Da nun doch wieder vermehrt non-
Duals zur Debatte standen, möchte ich darauf nochmal eingehen und beschreiben, warum man im TES solche nicht spielen kann und darf. Ich hoffe, dass hilft dem Ein oder Anderen bei der Findung der Manabase.
Die Fetchlandbase wurde getestet und für unbrauchbar befunden. Zumindest, wenn man 4c und TES spielen will. Sowas ist unvereinbar, denn:
1) duldet die Geschwindigkeit keine redundante Länder, weil man im Grunde mit dem Land immer Alles spielen will
2) kann man sich (in den ersten Zügen(bis 2nd Turn auf jeden Fall)) keinen ausgelassenen Landdrop leisten.
Rekapitulieren wir nun die obrigen Statements:
ad 1):
Dieses Deck geht im Schnitt bei etwas über 2 Turns ab (bei mir 2,2) und bis dahin liegen also 2 Länder. Bedeutet für mich, dass das Land aus dem ersten Zug, sofern es noch liegt, elementar ist. In den Fällen, wo es mir das farblose Mana bringt ist so gering, dass dies nie als Argument für diese Base geduldet werden könnte. Man kann zwar dank Discard aus der Variable Gegner eine fast Konstante machen und somit auch durchaus ein geeignetes Land fetchen, jedoch können sich für den folgend Turn (und erst da wird quasi das vorherige Fetchen relevant) immer noch die Vorzeichen dank Cantrips und Topdeck des Gegners die Vorzeichen ändern. Sowas kann passieren, leitet aber nun nahtlos über zu
ad 2):
Natürlich hat man dank 9 Cantrips und 14 Ländern eine nahezu 100% der Spiele in den ersten beiden Turns immer das Land. Doch das meine ich damit weniger. Es geht mir um Wastelands und vorallem Stifle. Ich halte Wastelands im Stand-Alone-Modus für weiter irrelevant bzw. auch durchaus vorteilhaft für TES. Wasteland bleiben ein temponeutraler Zug und dieses Deck spielt nicht umsonst nur 14 Länder. Recurring Wasteland steht da wieder auf einem anderen Blatt, dazu aber später mehr. Dafür ist es ausgelegt auf möglich wenig Ländern zu agieren. Jedoch kann ein Wasteland mehr als schmerzhaft sein, wenn kein weiteres Land dabei ist und man mit Petals/Moxen cantrippen muss. Was nicht Sinn und Zweck der Sache ist.
Alternativ zum Wasteland und eigentlich viel schlimmer, weswegen ich auch weiterhin meine alte Base spiele, ist Stifle/Trickbind. Weder Temponeutral, noch unflexibel gegen TES. Der Grund für meine Idee der Fetchlandbase wird damit auch völlig negiert. Cantrip -ja, ok. Fetch, in Gedanken: um zu shufflen -nein, Stifle.
Aber genau das ist der Grund für eine so experimentelle Version. In meinem "Meta" rennt einfach zuviel Dreadstill, Canadian, Next Level Threshold und NH rum, als dass mir eine solche Base Freude bereite und mich meinem Ziel näher bringt.
Trifft Punkt 1 nicht zu. Was gegen Locks wie Staxx, Loam und Stompy zutrifft und man bei ersteren Beiden auf Recurring Wasteland trifft, benötige ich jeden Landdrop. Da bringen mir Fetchländer nichts. Sie sind zwar Äquivalente jedoch stören sie in diesen MUs mehr, als dass sie helfen würden. Spiele dagegen dauern erfahrungsgemäß länger und um Chalice und Spheres zu beantworten brauche ich Mana und muss gleichzeitg gegen Wastelands ankämpfen. Hier kann es auch dazu kommen, dass die Fetchländer nichts mehr finden und das kann ich gerade in diesen MUs nicht gebrauchen. Weswegen meine Manabase mir auch in diesen MUs solider wirkt.
Das hier soll keine Hasstirade gegen eine solche Manabase sein. Ich halte sie im DDFT -soweit mein Wissen das zulässt- für gut und wichtig. Während im DDFT Brainstorm und Kreisel gespielt werden, habe ich mit Ponder (was im DDFT 1-2 mal gespielt wird, meist für den DD-Pile) und Preordain bereits den (so oft garnicht) nötigen Shuffleeffekt. Gerade der Kreisel benötigt dringend Fetchländer, im TES seh ich daher Fetchländer als weniger nötig. Nachteile demgegenüber wurden ja bereits angebracht. Überdies konnte man den großen Vorteil einer Manabase von DDFT einfach nicht nutzen: ein Basic zu spielen. Island -versteht sich. Das gibt die Anzahl der Länder und Punkt 1 einfach nicht her. Obwohl ein Basic -so hatte ich mir das gedacht- Punkt 2 bekräftigt, aber braucht man nur im SetUp. Hilft aber gegen die oben angesprochenen langwierigen MUs. Dennoch nicht spielbar.
Warum ist der Shuffleeffekt für mich öfters nicht nötig war?
Ich kann mich an die Diskussion im Konkurs erinnern. Diese würde ich, da als geeignet befunden, gerne mal aufgreifen. Dort wurde als letzte Änderung der 4te Ichorid ausgewechselt gegen den vierten Tireless Tribe. Grund war die Konstanz/Inkonsistenz des Decks (außer vor, was ich davon halte und außerdem kein Thema hier). Spaltet man TES auf -so wie ich es spiele- erhält man: 14 Länder, 19 Fastmana, 9 SetUp, 8 Protection, 7 Tutoren, 2 Engines und 1 Finisher. Mit dem Set Up sucht man nach fehlendem Teil der Maschinerie. Dank der Tutoren spielt man ~12 Protectionspells 8 (Hellbent Infernal ist da irgendwie schlecht ), 9 Engines und sowieso 19 Fastmana stellten sich bei mir als konsistent heraus und bedürfen zu selten Shuffleeffekte (Brainstorm müsste da der Cantrip der Wahl gewesen sein). Bei der Verteilung kommt ein Blankobrainstorm nur selten vor. Ich kann mich auch nur an zwei davon erinnern. Abgewogen an der Anzahl meiner Spiele ist das verschwindend gering.
Nun aber zu meiner Manabase:
Leider war ein Island nicht tauglich und das war die eigentliche Ambition eine solche Manabase für dieses Deck aufzuziehen. Ich wurde in einer Korrespondenz mit Seelenverheizer bereits gefragt, wieso es zwei Tundren seien. Der Grund ist einfach, dass ein einzelnes Wasteland mir meine Chants andernfalls madig machen könnten und Situation durchaus vorkommen können, dass man mit einer Tundra auf der Starthand beginnt und bisher keine weitere Alternativen zur Wahl stehen. Petals und Moxe können da nachhelfen, ich halte aber Kicker für eine sehr relevantes AddOn und zwei Fastmana/Stormcount dafür zu opfern halte ich für weniger erstrebenswert.
Auffällig ist die Tatsache, dass nur Doppelländer gespielt werden, die produzieren. Anders als im DDFT muss das sein, da 9 Cantrips gespielt werden und jede Starthand ohne blaue (Land-)Quelle einen Mulligan bedeuten würde. DDFT ist aufgrund der Tops dahingehend wesentlich flexibler und kann auch Badlands oder Bayous spielen. Was diese Form der Manabase für TES weiter abschwächt.
Solange man 4c spielt geht sowas nicht und man will es auch nicht.
Würde man runter auf 3c könnte ich mir Folgendes vorstellen:
Halt je nach dem, wo man den Rotstift ansetzt. Aber weder rot würde ich gerne streichen aufgrund des Wish und ebenso guten Wishtargets (EtW, Spree, CL und ggf. Meltdown und Pyroclasm). Meine geliebten Chants rauszukürzen und sie durch Thoughtseize zu ersetzen halte ich auch für fragwürdig. Vorallem, was kommt dann als Unterstützung aus dem Board gegen Control? Der BW wird zudem auch unnötig schlechter gemacht. Von Swarms halte ich so nichts.
Aus oben angesprochener Unterhaltung mit Seelenverheizer, war uns Beiden auch klar, dass man mit 4c eben keine solche Base aufziehen kann und als Basis 4 Gemstone Mines nehmen muss. Mit dieser Restriktion, dem Wissen, dass die Stärke von einer Fetchlandbase in Punkto Basic, der unnötige Anfälligkeit ggü Stifle, dem weniger gebrauchten Shuffleeffekt und der dagegen relevanteren richtigen Landdrops gegen Staxx/Stompy/Loam bin ich wieder zu meiner alten Manabase übergegangen:
Im Gegensatz zu Cook spiele ich ein Land mehr und ersetze ein Fetchland durch eine weitere City. Seelenverheizer Manabase-Kompromiss sieht wie folgt aus:
-2 Cities
+1 Fetchland (alle Fetchländer dann U-Fetchis)
+1 Tundra
Diese Variante halte ich Post-SurvivalBan für nicht anstrebenswert. Tempodecks und ihr allgegenwärtiges Stifle sprießen wie im Herbst Pilze aus dem Boden. Tempodecks sind gewinnbar. Jedoch sollte man hier so früh wie möglich abgehen um nicht von Force, Daze, Snare und Pierce erschlagen zu werden. In's Stifle zu rennen ist daher sehr kontraproduktiv. Der zugute gehaltene Überraschungseffekt einer Tundra ist alleine wegen DDFT nicht sonderlich groß und eine City, die alle Farben bedienen kann, ist mir einfach lieber.
Da ich bisher nur 2 mal Probleme mit meinem Brainstorm bei 3 Fetchländern hatte, ich dann aber auch entweder ein U Sea oder eine Mine auf der Hand gehalten habe (beide waren nicht der Nachrücker für das Fetchland), wäre die Situation nicht anders ausgegangen. Im Gegenzug hab ich schon genug Tempospieler stöhnen hören, dessen Stifle auf der Hand versauerte.
Solche Situationen können aber die Frage aufwerfen, ob Preordain nicht stärker ist als Ponder. Ich werd das mal verfolgen und testen. Appelle bzgl. des besseren Diggings von Ponder brauch ich aber nicht. Der Sachverhalt ist mir durchaus bekannt. Interessant dürfte das Verfolgen dennoch werden. Hatte ich ja bereits mal angesprochen und wird derzeit auch im CT diskutiert. "Ich glaube, dass..." will ich darauf nicht lesen, aber Meinungen durch
Testergebnisse höre ich gerne.
Schlußendlich bleibt wohl zu sagen: Ich hab die Testzeit grandios in den Sand gesetzt, da dass Ergebnis die Ausgansbasis war und ich mich damit im Kreis gedreht habe. Immerhin bin ich um eine Erkenntnis reicher.
Derzeit teste ich noch was Anderes für TES, was aber bisher geheim bleibt und mit der Strategie zunächst auf Turniere geprüft wird. Danach werd ich es vermutlich dann an dieser Stelle mitteilen.
Nun mal zu einem sehr oft angebrachten Statement, wieso Badlands, Bayous oder andere non-
Duals im TES gespielt werden:
Wenn ich erste Runde auf U Sea/VIsland fetche, dann brauch ich nächste Runde kein mehr, dann brauche ich nur noch oder .
Fernab davon, dass diese Aussage schlichtweg falsch ist, weil ich öfters Brainstorm spiele um AdN auf die Bib zu legen, dann mit LEDs mir in Reaktion zum Ponder Mana in den Pool ziehe um zu komboen (bei 2 Cantrips kann also ein zweites U-Land nicht schaden). Klar kann auch eine Petal oder ein Mox (unwahrscheinlicher) supporten, aber hier geht es gerade um die Manabase, darum außen vor.
Zentraler Unterschied bei der Aussage ist aber, geht man in diesem Turn ab oder nicht (über die eigentliche Irrelevanz der WL hatte ich ja bereits was gesagt, jedoch nehmen diese in Szenario b eine wichtige Rolle ein).
a) Kombozug
Fetcht man zuerst auf einen See und braucht wirklich kein U mehr, benötigt aber R für die Kombo oder vice versa. In der Situation ist es völlig egal, ob ich auf Badlands fetche oder Volcanic. So kann ich auf R und B zurückgreifen und da ich in die Kombo gehen will, haben die Länder nach dem Tappen ihre Schuldigkeit getan. Ich will also wirklich nur, dass was ich in dem Moment brauche. Sei es eine weitere schwarze Quelle oder eben rot.
b) Set Up
Befinde ich mich noch in der Set Up-Phase und digge mich mit den Cantrips durch die Bib um Komboteile oder Protection zu finden, dann brauche ich unweigerlich mehr blaue Quellen. Denn der Set Up besteht im TES ausschließlich aus
blauen Cantrips. Nebenher kann man sich dann eine vernünftige Farbkonstellation zusammenbauen, ohne großartige Verlust hinzunehmen. Auch hier stört später nicht mehr, dass wir ein VIsland für R tappen, anstatt eine Badlands. Wenn man sich in Turn 3 bspw. noch im Set Up befindet und es liegen Badlands und U Sea ohne weiteres Land auf der Hand auf dem Board und der Gegner hat das Wasteland für den See, verschenkt man in dem Moment das Spiel. Hingegen mit VIsland und U Sea wäre die Sitution egal. Der Set Up kann weiter betrieben werden (in dem die verlorene Quelle und das letzte Puzzlestück eher zu finden sein werden, als im Topdeck).
Heißt für mich also, dass Länder wie Badlands im TES nicht nur auf der Starthand unheimlich schlecht sind (gefühlte 99,99% der Spiele fangen mit einem Cantrip an und statistische 70% meiner 1st Turn-Kills basieren darauf), sondern auch im
Lategame bei oben beschrieben Position zu einer Patt-Situation führen.
Ich möchte damit nicht sagen, meine Base ist über allen anderen erhaben. Bei 3c-TES ist sicherlich auch eine Fetchlandbase denkbar. Doch selbst dort sind aus o.g. Gründen Badlands und Krams mäßig. Diese Ansicht gilt einzig und allein für TES. Bei DDFT vertrete ich bzgl. dieser Duals eine andere Meinung. Das erwähne ich, um hinkende Vergleiche zwischen den beiden Decks im Voraus zu entkräften.
Ich hoffe, wie eingangs erwähnt, dass dieser Beitrag als Denkanstoß hilft.
MfG
Bearbeitet von Pharao, 28. Januar 2011 - 11:58.