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Runeflare Combo


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10 Antworten in diesem Thema

#1 Gast_TaTü_* Geschrieben 29. Dezember 2010 - 20:27

Gast_TaTü_*
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Runeflare Combo



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Einleitung


Kern


Alternative Chardchoices


Decklisten






Einleitung

Das Runeflare Combo Deck ist vielleicht dem ein oder anderem durch das vergangene Standard format bekannt. Damals, als Jund dominierte, war Runeflare Combo eher ein Nischendeck, was nicht unbedingt viele Erfolge aufweisen konnte.
Durch den Print von Temple Bell wurde das Deck nochmal verstärkt, da somit ein weiteres Artefakt gedruckt wurde, welches uns Karten beschert.
Nun war das Deck damals zwar immernoch nicht das Deck, jedoch hatte es die paar Wochen wo Howling Mine und Temple Bell legal im T2 zu spielen warn durchaus mehr Power gehabt.
Da das Extended nun das alte Standard ist, ist Runeflare Combo natürlich auch wieder spielbar geworden. Durch die Präsentz von Feen und Four Colour Control hat es das Deck zwar nicht einfach, aber gegen Ramp und die meisten Midrange Decks gute Karten.

Grundlegende Strategie

Die Strategie des Decks ist recht simpel. Durch Howling Mine, Font of Mythos und Temple Bell viele Karten den Gegner viele Karten ziehen lassen, dadurch Runeflare Trap für ein rotes spielen und somit dem Gegner grillen.
Das Deck spielt sich wie ein langsameres Combo Deck, was aber relativ konstant Turn 4 -5 tötet.
Die ersten Runden sollte man damit verbringen, sich eine gute Hand zusammen zu bauen und natürlich Die Artefakte zu legen. Dann, wenn man genung gerechnet hat ob man denn jetzt schon töten kann sagt man go und nach dem Draw Step kommt Silence und dann Molten, Trap, Trap, tot.


Kern

Kill
Neben Runeflare Trap ist nun eine andere Karte als Win Option mit dabei: Molten Psyche. Diese Karte erlaubt uns die zu situativen Karten Twincast und/oder Reverbrate nicht mehr zu spielen und trotzdem konstant Win Optionen auf der Hand zu haben. Schauen wir uns Molten Psyche doch zunächst etwas genauer an: Drei Mana. Schon mal schlecht, da man in der 4. - 5. Runde gewinnen will und somit kein Mana mehr für Draw-Artefakte oder multible Runeflare Trap's.

Each player shuffles the cards from his or her hand into his or her library, then draws that many cards.

Aha, also doch nicht genau das gleiche wie die Runeflare Trap, sondern besser. Durch diese Fähigkeit macht Molten Psyche noch viel mehr Schaden und ist somit ein (fast) sicherer Game winner. Ein wieterer Vorteil ist, dass es gut sein kann, die Hand von dem Kontroll Gegner weg zu mischen und die Counter, die er sich angesammelt hat plötzlich alle weg sind.

Metalcraft - If you control three or more artifacts, Molten Psyche deals damage to each opponent equal to the number of cards that player has drawn this turn.

Metalcraft sollte in diesem Deck kein Problem darstellen, da wir durch die Draw-Artefakte und Manaartefakte (dazu später mehr) genung Artefakte haben. Der Effekt selber ist natürlich Runeflare Trap Nr. 6-8. Also genau das was man haben will.

Durch die enorme Klobigkeit durch die Manakosten sollte man nicht das volle Playset spielen.
Howling Mine, Temple Bell und Font of Mythos sind natürlich ein weiterer Kern des Decks. Sie ermöglichen, dass der Gegner 3 Karten in einer Runde zieht und wir die Runeflare Trap für ein Mana spielen können und lässt uns gleichzeit die Schlüsselkarten finden.
Jeder der jetzt denk: "Warte mal, Font of Mythos kostet doch 4 Mana und ist somit wie er selber sagt langsam!" hat vollkommen recht. Da jedoch Font of Mythos perfekt in den Spielfluss passt und als doppelte Howling Mine fungiert, sollte man sie trotztdem spielen.

Protection
In jedes gute Combodeck gehört Protection, ganz klar. Nun haben wir in diesem Deck viele Auswahlmöglichkeiten. Zuerst einmal wären da die Counter. Spell Pierce, Negate, Dispel sind gute möglichkeiten die Counter von dem Gegen Spieler abzu wehren.
Weiß hat Silence. Silence ist sehr flexibel anwendbar und gegen nicht-blaue Decks auch mal als Time Walk einsetztbar. Dadurch, das er nur ein Mana kostet stört er auch nicht sonderlich in dem Comboturn.
Schwarz hingegen hat reaktive Protectionspells: die Discarder. Mit Duress und inquisition of Kozilek werden einfach die Kontermöglichkeiten bei dem Gegner abgeworfen und man hat Ruhe. Leider durch Sorceryspeed nicht im Comboturn spielbar, jedoch ebenfalls flexibel, da man auch nicht-counter abwerfen kann wenn es denn gerade notwendig ist.
Inqusition of Kozilek ist hier im 2/2 oder 3/1 Split mit Duress zu spielen, da Duress eben auch Cryptic Command trifft, den besten Counter im Extended.


Burn und Removal

Ganz offensichtlich ist Lightning Bolt hier als 4off gesetzt. Er macht genau das was wir brauchen: nervige Kreaturen abstellen oder den letzten Schaden durch drücken.
Eine weitere Karte die mich bei meinen Testspielen sehr überzeugt hat, war Arc Trail. Er ist eine Art mini Pyroclasm gegen Aggro und gegen Midrange schießt man die Birds of Paradise ab und noch 2 Schaden auf den Gegner.
Als eine Art removal zu sehen ist Unsummon. Dadurch, da man nicht unbedingt eine dauerhafte Lösung gegen Kreaturen braucht, da man eh schnell gewinnt braucht man keine teuren Removal. Außerdem bewerktstelligt Unsummon, dass der Gegner eine Handkarte mehr hat, was auch relevant sein kann im Comboturn.
Mana
Für das Mana zuständlich ist in erster Linie Everflowing Chalice. Wenn man grade keine Mine hat spielt man halt die Chalice und legt Turn 3 den Font of Mythos und geht Turn 4 ab. So einfach ist das :).
Mox Opal ist ein weiterer beschleuniger der als Everflowing Chalice Nummer 5 zu sehen ist. Der Mox kommt in diesem Deck nicht schnell, jedoch wenn er eimal aktiv ist, beschleunigt er um eine ganze Runde, was in diesem Kombo Deck nicht gerade schlecht ist.

Alternative Cardchoices
Eine umstrittene Kartenwahl war der Time Warp. Einmal gecastet hat man das spiel so gut wie gewonnen. Durch den Kartenvorteil den man erwirtschaftet mit den Artefakten findet man meist die gesuchten Karten, seien es Win Optionen oder Protection. Wenn man dies nicht tut, hat man so viel Cardadvange gemacht, dass man garnicht mehr verlieren kann.
Durch die 5 Mana ist er aber meist aber auf der Hand versauert und durch die neueren Listen die mehr auf Speed ausgelegt sind, ist so ein 5 Mana Brocken nicht mehr notwendig.

Reverbrate und Twincast wurden früher gespielt um entweder Time Warp zu kopieren um noch viel viel mehr gewonnen zu haben oder um Runeflare Trap zu kopieren falls der Schaden mal nicht reicht. Meistens wurde er aber dazu benutzt um aus 21 Schaden 42 DMG zu machen was natürlich nicht notwenig ist. Da man jetzt auch Molten Psyche hat, sollte man keine schwierigkeiten mehr haben den Gegner auf 0 zu reduzieren.

Calcite Snapper, im ehemaligen T2 eine super Karte um einfach entweder jede Rune für 4 swingen gehen oder aber bis ins unendliche alles zu blocken. nach einem resolvten Time Warp und liegendem Snapper war die Trap meist nur noch ein Sahnehäubchen.
Mit dem Goblin Guide der ebenfalls hervorangend mit der Trap synergiert, hatte man sogesehen ein Aggro Runeflare Deck, was im Extended aber einfach nichts besser macht als Aggro oder Combo.

Matchups

Jund: Die Maestrom Pulse kann man mit den Countern handeln. Kann man das nicht und der Puls trifft zur Falschen Zeit eine Mine, sieht es schlecht aus und der Sieg wird weiter verzögert während er Druck aufbaut. Hier ist Burn ein Segen. Man sollte sein Burn nicht unnütz verbauern, sondern gezielt an die vielen Critter benutzen. Burst Lightning wäre hier aus dem Sidebaord Gold wert.

Fearies: Schwierig. Kann man nicht schnell genug abgehen und/oder er die Protection Spells countert zieht es düster aus. Da Feen jedoch relativ langsam töten hat man vielleicht einen 2 Versuch in die Kombo zu gehen oder man baut sich am Anfang eine gute Hand. Molten Psyche leistet hier gute dienste, ist aber Ziel No.1 von Cryptic Command.

4 Colour Control: Esper Charm's sind hier leider sehr ungünstig. Entweder er zerstört eine Mine, gräbt nach Countern oder lässt ihn selber Discarden, sodass er im Endeffekt -3 Handkarten hat (alles schon erlebt). Großer Pluspunkt: Das Deck hat viele Removal ergo viele tote Handkarten gegen uns.

Steel Aggro: Aua. Große Kreaturen die durch den Overseer und/oder dem Tempered Steel zu groß für unseren Burn sind und schnell fast alle Handkarten ausspielen können. Sehr schlechtes Match Up. Einziger Vorteil hierbei: Arc Trail ist früh gespielt super gut gegen das Deck und nimmt wenn man Glück hat vorerst den Speed.

Scapeshift: Konnte ich bisher nur wenig teste, ist aber stark glück abhängig. Ist man selber zu langsam und er zieht die richtigen Karten siehts schlecht aus. Hier muss man in den "All in" Modus wechseln und so schnell wie möglich gewinnen.

Elves!: Hier haben wir wieder leichtes Spiel. Meist sind wir zu schnell für ihn oder aber der Burn oder ein Silence in seinem Turn nimmt ihm den Wind aus dem Segel.



Decklisten
Eine Deckliste, die ich im moment teste:



Oder hier die Variante mit Schawarz


Bearbeitet von TaTü, 10. Januar 2011 - 21:18.


#2 Ampel13 Geschrieben 29. Dezember 2010 - 21:09

Ampel13

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Wie ists hier mit matchups? Wieso Molten Psyche nur 2(0) mal? Ok, in der zweiten Liste fehlt Metalcraft, aber geht der mit den UW-Dreams nicht einfach ab? Ich habe das Deck so noch nie gespielt, aber irgendwie gefällt mir die zweite Liste nicht:

Du hast 0 Protection, das ist doch besonders bei Combo sehr ärgerlich...besonders wenn jedes zweite Deck das Playsett Commands+Manaleaks spielt und dann auchnoch so Sachen wie die Charms, Qasali Pridemage o.ä. rumlaufen.

Du hast eigentlich genau 0 Ziele für Removal vomn Gegner, ist es da wirklich so schlau die Guide zu zocken?


Manabase: 20 Länder? Sicher, dass das reicht? Und wenn ja, dann vermisse ich das Filterland im Playsett...du spielst 4 UW-Dreams, da muss graven cairns rein.
Wayne!
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#3 Mucka Geschrieben 29. Dezember 2010 - 21:20

Mucka

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Du hast 0 Protection, das ist doch besonders bei Combo sehr ärgerlich...besonders wenn jedes zweite Deck das Playsett Commands+Manaleaks spielt und dann auchnoch so Sachen wie die Charms, Qasali Pridemage o.ä. rumlaufen.

Du hast eigentlich genau 0 Ziele für Removal vomn Gegner, ist es da wirklich so schlau die Guide zu zocken?


Manabase: 20 Länder? Sicher, dass das reicht? Und wenn ja, dann vermisse ich das Filterland im Playsett...du spielst 4 UW-Dreams, da muss graven cairns rein.


Das seh ich auch so.

Anstatt des Guide würde ich vllt. evtl. (wenn ich T1.x zocken würde) 3 Molten Psyche spielen, da sie mit den UW-Dreams alleine töten können.... und 4 Silence als Protection sind warscheinlich auch Pflicht.
Um dann aber eine Stabile Manabasis zu haben muss mann dann so Schrott zocken, wie zb Prophetic Prism, was man aber nicht spielen kann, weil die Comboparts auf Tisch müssen.....

SŽchwierig schwierig.....

Gruß

Mucka
Ihr da Ohm, macht doch Watt ihr Volt!

#4 Gast_TaTü_* Geschrieben 29. Dezember 2010 - 21:31

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Wie ists hier mit matchups? Wieso Molten Psyche nur 2(0) mal? Ok, in der zweiten Liste fehlt Metalcraft, aber geht der mit den UW-Dreams nicht einfach ab? Ich habe das Deck so noch nie gespielt, aber irgendwie gefällt mir die zweite


Matchups mache ich noch sehr ungerne, da das Meta sich erst noch richtig bilden muss. Ich habe außerdem bereits erklärt, warum ich Molten nur 2 mal spiele.

Ja, den Guide zu zocken ist gut, weil man ihn erste runde raus lässt und der Gegner dann erst mal Removal finden darf. Wenn er es dann hat, ist es meist ein Time Warp für uns.

Ich wusste das ich bei der Manabase noch was vergessen hatte, wird dazu editiert.

Anstatt des Guide würde ich vllt. evtl. (wenn ich T1.x zocken würde) 3 Molten Psyche spielen, da sie mit den UW-Dreams alleine töten können.... und 4 Silence als Protection sind warscheinlich auch Pflicht.


ich spiele die Dreams und die Trap und viel Burn, das Töten ist nicht das schwierige an der Liste.

Insgesamt ist die 1. erste Liste ohne Schwarz der Way to Go, ich wollte nur zeigen das man es auch mit Schwarz spielen kann und das geht definitiv.

#5 Schimära Geschrieben 29. Dezember 2010 - 21:36

Schimära

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Matchups mache ich noch sehr ungerne, da das Meta sich erst noch richtig bilden muss.


Wenn du gegen Jund, Feen, 4cc, Steel Aggro, Scapeshift und Elves testest, hast du schon einen guten Metagameüberblick. Den Rest kann man mit Dorandecks, Elementals, Polymorph, Ascension, etc füllen.
Aber im wesentlichen würde ich schon sagen, dass es so etwas wie ein Meta gibt :)

[/Schimära]

#6 Gast_TaTü_* Geschrieben 29. Dezember 2010 - 22:53

Gast_TaTü_*
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Ok, MatchUp Analyse: Done

#7 Schimära Geschrieben 30. Dezember 2010 - 11:45

Schimära

    Three-Headed Modbeast

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Esper Charm kann keine Mines zerstören - nur Enchantments. Problem hierbei sollte Leyline of Sanctity oder Runed Halo sein, glaube ich. Der Kartenvorteil durch die Mienen für den 4ccSpieler ist auch recht gefährlich, da er somit immer Länder droppen kann und auch die Antworten schneller findet. Da Removal hier tot ist, würde ich im SB vielleicht Vexing Shusher emfehlen oder gegen Counter Dispel/Guttural Response.

Zusätzlich würde ich wohl trotzdem Manaleak integrieren, da es einfach einer der besten Counter ist, die man derzeit Spielen kann. Das ganze Monorot oder zweifarbig aufzuziehen wäre vielleicht auch keine schlechte Idee - quasi die Silence weglassen. Für Zweifarbigkeit bietet sich ob UR recht gut an; u.U. auch für Twincast der quasi auch noch ein Counter ist.

Letztenendlich würde ich auch an der Manabase schrauben, da eine weiße Quelle oft genug sein wird, wenn du nur 4 Silence spielst. 4 Vivid Crag, 4 Reflecting Pool und eine Plains für das Fetchland sollten eigentlich immer ausreichen. Das ermöglicht dir auch, etwas tiefer in Blau zu gehen und dich besser abzusichern.

[/Schimära]

#8 Ampel13 Geschrieben 30. Dezember 2010 - 14:48

Ampel13

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OK, der Thread gefällt mir so langsam, denn Runeflare ist nicht nur ein nettes Roguedeck, sondern auch Budget! Vielleicht bau ichs mir demnächst mal zusammen, aber ein Sideboard könnte man noch entwerfen, oder habe ich da schon wieder etwas übersehen?^^

Für beide Listen: Wie wärs mit Spiteful Visions? Ist die nicht besser, bezahlbarer und sowieso einfach cooler als die Dreams? Noch eine Idee hätte ich:

Was sehr gut an diesem Deck ist, ist, dass man sehr viel draw spielt, was heißt, dass man seine Sideboardkarten oft zieht..
Ohne jetzt DIE Ahnung vom Meta zu haben mal ein Vorschlag für die RUw Variante:

4 Volcanic Fallout ->Ich weiß, 4 sind viel, besonders bei diesen Mengen an Burn, aber gegen die Faeries ist diese Karte einfach Gold wert. Dürfte das Matchup nach dem Boarden schon echt verbessern. Außerdem verbessert er das MU gegen Elves und wenn man on the play ist, kann er auch Steel Aggro erwischen. On the draw würde ichs aber schon eher nicht mehr riskieren, sobald ein Tempered Steel liegt ist Fallout halt tot.
8 Slots gegen Control...Anathemancer? Counter? Jaces, klein oder groß? Vendilion Clique? Teilweise dann auch gegen Jund und Scapeshift einsetzbar.
3 Smash to Smithereens ggn Artifact aggro und sonstige Metalldecks.

Was haltet ihr von dem Sideboard?
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#9 Lord_Tulwar Geschrieben 04. Januar 2011 - 14:03

Lord_Tulwar

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Für beide Listen: Wie wärs mit Spiteful Visions? Ist die nicht besser, bezahlbarer und sowieso einfach cooler als die Dreams? Noch eine Idee hätte ich:

4 Volcanic Fallout ->Ich weiß, 4 sind viel, besonders bei diesen Mengen an Burn, aber gegen die Faeries ist diese Karte einfach Gold wert. Dürfte das Matchup nach dem Boarden schon echt verbessern. Außerdem verbessert er das MU gegen Elves und wenn man on the play ist, kann er auch Steel Aggro erwischen. On the draw würde ichs aber schon eher nicht mehr riskieren, sobald ein Tempered Steel liegt ist Fallout halt tot.
8 Slots gegen Control...Anathemancer? Counter? Jaces, klein oder groß? Vendilion Clique? Teilweise dann auch gegen Jund und Scapeshift einsetzbar.
3 Smash to Smithereens ggn Artifact aggro und sonstige Metalldecks.

Was haltet ihr von dem Sideboard?


Also zu Spiteful Visions würde ich sagen, da is halt die Gefahr da dass man sich selber ordentlich nieder burned, da man ja selbst sehr viel zieht wie du schon gesagt hast. Das is der Vorteil der Dreams, weil die nur auf den Gegner gehen. Jedoch sprechen die Manakosten natürlich wieder umso mehr für die Visions.

Zum Sideboard. 4 Volcanic Fallout halte ich für recht viel das stimmt.. mit dem Ganzen Draw den man hat, glaube ich dass man auch mit 3 ausreichend davon bekommt. Mehr braucht man glaub ich gegen die Aggro Decks nicht unbedingt, außer gegen Steel eben. Da ist vl Smash to Smithereens gar nicht schlecht. die 3 Damage könnten auch mal den Sack zu machen. Besonders instant speed is sehr nice.

hat schon irgendwer neue Ergebnisse mit Runeflare?

greez, Tulwar

#10 Gast_TaTü_* Geschrieben 10. Januar 2011 - 21:30

Gast_TaTü_*
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Spiteful Visions ist durchaus eine Karte, die in diesem Deck absolut gar nichts verloren hat. Kostet viel und macht wenig. Abgesehen davon, das ich für 4 Mana einfach immer einen Font haben will anstatt dieses Teil, hat man keine Platz, Ass halt.

4 Volcanic Fallout's gehen voll klar. Dadurch, dass einfach jeder Feen Deck spielt, könnte man sie sogar Maindecken. Ich meine in einem Spiel 2 zu ziehen ist ja auch nicht so schlimm.
Smash to Smithereens geht auch ab. Steel Aggro -> FISTED. Einfach aus diesem Grund sollte man sie spielen.
Burn wie das 4. Arc Trail, das 4, Unsommen oder nen paar Forked Bolt's können auch nicht schaden, vor allem nicht gegen Feen und Steel Aggro.
Molten Psyche im SB auf 4 Aufstocken gegen random Scheißhaufen wie.. Feen oder 4CC.
Jace B. hab ich mir überlegt, so als secret tec. Einfach Runeflare Trap und Psyche raus und Burn und Jace rein. Ist auf jeden Fall ultra unvorhersehbar und so mutiert man zum (wahrscheinlich schlechterem) Turbo Fog Burn/Mill.

Derzeitiges SB:

Kartenliste

Bearbeitet von TaTü, 11. Januar 2011 - 21:31.


#11 Bleaster Geschrieben 09. Mai 2011 - 17:01

Bleaster

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Also meine Liste würde immoment wie Folgt aussehen.Wobei ich sagen muss ich habe mir zu dem Sidboard noch net wirklich Gedanken gemacht^^.

Deck

Bearbeitet von Pfropfen Typ, 10. Mai 2011 - 13:24.





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