ist auch nicht gerade schlecht.

Sylvan Library ist zwar ganz nett, würde stattdessen aber Trinket Mage spielen. Der sucht Sensei und kann
auch nette Karten wie Everflowing Chalice, Pithing Needle oder Engineered Explosives holen.


Ist auf jeden Fall ein guter Plan, dann müsste ich aber mindestens noch die Explosives adden... (und dann hör ich immer, dass 100 Karten doch genug Platz für alles bieten, was man spielen will...tztz...)

Rausnehmen würde ich Bone Shredder und Spike Weaver.
Du hast imo schon genug gegen Kreaturen und die beiden machen gegen Kontrolle und Combo
am wenigsten.


Hmm, das wären was die Kreaturen angeht auch meine nächsten Kandidaten gewesen, aber ich will auch drauf achten, dass ich noch genug Kreaturen drin hab, das Deck gewinnt immerhin mit Kreaturen. Dachte schon an ca 25 Kreaturen, weiß nicht, wie weit ich noch runter gehen soll. Bei dem Thema würde ich auch fast nochmal Fauna Shaman überdenken. Kommt oft vor, dass ich die liegen haben, aber keine Kreaturen zum "cyclen" auf der Hand habe. Vielleicht wäre da einfach ein Worldly Tutor oder was ähnliches besser, wenn die Anzahl der Kreaturen in dem Deck noch weiter sinkt :???:

#27 swindhard Geschrieben 10. November 2010 - 01:45

swindhard

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Über den hab ich auch schon nachgedacht, das einzige einzige was mich da noch etwas abschreckt, sind die Manakosten. CC9 ist deutlich zu hoch und die alternativen Kosten verlangen 5 farbige Mana. Ich spiel zwar 5-farbig, ziehe mein Mana allerdings zum großen Teil aus gefetchten Duals. Das bedeutet, dass ich zwar Mana jeder Farbe zur Verfügung habe, aber immer 2 Farben als "entweder-oder". Bin mir nicht sicher ob ich da sicher auf das Mana kommen kann. Ich werd ihn aber auf jeden Fall mal testen, stark ist er allemal!


Ich spiel ein 4-Farben Deck und hab auch schon 5 Farben Decks gespielt. Wenn man 5 Duals hat, kann man meist auch alle 5 Mana für den Bringer machen. Wenn man pech hat, braucht man 6 oder 7 länder. Mit den duals sollte es aber insgesamt kein Problem darstellne.

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#28 Georg B Geschrieben 10. November 2010 - 02:15

Georg B

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Wenn ich sowas lese... Sorry, aber wer hier was gegen Etched Oracle sagt (naja, gut, nicht etwas, sondern wer dafür argumentiert es nicht zu spielen) hat es entweder noch nie gespielt, oder hat einfach keine Ahnung.

Meine Meinung!

Ich würde übrigens auch Mulldrifter spielen. Sieht auf dem Papier ohne Blink tatsächlich nicht so stark aus, hat sich jedoch in der Praxis als sehr gut erwiesen.

Achja: Ich bin immernoch ein Verfechter vom Solemn Simulacrum. Aber ich weiß auch dass da von anderen, kompetenten Quellen anderes zu hören ist.
R.I.P. zkforum

#29 Orkpopper Geschrieben 10. November 2010 - 07:31

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Ich spiel ein 4-Farben Deck und hab auch schon 5 Farben Decks gespielt. Wenn man 5 Duals hat, kann man meist auch alle 5 Mana für den Bringer machen. Wenn man pech hat, braucht man 6 oder 7 länder. Mit den duals sollte es aber insgesamt kein Problem darstellne.


Hab mal bei den Testspielen drauf geachtet, was ich für Mana machen könnte und bin zu dem selben Ergebnis gekommen. Mal schauen wie er sich schlägt...


Wenn ich sowas lese... Sorry, aber wer hier was gegen Etched Oracle sagt (naja, gut, nicht etwas, sondern wer dafür argumentiert es nicht zu spielen) hat es entweder noch nie gespielt, oder hat einfach keine Ahnung.


So dratisch würde ich das jetzt nicht sehen, ich versteh die Argumentation schon, aber hab ja oben schon erklärt, warum ich ihn trotzdem stark finde.


Ich würde übrigens auch Mulldrifter spielen. Sieht auf dem Papier ohne Blink tatsächlich nicht so stark aus, hat sich jedoch in der Praxis als sehr gut erwiesen.


Hatte den schonmal im Deck ausprobiert, finde ihn auch nicht gerade schlecht, aber so sehr reißt der mich auch nicht vom Hocker, dass ich ihn umbedingt spielen müsste (beziehungsweise was in dem Deck finden würde, das ich für ihn cutten würde). Er ist doch schon etwas klobo und ich muss aufpassen, dass die Manakurve einigermaßen freundlich aussieht, in letzter Zeit haben einige teure Karten den Weg ins Deck gefunden.


Achja: Ich bin immernoch ein Verfechter vom Solemn Simulacrum. Aber ich weiß auch dass da von anderen, kompetenten Quellen anderes zu hören ist.


Ich hab den eigentlich auch gern gespielt, aber hab die Erfahrung gemacht, dass er mit CC4 zum rampen nicht geeignet ist (bis ich den spielen kann, brauch ich kaum noch Mana) und mit 2/2 zu klein ist um eine Bedrohung darzustellen.


Hab in den Tests übrigens festgestellt, dass ichs wohl mit den Kartenziehern etwas übertrieben hab. Da kann ich noch 1 oder 2 rausnehmen.

#30 TerrorMoon Geschrieben 10. November 2010 - 16:54

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Wenn ich sowas lese... Sorry, aber wer hier was gegen Etched Oracle sagt (naja, gut, nicht etwas, sondern wer dafür argumentiert es nicht zu spielen) hat es entweder noch nie gespielt, oder hat einfach keine Ahnung.

Meine Meinung!

Du bist also der Meinung, dass ich keine Ahnung hab aufgrund subjektiver Sympathien für die Karte?
Ich habe die Karte nämlich schon gespielt und sie wegen genannter Gründe als zu schlecht empfunden.
Im Gegensatz zu dir hab ich wenigstens eine begründete Meinung, also maße dir nicht an mehr Ahnung
zu haben.

Zu der Carddraw-Anzahl:
Ich fahr im Moment mit 15 CA/CQ Sprüchen ganz gut. Davon sind 3 CQ, 3 konstanter Draw, 4 Tutoren
und 5 CA. Die CQ Sprüche könnte man evtl gegen Ramp tauschen, wenn man genug Sprüche hat,
die auf cc3/4 genug (virtuellen) Kartenvorteil gegen Aggro machen (Wrath, Blocker, Deed, etc).
Gegen Control braucht man die CQ Sprüche nicht unbedingt, da wären Kreaturen wohl besser (zB Linvala),
um den Gegner von wichtigeren Spells abzulenken oder um Druck aufzubauen.
Gegen Combo hab ich bisher kaum gespielt.

Zum Fauna Shaman:
Er machts halt möglich mehrere Karten zu suchen. Deswegen finde ich Worldly Tutor nicht so gut als Ersatz.
Congregation at Dawn könnte denselben Effekt haben wie der Shaman. Blockiert zwar den Draw,
aber man muss erstmal 3 Kreaturen und 3 Züge Zeit zum "Cyclen" haben.

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#31 Deathwing27 Geschrieben 10. November 2010 - 20:17

Deathwing27

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wie schauts eigendlich mit All Suns' Dawn ?

Bearbeitet von Deathwing27, 10. November 2010 - 20:20.

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#32 Orkpopper Geschrieben 10. November 2010 - 22:22

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wie schauts eigendlich mit All Suns' Dawn ?


Ohhh... die Idee gefällt mir sehr gut!
Mit 5 Mana vielleicht etwas klobo, aber die kann auch potentiell 5 Karten ziehen...

#33 swindhard Geschrieben 10. November 2010 - 23:29

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ist es da nicht fast sinnvoller tatsächlich 5 Karten zu ziehen? Das bringt wenigsten auch was im early game. z.B. Allied Strategies. Dawn finde ich etwas anfällig. Man muss 5 verschiedenfarbige Karten in GJ haben damit sie gut ist. Und selbst dann hohlt man sich oft Sachen die es nicht wirklich bringen, damit man sie ausschöpft. Sie ist deulich besser, wenn man viele Multicolor Sachen spielt. Aber ansonsten...

Defakto ist sie meistens für 5 Mana meist 3 Karten ziehen. Hab sie selbst mal gespielt. Im 5c Kombodeck war sie der Burner. Im 5C normal war sie eher bescheiden.

Je nachdem wie viele Kreas du spiels würd ich mir noch Oversold Cemetery überlegen. Ist im Lategame auch ein genialer Carddraw.

Bearbeitet von swindhard, 10. November 2010 - 23:35.

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#34 Deathwing27 Geschrieben 11. November 2010 - 20:08

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naja mann kann ja schon noch entscheiden was man aus dem friedhof ziehen möchte, er tutort also noch begrenzt

Bearbeitet von Deathwing27, 11. November 2010 - 20:09.

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#35 Orkpopper Geschrieben 13. November 2010 - 11:56

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Ich werde dann wohl noch etwas an den CQ/CA/Tutor Sprüchen arbeiten und da ein paar rauskürzen. 15 Erscheint mir für das Deck noch etwas zu wenig, aber im Moment sind auch zu viele drin, wie schon gesagt wurde will ich ja nicht nur Carddraw nachziehen {U}

Congregation at Dawn find ich jetzt irgendwie nicht so toll, außer man hat gleich ein Brainstorm oder was ähnliches auf der Hand, mit dem man gleich die Kreaturen ziehen kann. Sonst ist für 3 Turns der ganze Draw blockiert, ebenso ist fetchen und tutoren nicht mehr möglich, sonst wird alles wieder weggemischt...

Für Oversold Cemetery spielt das Deck glaube ich zu wenig Kreaturen. Die Karte macht erst was wenn die 5. Kreatur im Friedhof liegt und dafür muss ich schon gut 1/4 des Decks gespielt haben.

Allied Strategies ist ne klasse Idee, die hab ich voll übersehen. Zieht in dem Deck bei gleichen Manakosten 2 Karten mehr als vergleichbarer CA.

All Suns' Dawn finde ich immernoch gut. Natürlich werde ich selten damit wirklich 5 Karten ziehen können, aber da ich mir die Karten aussuchen kann, sehe ich den eher schon als Tutor, statt als CA.

#36 swindhard Geschrieben 13. November 2010 - 14:59

swindhard

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Für Congregation at Dawn brauchst du halt noch Bloodbraid Elf. Dann suchst du dir 2 Kreaturen die du im nächsten Zug spielst.

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#37 Orkpopper Geschrieben 14. November 2010 - 12:31

Orkpopper

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Hier die neuste aktuelle Version des Decks {U}
Eingebaut wurde eine kleine Toolbox um Trinket Mage und die Drawspells wurden etwas verändert. Außerdem hab ich das Deck endlich mal auf 100 Karten gebracht.

Im Detail:

Cut:
Sylvan Library - what Terrormoon said
Braingeyser - klobo, hab außerdem noch Mind Spring
Stroke of Genius - zwar instant, aber die Manakosten sind eigentlich viel zu hoch
Opportunity - zu teuer
Fauna Shaman - macht zu oft nichts, weil das Deck zu wenig Kreaturen spielt
Defense of the Heart - potentiell stark, aber die Karte ist viel zu oft tot hab ich gemerkt
Bone Shredder - hab genug spotremoval
Spike Weaver - hab genug gegen Kreaturen

Add:
Bringer of the Blue Dawn - wurde diskutiert, werd ihn mal testen
Allied Strategies - passt super ins Deck, hatte ich erst übersehen^^
All Suns' Dawn - gute Ergänzung zu Witness und Regrowth, CA und Tutor, macht nen starken Eindruck auf mich
Engineered Explosives - noch ein Massremoval und Toolbox für Trinket Mage
Trinket Mage - Toolbox mit Explosives, Pithing Needle und Sensei. Überlege ob ich vll noch ein GY-Hate reinnehmen soll (Tormod's Crypt oder die neue Nihil Spellbomb)



Deck: The not that infamous Orkpopper pile


#38 Orkpopper Geschrieben 24. November 2010 - 00:15

Orkpopper

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Ich reiche hier nochmal ein Update nach.
Auf MWS kann ich mittlerweile ein Großteil der Spiele für mich entscheiden und bin mit alles Matchups eigentlich zufrieden (Dennoch werden weiterhin Verbesserungsvorschläge gerne angenommen, man entwickelt ja alles immer weiter ;) )
Meine Hauptfrage ist mittlerweile noch, was ihr cutten würdet, hab noch ein paar Karten zuviel im Deck.

Änderungen:
Cut
Bojuka Bog zu langsam, die Spellbomb übernimmt den GY Hate besser, lieber noch ein Basic gegen Moon- und B2B-Effekte
Bringer of the Blue Dawn hat sich als zu klobo herausgestellt
All Suns' Dawn ebenso, außerdem zieht die unterm Strich dann meistens auch nur 2-3 Karten, hab die etwas überschätzt
Mind Spring hab ausreichend Carddraw, dann macht die auch noch Platz
Zur the Enchanter gibt kaum noch lohnende Ziele für ihn mittlerweile...
The Abyss schade um den Stylefaktor, aber ein simples Massremoval ist einfach in 95% der Fälle besser

Add
Plains, Swamp mehr Basics...
Weathered Wayfarer Klasse Tutor für Länder, besonders auf der Starthand gut
Trench Wurm ich weiß, sieht auf den ersten Blick komisch aus, hab aber sehr gute Erfahrungen mit dem Vieh gemacht in den Testpielen. Zerstört zuverlässig die Manabase des Gegners und hat dabei noch nen brauchbaren Body
Trygon Predator Artefakte scheinen im Moment "in" zu sein, das schreit förmlich nach dieser Kreatur...
Dissipate ein weiterer Hardcounter
Crucible of Worlds Versorgt mich in Synergie mit den Fetchlands wenn nötig mit unbegrenzt Ländern und ermöglicht Wastelock
Nihil Spellbomb Entsorgt den kompletten GY für wenig Mana, kann mit dem Trinket Mage geholt werden und vor allem macht sie keinen Kartennachteil
Nevinyrral's Disk Noch ein Massremoval, zwar etwas langsamer, dafür nimmt sie auch Verzauberungen und Artefakte mit und ist somit nicht nur gegen Aggro nützlich
Damnation um das Aggro Matchup etwas zu verbessern...
Mortify, Putrefy etwas mehr starkes Spotremoval, man findet halt immer ein target dafür



Deck: The not that infamous Orkpopper pile

Bearbeitet von Orkpopper, 24. November 2010 - 00:23.


#39 Deathwing27 Geschrieben 24. November 2010 - 07:37

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Hmm lohnt sich Recurring Nightmare bei den wenigen creas ?

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#40 Orkpopper Geschrieben 24. November 2010 - 07:54

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Das Deck spielt im Moment 24 Kreaturen, also eine Verwendungsmöglichkeit gibts schon dafür.
Das schöne an der Karte ist, dass man mit ihr die Trigger von einigen Kreaturen auslösen kann oder Lategame ne Billigkreatur gegen was mit Body tauschen kann.
Überlege aber auch gerade, ob das oft genug vorkommt, das die Karte eine Berechtigung in dem Deck bekommt.




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