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Primer: 4/5C-Goodstuff


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756 Antworten in diesem Thema

#661 Orkpopper Geschrieben 12. August 2012 - 09:02

Orkpopper

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Tithe und LftL rampen zwar nicht, aber könen mehr als ein Mana besorgen. Gerade mit Fetchlandrecursion ist es nur eine Frage der Zeit
bis man bei 9 Mana ist.


Sie sorgen eben dafür, dass man jede Runden eine Landdrop hat. Das ist wenn man Haare spalten will vielleicht eher Kartenvorteil statt Ramp, sorgt aber auf jeden Fall dafür, dass man Lategame einen Manavorteil hat und darauf kommt es an.

@Batterskull: Dass der Gem zerstört werden kann ist nicht so schlimm, weil man Batterskull einfach nochmal spielen kann. Kostet
zwar Mana, ist aber prinzipiell möglich (Genau wie equippen). Man kann ihn also nicht mit Creatureremoval aufhalten.


Genau die Manakosten sind doch das Problem. Wenn der Germ zerstört wird kostet mich das mindestens eine Runde, meistens sogar 2, bis ich die 3+5 Mana aufgebracht habe, um den Batterskull wieder online zu bekommen. 1-2 Turns in denen das ganze Mana für den Batterskull drauf geht und ich nichts anderes mehr tun kann. Einfach equippen für 5 Mana mache ich auch sehr ungern, weil ich mir schon extrem oft passiert ist, dass mein Gegner noch Removal hat und mir in Reaktion auf das equippen noch meine Kreatur abschießt. Dann hab ich 5 Mana und damit einen Turn für nichts verschwendet.


Aber jetzt mal zurück zu den Änderungen im Deck.
Angedacht ist:
+ Fauna Shaman
+ Tooth and Nail
+ Ancestral Vision
eventuell + Gilded Lotus oder + Coalition Relic


Für den Fauna Shaman geht schonmal der Looter il-Kor raus, soviel steht fest.

Die Frage ist aber was ich für die anderen Karten rausnehmen kann.

Elesh Norn, Grand Cenobite raus für Tooth and Nail wurde schon vorgeschlagen, aber ich bin davon nicht wirklich begeistert. Erstens ist Elesh selbst ein schönes Target für Tooth and Nail (ich kann mich nicht drauf verlassen, dass ich immer die Kombo mit Kiki-Jiki, Mirror Breaker und Restoration Angel finden kann, da ist einfach 2 aus Elesh, Titan und Progenitus auch genug Power um relativ sicher zu gewinnen) und zweitens synergiert Elesh auch klasse mit den relativ vielen Tokenproduzenten, die das Deck spielt. Deshalb würde ich sie schon gerne im Deck belassen.

Andere Vorschläge:

Phyrexian Metamorph: Braucht das Deck wirklich 2 Kopiereffekte? Die Kopiereffekte dienen fast immer entweder dazu "komisches" Removal für legendäre Kreaturen zu haben oder um die dicke Wurst beim Gegner aufzuhalten. Für den Job reicht es eigentlich wenn ich einen Kopierer finden kann und da ist das Phantasmal Image bei gleicher Leistung 1 Mana billiger.

Evasive Action: Eigentlich will das Deck sich kein Countermana offen halten, sondern viel lieber selbst agieren. Deshalb könnte wohl dieser Counter auch noch raus. Mana Drain ist aber zu krank, der muss drin bleiben ;)

Yawgmoth's Will: Ist nur Lategame wirklich gut, wenn man viel Mana zur Verfügung hat. Hat mich in dem Deck nie so sehr vom Hocker gerissen, weil man einfach nicht genug Mana offen hat, damit er krank wird. Meistens ist er halt doch nur ein komischer Regrowth. Allerdings war das auch nie wirklich schlecht...

Necromancy: Möchte ich eigentlich auch nicht umbedingt cutten, wäre aber vielleicht noch eine Alternative. Die Karte ist oft einfach random stark, aber der Effekt ist für das Deck nicht überlebenswichtig und man braucht erstmal eine gute Kreatur im Friedhof, damit sie was macht...


Dann nochmal zu der Idee mit den Manasteinen: Findet ihr Gilded Lotus oder Coalition Relic besser? Oder doch keiner von beiden?
Der Lotus rampt besser, 3 Mana ist schon eine Ansage. Allerdings kommt er wegen seinen hohen Manakosten auch erst relativ spät.
Relic ist etwas billiger, rampt aber dafür auch nicht so stark...

Bearbeitet von Orkpopper, 12. August 2012 - 09:05.


#662 TerrorMoon Geschrieben 12. August 2012 - 16:27

TerrorMoon

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@Ramp: Nur weil eine Karte Mana macht, heisst das noch lange nicht, dass sie auch rampt.
Erst wen man dadurch mehr Mana zur Verfügung hat, als man normalerweise durch Landdrops hätte,
ist es Ramp. Deswegen sind Tithe und LftL kein Ramp, sondern sorgen nur dafür, dass man jede Runde
seinen Landdrop machen kann (und Colorfix natürlich).

@Batterskull: Natürlich kostet es Zeit, aber es ist möglich. Wenn der BSA zerstört wird, kannst du gar nichts
mehr machen.

@Elesh Norn: Natürlich ist sie gut, aber du spielst schon so viele riesige Viecher, dass du nicht noch mehr brauchst.
Außerdem hast du verdammt viele Tutoren auf KReaturen.

Eingefügtes Bild

Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#663 QKey Geschrieben 13. September 2012 - 09:01

QKey

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Ich wollte heute eifnach mal eine kleine Rückmeldung geben, zu meinen letzten Änderungen am Deck. Ich muss sagen, dass das Deck sehr stabil läuft und sich sehr gut spielt. Allerdings habe ich das Deck nun wieder ein wenig verändert, da ein paar Karten nicht so optimal in die Liste gepasst haben. Folgendes habe ich geändert:

- Mana Tithe
- Force Spike
- Elspeth, Knight-Errant
- Restoration Angel
- Scryb Ranger
- Spell Pierce

+ Baneslayer Angel
+ Gideon Jura
+ Psionic Blast
+ Counterspell
+ Mana Leak
+ Remand

Ich habe festgestellt, dass das Deck eine gewisse Menge an reinen Tretern braucht, damit es besser von Konrolle auf Aggro umschalten kann. Deshalb sind Elspeth, Knight-Errant und Scryb Ranger geflogen und durch Gideon Jura und Baneslayer Angel ersetzt worden.
Beim Restoration Angel hatte ich immer das Gefühl, dass er entweder Win-More ist oder nichts bis sehr wenig macht. Er funktioniert nur wirklich gut mit anderen Karten auf dem Feld und selbst da auch nicht mit allen Kreaturen, die ich hinlegen kann. Mana Tithe und Force Spike sind rausgewandert für Mana Leak und Counterspell, früher Counter ist in dem Build nicht so wichtig, wie den Gamestate zu bewahren. Gleiches gilt für Spell Piecre, welches ich durch Remand ersetzt habe. Oftmals reicht es, dass der gegnerische Spell einen Turn Später erst resolvt oder eben dann gecountert wird. Insgesammt ist Remand eine sehr schöne Tempokarte, die den Deckplan weiter unterstützt.
In meinem Deck hat mich bisher immer gestört, dass ich kein Zugriff auf Burn hatte. Allerdings will ich kein Rot adden, weil mir dann die Manabase viel zu gierig wird - Auf der anderen Seite würde ich nicht viel an Burn spielen wollen, sodass sich ein Splash nicht lohnt. Nach langem Suchen habe ich dann Psionic Blast gefunden. Die Karte rockt. Nicht nur, dass es ein sehr gutes Removal für Planeswalker ist (Viele PW gehen entweder genau auf 4 oder nur wenig mehr Loyalität), nein das Removal ist auch noch blau. Alleine die Möglichkeit den Gegner ausbrennen zu können (und 4 Schaden sind da nicht wenig!) macht diese Karte unglaublich gut.


EDIT:

Hier noch das aktuelle Deck

Deck


EDIT 2:
Hatte ganz vergessen, dass ich Spell Pierce durch Remand ersetzt hatte.

Bearbeitet von QKey, 13. September 2012 - 09:33.

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#664 Orkpopper Geschrieben 13. September 2012 - 18:11

Orkpopper

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Ich habe festgestellt, dass das Deck eine gewisse Menge an reinen Tretern braucht, damit es besser von Konrolle auf Aggro umschalten kann. Deshalb sind Elspeth, Knight-Errant und Scryb Ranger geflogen und durch Gideon Jura und Baneslayer Angel ersetzt worden.


Ich sag ja schon die ganze Zeit dass Goodstuff einfach ein paar Treter braucht. Deshalb spiele ich z.b. auch Mirran Crusader, den ich jedem nur empfehlen kann.
Warum du mit der Argumentation allerdings Else gecuttet hast kann ich garnicht verstehen. Ich finde Else gehört auf jeden Fall zu den Top3 Walkern und sie kann genau das, was du willst: Im Kontrollmodus blocker legen und im Aggromodus eine Kreatur pumpen und ihr Evasion geben. Die würde ich auf jeden Fall weiterhin spielen.
Baneslayer muss umbedingt in das Deck, finde ich gut.
Scryb Ranger macht zu wenig, den hätte ich sowieso nie gespielt ;)
Gideon Jura sehe ich in der Funktion ähnlich wie Else, man kann im Kontrollmodus Kreaturen zerstören oder sich vor kleineren Angriffen schützen und im Aggromodus selbst angreifen, aber verglichen mit Else würde ich lieber sie spielen. Ich finde Gideon wird zu anfällig, wenn man ihn zur Kreatur macht (meistens hebt sich der Gegner dafür das Removal auf) und außerdem ist er 1 Mana teurer.


Beim Restoration Angel hatte ich immer das Gefühl, dass er entweder Win-More ist oder nichts bis sehr wenig macht. Er funktioniert nur wirklich gut mit anderen Karten auf dem Feld und selbst da auch nicht mit allen Kreaturen, die ich hinlegen kann.


Seh ich eigentlich genauso. Ich hab ihn nur drin, weil er mit mit Kiki sofort das Spiel gewinnt, sonst würde ich ihn glaube ich auch eher nicht spielen...


Mana Tithe und Force Spike sind rausgewandert für Mana Leak und Counterspell, früher Counter ist in dem Build nicht so wichtig, wie den Gamestate zu bewahren. Gleiches gilt für Spell Piecre, welches ich durch Remand ersetzt habe. Oftmals reicht es, dass der gegnerische Spell einen Turn Später erst resolvt oder eben dann gecountert wird. Insgesammt ist Remand eine sehr schöne Tempokarte, die den Deckplan weiter unterstützt.


Endlich hört jemand auf mich und glaubt mir, dass Force Spike und Mana Tithe schlecht sind ;)
Leak und Counterspell gehört für mich auf jeden Fall zu den Top Auswahlen was Counter betrifft, auf jeden Fall um Welten besser als oben genannte.
Remand ist ebenfalls super, weil viele Decks am Anfang sowieso nur 1 Spell pro Turn spielen und man den Gegner so ganz gut timewalken kann.
Das einzige Problem sehe ich, dass man als Goodstuffspieler es sich kaum leisten kann sich Mana offen zu halten, weil man lieber selbst die Power auf den Tisch legen will. Deshalb spiele ich außer Drain schon garkeine Counter mehr. Aber das musst du wissen, wie es für dich am Besten passt...


In meinem Deck hat mich bisher immer gestört, dass ich kein Zugriff auf Burn hatte. Allerdings will ich kein Rot adden, weil mir dann die Manabase viel zu gierig wird - Auf der anderen Seite würde ich nicht viel an Burn spielen wollen, sodass sich ein Splash nicht lohnt. Nach langem Suchen habe ich dann Psionic Blast gefunden. Die Karte rockt. Nicht nur, dass es ein sehr gutes Removal für Planeswalker ist (Viele PW gehen entweder genau auf 4 oder nur wenig mehr Loyalität), nein das Removal ist auch noch blau. Alleine die Möglichkeit den Gegner ausbrennen zu können (und 4 Schaden sind da nicht wenig!) macht diese Karte unglaublich gut.


Wenn man kein Rot spielt (was man wirklich nicht muss, ich mag Rot sowieso nicht, Burn ist mir zu stupide und sonst kann Rot nix^^) ist Psionic Blast wirklich eine recht gute Alternative. Char wird ja mit Rot schon gespielt und der Blast ist genau das Gegenstück dazu. Was er alles trifft sagst du ja selbst schon...
Außerdem kann man ohne Rot auch etwas mehr auf schwarzes Removal gehen, also sollte es wirklich kein Problem sein ohne den Burn auszukommen.

Bearbeitet von Orkpopper, 13. September 2012 - 18:15.

  • QKey hat sich bedankt

#665 QKey Geschrieben 20. September 2012 - 10:17

QKey

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Ich sag ja schon die ganze Zeit dass Goodstuff einfach ein paar Treter braucht. Deshalb spiele ich z.b. auch Mirran Crusader, den ich jedem nur empfehlen kann.
Warum du mit der Argumentation allerdings Else gecuttet hast kann ich gar nicht verstehen. Ich finde Else gehört auf jeden Fall zu den Top3 Walkern und sie kann genau das, was du willst: Im Kontrollmodus Blocker legen und im Aggromodus eine Kreatur pumpen und ihr Evasion geben. Die würde ich auf jeden Fall weiterhin spielen.

Mirran Crusader finde ich nicht gut, weil er zu früh {W} {W} kostet. Er mag auch eine sehr gute Aggro-Kreatur sein, allerdings ermöglicht er keine Manipulationen im Damage-Race. Baneslayer Angel und Gideon Jura geben mir die Möglichkeit das Damagerace zu beeinflussen oder sogar gänzlich zu meinen Gunsten zu drehen. Elspeth, Knight-Errant hat an der Stelle das gleiche Problem wie der Mirran Crusader. Ich hab Elspeth, Knight-Errant auch nur deswegen rausgeworfen, weil ich alle anderen Walker in meinem Deck für stärker halte. Wenn ich noch einen Slot für einen Planeswalker frei räumen kann, dann wird Sie sicher den Weg zurück ins Deck finden.

Scryb Ranger macht zu wenig, den hätte ich sowieso nie gespielt ;)

Unterschätze den Mann nicht, die Karte macht viele seltsame Dinge, die erstaunlich gut sind. Scryb Ranger ist eine sehr gute Tempokarte und hat oft tolle Sachen gemacht. Das Problem ist einfach, dass letztlich ein Spell wie Psionic Blast besser in dem Slot aufgehoben ist.

Gideon Jura sehe ich in der Funktion ähnlich wie Else, man kann im Kontrollmodus Kreaturen zerstören oder sich vor kleineren Angriffen schützen und im Aggromodus selbst angreifen, aber verglichen mit Else würde ich lieber sie spielen. Ich finde Gideon wird zu anfällig, wenn man ihn zur Kreatur macht (meistens hebt sich der Gegner dafür das Removal auf) und außerdem ist er 1 Mana teurer.

In der Betrachtung fehlt wieder der Tempo-Gedanke bei meinem Deck. Es macht sehr viel aus, dass ich meinen Gegner zwingen kann an zu greifen.


Endlich hört jemand auf mich und glaubt mir, dass Force Spike und Mana Tithe schlecht sind ;)

Auch wenn ich beide Karten gecuttet habe muss ich Dir widersprechen. Die Counter sind sehr gut, selbst wenn der Gegner weiß, dass Du sie spielst. Allerdings beschützen die Counter keinen Gamestate sondern machen Tempo (und das nicht zu knapp!). Ich habe aber festgestellt, dass ich das frühe Tempo nicht optimal nutzen kann, weshalb die beiden Counter gehen mussten.


Das einzige Problem sehe ich, dass man als Goodstuffspieler es sich kaum leisten kann sich Mana offen zu halten, weil man lieber selbst die Power auf den Tisch legen will. Deshalb spiele ich außer Drain schon gar keine Counter mehr. Aber das musst du wissen, wie es für dich am Besten passt...

Mein Spiel zielt mehr darauf ab, eine Situation zu erreichen, die für mich gut ist und dann die Situation zu beschützen. Für den Plan eignen sich die Counter sehr gut.

Bearbeitet von QKey, 20. September 2012 - 10:22.

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#666 Orkpopper Geschrieben 22. September 2012 - 08:47

Orkpopper

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Mirran Crusader finde ich nicht gut, weil er zu früh {W} {W} kostet. Er mag auch eine sehr gute Aggro-Kreatur sein, allerdings ermöglicht er keine Manipulationen im Damage-Race. Baneslayer Angel und Gideon Jura geben mir die Möglichkeit das Damagerace zu beeinflussen oder sogar gänzlich zu meinen Gunsten zu drehen. Elspeth, Knight-Errant hat an der Stelle das gleiche Problem wie der Mirran Crusader.


Ok, ich verstehe deine Argumentation hier.
Mirran Crusader hat aber einen ähnlichen Vorteil: Durch Schutz vor grün (das ihn vor den meisten dicken Tretern schützt) und Doublestrike (rote Kreaturen haben meistens eine niedrige Toughness) kann er auch recht früh die allermeisten Aggrokreaturen aufhalten. Nur gegen Evasion hat er Probleme, aber Notfalls kann man mit ihm auch selbst für 4 angreifen und den Gegner in die Defensive zwingen. Doppel-W in den Manakosten kann abhängig von der Farbverteilung im Deck allerdings schon ein Problem werden. Weiß bildet aber bei mir zumindest zusammen mit Grün die Hauptfarbe, also ist das meistens machbar.
Du hast mich aber auf die Idee gebracht selbst mal wieder Gideon auszuprobieren. Hatte ihn schonmal gespielt, aber habe ihn damals raus genommen, weil ich einfach was anderes probieren wollte und irgendwie ist er etwas in Vergessenheit geraten. Mal gespannt wie er sich mittlerweile schlägt...


Unterschätze den Mann nicht, die Karte macht viele seltsame Dinge, die erstaunlich gut sind. Scryb Ranger ist eine sehr gute Tempokarte und hat oft tolle Sachen gemacht. Das Problem ist einfach, dass letztlich ein Spell wie Psionic Blast besser in dem Slot aufgehoben ist.

In der Betrachtung fehlt wieder der Tempo-Gedanke bei meinem Deck. Es macht sehr viel aus, dass ich meinen Gegner zwingen kann an zu greifen.


Ich glaube da haben wir den Unterschied in unseren Deckbauphilosophien ;)
Ich bin kein Fan von Tempokarten im Goodstuff, weil ich mir zum Beispiel denke "warum Force Spike spielen, wenn man auch Mana Leak haben kann?" Leak kann viel mehr und ist bei weitem nicht so situativ wie Force Spike, kostet dabei nur 1 farbloses Mana mehr. Ich möchte im Goodstuff gerne Karten sehen die sehr flexibel sind und möglichst viel treffen bzw möglichst viel Druck erzeugen können. Force Spike gehört für mich vielleicht höchstens in ein Aggrocontroldeck, aber nicht in ein Midrange-Goodstuff.
Ich probiere meistens den Gegner einfach mit Goodstuff zu überfahren. Ich weiß mein Deck hat mehr overpowerte Karten als mein Gegner Removal, also muss ich das ausspielen, dann fühlt sich das Deck "goodstuffig" an. :)

Scryb Ranger find ich übrigens deshalb nicht gut, weil er genau das macht, was ein Goodstuff garnicht mag: Man greift sich selbst die Manabase an. Ich will im Goodstuff Lategame locker 7-8 Länder liegen haben, da kann ich mir es nicht leisten mir selbst Länder zu bouncen...


Aber dann poste ich langsam auch mal wieder meine aktualisierte Deckliste. Es hat sich einiges getan ;)

Deck



Aus RTR sind Vraska the Unseen, Dreadbore und Deathrite Shaman ins Deck gewandert.

Gilded Lotus kam rein, weil das Deck extrem viel Mana benötigt und der Lotus mir das einfach geben kann. In den Testspielen war er verglichen mit günstigeren Artefakten wie Coalition Relic die beste Lösung. Er kommt zwar recht spät, dafür muss man sich dann über Mana und selbst über Nonbasichate überhaupt keine Gedanken mehr machen. Außerdem kostet auch er effektiv nur 2 Mana.

Arc Trail kam als weiteren Burn ins Deck. Man tauscht fast immer 2:1 mit der Karte, das darf eigentlich nicht fehlen.

Gideon wird auf Empfehlung von QKey mal wieder ausprobiert.

Hibernation's End trifft im Goodstuff unglaublich viel krasse Kreaturen und ist in der Testphase. Vielleicht kann das ja auch was, nachdem uns zuerst Survival of the Fittest und dannach Birthing Pod genommen wurde...

Ancestral Vision als zusätzlicher Drawspell. Wird Lategame zwar immer schlechter, ist aber immernoch eine der besten Drawspells die es gibt.


Raus mussten:

- beide Garruks -> Garruk 1 hatte mir zu wenig Impact und an Garruk 2 hat mich gestört dass er nur mit 3 Marken kommt. Er wird einfach zu leicht eingerannt, also muss man die -3 eigentlich sofort nutzen, was ihn zu einem sehr komischen Drawspell gemacht hat. Dann doch lieber die Vision...

- Thrun -> Ist zwar gut gegen counterlastige Decks, aber trotzdem zu oft einfach nur der Vanilla 4/4 Klops...

- Phyrexian Metamorph -> nur aus Platzgründen. 1 suchbarer Copyeffekt reicht eigentlich und das Image ist 1 Mana billiger...

- Yawgmoth's Will -> Leider ist das Deck im Schnitt zu teuer, als dass die Karte wirklich viel reißen kann.

- Evasive Action -> Das Deck spielt zu aktiv um sich Countermana offen halten zu können.

- Life from the Loam -> Weiß nicht... irgendwie hat QKey recht... die Karte ist nur gut wenn man eh schon viel Mana hat, bei Manamangel will man lieber gleich ein Land haben.

Bearbeitet von Orkpopper, 22. September 2012 - 08:47.


#667 swindhard Geschrieben 25. September 2012 - 12:07

swindhard

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Hi,

so dann will ich auch mal wieder was von mir höhren lassen. Leider schaffe ich es in letzter Zeit nicht mal ein aktuelle Liste meines GS zu posten. Wäre in sofern recht interessant, da es von den Decks hier wohl das Kontrolligste ist und für andere Interessenten an GS eine weitere Möglichkeit aufzeigen würde. Aber ich will versuchen demnächst mal mein Deck zu posten.

So nun aber zu euren Posts.

Mirran Crusader - ich mag ihn aus besageten gründen auch nicht. Ich finde, gerade in aggressiveren Listen das doublestrike in Kombination mit dem Schutz sehr stark. Vorallem da schutz vor grün halt doch, gerade für Midrange, sehr nervig ist. Allerigns kostet er nunmal {W} {W}. Bei mir sind die Hauptfarben eindeutig grün und blau. Weiß ist da schon etwas abgeschlagen, weshalb ich versuche doppelweiße Karten erst sür späteren Turns einzubauen. (z.B. Wrath). Ich bin insgesammt eh stark von doppelten Manakosten abgekommen. Darum ist auch der Counterspell momentan draußen. Dadurch komm ich viel seltener in Colorscrew. Ich kann mir halt erstmal ALLE Farben fetchen bevor ich mir etwas Doppelt zulegen muss.

Baneslayer Angel - finde ich mittlerweile auch nicht mehr so dolle. Lifegain hat das Deck ja einiges. Und in dem Kostensegment gibt es nunmal den Batterskull der rekursiv gespielt werden kann. Und besser als den BSA finde ich mittlerweile Sigarda, Host of Herons. Sie kann ich mir mittels Natural Order suchen. Gegen Aggro ist sie eine Bremse, da ich blocken kann, ohne dass sie mir anschließend umgeschossen wird. Und Kontrolle kann sie nicht umschießen und/oder klauen.

Scryb Range - ihn finde ich auch eher mau. Das schöne ist das Flash. Ich mag Flash mittlerweile sehr gerne. Dadurch kann man gut defensiver spielen. Countermana offen halten. Wenn es nicht benötigt wurde einfach eine Kreatur reinbringen. Auch als Kombattrick ist flash immer gut anwendbar. Nur der Ranger macht dann halt nicht mehr so viel. eine 1/1 Flying ist nicht wirklich überragend. Und die Fähigkeit ist auch nur solange wirklich gut, wie der Gegner nicht weiß dass man sie spielen kann. Würden noch Kreaturen gespielt, die das enttappen ausnützen ok, aber so...

Restoration Angel - wenn wir schon bei flash sind... Wie kann man ihn kicken. Er ist oft genug ein Counter auf ein Removal. Und da es ja doch noch ein paar Kreas mit CIP im Deck gibt macht er häufig auch noch einen zusatzeffekt. Nicht selten hatte ich so spielzüge wie: Removal auf Shriekmaw, ResA... Anstelle meines Shriekmaws ist dann die Gegnerische Kreatur gegangen. Und da er eine Kreatur ist habe ich so quasi 2:0 getauscht.

Das einzige Problem sehe ich, dass man als Goodstuffspieler es sich kaum leisten kann sich Mana offen zu halten, weil man lieber selbst die Power auf den Tisch legen will. Deshalb spiele ich außer Drain schon garkeine Counter mehr. Aber das musst du wissen, wie es für dich am Besten passt...

Dank dem Engel und co muss ich mich eben nicht austappen und kann problemlos countermana offen Halten.
Aber ich denek unsere Decks haben mittlerweile stark unterschiedliche Spielweisen.

Mein Spiel zielt mehr darauf ab, eine Situation zu erreichen, die für mich gut ist und dann die Situation zu beschützen. Für den Plan eignen sich die Counter sehr gut.


Für mich gilt das gleiche. Ich versuche über early drops, counter und Discard die Kontrolle an mich zu nehemen und dann meine guten Treter durch die Counter zu schützen. Des öfteren spiele ich meine Counter sogar extra erst im lategame um Primeval, Sigarda und co zu schützen.

Force Spike und Mana Tithe - ich denke ich sehr aggressiven Listen haben sie durchaus ihre Berechtigung. Dann muss man aber auch wirklihc aggressiv spielen, da sie schnell schlecht werden. Und solch eine aggressive Liste spielt keiner von uns.



To be Continued

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#668 swindhard Geschrieben 02. Oktober 2012 - 17:10

swindhard

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Hi,

leider komm ich momentan nicht mehr dazu wirklich was zu posten, weshalb auch mein obiger Post doch nicht fertig geworden ist...

Aber ich wollt euch mal fragen, was ihr vom Unban des Enlightened Tutor haltet? Ich muss schon sagen es ist für's GS sehr grenzwertig. Zum einen ist es ne Katastrophe, da nun halt B2B und Moon häufiger kommen werden, zum anderen ist es aber auch gerade im GS ne gute Karte.

Ich bin zumindest momentan sehr dazu verleitet ihn zu spielen. Ne Toolbox ist ja auch so schon vorhanden. Sensei's Divining Top, Sword of Fire and Ice, Sword of Feast and Famine, Batterskull, Parallax Wave und in meinem Fall auch noch Pernicious Deed. Ich denke die sollten als Targets reichen, um den Tutor zu rechtfertigen. Von Draw (SoFaI) über Beater (Batterskull) bis Removal (Wave und Deed) ist alles so schon vorhanden.

Was haltet ihr vom Tutor im GS?

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#669 swindhard Geschrieben 11. Oktober 2012 - 20:58

swindhard

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Hi,

wie ich feststellen musst war mein letztes Update im April. Daher wollte ich wollte ich mein Deck mal wieder aktuallisiert hier Posten und zum Abschuss frei geben. :D



Deck: 5c-Goodstuff


Im Vergleich zur letzten Version wurden mittlerweile ca. 15 Karten ausgetauscht. Weshalb ich mal daruaf verzichte diese einzeln zu benennen. :D

Ein paar Sachen die ich getauscht habe:

Counterspell -> Inquisition of Kozilek ich will möglichst wenig doppelte Manakosten haben, da hab ich halt auf den schwarzen Counter zurückt gegriffen.

Garruk 2.0 -> Sun Titan -> wie gesagt, möglichst wenige doppelte Manakosten, und schon garkeine Tripple. Der Sun Titan sollte mit so mancher Karte gut harmonisieren. insb. mit der Deed.

Llanowar Elves -> Deathrite Shaman den Schamanen habe ich selber noch nicht spielen können, aber ich durfte ihn in Aktion gegen mich sehen. Allein sein 5 colour Fix sollte reichen, aber dann ist er tatsächlich noch im Lategame gut...

Preordain, Impulse Sehr oft ist es gut die Cardquality zu erhöhen. Außerdem sind es blaue Karten was für die Force of Will wichtig ist.

Pernicious Deed - ich habe sie des öfteren vermisst, weshalb sie halt mal wieder reingewandert ist. Leider ist sie nicht Tutorbar, aber dafür Harmonisiert sie sehr schön mit dem Sun Titan.

So viel von mir. Dann freue ich mich auf eure Kommentare. :D

Swindahrd

Bearbeitet von swindhard, 16. November 2012 - 09:48.

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#670 Orkpopper Geschrieben 20. Dezember 2012 - 20:22

Orkpopper

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Ist schon einige Zeit her dass es hier was neues gab, deshalb stell ich hier meine aktuelle Goodstuff Version vor.

Zuerst gibts wie immer die Deckliste.
Hier im "Schwanzvergleichs-Thread" findet ihr das Deck jetzt übrigens auch in Form von Scans...


Deck



Es hat sich seit dem letzten Update recht viel getan, deshalb gebe ich nur eine kurze Übersicht über die wichtigsten Änderungen. Am besten sagt ihr mir an welchen Karten ihr zweifelt und wir diskutieren drüber ;)

Wie immer ist auch mein grundlegendes Problem dass das Deck zu groß ist, im Moment sind 5 Karten zu viel drin. Brauche also Vorschläge was ihr raus nehmen würdet.

Enlightened Tutor:
Mit dem Unbann des Tutor wurden Artefakte und Enchantments etwas aufgewertet. Deshalb habe ich mich doch für den Batterskull entschieden (der nebenbei auch den Lifeloss Effekten entgegenwirkt) und habe um den Tutor eine kleine Toolbox aufgebaut: Removal (Deed, Wave), Draw (Arena), Manafix (Chromatic Lantern) und Beatdown (Bitterblossom, Schwerter).

Zur the Enchanter:
Teilt sich quasi eine Toolbox mit dem Enlightened Tutor und ist deshalb gleich mit ins Deck gerutscht.

Grave Titan:
Ich wollte noch eine Kreatur im Deck haben, die Druck erzeugen kann, weil es in der Vergangenheit daran zu oft gefehlt hat. Der Titan ist da bestimmt eine gute Wahl und er funktioniert auch super mit Elesh Norn.

#671 QKey Geschrieben 21. Dezember 2012 - 09:53

QKey

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Yeah,
endlich mal ein neues Deck (jaja, ich könnte auch nochmal meins reinstellen).

Zunächst mal zum Enlightened Tutor:

Ich finde, dass Du keine Deed spielen solltest. Ich hatte immer das Gefühl, dass die Deed keine gute Karte im Goodstuff ist, weil man selbst so viele verschiedene Permanents hinlegt. Das was wirklich Probleme bereitet sind Kreaturen und Planeswalker. Gegen Kreaturen hast Du die unverschämt gute Parallax Wave drinne und gegen Planeswalker hilft die Deed kein Stück.
Die Deed wird zwar besser Durch Zur the Enchanter, aber der ist auch nicht so richtig gut in dem Deck. Goodstuff will nur ganze wenig Kreaturen haben, die nicht sofort einen Impact auf das Board haben.
Nebenbei würde ich nicht extra Bitterblossom in das Deck nehmen um mehr Beatdown zu haben, der Enlightened Tutor kann auch einfach ein Schwert suchen, was in den meisten Fällen deutlich mehr Druck aufbaut.

Chromatic Lantern finde ich garnicht gut in dem Deck, aber Du bist ja seit jeher ein Fan von Manasteinen im Goodstuff :). Momentan spielst Du nicht einen Spell, der mehr als zwei farbige Manasymbole hat => Die Manabase sollte das von sich aus schaffen.
Was mir in dem Zusammenhang auffällt: ist Vraska the Unseen denn so viel besser als Garruk, Primal Hunter? Ich habe ja extra wegen dem Garruk, Primal Hunter meine Manabase angepasst, damit ich ihn zuverlässig spielen kann, eben weil er ein Monster ist.

Wie gut ist Veteran Explorer? Verschlimmert der nicht das Kombo und Control Matchup? Auch gegen andere Goodstuff-Haufen stell ich mir den schlecht vor, weil dein Gegner eigentlich größeren Einfluss darauf hat, wann der Typ stirbt.

Dann zu den dicken, dicken Tretern: Hast Du nicht viel zu oft die Situation, dass die Dinger deine Hand verkloben? Geraden dann, wenn man Karten wie Edric, Spymaster of Trest spielt, will man seine Manakurve doch eher drücken und nicht nach oben explodieren lassen. Ich würde mindestens 2-3 dicke Treter rauswerfen. Anfangen würde ich bei Baneslayer Angel, weil Batterskull diesen gleichwertig ersetzt (siehe Diskussion weiter oben), dann Elesh Norn, Grand Cenobite, weil sich die Karte ebenfall nach Win-More anfühlt und schlussendlich würde ich auf Grave Titan verzichten, weil er zwar auf das leere Board super ist, aber in gestalten Situationen nicht immer beindruckend genug ist, als dass man dafür 6 Mana ausgeben will. Vorallem in Zeiten in denen Sword of Feast and Famine allgegenwertig ist (nochmal ein Hallo an Enlightened Tutor) ist der Grave Titan doch deutlich zu schlecht für 6 Mana.

Gleiches gilt im übrigen auch für Restoration Angel:
Sobald der mit einer Kreatur von Dir interagiert, die mehr als 4 Mana kostet, ist das doch immer Win-More, oder nicht? Auf der anderen Seite spielst Du nicht genug Karten, die im Bereich von cc2-cc4 so wirklich was mit dem Restoration Angel machen. Ich kann hier nur wieder auf meine Erfahrung zurückgreifen (und in meinem Deck spiele ich deutlich mehr Kreaturen,die mit dem Restoration Angel interagieren), dass der Restoration Angel immer Win-More ist oder nicht beindruckend genug ist, was für mich eine zu große Varianz darstellt.


Ansonten kann ich noch sagen, dass ich Jace, Architect of Thought deutlich besser finde als Phyrexian Arena. Gegen Aggro ist der Jace besser, gegen Kontrolle ist der Jace ebenfalls besser, weil er auchnoch gewinnen kann, wenn das Game mal lange geht und wenn man ihn hinlegt kann der Gegner keinen Jace machen :D.

Bearbeitet von QKey, 21. Dezember 2012 - 10:11.

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#672 swindhard Geschrieben 21. Dezember 2012 - 10:55

swindhard

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Hi,

dann will ich mich auch mal ein bisschen dazu äußern. Aber erstmal schickes Deck. :D Ich sollte meins auch mal scannen und zum Schwanzvergleich packen. Ich kann zwar nicht mit so schönen alter Art Karten trumpfen, aber was ich seit ca. 1 Monat geschafft habe ist alles was es in Foil gibt in Foil drin zu haben. Was es nicht in Foil gibt ist dann wenigsten blackbordered...

Genug davon. Eigentlich will ja was über dein Deck schreiben.

Wo ich Q-Key nicht recht geben kann ist die Pernicious Deed. Ich spiele zwar keinen Enlightened Tutor (dazu mehr später), aber ich spiele die Deed. Und warum? Ganz einfach ne weile hab ich sie nicht gespielt da ihr sie mir ausgeredet habt. Da war es jedoch leider so, dass ich regelmäßig gerne mehr Wrath Effekte gehabt hätte. Die Deed kann ich auch gerne mal T2 spielen und erstmal liegen lassen. Nun muss sich mein Gegenüber darauf einstellen. Für Aggro heißt das bloß nicht overextenden, denn die Deed kann ja jederzeit hoch gehen. Ich habe so Zeit eigene Kreaturen zu legen und wenn es eng wird spreng ich so, dass bei mir noch was überlebt und beim Gegner nicht. Dass kan der Wrath halt nicht. Auch hatte ich des öfteren die Situation, dass mein Gegner nervige Artefakte/Enchantments hat ich aber gerade kein Disenchant... Die Deed ist in meinen Augen so schön flexibel, dass sie sich auf jedenfall in dem Deck lohnt.

Dann zum Enlightened Tutor. Wie gesagt ich spiele ihn nicht. Bin es zwar immer wieder am überlegen, aber mich stört erstmal dass er Kartennachteil macht. Und tutoren auf schwerter ist ja schon im Deck. Wave ist keien Karte die man unbedingt Tutorn muss (geht mir zumindest so). Ich freu mich oft wenn sie kommt, aber es ist schon sehr selten dass ich sie unbedingt haben will und dafür den Kartennachteil in kauf nehmen will. Schon öfter würde ich mir die Deed suchen. Aber dafür gibt es auch noch den Demonic Tutor. Zudem sind jetzt auch mehr Massremoval im Deck, so dass die Wahrscheinlichkeit einen zu ziehen größer ist. Bitterblossom habe ich auch getestet, war aber i.d.R. immer unzufrieden mit. Und zu letzt die Phyrexian Arena. {B} {B} willst du nicht haben. Wenn ich es richtig sehe ist bei dir {B} auch nur ein splash. Schon meine Hauptfarben spiele ich nur ungern mit doppelmana. Den splash schon garnicht. Da muss man sich übelst verbiegen, um dann noch alle Farben ausreichend oft zu bekommen.

Bei den Dicken Tretern bin ich der gleichen Meinung wie Q-Key. Ich hab zwar auch noch einen weiteren geadded (Sun Titan) aber somit spiel ich 3 Stück im cc6 bereich. Und der Sun Titan kan deutlich mehr/besseren Kartenvorteil erwirtschaften als der Grave Titan. Tokens sind übel wenn sie in massen kommen. Das schon. Nur finde ich so manche Kreatur die ich spiele schlimmer als einen 2/2 Token. Dazu kommt dass ich mit Vigilance angreifen kann und immernoch nen blocker übrig habe.

@Restoration Angel - ihn finde ich einfach nur klasse. Ich teste ihn seit er announced wurde. Oft genug hab ich keine Kreatur mit CIP die ich blinken kann. Aber das macht nichts. Man kann viele gute Situationen mit ihm bekommen.
1. Gegner schießt removal (z.B. auf Tarmogoyf) -> Restoration Angel -> Removal weg, Goyf bleibt 1:0 getauscht
2. Ich greif mti Knight of the Reliquary an. Gegner greift zurück an, da ja kein Blocker mehr da ist. -> Restoration Angel und ich habe zwei blocker und kann im Idealfall 2:0 abtauschen.
3. Ich spiele gegen ein Controlldeck mir sehr vielen countern. Viele Counter heißt aber auch, dass wenn bei mir etwas im Spiel ist es für ihn meistens schwer handlebar ist. Das problem bei solchen Deck ist i.d.R. mal irgendwas ins Spiel zu bekommen. Daher EOT Restoration Angel auf's leere Board. Jetzt kann er countern und ich habe einen Counterfreien Zug. Oder er countert nicht und ich habe einen 3/4 FLyer den er irgendwie anders handeln muss.
Das sind die drei Standartszenarien die ich immer wieder mit dem Angel erlebe und die ihn in Meinen Augen so gut machen. Das beste ist natürlich immer so was wie: Gegner spielt Removal auf Flametongue Kavu -> Restoration Angel - Ich schieß eins seiner Viecher ab. Ist auch nicht gerade selten und ich habe 2:0 getauscht und kann prügeln gehen.

Es gibt noch andere Karten in dem Deck, die mir nicht wirklcih zusagen ich werde sie auflisten, aber nur ganz knapp was dazu schreiben. Auch wenn ich mich geistig schon im Urlaub befinde, einen Versuch muss ich heute doch noch durchführen. :D

Veteran Explorer - s. Q-Key

Chromatic Latern - cc3 Ramp ist zu spät. Nur gegen Moon wirklich gut. Ansonsten wäre Coalition Relic die bessere Wahl. Rampt auch mal für 2.

Huntmaster of the Fells - hab ich nicht getestet sieht aber zu schwach aus. Außerdem mag ich die Day/Night Karten nicht.

Thrugtusk - nicht mal Boltproof. Power 3 hat sehr viel im HL. Kann daher weder gut angreifen noch blocken. Und der Kartenvorteil ist auch nicht so überzeugend. (Ich spiele ihn im blink wo er schon semi-gut ist).

Elesh Norn, Grand Cenobite - zu teuer gegen Aggro (wo der Effekt richtig gut ist) Gegen kontrolle musst du ihn erstmal durch kriegen mit den Kosten.

Progenitus - aber das haben wir ja schon ne weile diskutiert. :D

Dreadbore - benötigt beide splashfarben was nie gut ist.

Vraska the Unseen - macht zu wenig und kann nur jede 4. Runde gut eingesetzt werden.

Baneslayer Angel - Batterskull ist besser und dein Deck ist schon sehr teuer. Durchschnitts cc bei 2.8.

Dark Confidant - ich sag nur Primeval Titan, Grave Titan, Progenitus, Elsh Norn, Grand Cenobite, Baneslayer Angel, Batterskull... Bitterblossm, Thoughtseize, Phyrexian Arena, Fetchies... Du spielt recht kontrollig und nicht aggro genug.

Zur the Enchanter - cc4 1/4 ist nicht wirklcih gut. Die hälfte des Pakets für ihn ist nicht wirklich gut...

So viel von mir. Muss mal den Versuch machen, damit ich bald in den Urlaub starten kann. Ich versuche auch mein Deck nochmal zu posten. Auch wenn sich da nicht so viel getan hat.

Swindhard

Bearbeitet von swindhard, 21. Dezember 2012 - 15:43.

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#673 Orkpopper Geschrieben 22. Dezember 2012 - 12:37

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Danke an euch erstmal für die ausführlichen Kritiken!

dann will ich mich auch mal ein bisschen dazu äußern. Aber erstmal schickes Deck. :D Ich sollte meins auch mal scannen und zum Schwanzvergleich packen. Ich kann zwar nicht mit so schönen alter Art Karten trumpfen, aber was ich seit ca. 1 Monat geschafft habe ist alles was es in Foil gibt in Foil drin zu haben. Was es nicht in Foil gibt ist dann wenigsten blackbordered...


So hab ich auch angefangen... Erst wollte ich alles in Foil haben was geht, dann hab ich gemerkt dass es zu vieles nicht in foil gibt oder nur zu Wucherpreisen. Für blackbordered Duals und sowas war ich auch zu geizig, also hab ich mir den Rest altern lassen. Ist sogar bei manchen Karten günstiger sich ne Nonfoil Karte altern zu lassen als sich die Foil zu kaufen... und außerdem individueller und schöner ;)


Meine Stellungnahme zu euren Vorschlägen:

Pernicious Deed:
Für mich war sie in der Vergangenheit auch immer ein Wackelkandidat. Ihr Vorteil ist dass man mit ihr neben Kreaturen auch Artefakte und Enchantments trifft, was sie auch gegen Kontrolle wertvoll macht und dass man sie so dosieren kann, dass man möglichst viel beim Gegner und möglichst wenig bei sich selbst wegräumt. Der Nachteil ist dass sie leicht recht viel Mana fressen kann, dadurch etwas klobo wirkt und es schwierig ist eine Bedrohung mit hohen CMC loszuwerden. Genau das hat mich an der Deed immer gestört: Bis sie hoch geht hat sie ca 6-7 Mana gefressen.
Warum ist sie nun trotzdem im Deck?
Hier kommt Zur the Enchanter ins Spiel:
Mein Gedankengang war: Enlightened Tutor Unbann -> muss Enchantment-Toolbox aufbauen -> recht viele günstige Enchantments -> muss Zur the Enchanter spielen -> Zur auf Deed ist abartig stark -> muss Deed spielen...
Falls man die Deed alleine nachzieht hat swindhard über mir schon sehr gut beschrieben, wie man sie einsetzen kann.

Enlightened Tutor:
Bitterblossom, Sylvan Library oder Phyrexian Arena will man damit eher nicht suchen, da zu langsam. Da sind wir uns denke ich einig.
Meine Haupttargets sind:
Batterskull: Wenn ich Lifegain brauche oder das Board leer ist
Parallax Wave: Um gegen Aggro Zeit zu gewinnen oder um Blocker wegzuräumen
Pernicious Deed: Tisch abzuräumen
Schwerter: wenn ich 1-2 Kreaturen liegen habe und mehr Durchschlagskraft brauche
Ich denke diese Toolbox ist schon stark genug um den Tutor in dem Deck zu rechfertigen.

Chromatic Lantern:
Wundert mich ehrlich gesagt ziemlich, dass ihr die nicht gut findet.
Ein Stein der buntes Mana macht für CC3 ist alleine schon ok, aber die Fähigkeit dass zusätzlich alle Länder buntes Mana machen löst in dem Deck einfach auf einen Schlag alle Colorprobleme und hebelt ganz nebenbei die wohl stärkste Karte gegen Goodstuff überhaupt aus: Blood Moon.

Dicke Treter:
Hab eigentlich sehr selten das Problem dass ich die Hand voll dicken Tretern habe, die ich nicht spielen kann. Das Deck spielt 2 CC6 + 1 CC7 Karten. Ich finde das nicht zu viel. Mich stört es eher umgekehrt wenn ich Lategame zu viel Kleinvieh habe das mir dann kaum noch was bringt.
Zur Auswahl der Treter:
Elesh Norn, Grand Cenobite: Das Deck hat recht viele Tokenproduzenten, da passt Elesh einfach super rein
Primeval Titan: Mana stabilisieren ist für das Deck immer gut, tample ist gut und nebenbei zweitbestes Target für Natural Order und die Lategameoption für Green Sun's Zenith
Grave Titan: Der Titan, der am meisten Druck macht: 10 Power für 6 Mana ist schon eine Ansage, dazu kommen jeden Zug nochmal 4 Power. Das muss man erstmal handlen. Das Schwert als Argument gegen den Grave Titan finde ich ziemlich schwach. Das Argument kann man gegen fast jede Kreatur anbringen. Der Primeval Titan wird sogar oft als einziges NO Target gezockt trotz des Schwertes (ja, ich weiß, der hat trample, aber macht das einen signifikaten Unterschied in der Situation?)
Sun Titan <-> Grave Titan: Ich gebe dir recht, dass der Sun Titan krassere Moves machen KANN, aber nur unter der Vorraussetzung dass auch die entsprechenden Karten im Grave sind. Bei mir war es sehr oft der Fall dass nichts relevantes im Friedhof gelegen hat und dann macht der Sun Titan nur sehr wenig. Beim Grave Titan kann ich mich immer drauf verlassen dass er mir 2 2/2er hinlegt und diese Konstanz ist mir einfach lieber. Defensiv finde ich die 2 Tokens sogar meistens besser als das Vigilance vom Sun Titan. Zugegeben: Deathtouch auf einer Power 6 Kreatur ist in 99% der Fälle egal ;)
Batterskull und Baneslayer Angel haben meiner Meinung nach beide eine Berechtigung in dem Deck. Aggro schiebt gegen beides zusammen, gegen Kontrolle sind ebenfalls beide gute Treter und vor allem machen beide extrem viel Lifegain was klasse ist um Karten wie Phyrexian Arena, Bob, Bitterblossom und Fetchlands entgegen zu wirken.

Restoration Angel:
swindhard hat eigentlich schon alles gesagt was es hier zu sagen gibt ;)

Veteran Explorer:
Schauen wir uns mal die Matchups an:
Aggro: Stärkstes Matchup: der Gegner muss angreifen, darf aber eigentlich nicht in den Explorer angreifen, weil er dann effektiv 2 Runden Zeit verliert und ich früher meine überlegenen Kreaturen ausspielen kann
Kontrolle: Bei weitem nicht so stark wie gegen Aggro, aber ich fand ihn auch immer gut. Midrangedecks können das zusätzliche Mana einfach am besten verwenden. Die meisten Kontrolldecks werden eher durch die Handkarten limitiert und nicht durch das freie Mana, falls ich nicht gerade gegen Staxx spiele... wobei wenn ichs mir recht überlege müsste der Explorer gegen Staxx auch nicht so übel sein...
Midrange: Der Vorteil ist auf beiden Seiten in etwa gleich, eventuelle Vorteile hängen da von der Spielsituation ab
Kombo: Läuft außer Reanimator eigentlich kein Deck rum und gegen Reanimator schätze ich ihn auch stärker für mich ein. Reanimator kommt ja meistens schon mit 2-3 Mana zurecht, dann kann ich eher mit mehr Mana besser reagieren.

Jace, Architect of Thought <-> Phyrexian Arena:
Ich geb dir recht, dass Jace im Vakuum wohl die etwas bessere Wahl ist. Aber die Arena ist hauptsächlich wegen Zur the Enchanter drin.
Und wo wir gerade bei Zur sind: Mir ist schon klar dass man mit Zur keinen Beatdown gewinnen kann, aber das Board mit Enchantments wie Phyrexian Arena, Pernicious Deed, Bitterblossom, Necromancy und Sylvan Library vollzukleistern macht einfach Spaß....

Dark Confidant:
Ja, ich weiß...extrem gierig den im Goodstuff zu spielen. Aber er hat mich noch nie enttäuscht. Der Kartenvorteil wirkt einfach so viel schwerer als der Lifeloss...

Vraska the Unseen:
Ehrlich gesagt hab ich keinen Plan wie gut sie ist und ob sie besser als die Konkurrenz wie z.b. Garruk Primal Hunter oder Gideon Jura ist. Muss einfach noch ein paar Testspiele mit ihr machen bevor ich da mehr zu sagen kann. In der Theorie gefällt mir an ihr dass der Gegner einfach immer schlecht abtauscht, egal ob ich nur direkt seine Bedrohung mit der -3 loswerde oder ob er sie einrennen muss und deshalb seine Kreaturen verliert. Weil handlen muss er sie, sonst verliert er gegen die Ultimate solange er weniger als 3 Kreaturen liegen hat...

Dreadbore:
Handlet Kreaturen und Walker, also alles wirklich gefährliche... was will man mehr für 2 Mana?
Die Farben sind auch nicht so schlimm, schwarz ist in dem Deck mittlerweile die 3.stärkste Farbe noch vor blau.

#674 swindhard Geschrieben 22. Dezember 2012 - 21:29

swindhard

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Dreadbore:
Handlet Kreaturen und Walker, also alles wirklich gefährliche... was will man mehr für 2 Mana?
Die Farben sind auch nicht so schlimm, schwarz ist in dem Deck mittlerweile die 3.stärkste Farbe noch vor blau.


Wenn es bei dir mir der Farbaufteilung so ist, dass schwarz mittlerweile eine der Hauptfarben ist, dann will ich da auch garnichts sagen. Ich merke nur immer wieder, dass ein 5c-Deck mit 5 gleichberechtigten Farben nicht funktioniert . Zumindest Kompetitiv. Im Multiplayer kann man einfach genügend Ramp spielen der Duals raussucht. Nur da der oft cc3 oder 4 ist ist das im 1on1 nicht spielbar. Da muss man sich in der Manabase so unglaublich abkrampfen, dass das konsequente Spiel um den Deckplan durchzubringen nicht mehr so durchführbar ist. Daher hat man i.d.R. 2-3 Hauptfarben mit splash. Ich hab halt noch im Kopf gehabt, dass dein Deck ähnlich wie meins als Bant mir rot und schwarz splash funktioniert hat.

In dem Fall, dass schwarz bei dir eine so dominante Farbe ist, würde ich die Phyrexian Arena auch ohne Zur oder Enlightned spielen. Denn sie einfach eine der besten Drawspells für kompetitives HL. Mich stört nur, das {B} {B} dadrin, da schwarz nunmal nur splash ist.

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#675 Orkpopper Geschrieben 23. Dezember 2012 - 11:32

Orkpopper

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Wenn es bei dir mir der Farbaufteilung so ist, dass schwarz mittlerweile eine der Hauptfarben ist, dann will ich da auch garnichts sagen. Ich merke nur immer wieder, dass ein 5c-Deck mit 5 gleichberechtigten Farben nicht funktioniert.


Damit hast du schon Recht, aber schwarz hat blau in meinem Deck mittlerweile als 3. Farbe abgelöst und blau ist zum splash geworden.
In oben von mir geposteter Liste ist das Farbverhältnis wie folgt:
30% {G}
25% {W}
20% {B}
15% {U}
10% {R}
Schwarze Karten lassen sich also mittlerweile ganz gut spielen in dem Deck.
Bei blau stört allerdings etwas, dass fast alle guten blauen Karten Doppel-U brauchen: Jace, Clique, Mana Drain, Bribery.... aber das muss halt auch irgendwie gehen^^


Ich habe gestern den Tag investiert um mich mit nem Kumpel auf den Highlander Cup vorzubereiten und konnte deshalb einige Testspiele gegen Captain America Aggrocontrol, Bant, Pattern-Rector und 5c Aggro machen.
Deshalb jetzt noch ein paar Ideen was man ändern könnte:

Veteran Explorer:
Wie gesagt, gegen Aggro glänzt er, aber gegen alles andere ist er nur wenig gut bis neutral und oft nur eine Vanilla 1/1 Kreatur. Um das Aggromatchup zu verbessern taugt er sehr gut, aber im Durchschnitt macht er zu wenig.

Phyrexian Arena:
Ist irgendwie zu langsam. Man muss sehen dass sie erst besser ist als eine Divination, wenn sie mindestens 4 Runden lang liegt. Fühlt sich umgekehrt an wie beim Explorer: Gegen Control ist das durchaus stark genug, gegen Aggro aber quasi eine tote Karte.

Zur the Enchanter:
Falls die Arena fliegt wird seine Toolbox zu klein und zu schlecht, dass muss er auch mit raus.

Snapcaster Mage:
Das Deck spielt recht wenige Instants/Sorceries, sodass er in den Testspielen oft auf der Hand verschimmelt ist. Und einfach als 2/1er Würstchen will man ihn nicht wirklich spielen. Dann kann man den Slot eigentlich auch frei machen, bzw direkt einen Instant/Sorcery in dem Slot spielen.

Vraska the Unseen:
Hab ich gestern kaum gezogen und ohne wirkliche Testergebnisse will ich sie auch nicht umbedingt auf dem Highlander Cup ins kalte Wasser werfen. Kann sie immernoch recht schwer einschätzen.

Wenn man das Deck auf 100 Karten kürzt können sogar wieder 1 oder 2 Länder mit raus. Am ehesten wohl zuerst ein Mountain. Der Explorer war sowieso das einzige echte Argument Basics zu spielen und wenn der geht brauche ich auch keinen Mountain mehr, vor allem weil Rot die schwächste Farbe ist.


Nochmal zu den Tretern:
3 Stück zu spielen hat sich nicht als zu viel angefühlt gestern. Auf der Hand schimmelten sie nur sehr selten und vor allem Elesh hat mir gestern einige Spiele gewonnen. Grave Titan hatte ich nur 1x, aber da hat er genug Druck gemacht dass ich innerhalb von 2 Angriffen gewinnen konnte. Bin mit ihnen eigentlich erstmal so zufrieden.

Außerdem hab ich gestern mal den Hero of Bladehold getestet und als gut befunden. Er greift alleine das erste Mal mit mindestens 7 Power an. Für eine CC4 Kreatur nicht übel.


Um nochmal den Bogen zu den Farben zu schließen:
Mit den Vorgeschlagenen Änderungen wäre das Deck sogar genau auf 100 Karten und die Farbverteilung wäre wie folgt:
30% {G}
29% {W}
17% {B}
14% {U}
10% {R}
Also sogar recht klar 2 Haupt- und 3 Splashfarben. Ideal also ;)


Was mich aber noch beschäftigt und ich gern nochmal ansprechen würde wären die Planeswalker.
Das Deck spielt im Moment dann 4-5 Stück:
- Jace, the Mind Sculptor
- Elspeth, Knight-Errant
- Ajani Vengeant
- Sorin, Lord of Innistrad
(- Vraska, the Unseen)

Wie findet ihr die Auswahl und Menge? Würdet ihr vielleicht eher mehr spielen?
Wenn ja welche?

Mal ne Übersicht welche in Frage kämen:

Garruk Wildspeaker
Pro: Mit Manafix und Beatdownoption recht flexibel, Ultimate kommt schnell
Contra: Startet mit nur 3 Marken und ist daher recht anfällig. Ultimate gewinnt nur bei ordentlicher Boardposition

Garruk, Primal Hunter
Pro: Einziger Walker der für +Marken 3/3er Token baut, krasse Carddrawoption
Contra: ebenfalls mit nur 3 Startmarken sehr anfällig, CMC5 bei Triple-G

Gideon Jura
Pro: Hält Aggrodecks erstklassig auf, bringt Removal auf Kreaturen mit und kann sogar selbst hauen gehen. Wohl einer der flexibelsten Walker. Hohe Anzahl an Startmarken.
Contra: CMC5, keine Ultimate

Jace Beleren
Pro: Günstige CMC, kontinuierlicher Carddraw
Contra: Wenig Startmarken, wenig Impact aufs Board

Jace, Architect of Thought
Pro: guter Carddraw, kann Aggro ausbremsen
Contra: + Fähigkeit recht situativ bzw teilweise nutzlos wenn der Gegner defensiv ist, Carddraw für -Marken

Karn Liberated
Pro: Kommt sehr schnell auf eine extrem hohe Anzahl Marken und ist daher schwer zu handlen, Removaloption auf alle Permanents, Ultimate schnell erreicht
Contra: Mit CMC7 sehr teuer

Liliana of the Veil
Pro: Für die günstigen CMC recht hoher Impact, bringt Removal mit
Contra: Die +Fähigkeit kann uns teilweise mehr behindern als den Gegner

Liliana Vess
Pro: 2 sehr starke Abilities gegen Kontrolle, erreichbare Ultimate
Contra: gegen Aggro zu langsam, CMC5

Tamiyo, the Moon Sage
Pro: Gegen Aggro und Control gleichermaßen gut einsetzbar, recht gute Carddrawoption, erreichbare Ultimate
Contra: Für CMC5 recht wenig Impact, Ultimate macht alleine garnichts

Venser, the Sojourner
Pro: +Ability bringt 2 Marken, -Ability hat das Potential das Spiel direkt zu gewinnen
Contra: +Ability muss supportet werden durch EtB-Effekte, nur 3 Startmarken bei CMC5


Und nochmal zum Vergleich die Walker die bereits im Deck sind:

Vraska the Unseen
Pro: Recht viele Startmarken, Removal auf Permanents, schnell erreichbare Ultimate
Contra: Situative +Ability, CMC5

Jace, the Mind Sculptor
Pro: 4 Abilities, bester Carddraw auf einem Walker, Removal auf Kreaturen, +Ability bringt 2 Marken
Contra: Doppel-U in den Manakosten, Ulimate fast unerrreichbar

Ajani Vengeant
Pro: Kann alle Permants abstellen, Burn, Lifegain, starke Ultimate
Contra: nur 3 Startmarken bei CMC4

Elspeth, Knight-Errant
Pro: 2 gute +Abilities, kann extrem viel Druck machen, kann sich selbst schützen, gute und erreichbare Ultimate
Contra: ??

Sorin, Lord of Innistrad
Pro: kann sich selbst schützen, bringt Lifegain mit, kann leicht Embleme mit ordentlichem Effekt setzen
Contra: nur 3 Startmarken bei CMC4

Bearbeitet von Orkpopper, 23. Dezember 2012 - 11:34.


#676 QKey Geschrieben 25. Dezember 2012 - 14:02

QKey

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So, damit Du die Sachen auch noch vor Freitag sehen und Testen kannst, setz ich mich mal hin schreib was :) (Bin leider am Freitag nicht da, das ich arbeiten muss [wtf warum macht man sowas Freitags! :( ] )

Zu den Planeswalkern die ich in meinem Deck spiele:

Die beiden besten Planeswalker auf Erden, Jace und Ajani, sind ja bereits in deinem Deck auch bei Sorin konnte ich Dich ja scheinbar auch schon überzeugen :).

Gideon Jura:
Der Mann steht seinen Mann. Ich finde ich unglaublich gut gegen Aggro. Er hat zwar kein Ultimate, das braucht er aber auch nicht, weil er Dir Zeit kauft. Er beschützt wie kein andere Planeswalker (und Dich), kann als Finisher dienen und ist Removal. Jedes mal wenn ich den Goldjungen auf der Hand habe, fühlt er sich immer stark an, selbst wenn er nur der 6/6 -Beatstick ist. Wirkliche Nachteile sehe ich bei ihm nicht, denn cc5 sind nicht zu teuer, wie Baneslayer Angel und Batterskull zeigen.

Garruk Primal Hunter:
Ein Planeswalker der sich selbst Schützen kann und der viele Karten zieht. Auch wenn es sich manchmal komisch anfühlt, benutze ich ihn auch gerne direkt als Drawspell und dort zieht er eigentlich so gut wie immer 4+ Karten. Ansonsten ist er ein unglaublich gutes Turn 4 / Turn 5 Play, weil der Gegner ihn sofort beantworten muss. bleibt er 2-3 Runden liegen ist das Spiel eigentlich gewonnen. Nachteil sind natürlich die Manakosten. Ich habe das in meinem Deck über die Manabase geregelt, sodass ich den eigentlich immer casten kann.

Tamiyo die Mondweise:
Sie sieht auf dem ersten Blick schlechter aus, als Ajani Vengeant, bedient aber noch weitere Felder. Der Carddraw wird von vielen oft vergessen und ist eigentlich sehr gut in einem Format in dem Manatiere keine Seltenheit sind. Ebenfalls wichtig ist, dass Tamiyo die Mondweise die Karte auch tatsächlich nach rechts dreht und nicht nur nicht entappen lässt.
Ansonsten kann ich noch sagen, dass ich von keinen anderen PW die Ulti so oft zünden darf wie von Tamiyo.

Jace, Architect of Thought:
Ein Neuzugang im Deck. Auf dem Papier sieht er nicht so stark aus, allerdings ist er im Kontext des Formats unglaublich gut. Das Format ist von Kreaturenkampf bestimmt, wo es also durchaus wichtig sein kann, ob die gegnerischen Angreifer nun 1 Power mehr haben oder nicht. Man muss das ganze analog zu Soring sehen. Auch wenn Die -2 Fähigkeit von Sorin deutlich stärker ist, so bewegt sich die +1 Fähigkeit von Jace auf einem nicht weit entfernten Level. Die -2 Fähigkeit von Jace ist in unserem Deck absurd gut, dabei ist es auch egal, dass die Karten nicht im Friedhof landen. Wir alle wissen wie gut Fact of Fiction in dem Deck ist (weil der Gegner nur falsche Piles machen kann). Ähnliches kann man man über Jace sagen. Insgesamt würde ich ihn als sehr guten Walker sehen, der dem Deck mehr Konsistenz gibt.

Garruk Wildspeaker:
Der letzte Walker den ich spiele. Ganz klar der schlechteste im Team, allerdings hat auch er seine goldenen Momente. Ich mag es sehr, in auf ein gestaltes Board zu legen und ihn auf vier MArken hochtickern zu lassen - Oftmals erzwingt das schlechte Plays beim Gegner. Ansonsten grundsolide in seinen Eigenschaften und kann auch mit seiner -1 Fähigkeit für ordentlich Druck sorgen.

www.archon.page 

Oder komm direkt auf unseren Discord.

 

Hier gibts Archon Content.


#677 Orkpopper Geschrieben 29. Dezember 2012 - 15:33

Orkpopper

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Eine kleine Zusammenfassung des GP gestern aus meiner Sicht:

Meine Liste:

Deck


Matches:

Runde 1: Naya
Er hat im Spiel den Blood Moon auf der Starthand, der mich einfach nur zerstört.
Im zweiten Spiel kann ich ihn unter Winter Orb mit meinem Hero of Bladehold totprügeln.
Spiel 3 läuft genau wie Spiel 1.
=> 1:2, 0/1/0

Runde 2: RDW
Selbes Spiel: Er haut mir halt Burn ins Gesicht, ich probier mich mit Lifegain zu wehren, dann kommt der Mooneffekt und ich darf nicht mehr mitspielen.
=> 0:2, 0/2/0

Runde 3: 5c Goodstuff
Spiel 1 verliert er gegen Sorin, der mein Board mit Token vollklatscht während bei ihm nichts liegen bleibt.
Spiel 2 hab ich Turn 3 Natural Order auf Progenitus
=> 2:0, 1/2/0

Runde 4: Bant
Das waren wohl die knappesten Spiele im Turnier für mich. Wir hauen uns in allen Spielen einfach gegenseitig Beater und Removal um die Ohren bis einer knapp gewinnen kann. Leider verliere ich im 3. Spiel dann mit liegender Else und Batterskull nachdem ich sein Board mit Supreme Verdict abgeräumt habe doch noch, weil ich auf 3 Life war und er eot den Restoration Angel hat...
=> 1:2 1/3/0

Runde 5: RDW
Nochmal ein RDW Matchup
Spiel 1 burnt er mich aber ich hab dann einen Batterskull der mir genug Lifegain macht und er schiebt zusammen.
Spiel 2 und 3 läuft dann ähnlich wie in Runde 2: Er burn, ich Lifegain, er Blood Moon, ich tot
=> 1:2 1/4/0

Runde 6: Reanimator
Spiel 1 legt er mir Turn 2 Sheoldred, Whispering One vor die Nase und Turn 3 dann Rune-Scarred Demon, da mach ich nicht mehr viel.
Spiel 2 suche ich mir den Scavenging Ooze der seinen Grave sauber hält und leihe mir dann mit Bribery bei ihm einen Griselbrand.
Spiel 3 hat er eine Iona, Shield of Emeria im Grave die ich mir mit meinem Necromancy ausleihe und schwarz ansage...
=> 2:1, 2/4/0

Runde 7: GWb Tokenmania
Spiel 1 zieh ich ziemlich agressiv und bin einfach schneller als er (Pridemage, Else).
Spiel 2 klatscht er sich sein Board mit Soldiertoken zu, aber ich komme durch Manaelfen und Cradle schnell an mein Mana und suche mir dann Elesh Norn, Grand Cenobite, die bei ihm alles abräumt und ihn dann zusammen mit den Elfen umhaut.
=> 2:0 3/4/0


Wie ihr seht wars gestern bei mir allenfalls mittelmäßig erfolgreich bei 3 Siegen und 4 Niederlagen.
Werde heute Abend oder morgen auch noch posten wie sich die einzelnen Cardchoices geschlagen haben und was man eventuell ersetzen könnte.
Bis dahin wäre ich schonmal über Vorschläge glücklich, wie man das grauenvolle RDW Matchup verbessern könnte...

Bearbeitet von Orkpopper, 30. Dezember 2012 - 11:13.


#678 MMD Geschrieben 30. Dezember 2012 - 06:39

MMD

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RDW ist mit solchen "Gierdecks" nicht gewinnbar. Viel zu bunt, viel zu hohe Manakurve und dann noch nicht einmal Mustplays wie Kitchen Finks im Deck. Um gegen RDW und WW überhaupt mal zu gewinnen, müssten da mindestens 10 matchuprelevante Karten rein und Klobokarten raus. Aber dir musste vor dem Turnier auch bewusst gewesen sein, das RDW ein Autoloss für dich ist.
Schaut euch doch mal mein MKM Angebot an:

http://www.magickart...dInfoUser=13199

Jede Menge Legacy und Highlander foils!

#679 Orkpopper Geschrieben 30. Dezember 2012 - 12:36

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Natürlich war mir von Anfang an bewusst dass RDW ein bescheuertes Matchup ist, aber ich frage ja jetzt hier auch nach Möglichkeiten das Matchup zu verbessern.
Wenn du meinst 10 Karten zu kennen, die das RDW Matchup verbessern dann teile dein Wissen doch bitte mit uns. Sorry, aber so klingt dein Beitrag für mich nur nach "Klugscheißerei".

Das Hauptproblem gegen RDW ist nicht mal so der Druck, dem alleine kann das Deck mit Batterskull, Baneslayer Angel, usw ganz gut beikommen (was ja auch mal geklappt hat als der Gegner den Moon mal NICHT hatte) und das könnte man auch durch Karten wie die Kitchen Finks, Rhox War Monk oder Vampire Nighthawk noch weiter verbessern.
Das Problem ist aber eher dass ich gegen einen Mooneffekt sofort verliere. Ich habe zwar etwas Antihate drin der mich auch sehr viel weiter gebracht hätte (vor allem Chromatic Lantern, aber auch Wickerbough Elder gegen Blood Moon, bzw Lightning Bolt gegen den Magus), aber den muss man auch erst mal ziehen...



Aber es haben sich auch einige Karten als überraschend stark erwiesen und auch aus falschen Choices lernt man fürs nächste Turnier.
Daher jetzt zu einigen Einzelkritiken der Karten:

Deathrite Shaman:
Wenn beide Spieler mal kein Fetchland haben macht er am Anfang nicht direkt Mana, was manchmal recht störend sein kann. Auf der anderen Seite war er auch mal der GY-Hate oder der Lifegainer. Auch wenn er Nachteile hat, ich denke die Flexibilität rechtfertigt ihn.
Mal am Rande noch der Vergleich im Nachhinein zum Veteran Explorer, der vorher drin war: ich glaube gegen RDW hätte er eher geglänzt, weil er entweder gegnerische Angriffe verhindert hätte oder aber meine Manabase mit Basics stabilisiert hätte. Dafür macht er aber in anderen Matchups zu wenig...

Chromatic Lantern:
Leider im ganzen Tunier nicht einmal gezogen. Trotzdem bleibt die Erkenntnis dass sie mir gegen RDW jedesmal den Ar*** gerettet hätte....

Bitterblossom:
Ich habe nie gegen ein echtes Control gespielt, was wohl das beste Matchup für die Bitterblossom gewesen wäre. Gegen Midrange ist sie auch noch ok, aber das Matchup ist auch sowieso schon ziemlich gut. Gegen Aggro ist sie leider viel zu langsam. Für mich ein Kandidat für den Cut.

Scavenging Ooze:
Gegen Aggro oder Midrange muss man schon mindestens 2x die Fähigkeit auf ne Kreatur anwenden, damit der Ooze eine gute Karte wird. Sonst ist er als Beater natürlich zu klein. Gegen Reanimator hat er mir aber das Spiel gemacht.

Restoration Angel:
1x Hab ich gegen ihn verloren, als der Gegner einen hatte. Selbst gezogen hab ich ihn nie, deshalb kann ich auch keine echten Testergebnisse liefern.

Huntmaster of the Fells:
Hatte ich auch nur 1x gegen Bant. Da hat er mir 2 Life und einen Token gemacht und wurde dann geschwertet. Also auch zu wenig um ne Aussage zu treffen.

Sorin, Lord of Innistrad:
Hat ein Spiel im Goodstuffmirror gemacht. Ist einfach hochgetickt und hat dann mit Token + Emblem den Beatdown organisiert während er nichts relevantes auf dem Board hatte. Sonst nie gezogen.

Hero of Bladehold:
Er hat mir sehr gut gefallen. Gibt wohl keine Karte im Deck die so viel Druck entfachen kann. Hat Runde 1 unter Winter Orb und Sulfuric Vortex alleine das Nayadeck geracet.

Thragtusk:
Hatte ich nur 1x gegen Bant und da kam er leider zu spät, sodass die 5 Life mir auch nicht mehr geholfen haben. Schätze ihn aber potentiell besser ein.

Garruk, Primal Hunter:
Hab ich leider nie gehabt. Aber auch eine Karte der Kategorie "stark, aber langsam"

Grave Titan:
Hat gegen Bant und Tokenmania jeweils 2 Zombies gemacht und hat dann jedesmal Removal gefressen.
Macht natürlich viel Druck, aber ist auch recht leicht zu handeln. Wenn das Deck verbilligt werden soll müsste er wohl gehen.

Elesh Norn, Grand Cenobite:
War der Nut-Call gegen Token, sonst nie gehabt.

Progenitus:
Hat mir ein Spiel Turn 3 gewonnen (das mir der Primeval Titan aber in der Situation zugegeben wahrscheinlich auch gewonnen hätte). Ansonsten 1x auf der Hand geschimmelt. Wäre auch ein Kandidat der zum Verbilligen raus müsste.

Dreadbore:
2x gezogen, beide Male nen Walker abgeschossen. So muss das.

Pernicious Deed:
Ein paar Mal als Removal auf der Hand gehalten, aber jedesmal im Vorteil gewesen und deshalb nicht gebraucht. Müsste man halt mal in der umgekehrten Situation testen....

Supreme Verdict:
Hat mir auch sehr gut gefallen. 2x ein Spiel für mich gedreht, indem ich dem Gegner das Board abräumen konnte und es ich auch extrem schön den zu spielen obwohl man weiß dass der Gegner Counter hat (so passiert gegen Bant) ;)

Gideon Jura:
Hatte ich 1x gehabt und da hat er ne gute Figur gemacht: Beim Gegner ne Mutti ausgehebelt und dann selbst den Beatdown gegeben.

Ancestral Vision:
2x Midgame gezogen, aber der Draw kam trotzdem nie zu spät. Gut so

Dark Confidant:
Licht und Schatten. Der Draw ist genial, aber gegen Aggro kann man sich den Lifeloss im Normalfall nicht leisten. Je weniger aggressiv der Gegner ist, umso besser wird er aber. So leider nicht gut spielbar, wird aber wahrscheinlich besser, wenn ich das Deck verbillige und mehr Lifegain adde.

Edric, Spymaster of Trest:
Immer eine große Bedrohung für den Gegner, die er handeln muss. Besonders wenn man noch einen Tokenproduzent nebendran liegen hat.

Enlightened Tutor:
Der Tutor war etwas komisch. Ich hab zwar gute Targets im Deck, hab aber selten eins davon wirklich dringend gebraucht und ihn dann entweder immer zurückgehalten bis ich eh schon gewonnen hatte oder mir nen Schwert gesucht.

Fauna Shaman:
Der Schamane hat glaube ich nie den gegnerischen Turn überlebt. Einerseits schlecht, aber andererseits auch ein Zeichen für seine Stärke...

Bribery:
Gegen Reanimator hat sie mir das Spiel gewonnen, gegen Aggro ist sie nicht gut...


Also mal erste Cut-Möglichkeiten zur Weiterentwicklung des Decks:
wahrscheinlich:
- Progenitus
- Grave Titan
- Bitterblossom
- Land (wenn das Deck auf 100 Karten geht was anzustreben wäre)
eventuell:
- Dark Confidant
- Garruk, Primal Hunter
- Bribery

Eure Meinungen?

Bearbeitet von Orkpopper, 30. Dezember 2012 - 12:39.


#680 krz32 Geschrieben 30. Dezember 2012 - 15:03

krz32

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Nichts für ungut, Orkpopper, aber

RDW ist mit solchen "Gierdecks" nicht gewinnbar. Viel zu bunt, viel zu hohe Manakurve

ist doch schon eine relativ konkrete Aussage. Wie Du das machst, muss man Dir doch nicht erklären, dafür spielst Du doch schon viel zu lange Goodstuff. RDW ist halt ein Deck, das versucht genau solche Decks wie Deins für ihre bloße Existenz zu bestrafen. Gegen die pure Gier eben. Fünffarbig mir durchschnittlichen Manakosten von fast 3. Aber ich erzähle Dir gerade Sachen, die Du selber weißt...

Was ich eigentlich loswerden wollte: So schlecht ist Bitterblossom nicht gegen RDW. Es ist quasi ein Forcefield, das bei Bedarf auch hauen gehen kann. Ich kann Dir jetzt nur sagen, wie sich die Karte für den RDW-Spieler anfühlt: Richtig sch***e, wenn Du sie früh legst. Die Feen blocken nämlich fast alle 1-Drops im RDW tot, verhindern, dass man mit den wenigen Kreaturen Schaden durchbekommt und eigentlich braucht man den Burn ja auch, um die Blocker umzuschießen. Benutzt man den Burn jedoch für die Feen, macht man unendlichen Kartennachteil und das bricht einem mit RDW das Genick, wenn der Gegner sich ein wenig wehrt.
Was allerdings stimmt: Man kann sich hinter Bitterblossom nicht verstecken, man muss zusätzlich noch Fleisch auf's Board legen, dann sieht's für RDW verdammt schlecht aus, weil fast keine Kreatur des Decks mehr Schaden durchbringt.
Meine Vermutung daher: Die Karte wird gegen Aggro auch besser, wenn Deine Manakurve noch etwas sinkt.
Wenn Deine Kurve sinkt, kann man sich überlegen, ob man das Deck etwas agressiver zu gestalten und mehr rot zu spielen (Removal + Ausbrennen + Walker umbrennen), dann wirst Du zumindest auch nen Magus of the Moon schneller los, oder kannst Dich erstmal der Kugelblitze erwehren, die der RDW-Spieler unter nem Moon nach Dir wirft. Aber jetzt quatsche ich Dir schon ins Konzept... :(


Guten Rutsch!




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