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[DTB] Valakut Ramp


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247 Antworten in diesem Thema

#41 Shizzow Geschrieben 15. November 2010 - 13:11

Shizzow

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Hey, warum mir b. Effigy in diesem mu helfen soll, hätte ich auch gerne mal genauer erklärt. Auf den ersten Blick sehe ich nicht einmal, dass sie um die gleichen Slots konkurrieren. Ich hatte bisher noch nicht das Vergnügen gegen Mass Polymorph ranzumüssen.
Insgesamt finde ich aber eig., dass wir hartes Removal nur selten brauchen oder? Im Grunde sind wir doch die mit den dicken Threats.
Gruß

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#42 Gast_Morb_* Geschrieben 15. November 2010 - 13:42

Gast_Morb_*
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Hiho,

ich durfte bisher einmal gegen mass polymorph ran.
Und ich finde der Polymorph Spruch ist viel leichter zu handeln als die 3 dicken Threats, die dann auf einmal kommen (wofür man dann ja auch 3 Brittle Effigy bräuchte).

Davon abgesehen ist das Brittle in sonstigen Matchups nahezu tot.
Control bounced es dir, bevor der Frosty angreift.
WW Quest, MRA und Ähnliches stört eine Kreatur weniger nicht wirklich.
Im Mirror ist es dir auch egal, der Titan kommt, greift an -> mind. 2 valakuts aufm Tisch --> win.
Ob er dann noch aufm Tisch liegt ist dem Valakut spieler ja quasi egal. In der Regel greift man ja nur einmal mit dem Titan an.
Auch Eldrazi dürfte sich darum nicht scheren. Wird Ulamog eben hard gecastet und das Ding ist auch futsch.

Generell ist Memoricide einfach flexibler und macht auch mehr.

Bearbeitet von Morb, 15. November 2010 - 13:43.


#43 Necroion Geschrieben 18. November 2010 - 17:27

Necroion

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was macht eigentlich das RUG Control so gut gegen Valakut resp. vor was muss man angst haben und was kann man dagegen tun, hatte bis jetzt nämlich noch nicht das vergnügen gegen dieses deck spielen zu können mit valakut.

THX & Gruss Necroion

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#44 Krupp Geschrieben 18. November 2010 - 18:36

Krupp

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RUG ist Gift für Valakut weil:
- es mit Kobren, Kelchen und Explore den Ramp auf Titanen mithalten kann
- es spielt den Anti-Titanen, meist genausoschnell wie Valakut
- es hat Counter
- D-Force kommt schnell und mit Unterstützung durch einen von zwei eigenen Titanen
Das sind so sicherlich die Hauptgründe.

#45 Necroion Geschrieben 19. November 2010 - 09:43

Necroion

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hmmm klingt nicht gerade nach dem idealen match up, was kann man denn dagegen tun pyroclasm reinboarden um seine manatiere abzuschiesen oder was könnte das matchup verbessern, gea's revenger?

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#46 Krupp Geschrieben 19. November 2010 - 11:47

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hmmm klingt nicht gerade nach dem idealen match up, was kann man denn dagegen tun pyroclasm reinboarden um seine manatiere abzuschiesen oder was könnte das matchup verbessern, gea's revenger?

Interessanterweise wird RUG vs. Valakut in den letzten Powerrankings als ein Matchup Pro Valakut eingestuft. Das wiederspricht aber imho der Erfahrung. Wie dem auch sei, man boardet die Pyroclasms um Kobren und Orakel zu vernichten, damit der RUG-Spieler nicht all seine Länder ins Spiel bekommt und nebenbei noch mehr Mana hat.
Da D-Force doch nicht so viel gespielt (weil eher wenige grüne Titanen drin sind, ich ging von einer etwas anderen Liste aus) wird ist Gaea wesentlich besser zu gebrauchen.

#47 Binabiki Geschrieben 19. November 2010 - 12:44

Binabiki

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Ein weiterer wichtiger Faktor ist der Goblin Ruinblaster, den 50% der RUG-Control-Listen bereits im Maindeck spielen und sonst mindestens alle im Sideboard. Der Geschwindigkeitsvorteil, den man durch den Frosttitan und Ruinblaster erhält, lässt sich oft nicht mehr einholen. Dass das MU positiv geworden sein soll, kann ich mir nicht erklären. Wo hast denn die Info her?

#48 Krupp Geschrieben 19. November 2010 - 14:12

Krupp

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Hier.
Ganz verstehe ich das auch nicht, vllt. sind auf MODO nur Idioten mit RUG unterwegs? In Liveevents hat es sich schon stark geschlagen.

#49 Necroion Geschrieben 19. November 2010 - 14:16

Necroion

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ruinblaster sollte aber für valakut nicht so ein problem sein, wir versuchen einfach Valakut nur zu spielen wenn wir sie zünden können, frostitan ist natürlich bitter da er unseren titan klein hält. ist RUG denn einfach schneller an seinem Titan drann oder dürfen wir uns einfach nicht austappen wegen counter (mana leak backup)? natürlich ist der jace sicher auch nicht schlecht...hmm...

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#50 Schimära Geschrieben 19. November 2010 - 14:21

Schimära

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Es wurden wie gesagt auch nicht die Ruinblaster erwähnt. Jedoch stimmt es schon, dass diese nicht viel gegen Valakut unternehmen können, wenn es Primy gibt. Es ist natürlich möglich, früh und schnell zu rampen und Valakut einfach überlegen zu sein. Besonders, weil die Rampspells alle Non-Creatures sind - da packt man einfach dort mit den Countern an - nach dem Boarden hat man 7-8. Das ruft keine Summoning Trap auf den Plan und schafft immens Zeit. Defensive hat das Deck nämlich oft nicht (zumindest die Versionen ohne Overgrown Battlement). D.h. dass man sowohl mit Cobren, Oracles, Blastern, Manlands und Frostys angreifen kann. Besonders Manlands halte ich in dem MU für gut, da man so kontinuierlich druck machen kann und ein Primeval Titan u.U. auch nur verteidigend eingesetzt werden muss. Threats wie Eldrazis gibt es halt nicht - genauso wenig wie Tectonic Edges...

#51 Gast_anonymous_* Geschrieben 14. Dezember 2010 - 11:56

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So... die Worlds haben ja gezeigt, dass Valakut nicht mehr das beste Deck ist. Den Platz dürfte sich jetzt wohl U/B gesichert haben. Aber direkt nach der JTMS Fraktion kommt -wie könnte es anders sein- good ol' Valakut.
Die Decklisten haben sich jedoch geändert, genau wie mein lokales Meta; und so wurde auch ich zum umdenken gezwungen. Meine neue Liste schaut daher bis jetzt so aus:



Choices:

4 Forest - Sind eigtl. genug... zwar nicht genug grüne Quellen (da wollen wir am liebsten 12), aber genug.
11 Mountain - Vll. einer zu wenig, aber das Deck braucht sein grünes Mana eher...
3 Evolving Wilds + 3 Terramorphic Expanse - Fetchies, nuff said? Mit der Cobra zudem endlos gut!
4 Valakut, the Molten Pinnacle - Is' klar, oder?
1 Khalni Garden - Grüne Quelle, mit der Cobra kein Nachteil und auch sonst ein Chumpblocker. Leider non-basic; vll. lieber den 12. Mountain oder den 5. Forest?
1 Raging Ravine - Das 1of gegen langsame Decks wie U/W... kann Spiele im Alleingang gewinnen.

4 Lotus Cobra - "Ich liebe es, wenn sich eine Schlangenlady sexy vor mir schlängelt. Ohh, Baby!" ... aber mal davon abgesehen macht dieses kleine, wechselwarme Tierchen ziemlich kranke Sachen und ist im Prinzip ein Rampspell, der uns T3 schon gut abgehen lässt. Dass sie dann auch noch für 2 beim Gegner vorbeischaut, als Chumpblocker dienen kann oder einen 1:1 Tausch macht ist auch nicht zu verachten. Leider stirbt sie an allem... an wirklich allem!
* Daher wären in ihrem Slot u.U. 4 Overgrown Battlements angebracht. Diese sind gegen Aggro ziemlich gut, hab ich gehört ^^ Gegen Control machen sie aber weniger, und gerade das bereitet mir bei uns Kopfzerbrechen.
2 Oracle of Mul Daya - Sooo toll ist die Karte im aktuellen Meta einfach nicht mehr. 2 Sind immer noch ok, aber gegen Aggro und jegliche Decks mit Spotremoval nehme ich sie ohnehin raus.
1 Inferno Titan - Da isser wieder :ugly: Aber nur als 1of (bis jetzt)... eigtl. gegen alle Decks gut, besonders gegen jeglichen Aggro Kleinscheiss á la Vampires und Kuldotha. Gegen Elves und Allies dürfte er jedoch auch einpacken, aber davon läuft nur eines ab und an bei uns rum.
1 Wurmcoil Engine - Ich mag sie immernoch! Was soll man schon groß zu der Karte sagen?
4 Primeval Titan - Sollte auch klar sein.
2 Avenger of Zendikar - Gegen bodenständiges *durr hurr* Aggro durchaus klasse, aber gegen Control und alles mit Sweepern nicht so wünschenswert.

4 Explore - Ist klar.
4 Cultivate - Ist auch klar.
3 Harrow - Gegen Control einfach nicht gut bzw. viel zu gefährlich.
3 Khalni Heart Expedition - Will man später nicht mehr nachziehen, früh gespielt aber eine top Karte - gerade mit der Cobra.
4 Lightning Bolt - Removal + Burn... man kennt ihn ja. ABER....
** Schaut man sich die Kreaturen im aktuellen Meta an, erscheint ein Mix von 3 Pyroclasm und 1 Chain Reaction besser geeignet. Dann sollte man sich aber auch von der Cobra trennen und 4 Overgrown Battlement spielen. Liegt wohl am lokalen Meta, wofür man sich letztendlich entscheidet.
2 Summoning Trap - Tolle Karte, nur hoffentlich findet sie immer ein brauchbares Ziel. Ist mir schon ein paar mal "gefizzelt" <.<

Sideboard:

2 Gaea's Revenge - Muhaha... hallo, Control ^^ Stirbt aber leider immer noch an einem BSA od. Day - das war's dann aber auch!
1 Summoning Trap - Gegen Control will man mind. 3, eher noch 4.
1 Koth of the Hammer - Langsame Decks packen gegen einen T3 Koth ein! 2x für 4 hauen und dann jede Runde locker 5+ Schaden austeilen.
3 Acidic Slime - Aggressiv, tödlich und ziemlich fies wenn es um die Manabase des Gegners geht. Das bessere Naturalize!
3 Obstinate Baloth - Eigtl. will man ihn nicht mehr spielen, wird aber wieder nötig.
2 Chain Reaction - Gegen Aggro, Elves und Allies... mMn. besser als Pyroclasm (je nach Meta).
3 Tumble Magnet - Titans, Emrakul... FUCKIN' MAGNETS, HOW DO THEY WORK?!

Bearbeitet von anonymous, 14. Dezember 2010 - 15:20.


#52 Shizzow Geschrieben 14. Dezember 2010 - 18:13

Shizzow

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Heyho,

nicht nur die Worlds haben gezeigt, dass Valakut "still strong" ist, auch das Wochenende davor auf den SCG Invitationals hat GerryT mit seiner Vala Liste ja ziemlich abgeräumt. Wie du vllt. mitbekommen hast, herrscht ein allgemeiner Trend seine Threats auf bis zu 7 Stk. herunterzuschrauben. Simon Goertzen hat es auf den Worlds gezeigt mit 4 Titans und 3 Avenger, dafür aber 4 Traps main. Und auch Gerry ist auf 7 Threads runter. Mir persönlich macht das ein wenig Bauchschmerzen, da meine Traps auch mit 10 Threats eine starke Tendenz zum fizzlen haben. Jetzt kann man anbringen, dass die Trap nicht immer treffen muss und man dann wenigstens 7 tote Topdecks näher an einer Kreatur dran ist. Da möchte ich aber folgendes zu Denken geben. Wie beurteilt ihr Hände ohne Valakut, aber mit einer Summ Trap? Das ist mit 7 Threats in meinen Augen kein klarer Keep mehr, oder bin ich zu vorsichtig?

Nun zu deiner Deckliste Anon:
Manabase
Ich halte den Khalni Garden für unnötig. Cipt Mana haben wir schon so viel und den 1 Chumper finde ich auch nicht so gut. Die Raging Ravine kann man denke ich spielen. Ich habe mich bisher noch nicht aufraffen können, weil ich lieber 7 Fetchies für Khalni Heart und Avenger spiele. Denke aber, dass das vollkommen in Ordnung geht. Anmerken möchte ich aber noch die Mgl von 27 auf 28 Länder zu erhöhen. Es ist so wichtig, dass man die ersten 5 Runden kein Landdrop verpasst, auch wenn der Gegner auf die Idee kommt uns die Rampspells zu countern.
Kreaturen
Die Anzahl an dicken Brocken finde ich gut so. Evtl. würde ich je nachdem wie sich dein Meta entwickelt den 3. Avenger über den Inf Titan oder die Engine spielen. Avenger ist einfach so Nuts. Oracles finde ich in einem Meta mit großem Aggroanteil total unnütz. Ich weiß, dass sie super gegen Control ist, aber andere Decks werden sie entweder wegbrennen oder sich freuen, dass du den Turn dafür verschwendet hast. Ich habe mich schweren Herzens von ihr getrennt. Lotus Cobra finde ich eine sehr nette Idee, habe sie selbst noch nicht getestet. Ich habe im Moment noch eine Liste ohne cc2 Kreatur, denke aber dass ich für Freitag auch welche hinzufügen werde. 2-3 Battlements bzw 3-4 Cobra sollten es wohl sein.

Rest sieht solide aus. Zum SB allgemein und einigen anderen Überlegungen, werde ich die Tage noch was sagen. So einen langen Post würde eh niemand lesen.

Gruß,
Shizzow

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#53 SIN7 Geschrieben 15. Dezember 2010 - 13:26

SIN7

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Ich spiele das Deck momentan wieder so.

Zur Manabasis: Ihr fragt euch wahrscheinlich warum so viele Fetchis und so viele Forests spiele.
Ich musste leider feststellen, dass ich auf meinen Starthänden oft auf grünes Mana verzichten muss und somit Mulligan nehmen musste.
Damit habe ich das Problem mehr oder minder gefixed.

Ich habe die letzten Wochen etwas anders gespielt mit 4x Overgrown Battlement und 3x Oracle of Mul Daya.
Dafür waren 2x Khalni Heart Expedition und 4x Harrow nicht im Deck. War definitiv die sichere Variante, leider aber auch langsamer!
Bin momentan ganz zufrieden mit dem Deck.

Zur Wurmcoil Engine kann ich nur sagen, dass sie definitiv eine sehr starke Karte ist, aber ich finde der Inferno Titan macht einfach wesentlich mehr Druck.
Er kann dem Gegner direkt mal 3 Schaden geben, oder auch einer Kreatur die nervt und man kann ihn aufpumpen; was ziemlich genial ist.

Was sagt ihr dazu ?
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#54 Shizzow Geschrieben 13. Januar 2011 - 14:40

Shizzow

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Hallo Freunde der grünen Treter,

ich würde euch gerne mal meine Liste zwecks Begutachtung und Verbesserungen posten. Ich wollte die Liste morgen so in meinem Laden spielen. Dort ist es erfahrungsgem immer sehr aggrolastig. Insbesondere WW Quest wurde bis Ende November sehr häufig gespielt. Habe es im Schnitt 1-2 von 4 Runden pro FNM abbekommen.



Ich habe mich bei der Liste ein wenig an Simon Görtzens WM Liste orientiert. Growth Spasm ist nice, da es alleine schon T4 Action (aka 6 Mana) zur Verfügung stellen kann. Ein wenig unglücklich bin ich über den 3-2 Split zwischen Spasm und Harrow. Allerdings sollte man auf Harrow mE nicht komplett verzichten, dafür sind sie zu gut. Vorschläge?
Der Rest des Mainboards sollte solide sein. Unter 8 große Treter will ich ungerne gehen, ich habe so schon ein ungutes Gefühl bei der Trap. In einer alten Liste habe ich noch 10 Dicke gespielt, aber dafür reichen die Slots einfach nicht. Battlement teste ich im Moment, hat bisher aber zu überzeugen gewusst. Der Vorteil: T2 Battlement, T3 Ramp (egal was) garantiert T4 6 Mana. T2 KHE T3 Ramp garantiert nicht unbedingt die 6 Mana. Deswegen bin ich weg von den möglichen brokenen KHE Starts hin zu der sichereren Variante mit Overgrown Battlement.

Im SB warten 4 Naturalize in erster Linie für das WW Quest MU. Ich finde es so furchtbar frustrierend und will eig. immer das Naturalize auf der Starthand. Ohne ist es ziemlich unmöglich die schnelle Quest einigermaßen zu handeln. Mehr Burn außerdem für Vampiere inkl Arc Trails für mögliche 2:1 Tausche. Hier könnte man auch über 2 Burst Lightning nachdenken, da Instant Speed so stark ist. 2 Revenge, 1 Trap für das Control MU obv, evtl. kann man aber auch über eine 3 Revenge nachdenken. Gerade UB Control empfinde ich nach dem Boarden als äußerst unangenehm.

So viel von mir.

Kritik please :|

Gruß,
Shizzow

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#55 DonDiggy Geschrieben 13. Januar 2011 - 15:05

DonDiggy

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Die Liste sieht soweit gut aus. Was mir auffiel:

1) Deine Schwäche ist trotz Battlement und Pyro main immernoch Aggro. Da wären 2 zusätzliche Inferno-Titanen fürs SB gut.

2) Verstehe den Sinn von Arc Trail nicht ganz bei dir. Gegen Wheenies biste spätestens mit sb-bolts gut gerüstet. Gegen Elfen brauchste Trail nicht, da die wie du Aufbauplan machen und dich erst in Ruhe lassen. Gegen Vamps (dein Argument) bringt dir der Arc Trail so gut wie nie nen 2:1 Tausch, da der Vampspieler genügend Sac-Outlets hat und dir den Spruch im Regelfall fizzlen wird.

3) Rest gefällt mir gut!

lg diggy

edit: Bearbeitet wegen Falschaussage!

Bearbeitet von DonDiggy, 13. Januar 2011 - 16:27.

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#56 Schimära Geschrieben 13. Januar 2011 - 15:27

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Arc Trail ist völlig anders einsetzbar als du beschreibst, Diggy. Es stimmt, dass Elves vielleicht anfangs am Aufbauen sind, aber genau da greifst du mit Arc Trail einfach in ihren Plan ein und stellst deinen zurück. Es nützt dir ja nichts, wenn du dich aufbaust und dann von Eldrazi Monument überrannt wirst. Genau deswegen spielt man den Trail. Auch ist er gegen Aggro saugut und zuweilen besser als Lightning Bolt. Natürlich spielst du den Trail nicht instant, aber rüstest damit oft zwei Kreaturen ab. Auch gegen Decks mit BoP, Lotus Cobra etc ist der Trail gut. Nur Lightning Bolt reicht imo vorn und hinten nicht. Eine addition von zwei weiteren Burnspells find ich gut. Ich würde auch überlegen, ob du nicht die Bolts SB mit den Clasms MD tauschen solltest, da diese flexibler sind.

#57 DonDiggy Geschrieben 13. Januar 2011 - 15:50

DonDiggy

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Klar, ein sitzender Arc Trail zerstört so manches Aggrodeck. Aber macht Pyroclasm nicht etwa das gleiche? Ohne die Gefahr dass ein Target verschwindet und der Spell ins Leere geht? Mit Pyroclasms, Walls, Bolts und Inferno-Titanen biste imo in 80% der Games mit mehr als genug Aggro-Hate gerüstet. Die übrigen 20% sind halt überaus gute Starthände beim Gegner und schlechte Hände bei einem selbst.

Speziell zum Elfen-Mu:
Spiele Elfen selbst sehr gerne, und gegen ne gute Rampliste ist es eh schwer, T4-T5 lethal zu sein. Und das muss man, da ohne jegliche Disruption der T4 Titan so sicher wie das Amen in der Kiche ist. Legt man im Wunschgame T4 das Monument mit genug Fleisch aufm Board, braucht man immernoch etwas Zeit für den Kill.

Im Fall BoP/Lotusramp stimme ich mit dir soweit überein, da will man mehr als 4 Massenburn. Trifft man auf die Konsorten oft? Auf Magic-League und bei den kleineren Events wo ich hause, sind diese Decks eher die Ausnahme.

Edit: Danke an Pirate für den Hinweis. War mir bis dato immer sicher, dass beide Targets legal sein müssen. Aber richtig so, er fizzlet nicht. Sorry

Bearbeitet von DonDiggy, 13. Januar 2011 - 16:26.

pefknzgb.jpg

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#58 The Pirate Geschrieben 13. Januar 2011 - 16:09

The Pirate

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Btw: Ein Arc Trail fizzelt nicht, wenn eins der beiden Ziele illegal wird...
Eingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes Bild

expirate main wird so gut wie nicht gespielt...


#59 Xardas Geschrieben 13. Januar 2011 - 17:50

Xardas

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Bolts ganz ins Sideboard verbannen halte ich aber auch für nur "bedingt" günstig. Das Creeping Tar Pit könnten wir preboard gar nicht handeln, zudem ist es nicht schlecht PwŽs damit bissl abrüsten zu können.
Vll ein Split 3/3?
Wird natürlich schon schwerer dafür die Slots zu finden.

Ansonsten schein die Wurmcoil Engine derzeit nicht mehr die beste Wahl als Fattie neben Avenger und Primeval zu sein. Ehrlich gesagt hat sie mir nicht 1 Spiel je gewonnen, egal in welcher Art und Weise. Okay, hab sie trotz 2 Slots vll zu selten gesehen ( wobei es genug Spiele waren imho -.-).

Das Problem ist einfach, dass unser erster Fattie eigentlich immer gehandelt wird, da fehlt der Engine der Impact in Form von einem Etb Effekt. Zwar sind die Tokens oft nicht so schlecht, aber gibt a) einige Optionen uns ohne Tokens darstehen lässt und b) Vamps sie saccen und selber tokens abstauben, was mal endlos abfuckt.
Sehe, grade mit 3 oder 4 Traps ( die man spielen sollte, war schon immer von dieser überzeugt), den Pelakka Wurm Mainboard über der Engine, wobei der Titan noch ne Ecke besser wäre. Ob Wurm oder Inferno Titan werde ich mal testen, die Engine fliegt...

Ansonsten fürs Sideboard sehe ich öfter mal Prophetic Prism. Klar, on the Draw turn 2 vom Controlldeck Seas nervt schon richtig, aber man kann da schon einiges Tricksen. Wenn man den Gegner kennt und weiss das es kommen kann, ist es zb eine Option ein Valakut zu opfern. Wenn wir keine weitere grüne Manaquelle finden verliert man, ergo lieber das Valakut opfern und ins Spiel finden, dass ist wichtiger.
Oder halt Fetchland nie vor Ende des Gegner Turns cracken usw. Denke man kann um diesen Screw schon gut herum spielen, dass man dafür keine Slots opfern muss. Meinungen dazu?

Übrigens halte ich GAR nichts von non Basic grünen Manaquellen, weder der Garden noch das Manland. Einfach den Edges ein Ziel bieten uns vom Titan, Trap und Avenger ab zu halten bzw diese einen Zug locker zu verzögern, da man eine weitere grüne Quelle suchen muss, wiegt niemals die Vorteile dieser Länder auf imho.

Ansonsten ist Koth imho eine wichtige Sideboardkarte, besonders wenn das Meta eher Controlllastig ist. Der Controllgegner wird auf Teufel komm raus die Valakuts und wenn es geht die Forests haten, damit wir unseren Plan gar nicht umsetzen können. Dann Koth hinsetzen, der mit der Ulti gewonnen hat ( zumindest sehr oft tut er das dann^^), ist die perfekte Antwort. Halte ich für stärker als die Revenge, die sich schon an Mauern/Oracle etc erstmal festbeisst und die Titans der Gegner zwar mitnimmt, als Hate gegen Controll aber manchmal nichts tun kann, außer das Board bissl stallen, was wir im Endeffekt weniger wollen, da das zu sehr dem Gegner in die Hände spielt. Btw Koth MIT Bolts, damit man diesen gegen Oracle btw Manlandangriffen was schützen kann.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
Mein Blog rund ums Limited und aktuellen Setreviews
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Alles zu den Zendikar Expeditions!
(Viele Infos entsprechen auch der Masterpiece Series)

#60 Shizzow Geschrieben 24. Januar 2011 - 20:35

Shizzow

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Hey Leute,

sorry ich habe den Thread hier irgendwie ein wenig vergessen. xardas hast du schon neue Ergebnisse? Mein Main habe ich noch einmal ein wenig geändert. Da doch nicht mehr so viel Aggro wie erahnt gespielt wird, gibts jetzt wieder Bolts main. Auch die Naturalize Slots habe ich runtergeschraubt und dafür Acidic Slimes reingenommen.

Hat jemand noch eine Secret Tech gegen UB Control parat? ^^ Wenn mein Gegenüber weiß was er machen muss, ist dieses MU postboard ein Albtraum. Soviel Discard, so gute Screw Mgl und dann hilft noch nicht einmal die Revenge, da sie ja selten vor t5 kommt und dann maximal 2x eher 1x angreifen kann ehe sie endlos vom Grave Titan gestallt wird.

Gruß!

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