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Zur the Enchanter [EDH-Highlander]


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26 Antworten in diesem Thema

#1 Evil_Joe Geschrieben 07. November 2010 - 15:18

Evil_Joe

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[Elder Dragon Highlander] General Zur the Enchanter - A guide to my Deck.

Vorwort

Mein erster Post zu meinem Highlander liegt schon einige Zeit zurück. Das Deck wurde sehr stark überarbeitet und viele Dinge haben sich geändert. In meinen Augen ist der Build fast optimal und in sofern liegt der Sinn des Postes hier wie im Subtitel beschrieben einen Guide zum EDH General Zur the Enchanter zu schreiben was sich zu meinem letzten Post unterscheidet. Daher ist ein neuer Thread denke ich angebracht. Da mein Thread etwas länger ist habe ich ein kleines Inhaltsverzeichnis angelegt. Der Guide ist noch nicht ganz fertig , aber fast. Im Thread Editor kann ich besser die Deckliste und die Kartenlisten anlegen und Verlinkungen einbinden und außer dem habt ihr dann schonmal was zum lesen bzw. gegenlesen. Daher hab ich schonmal den unfertigen Guide gepostet.

Inhaltsverzeichniss
  • Vorwort
  • Allgemeine Informationen zum Deck
  • Der Build
  • Die Verzauberungen und deren 3 Typen
  • Die Kreaturen
  • Counter & Removel
  • Carddraw & Other Stuff
  • Manaartefakte und Länder
  • Alternative Karten und die die es nicht geschafft haben
  • Tipps und Tricks
  • Umbau zum 1on1
  • Schlusswort

Allgemeine Informationen zum Deck
Meine Version besteht aus 30 Ländern und 70 Playcard. Unter den Playcard befinden sich 8 Manaartefakte, 7 Kreaturen, 9 Counter, 4 Removel, 2 Massremovel , 2 Carddraw Spells, ein Haufen voller Utilityspells und ein noch größerer Haufen an Enchantments für Zur.

Mein EDH-Highlander ist ein typisches aber vielleicht auch untypisches Control-Highlander. Bevor ich jetzt auf die einzelnen Karten eingehn möchte will ich paar allgemine Dinge über das Deck schreiben. Die Deckliste die ich benutzte um das Deck zu erklären ist die Mulitplayervariante des Decks, aber zum Schluss werde ich noch kurz in ein paar Schritten erklären wie man es schnell in ein 1on1 fähiges Highlander umbaut.

Natürlich dreht sich alles in dem Deck um Zur und seine Enchantments. Daher haben die meisten non-Enchantments-Karten einfluss auf Entchantments, beschützen Zur oder untschützen unsere Spielweise mit Zur und Enchantments. Comboelemente sind kaum vorhanden.
Da wir durch eine umfangreiche Toolbox unser Highlander flexibel gestalten wollen sind unsere Spells beschrenkt daher müssen wir sie mit bedacht einsetzten und können nicht mit Counter und Removel wie in einem 0815 Controlhighlander um uns werfen.

Der Built
Wie am Anfang schon erwähnt haben Enchantments die Hauptrolle im Deck, daher stelle ich den Part auch als erstes vor. Wir haben eigentlich 3 Kategorien von Enchantments, die erste kümmert sich um Zur, beschützen und verbessert ihn, die zweite hilft uns oder macht das Leben des Gegners schwerer. Die 3 Kategorie sind die Enchantments die aus der Tutor-Reichweite von Zur liegen also cc4+. Manchmal verschwimmen die Grenzen aber das ist hier nicht so wichtig.

Die Verzauberungen

Schauen wir uns erstmal die Enchantments an die unseren Zur groß und mächtig werden lassen und seine Lebenszeit erhöhen.
Unser wichtigstes Enchantment ist Vanishing. Mit den Aktivierungskosten von UU ist es sehr viel billiger als Flickerform und gibt uns Schutz vor so gut wie allen Removel und Massremovel. Wer nicht ganz fit in den Regel von Phasing ist, die Enchantments phasen mit aus, also fallen diese nicht ab aber es gibt keinen “Comes into play”-Trigger, was aber für uns auch eher egal ist ,weil nur Copy Enchantment davon beeinflusst werden würde. Zu beachten ist auch das die ausphasete Kreatur erst in unseren Zug wiederkommt. Einmal ausgephased ist er für die gesamte Runde beschützt, ist natürlich dumm wenn wir ihn zum blocken brauchen aber es gibt immer eine Kehrseite.
Das zweite Enchantment ist die Dipolmatic Immunity welche unseren Zur vor Removel schützt. Die aber um einiges schwächer ist im gegensatz zu Vanishing aber dafür um einiges billiger und grade dann hilfreich wenn man kein Mana hat um es für Vanishing offen zu halten.
Das dritte Enchantment ist die Greater Auramancy welche unseren Zur noch beschützt diese hat aber auch nur mehr oder weniger den gleichen Effekt wie die Immuntiy auf Zur, nämlich shroud. Daher steht hier eher das globale Shroud auf alle verzauberten Kreaturen von uns und unsere Enchantments im Vordergrund.
Die 3 andere Enchantments die ich hier noch habe sind Daybreak Coronet, Steel of the Godhead und Empyrial Armor dessen Aufgabe es ist unseren Gegnern ein schnelles Ende zu bereiten. Empyrial Armor ist in unserem fall das mächtigeste Pump-Enchantment. Mit intelegenter Spielweise bekommen hier sogar ein +8/+8 oder +9/+9 zustande was dem ein oder anderen Gegner schnell das Genick bricht. Daybreak Coronet und Steel of the Godhead zielen eher auf die static abilities. Life Link erhöht unsere Lebenzeit so wie Viligance , First Strike und Unblockable forcen Zur's Damage durch.

Kartenliste


Jetzt zu den größeren Teil der Toolbox, die Kategorie 2. Hier kommen sämmtlich Removel, Carddraw oder Enchantments mit irgendwelchen Abilities (z.B. Back to Basics, Rule of Law...)
Removel sind wichtig und leicht darauf zugreifen zu können ist noch wichtiger, wir wollen ja ein Spiel nicht verlieren weil wir ein Solitary Confinment oder irgendwelche anderen dummen Artefakte, Verzauberungen oder Kreaturen nicht entfernt bekommen. Hier will ich nicht viele Worte darüber verlieren da der einsatz und der Sinn der Karten relativ logisch ist. Aura of Silence und Seal of Cleansing sind Artefact/Enchantment-Removel. Journey to Nowhere oder Oblivion Ring sollte möglichst nicht auf Generäle gespielt werden, weil dieser dann einfach in die Generalzone wandert und wieder gespielt werden kann daher haben wir hier einen besseren Effekt dies auf eine nicht-Generalkreatur zu spielen. Prison Term ist dann unser General removel da es ihn auf dem Spielfeld bindet und alles Aktionen mit ihm unterbindet bei Generälen mit triggert Abilities sieht es zwar etwas anderes aus aber Prison Term ist schon eine gute Karte um den größten Teil gefährlicher Generäle auszuschalten.

Verzauberungen mit Carddraw Effekt. Phyrexian Arena , Rhystic Study, Sleeper's Robe und Standstill. 4 Enchantments und 2 Spells als Carddraw kommen einen wenig vor aber es reicht in den meisten Fällen. Da wir sofern Zur liegt selten Spells von der Hand casten sondern meistens das passende mit Zur suchen. Phyrexian Arena gibt uns zuverflässig immer eine Karte, Rhystic Study wird im Mulitplayer richtig stark um so mehr Gegener um so mehr Spells um so mehr Karten für uns, aber da es auf den Gegner ankommt ob wir nun Karten ziehen oder nicht kann man schlecht sagen ob es nun besser oder schlechter ist als einer der anderen Enchantments oder Spells. Dennoch Carddraw oder Gegnerbehinderung ist der Effekt der Karte gut genug um sie zu spielen.
Der beste und wichtigste Carddraw den wir haben ist Standstill grade wenn wir Zur sehr schnell spielen können gibt Standstill eine sehr gute Softprotection, hier musst der Gegner überlegen ob er allen seinen Gegnern 3 Karten geben will oder nicht und zusätzlich kann man mit Standstill noch sehr schön rumtrixen.

So weiter in der Toolbox befinden sich noch Back to Basics, Karmic Justice, Solitary Confinment, die schon erwähnte Greater Auramancy, Rule of Law, Necromancy, Luminarch Ascension und Copy Enchantment.
Back to Basics - zusätzlich spielen wir noch ein Winter Orb, Armageddon und Rising Waters die unseren Gegner screwen. Mana screwen ist einer unserer Varianten den Gegner unterkontrolle zu halten. Er kann weniger machen , wir müssen weniger reagieren.
Rule of Law screwed den Gegner auf eine andere Art und Weise und zwar in seinen Spells. Natürlich sollte man mit dieser Karte sehr auf passen und nur spielen sofern man mit Zur das Spiel unterkontrolle hat.
Karmic Justice gibt uns Massremovel/Removel-Schutz.
Solitary Confinment ist die kostengünstigere Variante zum Moat, zusätzlich tutorbar und Teil der Softlockkombo die wir spielen.
Necromancy ist unser einziger Reanimate-Spell , eine nützliche Fähigkeit die man haben sollte. Wir spielen ein paar Kreaturen mit CiP triggern die es wert sind wieder zu beleben oder vielleicht hat man mal die Möglichkeit sich etwas vom Gegner zu schnappen
Luminarch Ascension ist eine alternative Kill-Option. Viel leichter im Multiplayer zu aktiveren als im 1on1 da der Effekt in jeder gegnerischen Runde triggert. Grade in den ersten Runde kann sie nach 1-2 Runden aktiv sein.



3 Enchantments der Kategorie 3 , die nicht von Zur tutorbaren Enchantments. Das erwähnte Rising Waters, Eldrazi Conscription und die Future Sight. Die Kategorie 3 kam eigentlich aus folgendem Grund zustande. Rising Waters unterschützt die Manascrew Taktik, Future Sight liefert uns viele Karten im Late-Game welches man immer im Multiplayer erreicht. Als Kreatur spiele ich einen Academy Reactor der einen Tutor auf mein halbes Deck darstellt im Gegnesatz zu Zur sucht er die cc4+ Enchantments, als alternative Kill-Option spiele ich noch Sovereigns of Lost Alara die mit der Conscriptions genau so schnell tötet wie Zur. Das schöne ist durch die Eldrazi Conscription haben wir indirekt einen großen Schlächter am start und laufen nicht in die Gefahr gebribed zu werden.

Kartenliste


Die Kreaturen
Kartenliste


Sovereigns of Lost Alara und Academy Rector wurden schon im letzten Kapitel erklärt daher verliere ich hier kein Wort mehr darüber.
Der Jötun Grunt und der Aven Mindcensor erscheinen etwas merkwürdig, doch haben sie einen Grund. Die Lebensdauer des Grunt wird durch viele Friedhöfe im Multiplayer sehr stark erhöht. Mit cc2 und einen Body von 4/4 beschützt er uns vor den ganzen klein Vieh was der Gegener teoretisch legen könnte und wir müssen darauf nicht unser kostbares removel verschwenden. Dann haben wir folgende Möglichkeit alle Enchantments die in unseren Friedhof sind können wir unter die Biliothek legen und mit Zur wieder tutorn (z.B. Standstill triggern lassen , drunter legen, im Angriff wieder suchen, finde ich ziemlich broken). Der Aven Mindcensor behindert den Gegner mit seine Fähigkeit so das er nicht wirklich sicher Fetch kann oder sich Antworten gegen unser Play raussuchen kann. Sun Titan bringt das wieder zurück ins Spiel was Zur rausgesucht hat und kaputt gegangen ist, wieder hier ein super starkes Spiel mit dem Standstill.
Auramancer recursion auf unsere Enchantment. Sakashima ist einer der wenigen möglichkeiten einen Gegneräle zu kopieren. Unsere CiP-Kreaturen sind es auch Wert zu kopiert zu werden , man kann auf ihn aber auch verzichten. Das ist meine persönliche Note in dem Deck.

Counter & Removel

Das Kapitel fasse ich mal etwas kürzer. Die Counter sind da um Zur und unsere Enchantments zu schützen oder wirklich fiese Dinge vom Gegner zu countern. Daher spiele ich vor allem Counter die Removel abhalten (deswegen kein Remand aber Memory Laps). Die Removel verschaffen uns etwas Luft am Anfang. Condemn ist ein fieses Removel auf den General so wie Hinder. Massremovel sind im EDH zwar hilfreich jedoch greifen die meisten Spieler auf große/starke Kreaturen zurück die man auch mit Spotremovel gezielt ausschalten kann für Kreaturen mit Shroud oder anders weitige Protection sind daher noch zwei Massremovel im diese sollten reichen um alles was nicht über die Spotremovel geregelt werden kann zu erledigen. Winds of Rath tötet alles bist auf unsere Kreaturen und Austere Command ist der intelegente alles Clearer.



Carddraw & Other Stuff

Als Carddraw haben wir Thirst for Knowledge und Fact or Fiction. Zwei Instant Carddraw die uns 3 oder mehr neue Karten bringen, durch die Enchantments die uns noch mit Karten unterstützen brauchen wir hier auch nicht mehr.

Brainstorm – Ja , Ponder etc. - Nein. Es gibt immer ein paar Entchantments die man nicht ziehen möchte in sofern hat man durch Brainstorm die möglichkeit die Karten weg zu shuffeln. Dann kommt noch der Topf dazu der unseren Carddraw etwas beeinflusst, so bekommen wir auch meistens das was wir haben wollen.
Dann zwei Tutor Effekte Demonic und Enlighted Tutor sollten auch reichen. Replenish und Yawgmoths Will sind unsere recursion. Obwohl der Will einiges an stärke im Multiplayer verliert, können wir ihn realtiv gut einsetzten da wir generell eine niedirge Manakurve haben.
Im Highlander und grade im Multiplayer neigen Spieler dazu fette Klöpse zu spielen daher ist eine Bribery nie verkehrt.
Blood Tithe ist auch wieder etwas persönliche Note. Es sinkert meistens etwas Schaden durch von kleinen Kreaturen da man sich weniger verteidigt da die Anzahl an Removel begrenzt ist und man nicht auf jede x-beliebe Kreature ein Removel verschwenden möchte, daher ist Blood Tithe für mich eine ausgezeichnete Wahl einen Lifeboost zu bekommen. Da nur Lifegain in meinen Augen schlecht ist , ist Blood Tithe mit Drain effekt, super für den Job.
Lighning Greaves im Spiel sichern uns meistens einen sofortigen Angriff mit Zur und geben einen Schutz vor lästigen Spotremovel. Daher ist das Equiptment ein Auto-Include für jedes Zur EDH.

Sorin Markov ist der einzige Plainswalker den ich spiele. Der Drain Effekt gibt uns ein paar zusätzliche Lifepoints die nie schaden und schießt das ein oder andere Kleinvieh um. Die zweite Fähigkeit bringt uns die Gegner in Reichweite um sie mit anderen Kreaturen als Zur umzuschlagen.
Das Ultimate bringt leider nicht soviel. In einer Runde den Turn eines Spielers zu kontrollieren ist eher ein Tropfen auf einem heißen Stein, aber man weiß ja nie.



Manaartefakte und Länder

Da wir im 3 Colour Bereich liegen , sollten wir auf die Anzahl der non-Basics achten die wir spielen. Das Back to Basics sollte uns nicht mehr zu setzten als dem Gegner daher wird auf sämmtliche Manlands oder andere nette non-Bascis verzichtet bis auf ein paar ausnahmen.
Manaartefakte sind zum beschleunigen da und um uns nicht selber durch die B2B , Winter Orb - oder Armageddon-Effekte zu screwen.
Bei den Ländern gibt es eigentlich nur zu zwei Ländern etwas zu sagen. Einmal die Hall of the Bandit Lord die unserem Zur “Haste” gibt und das Riptide Laboratory welches uns Zur auf die Hand zurück schickt.

Kartenliste


Alternative Karten und die die es nicht geschafft haben.

Jace, the Mind Sculptor wird im Multiplayer nicht gespielt. Die Fateseal-Fähigkeit bringt gar nichts im Multiplayer und ohne dieses wird er viel zu leicht um getreten in sofern ist er nur ein 4 Mana teurer Brainstorm. Im 1on1 sieht es schon wieder ganz anders aus.

Unser General hat leider nur eine Anfangs Power von 1 daher finde ich die Battle Mastery nicht gut man hat nur einen Effekt wenn wir schon ein Pump Enchantment auf ihn liegen haben. Der Effek ist zwar stark nur für mich war es meisten overkill.

Necropotence, Land Tax und Declaration of Naught sind noch Karten die man vielleicht in das Deck noch irgendwie einbauen kann. Necroptence ist ein schöner Handfüller. Declaration of Naught hat seine Reize für das 1on1. Land Tax ist halt ein guter Mana fix grade nach einen Armageddon und man hat jede Runde einen sicheren Landdrop aber ich bin momentan noch der Meinung das die Manaartefakte reichen und somit habe ich mich gegen die Land Tax entschieden.

Das Karten wie Moat, Library oder Tabernacel nicht in der Liste auftauchen liegt allein daran dass ich mir diese Karten nicht vorhabe zu kaufen. Für jeden der bereit ist soviel Geld für diese Karten zu bezahlen oder vielleicht schon sich stolzer Besitzer dieser Karten nennen darf sollte diese spielen. Das Deck besitzt noch einige andere teure Karten jedoch gehöhren diese mMn zu den basics des Highlander-Formates (Duals, Fetchländer, Force ...) und sollten unbedingt gespielt werden. Die Manabase ist nunmal das A und O eines Decks.

Tipps und Tricks
Die beiden interessantesten Tricks mit dem Standstill und dem Jötun Grunt haben ich schon erwänt.
Mit Rule of Law und Vanishing ist Zur ziemlich abgesichert gegen Removel.
Man sollte sich mit dem Solitary Confiment nicht zu stark auf den Lock versteifen sondern es ruhig mal etwas früher legen um ein paar Dmg zu preventen.
… hier werde ich noch etwas mehr schrieben aber fürs Erste sollte es reichen.


Umbau zum 1on1


Wenn man die Deckliste im Blick hat wird man sehr schnell erkennen das die meisten Karten auch im 1on1 sehr stark sind und somit wird hier nicht viel umgeändert um das Deck fitt fürs 1on1 zu machen.
Unsere nur Multiplayerkarten sind eigentlich:
Kartenliste

und diese Karten gilt es zu ersetzten, durch 1on1 spiel starke Karten.
Ich hab mich für Jace, the Mind Sculptor, Decree of Silence oder Declaration of Naught, Isochron Scepter und Orim's Chant entschieden. Da ich nicht häufig 1on1 EDH spiele habe ich mir keine große Gedanken darüber gemacht was nun der Optimale Build dort ist.

Schlusswort


Zur the Enchanter ist ein wirklich mächtiger General, der dem Spieler sehr viel Freiheiten gibt ein Deck um ihn herum zugestalten. Meine Taktik ist Manascrew und den Gegner unterkontrolle zu halten bzw. Viele Antworten auf des Gegners Aktionen zu haben, aber ich denke man kann auch eine sehr viel aggresivere Deckliste mit Zur bauen.
Zu dem hat man die Möglichkeit die verschiedensten Taktiken in den Spielen anwenden zu können und man hat immer den ein oder anderen Trick auflager um den Gegner zu überraschen.

Und zum Schluss die ganze List nochmal:

Deck


PS: Wenn fragen auf kommen oder irgendwelche Wünsche einfach Pm oder rein posten

Bearbeitet von Evil_Joe, 07. Februar 2012 - 11:23.

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#2 Evil_Joe Geschrieben 10. November 2010 - 17:33

Evil_Joe

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Also etwas Feedback wer ganz nett .. das ich weiß ob es murks war oder doch etwas brauchbar. =)

Eine kleine Änderung hab ich schonmal und zwar habe ich ein paar tests mit der Necropotence gemacht und sie hat mich überzeugt! Sehr geil in dem Deck.

Die Änderung ist Crystal Ball gegen Necropotence
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#3 LionC Geschrieben 10. November 2010 - 20:18

LionC

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Mir fehlt da en bisschen mehr CA, Ancestral Vision wäre super
Die Stärke von Zur ist der frühe Druck gegen den der Gegner einfach einpacken muss. Um das schneller zu erreichen würde ich noch Lotus Petal und Chrome Mox reinpacken, vllt Sleeprs Robe dafür cutten, tut soweit ich sehe nicht viel (wann sucht man die? beim ersten Angriff je nach Deck des Gegners Das Shroud Teil oder Necropotence, danach Arena und Removal).
Venser fehlt mir bei den Kreaturen noch Tezzeret und Liliana sollten mMn auch immer gespielt werden. Tezzeret sucht Manaartefakte, macht durch enttappen mehr mana, sucht mit Random Artefakt Ländern Länder, mit Brittle Effigy removal, er kann Top suchen. Kurzum man kann um ihn mit wenigen Karten eine mächtige Toolbox bauen.

Hat es einen besitmmten Grund warum du kein Mana Vault spielst?

Ein Random Crucible of Worlds ist mit Strip mine zusammen auch immer gut. Gibt eine alternative Win Option, und hält den Zur Lock aufrecht. Um so etwas effektiver finden zu könnnen ist die Expedition Map super, ist auch nie ne tote Karte.
Temple of the false God ist auch nie schlecht, Sol RIng on a land hat keine Nachteile im Grunde.
In Blau EDH sollte Spin into Myth nie fehlen, ist einfach effizientes General Removal. Manakosten sind hier irrelevant, da ein resolvtes Spin das Spiel gegen alle generalzentrierten Decks gewinnt (wie zum Beispiel Zur).
Um weitere Fast Protection für Zur zu haben wäre Foil sher gut, die CDA kann man eigentlich verkraften (ist fast Force nummer 2).

Ansonsten gefällts mir, ist halt der Standard Zur Bild, nervig aber effektiv^^

//EDIT: Begründungen editiert, sry bin krank und hatte grad nich den Nerv dazu^^

Bearbeitet von LionC, 10. November 2010 - 21:11.

__________________________________________________________________

DCI Level 2 Judge

(Wenn dieser Satz stimmt, ist Logik nicht logisch.) = (A = A => B)
A = A => B
!(!B => !A) = A => B = A
!B => !A
=> A
!B ist unmöglich => B = "Logik ist nicht logisch."

#4 Evil_Joe Geschrieben 10. November 2010 - 21:02

Evil_Joe

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Mir fehlt da en bisschen mehr CA, Ancestral Vision, Fact or Fiction etc.
Die Stärke von Zur ist der frühe Druck gegen den der Gegner einfach einpacken muss. Um das schneller zu erreichen würde ich noch Lotus Petal und Chrome Mox reinpacken.
Venser fehlt mir bei den Kreaturen noch, Jace, Jace 2.0, Tezzeret und Liliana sollten mMn auch immer gespielt werden.

Ein Random Crucible of Worlds ist mit Strip mine zusammen auch immer gut. Um so etwas effektiver finden zu könnnen ist die Expedition Map super, ist auch nie ne tote Karte. Temple of the false God ist auch nie schlecht.

In Blau EDH sollte Spin into Myth nie fehlen, ist einfach effizientes General Removal.
Um weitere Fast Protection für Zur zu haben wäre Foil sher gut, die CDA kann man eigentlich verkraften (ist fast Force nummer 2).

Ansonsten gefällts mir, ist halt der Standard Zur Bild, nervig aber effektiv^^


Eigentlich braucht das Deck nicht mehr Carddraw, weil generell hast du mit dem Enchantments und den 2 Carddraw spells genug CD am start. Fact or Fiction und Thirst spiele ich ja. Und sofern du Zur liegen hast erzeugst du ja kaum Kartennachtteil, weil du dir die antworten über Zur holst.

Zu Jace habe ich schon was geschrieben , Lilana ist viel zu klobig und was soll die einem bringen, die + Fähigkeit hat im Multiplayer keinen Effekt und dann noch mehr Tutor? Und mit dem Ultimate ... naja. Tezzeret sucht nur Manaartefakte mehr oder weniger, überzeugt mich auch nicht.

Warum fehlt dir Venser bei den Kreaturen? Venser ist eine gute Goodstuff Kreatur und vielseitig einsetztbar nur fehlt das dem Deck wirklich?

Spin into Myth schrecken mich die Manakosten etwas ab, würde ich wohl im MUC oder im 2 Colour mit Blau überlegen, aber eigentlich hat das Deck genug Removel.

PS:
Mal ne an Merkung bevor ihr irgendwelche Vorschläge habt dann bitte nicht einfach irgendwelche Karten posten, sondern dann auch mit Begründung und auch das was ihr dafür Cutten könnt. Die Begründung sollte auch nicht nur aus "Ist nie schlecht" oder "ist immer gut" bestehn , das bring ein nicht weiter
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#5 LionC Geschrieben 11. November 2010 - 00:44

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Hesitation ist mir noch eingefallen, ist denke ich bei liegendem Zur besser als Standstill, da es immer die Antwort ist und sie nicht über Carddraw finden muss.
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DCI Level 2 Judge

(Wenn dieser Satz stimmt, ist Logik nicht logisch.) = (A = A => B)
A = A => B
!(!B => !A) = A => B = A
!B => !A
=> A
!B ist unmöglich => B = "Logik ist nicht logisch."

#6 Evil_Joe Geschrieben 11. November 2010 - 12:38

Evil_Joe

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Hesitation ist mir noch eingefallen, ist denke ich bei liegendem Zur besser als Standstill, da es immer die Antwort ist und sie nicht über Carddraw finden muss.


Problem ist hier das der erste Spell immer gecountert wird , aso kann der Gegner erst was in die Hesitation spielen und dann was er möchte und da die Version in erster Line für den Multiplayer ausgelegt ist wird die Karte leider noch etwas schwächer. Beim Standstill hast du noch psychologischen Effekt, wenn du mit 4 Leuten am Tisch sitzt möchtest du wirklich einen Spell spielen und 3 anderen jeweils 3 Karten zu geben?
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#7 isolde.maduschen Geschrieben 16. August 2011 - 15:46

isolde.maduschen

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also mir fehlt battle mastery . und zwar weil du mit Sovereigns of Lost Alara fähigkeit Eldrazi Conscription an Zur legen kannst --> ein angriff feierabend

#8 Evil_Joe Geschrieben 18. August 2011 - 08:47

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also mir fehlt battle mastery . und zwar weil du mit Sovereigns of Lost Alara fähigkeit Eldrazi Conscription an Zur legen kannst --> ein angriff feierabend


Hatte ich schonmal dran gedacht. Das Problem ist nur das sie alleine den Schaden von Zur von 1 auf 2 anhebt und das ist eher unbefriedigend. Die anderen Enchantments sind leider einfach besser und das Deck ist generel schon sehr überfüllt.
Die Liste hier ist auch nicht mehr aktuell, die Conscription spiele ich schon garnicht mehr und die Sovereigns sind auch gefolgen.
Ich muss auch gestehen ich hab das Highlander für 2 andere Decks auflösen müssen und Zur ist mMn eher ein 1on1 General für Multiplayer ist eher etwas blöd zu spielen da er zu viel hate auf sich zieht.
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#9 isolde.maduschen Geschrieben 21. August 2011 - 14:55

isolde.maduschen

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Ich habe auch eins mit Zur und spiele meist mit ein paar freunden . wir sind meist 4 oder 5 spieler .
konnte mich ncoh nicht beklagen ... klar haten ihn alle aber bei so vielen spielern geht von allen immer viel kaputt ^^

#10 isolde.maduschen Geschrieben 30. August 2011 - 13:56

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also mir fehlt battle mastery . und zwar weil du mit Sovereigns of Lost Alara fähigkeit Eldrazi Conscription an Zur legen kannst --> ein angriff feierabend



und auch mit dieser karte die +X/+X macht je nach dem wie viel karten auf deiner hand sind kommt battle mastery richtig mieß ...

das sind meine erfahrungen

#11 Evil_Joe Geschrieben 30. August 2011 - 17:53

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und auch mit dieser karte die +X/+X macht je nach dem wie viel karten auf deiner hand sind kommt battle mastery richtig mieß ...

das sind meine erfahrungen


Ich finde die zusätzliche Power braucht Zur nicht. Also mein Zur trägt meistens sogar nur Vanshing und die Armor. Danach wird meisten Standstill oder Rule of Law oder die Necro gesucht. Keine Ahnung welche Erfahrung du gemacht hast aber ich wüsste keine Situation wo Zur noch Double Strike bräuchte.

Übrigens ich hab die Liste mal geupdatet so würde ich sie warscheinlich jetzt spielen.

Eigentlich würde ich noch gerne so Karten wie Batterskull, Bainslayer Angel, Jitte, JTMS, Clique, Thought Seize , Duress zocken.

Bearbeitet von Evil_Joe, 30. August 2011 - 17:57.

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#12 Aramor Geschrieben 02. November 2011 - 16:04

Aramor

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Hi, ich spiele ebenfalls Zur als Commander und habe da noch ein paar andere Enchantments ausprobiert:

Phyresis - In Kombination mit Eldrazi Conscription oder mit Empyrial Armor ist es ein 1 Hit Kill - Sehr erfolgreich getestet.
Planar Collapse - Ein tutorbarer WoG (mit Vanishing kein Problem)! Nachteil: Eine Runde warten + 1 Runde mit Zur nicht angreifen...
Oubliette - Wie Journey to Nowhere mit dem Unterschied dass alle Enchantment mitexilt werden. Falls Oubliette zerstört wird, kommt die Kreatur sogar getappt zurück.
Copy Artifact - Im Commander werden sehr viele Artifacts gespielt, von daher ist Copy Artifact eine sehr flexible Karte. Je nach Bedarf kann entweder ein Mana-Artifact (VOR einem Armageddon oder Sunder) , ein Equipment, eine Artifact-Kreatur oder was auch immer gerade benötigt wird, kopiert werden.

Da wir leider nicht alle Enchantments auf einmal spielen können, sind noch Stasis und Mana Vortex) zwei Alternativen, die die Gegner stark verlangsamen. Auch Rewards of Diversity verschafft uns etwas Zeit, vor allem wenn wir Karten wie Necropotence oder Phyrexian Arena spielen und zudem die Aggro von 3 Spielern auf uns ziehen... ;)

Viele Grüße,
Ara

Bearbeitet von Aramor, 07. November 2011 - 20:13.


#13 isolde.maduschen Geschrieben 09. November 2011 - 10:48

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zählen die poisen counter auch im EDH ? Oo ? also das mann dann quasi nur 10 machen muss ? ... .das wär ja hart

#14 Aramor Geschrieben 09. November 2011 - 23:32

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Ja die Poisen Counter zählen auch :rage:

#15 lOput Geschrieben 09. November 2011 - 23:52

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Auch wenn es zunächst seltsam anmuted, denke ich, dass Strider Harness für Zur im Multiplayer eine äußerst brauchbare Karte ist. Ich habe auch schon Zur im Multiplayer gespielt und es ist -je nach Größe der Runde- allzu oft so, dass man soviel Hate auf sich zieht, dass man ohne einen Weg, Zur Haste zu geben, kein einziges Mal mit ihm angreifen kann. Dieses unscheinbare Equipment erledigt das, nachdem es einmal gespielt ist, sehr managünstig und gerade weil es so unscheinbar ist, käme niemand auf die Idee es zu entsorgen. (Klar bei Massremoval kann es schonmal mit drauf gehen)
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Optimismus ist ein Mangel an Informationen.

#16 Evil_Joe Geschrieben 10. November 2011 - 11:51

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Auch wenn es zunächst seltsam anmuted, denke ich, dass Strider Harness für Zur im Multiplayer eine äußerst brauchbare Karte ist. Ich habe auch schon Zur im Multiplayer gespielt und es ist -je nach Größe der Runde- allzu oft so, dass man soviel Hate auf sich zieht, dass man ohne einen Weg, Zur Haste zu geben, kein einziges Mal mit ihm angreifen kann. Dieses unscheinbare Equipment erledigt das, nachdem es einmal gespielt ist, sehr managünstig und gerade weil es so unscheinbar ist, käme niemand auf die Idee es zu entsorgen. (Klar bei Massremoval kann es schonmal mit drauf gehen)


Ansich ist das Artefakt nicht schlecht nur die beiden Boots kommen eine Runde früher und du hast 4 Tutoren darauf. Dann hast du noch nen Land was haste gibt. Die Frage ist wie sicher muss man das ganze bauen, man könnte auch noch nen Teferi spielen, damit kann man halt Zur EOT spielen.
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#17 Aramor Geschrieben 10. November 2011 - 20:01

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Da gebe ich dir Recht, Haste ist absolut wichtig für Zur, (bei 3 vs. 1)!! :( Ohne Haste spiele ich ihn nur, wenn ich "Counter" oder "Return to Hand" etc. auf der Hand habe... Ansonsten sind Mana-Artifacte noch wichtiger, da man mit einer guten Starthand Zur locker in der zweiten, spätestens dritten Runde spielen kann ;)

Bearbeitet von Aramor, 10. November 2011 - 20:03.


#18 Evil_Joe Geschrieben 12. November 2011 - 13:57

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Mir ist grad mal so in den Sinn gekommen, vielleicht ist Zur's Weirding wirklich die optimale Karte noch fürs Multiplayer. So kann man dem Gegner jegliches Removel verbieten und man sieht halt die Hand. Man selbst tutor sich eh alles zusammen, also ist es egal wenn der Gegner 2 Life paid. Vor allem hat man mit 40 Startleben eh genug Life.
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#19 TristanX Geschrieben 17. November 2011 - 12:07

TristanX

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Evershrike ???

Wundere mich ein wenig warum Du das gute Stück nicht drin hast, bzw. warum Dir das Vieh in 1 Jahr Thread-Existenz niemand vorgeschlagen hat.
Ich persönlich finde Evershrike sehr stark, vor allem weil er 1) wiederkehren kann 2) verdammt groß werden kann und 3) auch noch fliegt!
Oder hat das Teil irgendwo einen Haken, den ich jetzt stumpf übersehe???

#20 QKey Geschrieben 17. November 2011 - 13:00

QKey

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Evershrike ???

Wundere mich ein wenig warum Du das gute Stück nicht drin hast, bzw. warum Dir das Vieh in 1 Jahr Thread-Existenz niemand vorgeschlagen hat.
Ich persönlich finde Evershrike sehr stark, vor allem weil er 1) wiederkehren kann 2) verdammt groß werden kann und 3) auch noch fliegt!
Oder hat das Teil irgendwo einen Haken, den ich jetzt stumpf übersehe???


4. Verzauberst du immer deinen eigenen Zur, weil der ein viel besseres Targed ist. Warum einen Slot im Deck verschwenden?

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