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Aluren


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105 Antworten in diesem Thema

#1 Norman Geschrieben 07. Januar 2011 - 15:47

Norman

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»Aluren«


Gliederung:
1. Vorwort
2. Strategie
3. Decklisten
4. Cardchoice
5. Sideboard
6. Erklärungen
7. Schlusswort


Vorwort:
Aluren ist ein Combodeck, das mithilfe der namensgebenden Karte Aluren Kreaturen immer wieder ins Spiel bringt, bis der Gegner tot ist. Es macht viel Spaß und richtig gespielt kann man richtig was reißen.

Strategie:
Da es ein Combodeck ist versucht man mit verschiedenen Karten die Combokarten zu finden und möglichst schnell auszuspielen. Die Schlüsselkarte Aluren erlaubt es einem dann verschiedene Kreaturen auszuspielen und über deren Effekte zu gewinnen. Meist ist es eine Kombination aus Aluren und zwei Kreaturen. Die eine Kreatur ist Cavern Harpy und die andere kann variieren. Möglich sind Mogg War Marshal, Maggot Carrier oder Parasitic Strix. Wenn ihr die Combo draußen habt solltet ihr am gewinnen sein.
So gesehen ist Aluren ein normales Combodeck, doch mit Karten wie dem Imperial Recruiter kann man das Deck auf so wenige zwanghafte Slots runterschrauben, dass man sehr viel Spielraum hat.


Decklisten:

a) {1};);)

Das ist die Liste von Jingles mit der er auf der Magic-Leage Trial Platz 4 belegte. Hier verdrängt Vendilion Clique die Cabal Therapy. Außerdem spielt er Selkie Hedge-Mage als weiteres Comboteil. Diese Liste ist eine sehr schöne Liste ohne den Imperial Recruiter. Sie ist nicht ansatzweise so stark wie Listen mit ihm und man kann wohl nicht die großen Siege. Sie zeigt aber sehr schön, warum Listen mit dem Imperial Recruiter um Längen besser sind, wenn man sie vergleicht. Was sofort auffällt ist, dass Listen ohne Imperial Recruiter sehr vollgestopft ist. Man muss viele Playsets spielen die in Listen mit Recruiter nur als 1-off nötig sind oder garnicht erst gespielt werden müssen. Das ist extrem slotlastig und dadurch, dass man nicht alles richitg tutoren kann ist es auch nicht so flexibel und schnell. Außerdem fällt im allgemeinen auf, dass Listen die ohne Recruiter spielen, einfach zu langsam sind. Vor allem ist das Deck dann keine 2-Karten-Combo mehr. Was das zu bedeuten hat wird unten unter dem passenden Begriff "Erklärungen" erklärt.


b) :P{T}{B}{B}

Diese Liste beinhaltet nun den Recruiter. Hier sind noch zwei Tools gegen einzelne nervige Karten drin. Diese sind Stern Proctor und Bone Shredder. Warum wird unten aufgeführt. Plan B dieser Liste ist Beatdown mit den Tarmogoyfs. Man kann die gegnerischen Critter bouncen oder zerstören um druchlaufen zu können. Wie man sieht macht der Recruiter die Liste sehr felxibel und lässt uns sehr viele Tools spielen. Der Recruiter bringt der Liste richtig Power, doch alleine als Playset bringt er noch nicht das Optimum auf den Tisch.


c) :){G}{B}{1}

In dieser Version des Decks ist nun zusätzlich zum Imperial Recruiter und Lim-Dul's Vault auch noch Intuition enthalten um Karten zu suchen. Außerdem ist Mogg War Marshal enthalten, der uns eine Tokenarmee aufbauen kann und so den Plan B dieser Liste darstellt. Er fungiert im Prinzip wie das Empty the Warrens in Stormbased-Decks wie TES. Die Liste ist stärker auf den schnellen Kill ausgerichtet. Jetzt will ich noch erklären, warum der Imperial Recruiter nur drei mal in der Liste gespielt wird. Das liegt an den Intuitions. Diese erlauben es uns wie unten auch beschrieben wird die Karte drei mal zu suchen und den Imperial Recruiter so auf die Hand zu nehmen. Das macht aus dem gesamten Deck im Prinzip eine 2-Karten-Combo. Nämlich Intuition und Aluren. Wie Das funktioniert wird unten erklärt. Die Liste enthält nur 19 Länder, weil die Wall of Roots einen besseren Manaboost erlauben als ein Land. Die Kurve vorm Casten von Aluren beträgt sowieso nur 2.


Cardchoice:

1. Search

Lim-Dul's Vault:
Das Prinzip dieser Karte ist im Aluren ziemlich einfach. Die Karte, die man sucht, muss unter den fünf Karten sein, die wir am Ende oben liegen haben und an der obersten Stelle liegen. Anders als im DDFT macht diese Karte nichts anderes. Hier muss man dazusagen, dass es auf keinen Fall schlechter ist, da wir die gewünschte Karte ziemlich sicher finden. Wenn man dann noch einen Draw-Effekt hat mit dem man die Karte sofort ziehen kann verliert man sogar nicht mal den Zug den man hätte warten müssen. Karten, die uns ziehen lassen sind leider nur Coiling Oracle und ggf. Ponder oder Brainstorm, falls man diese spielt.

Intuition:
Diese Karte macht das Deck nicht nur um ein vielfaches flexibler, sondern lässt aus dem Deck eine noch sichere 2-Karten-Combo werden. Das lässt zu, dass wir wieder weniger Karten spielen müssen. In diesem Fall fällt zum Beispiel der vierte Imperial Recruiter weg, da wir nur 3 zum suchen brauchen oder ihn schon auf der Hand halten. Wie das mit der 2-Karten-Combo funktioniert wird unter "Erklärungen" nochmal genau aufgeführt. Außerdem sucht die Karte solide alle anderen Karten die wir gerade brauchen. Ein weiteres sehr gutes Beispiel wäre, wenn wir uns drei Cabal Therapy suchen. So können wir vier mal die Cabal Therapy auslösen. Ein mal aus der Hand ausspielen und dreimal via Flashback. So können wir den Gegner sehr effektiv Disrupten und unsere Combo wirklich gut schützen.

Imperial Recruiter:
Mit dieser Karte entfesselt das Deck seine wahre Stärke. Da alle benötigten Kreaturen eine Stärke von 2 oder weniger haben, lässt sich mit diesem Tutor in Kreaturenform das gesamte Deck, zumindest was Kreaturen angeht und wirklich nur ein mal benötigt wird, auf eine minimale Slotanzahl beschränken. Das schafft sehr viel Platz für weitere Karten, die das Deck konstanter bzw. flexibler machen. Er wird dank der Intuition nur drei mal benötigt. Worüber sich nicht nur wiederum der Platz im Deck und damit wir freuen, sondern auch der Geldbeutel.

Brainstorm:
Es ist und bleibt der Brainstorm. Wir können ihn mit ungefähr acht Fetchländern auch sehr gut supporten, jedoch halte ich ihn neben den anderen Tutoren für eine Slotverschwändung. In den Listen ohne Imperial Recruiter kann man ihn durchaus in Erwägung ziehen. Trotzdem können wir, wenn man mal ehrlich ist, besseres als ihn verwenden. Diese Karte ist in anderen Decks eindeutig besser aufgehoben.


2. Combo

Aluren:
Aluren ist die namensgebende Karte des Decks. Ohne sie würde das Deck nicht funktionieren. Sie erlaubt es uns alle Kreaturen die 3 oder weniger kosten umsonst auszuspielen und das auch noch als ob sie Flash hätten. Da sie die Combokarte ist braucht man auch 4 davon. Je früher sie liegt, desto früher können wir mit der Combo abgehen. Im Deck sind außerdem eine ganze Menge andere Combos enthalten, die mit Aluren funktionieren.

Cavern Harpy:
Sie ist die zweite Karte die für jede Combo im Deck benötigt wird, allerdings brauchen wir sie in Listen mit dem Imperial Recruiter nur ein mal, da wir ihn einfach tutoren können. Ohne sie wäre ebenfalls kein Aluren. Selbst dass nur blaue und schwarze Kreaturen gebounced werden ist dank einiger anderer Karten kein Problem für uns auch Kreaturen anderer Farben endlos immer wieder zu casten.

Parasitic Strix:
Dieser Vogel ist die mit Abstand beste Winoption des Decks. Er annuliert den Lifeloss der Cavern Harpy nicht nur, sondern generiert sogar noch Lebenspunkte. Dieser Aspekt macht ihn schon mal besser als Maggot Carrier. Außerdem tötet er direkt und nicht durch bloße Masse der Lebenspunkte, durch die man alleinig sowieso keine spiele gewinnen kann. Das macht ihn auch besser als den guten alten Spike Feeder. Der ist wohl sowieso etwas Out Dated, aber dennoch der Anfang des Decks und damit nennenswert. Er erinnert etwas an die Tendrils of Agony aus Stormdecks wie TES und DDFT.

Mogg War Marshal:
Dieser Mann ist schwerer in eine Combo einzubringen als der Parasitic Strix, da er weder schwarz noch blau ist, weshalb er nicht optimal ist. Er ist viel mehr als Plan B gedacht, falls mal etwas schief gelaufen sein sollte. Wie man ihn trotz seiner Farbe in eine Combo einbauen kann wird weiter unten ausführlich erklärt. Man muss ihn auch nicht unbedingt spielen, aber in Listen mit Imperial Recruiter ist sowieso Platz und ein Plan B macht das Deck nur konstanter und solider. Er erinnert etwas an das Empty the Warrens aus Stormdecks wie TES und DDFT.

Dream Stalker:
Früher wurde Man-o'-War gespielt. Der Dream Stalker ist dieser aber ganz klar überlegen. Mit ihm kann man zusammen mit Cavern Harpy alle anderen Kreaturen, die nicht schwarz oder blau sind, unter liegender Aluren, endlos bouncen und wieder ausspielen. Wie genau das funktioniert wird unten nochmals genauer erklärt. An sich gehört er nicht zur Combo, die zum normalen Finish dient, dazu, aber nur mit ihm kann man Finisher wie den Mogg War Marshal benutzen. Er macht auch andere Combos die unten aufgeführt sind verfügbar.


3. Protection

Force of Will:
Nunja. Es ist einfach der Force of Will. Er ist um seine Combo zu schützen einfach perfekt. Er ist nie eine tote Karte, da man auch einfach mal den Gegner stören kann. Man kann in ihn nachgezogene Coiling Oracles werden, sowie jeden nachgezogenen Searchspell, den man nicht mehr braucht. Wem das als Argumentation nicht reicht und meint er generiere zu viel Kartennachteil, der hat noch immer sehr viele andere Möglichkeiten.

Cabal Therapy:
Diese Karte ist sehr effizient in diesem Deck, da wir zum einen Einblick in die Hand des Gegners erhalten. Zum anderen ist es der wohl effektivste Distuption Spell den dieses Deck zu bieten hat, weil man alle ausgespielten Kreaturen mit Flashback verwerten können, um weiter zu disrupten. Mit Intuition können wir uns gleich drei davon holen und somit viermal benutzen. Einen können wir ausspielen und haben dann drei flashbackbare Cabal Therapys auf unserem Graveyard. Nach Dredge können wir diese Karte wohl am effektivsten einsetzen.

Thoughtseize:
Diese Karte ist die reguläre Nummer 1 der Discard Spells. Sie schützt uns ebenfalls optimal -jedenfalls für Discard- und kann den Aufbau des Gegners enorm verlangsamen, schwächen oder verzögern. Außerdem ist er auch statt des Force of Will spielbar, falls man diesen wirklich nicht spielen möchte. Weiteres ist wohl nicht zu sagen, da die Karte eigentlich für sich selbst spricht.

Chain of Vapor:
Mit ihr können wir alles was uns der Gegner in den Weg stellt auf seine Hand zurückbouncen und uns so den Weg für unsere Combo freimachen. Karten die uns zum Beispiel aufhalten sind Leyline of Sanctity, True Believer oder Meddling Mage. Der einzige Nachteil dieser Karte ist, dass wie sie nicht so leicht Tutoren können.

Stern Proctor:
Er ist quasi ein Disenchant in Kreaturenform. Da er nur bounced und nicht zerstört ist er zwar keine Endlösung, aber er schafft uns genug Zeit um die Combo durchzuziehen und somit ist sein Effekt vollkommen ausreichend. Im Gegensatz zu Chain of Vapor kann man ihn auch mit dem Imperial Recruiter suchen und somit ist er die schnellere Lösung.

Vendilion Clique:
Leider nicht mit dem Imperial Recruiter suchbar, aber unter liegender Aluren und mithilfe der Cavern Harpy kann man die Gegnerische Hand veruchen zu verstümmeln. Da der Gegner aber immer eine Karte nachziehen darf ist es nicht sicher, ob wir ihm nun wirklich geschadet haben. Allerdings kann man mit der Combo den Gegner einfach tot millen. Ich würde diese Karte nur in Decks ohne den Imperial Recruiter spielen, da es sonst einfachere Wege geben sollte.

Bone Shredder:
Mit dieser Kreatur kann man viele verschiedene Sachen machen. Entweder man vernichtet das gesamte Feld eines Aggrospielers wie Goblins, Merfolk, Zoo oder Andere oder man zerstört einzelne Karten, die unser Spiel verhindern. Beispiele hierfür wären wiederum True Believer und Meddling Mage. Man kann auch mal das Feld für die eigenen Kreaturen frei machen, falls man Tarmogoyfs Main spielt oder Ähnliches.


4. Speed

Birds of Paradise:
Diese Vögel sind für zwei Dinge in diesem Deck gut. Zum Einen fixen sie unsere Manabase und lassen uns so noch solider genau die Spells spielen, die wir in diesem Moment brauchen, zum Anderen rampen sie um so Aluren schneller auf den Tisch zu bekommen. Das ist essenziell für das Deck, denn je schneller die Combo liegt, desto weniger kann der Gegner machen. Die Birds of Paradise machen einen wirklich guten Job in diesem Deck.

Wall of Roots:
Hier fehlt der Manafix der Birds of Paradise vielleicht, dafür kann man mit ihr aber viel schneller Aluren legen. Sie beschleunigt das Deck und kann zusätzlich blocken. Die Birds of Paradise sind zwar besser, aber mehr ist mehr.

Coiling Oracle:
Diese Karte macht drei Sachen. Sie erzeugt CA durch ihren Effekt und wenn man ein Land aufdeckt erzeugt sie einen Temposchub, da man seine Karten schneller spielen kann und wenn sie liegt kann man mit ihr sehr gut chumpen. Somit erzeugt sie in allen drei Fällen einen Tempovorteil für uns. Ich halte daher vier für gesetzt. Außerdem kann man mit ihr in Kombination mit Cavern Harpy, unter liegender Aluren, alle nötigen Comboteile auf die Hand ziehen. Der Effekt des Coiling Oracles löst nicht den Effekt der City of Traitor aus.


5. Weitere

Raven Familiar:
Diese Karte benutzt man nur in Listen ohne den Imperial Recruiter, da man mit ihr in Verbindung mit Cavern Harpy und Aluren alle Comboteile auf die Hand ziehen kann. Anders als das Coiling Oracle erfüllt diese Karte nur diesen Job. In Listen mit Imperial Recruiter löst dieser den Raven Familiar ab, da er bei weitem besser ist.

Eternal Witness:
Sie holt alle auf dem Friedhof gelandeten Comboteile wieder auf unsere Hand zurück, falls sie durch Disruption des Gegners o. Ä. dort gelandet sein sollten. Ein Must-Play. In Listen mit Imerial Recruiter jedoch nur ein mal nötig.

Essence Warden:
Mit dieser Karte annullieren wir den Lifeloss den Cavern Harpy beim Aktivieren ihrer Fähigkeit generiert. Sie ist nur nötig falls wir auf Combos zurückgreifen, die kein Leben generieren, die wir aber trotzdem sehr oft benutzen wollen.

Tarmogoyf:
Der Goofy ist wohl die am öftesten gespielte Kreatur im Legacy. Der Grund ist natürlich sein potentieller 7/8 Body für zwei Mana. Auch wenn er eigentlich nicht in Combodecks reingehört bietet im Aluren einen guten Plan B. Wer ihn spielen möchte kann das also gerne tun.

Selkie Hedge-Mage:
Ich erwähne sie eigentlich nur, weil er in Jingles Liste enthalten ist. Ich persönlich würde sie nicht spielen, da ich Essence Warden um Längen besser finde. Sie ist wohl einfach ein besserer Spike Feeder und der ist einfach Out-Dated.


5. Manabase

Ancient Tomb:
Ein Land, das 2 Mana produzieren kann. Der Tempovorteil, der uns dadurch verschafft wird, ist wohl ganz offensichtlich. Sehr gut um unsere Combo schnell auf den Tisch klatschen zu können. Die beiden Makel, die diese Karte hat, sind zum Einen, dass es farbloses Mana produziert. Das zwingt uns dazu zwei grüne Mana für das Ausspielen von Aluren aufzubringen, jedoch sollte das eindeutig machbar sein. Und zum Anderen, dass es uns jedes Mal wenn wir es benutzen 2 Schadenspunkte zufügt. Was es aber besser als die Anderen 2 Mana produzierenden Länder macht ist, dass es liegen bleibt, solange der Gegner es nicht zerstört. So haben wir immer Zugriff auf diese 2 farblosen Mana.

City of Traitors:
Ein weiteres Land, das 2 Mana produziert. In Kombination mit Birds of Paradise oder anderen Nicht-Mana Ramp Methoden eine gute Möglichkeit schnell an Mana zu kommen, jedoch finde ich den Trigger mit dem opfern nicht gerade optimal. Andere Decks wie DS oder ähnliches können das besser verwerten. Außerdem ist es wie der Ancient Tomb eine farblose Manaquelle. Das ist aber wiederum kein allzu großes Problem für uns. Ich denke jedoch, da man diese Art von Ländern sowieso nicht so oft spielt, ist der Ancient Tomb die bessere Wahl.

Havenwood Battleground:
Das dritte Land im Bund. Hier fallen sofort folgende Sachen auf: Es kommt getappt ins Spiel, wodurch man es nur sehr ungern nachzieht. Am liebsten spielt man es Turn 1, da man sowieso nur die Birds of Paradise als Drop hat. Somit First Turn Drop Nummer 5 - 7. Es produziert grünes Mana. Und das auch noch in zwei verschiedenen Varianten. Einmal kann man es als normalen Forest verwerten und es für ein grünes Mana tappen oder man opfert es für zwei grüne Mana, wodurch man einen Ramp erzielt. Diese Flexibilität, die uns das verleiht, halte ich für sehr wertvoll und effektiv. Ich spiele deses Land am liebsten von allen drei Ländern die genannt wurden und zwei Mana produzieren können.

Duals und Fetches:
Um die Karten spielen zu können die man will braucht man im Legacy eben Duals und Fetches, da sie die meiste Konstanz mit sich bringen. Achtet immer darauf, dass ihr eine Manabase habt, bei der ihr möglichst mit jedem Fetchland jedes Dual aus dem Deck suchen könnt. Das macht eure Manabase am konstantesten.


Sideboard:
Allgemein ist zu sagen, dass das Sideboard immer nach den Wünschen des Spielers gestaltet wird und je nach Meta wird eine etwas andere Liste des Sideboards zusammengestellt.

Pernicious Deed:
Diese Karte erlaubt uns das gegnerische Board zu cleanen. Sehr gut z.B. gegen riesige Tokenmassen aus Decks wie Dredge, TES oder DDFT. Gegen Enchantress kann sie auch sehr gut sein, da alle Karten die uns behindern 3 oder weniger Manakosten haben und wir umgehen mit dem Effekt den Shroud von Argothian Enchantress und die Protection von Sterling Grove. Gegen Aggrodecks kann die Karte auch einiges, da die Manakurve dort auch ziemlich niedrig ist. Allerdings regeln das auch andere Karten im Deck.

Thoughtseize:
Diese Karte kann das Combo MU wirklich enorm verbessern. Man wirft einfach das ab, das dem Gegner zu einem gesundem Start verhelfen würde. Auch gegen Aggrodecks klappt das sehr gut, jedoch sehe ich in ihr einen ganz anderen Nutzen, der für das Deck sehr wichtig ist. Viele Decks splashen Grün fürs Sideboard nur um Krosan Grip zur Verfügung zu haben. Jedes Deck, das diese Karte im Sideboard spielt, wird sie auch im Game 2 verwenden. Natürlich gibt es auch noch anderen Hate gegen das Deck, doch Krosan Grip kann mit Force of Will nicht gecountert werden. Mit Thoughtseize jedoch kann man sie vorher abwerfen lassen.

Krosan Grip:
Diese Karte ist nicht nur für uns gefährlich, sondern auch für sehr viele andere Decks. Man trifft eigentlich immer was. Ich nenne hier mal einige Targets die sehr stark sind: Aether Vial, Umezawa's Jitte, Chalice of the Void, Leyline of Sanctity, Seinsei's Divining Top und Counterbalance um nur ein Paar zu nennen. Es gibt eine Vielzahl an Karten, die wir damit treffen können. Früher war ein sehr großes Ziel das Survival of the Fittest, da sie eine sehr starke Verzauberung war. Nun ist sie gebannt und das Problem ist von allein gelöst worden.

Defense Grid:
Diese Karte schützt uns zusätzlich zu den anderen Protection Spells vor Countern oder Spotremovaln (wobei diese kein großes Problem sein sollten) oder allem was sonst noch Instant Speed hat. Falls sie selber gecountert werden sollte, so haben wir dem Gegner so einen Counter aus der Hand gezogen. Wer in einem Control und AggroControl lastigem Meta spielt, der kann über diese Karte durchaus nachdenken.

Pithing Needle:
Diese Karte ist für eine sehr allgemeine Karte, da man mit ihr fast jedem Deck Schaden zufügen kann. Sie ist gut um in ein unbekanntes Meta einzusteigen, aber wenn man das Meta kennt, sind wohl andere Karten effektiver. Einige gute Targets sind zum Beispiel alle Fetch-Länder, Goblin Charbelcher, Seinsei's Divining Top oder Mishra's Factory/Mutavault. Alle Karten die Activated Abilities nutzen und uns Schaden oder dem Gegner zu sehr helfen.

Graveyard-Hate:
Relic of Progenitus, Tormod's Crypt, Faerie Macabre, Leyline of Sanctity, Extirpate, Nihil Spellbomb und Ravenous Trap gegen Threshold, Dredge, Loam, gegnerische Tarmogoyfs.


Erklärungen:

a) Hier erkläre ich noch einmal den Grundspielplan und die Combo wie man gewinnt für alle Neulinge oder die, die es einfach noch nicht verstanden haben.

Schritt 1: Die Combo suchen, finden und ausspielen.
Dies geschieht mit hilfe der Karten Lim-Dul's Vault, Intuition und Imperial Recruiter. Mit ihnen kann man sich die richtigen Karten aus dem Deck auf die Hand holen. Die optimalen Winoption die wir eigentlich immer wollen ist Cavern Harpy, Parasitic Strix und Aluren. Lim-Dul's Vault durchsucht maximal die obersten 10 Karten des Decks. Unter diesen sollte sich mindestens eine nützliche Karte befinden. Wenn sich wirklich kein Combopart darunter befinden sollte, dann wählen wir einen weiteren Tutor um weiter zu suchen. Intuition sucht uns 3 Karten aus dem Deck, doch der Gegner wählt welche wir behalten. Wenn wir nun eine ganz bestimmte Karte haben wollen, dann nehmen geben wir ihm diese Karten einfach drei mal zur Auswahl. So haben wir den Combopart den wir wollen auf der Hand. Jetzt spielen wir aber Comboparts wie den Cavern Harpy und den Parasitic Strix nur ein mal in der Liste mit Recruiter. Doch gerade weil wir den Recruiter spielen brauchen wir sie nur ein mal, denn wir holen uns einfach den Recruiter und mit diesem holen wir uns dann die richtigen Kreaturen. Das ist auch schon die Funktion des Imperial Recruiters. Er sucht uns alle Kreaturen die wir brauchen. Wenn ihr alle Comboparts habt könnt müsst ihr sie natürlich noch ausspielen. Das schnellere Ausspielen von Aluren läuft über die Birds of Paradise und ggf. über das Coiling Oracle. Ihr Spielt Aluren aus und die restlichen Kreaturen könnt ihr dann mit Aluren einfach so ausspielen. Wie ihr das machen müsst geht wie Folgend.

Schritt 2: Die Combo ausspielen.
Jetzt habt ihr Cavern Harpy und Parasitic Strix auf der Hand. Auf dem Feld liegt Aluren. Die restlichen Karten sind in diesem Moment nicht wichtig.
Mit Aluren könnt ihr nun die Kreaturen mit Manakosten von 3 oder weniger ohne die Manakosten zu bezahlen spielen. Ihr spielt als erstes Parasitic Strix. Der etb-Effekt triggert. Nun spielt ihr Cavern Harpy. Mit seinem etb-Effekt bounced ihr den Parasitic Strix wieder auf eure Hand. Dann aktiviert ihr die Fähigkeit von Cavern Harpy und bounced ihn auch wieder auf eure Hand. Diesen Prozess könnt ihr solange wiederholen bis der Gegner tot ist, da ihr dank Aluren keine Manakosten bezahlen müsst.
Das selbe funktioniert auch mit allen anderen blauen und schwarzen Kreaturen die im Deck vorhanden sind. In der Liste mit dem Recruiter jedoch ist Mogg War Marshal als Winoption aufgeführt. Die Combo mit andersfarbigen Kreaturen funktioniert mithilfe des Dream Stalkers. Dieser ist blau und lässt sich daher mit dem Cavern Harpy bouncen. So können wir die Combo wie oben ausführen wenn wir den Zwischenschritt berücksichtigen in dem wir die dritte Karte spielen. Das sieht dann so aus: Mogg War Marshal spielen. Dream Stalker spielen und mit seiner Fähigkeit den Mogg War Marshal wieder bouncen. Cavern Harpy spielen und mit seiner etb-Fähigkeit den Dream Stalker bouncen. Cavern Harpy mit seiner anderen Fähigkeit wieder auf die Hand nehmen. So können wir diesen Prozess auch unendlich oft wiederholen. Natürlich muss auch hier Aluren liegen.

Schritt X: Andere Combos.
Das Deck liefert uns nicht nur ein paar Combos, sondern eine ganze Menge. Die hier genannten Combos sind keine Methoden wie man finisht, sondern andere nützliche Combos. Alle funktionieren nach dem selben Prinzip wie die in Schritt 2 erklärten und dürften deshalb klar sein. Aus diesem Grund schreibe ich nur die benötigten Karten und ihren Zweck hin. Alle Combos funktionieren nur unter Einfluss von Aluren.
- Imperial Recruiter, Cavern Harpy und Dream Stalker: Holt alle Karten die wir brauchen aus dem Deck. Eine deshalb sehr wichtige und nützliche Combo.
- Coiling Oracle und Cavern Harpy: Mit dieser Combo zieht man sich durch sein Deck bis man eine bessere Combo gefunden hat oder finishen kann.
- Essence Warden und Cavern Harpy/Dream Stalker: Man bounced Cavern Harpy oder Dream Stalker so oft man will selber um beliebig viele Lebenspunkte zu erhalten.
- Bone Shredder und Cavern Harpy: Mit dieser Kombination kann die gegnerische Streitmacht komplett zerstört werden.
- Selkie Hedge-Mage und Cavern Harpy: Wiederum erhält man hier beliebig viele Lebenspunkte.
Wie man sieht kann man eine sehr große Zahl an Kombinationen in einem Deck ausführen und die genannten sind noch längst nicht alle die man ingesamt spielen kann, sondern die, die in den obigen Listen verfügbar sind. Die hier genannten Combos die keine Lebenspunkte generieren, lassen uns auf Grund des Cavern Harpys Lebenspunkte verlieren. Deswegen ist Essence Warden im Deck. Sie stoppt den Lifeloss und wir können die restlichen Combos beliebig oft wiederholen, ohne Gefahr zu laufen uns selber zu töten. Natürlich funktionieren die Combos alle auch ohne die Karte. Man kann sie aber nicht unendlich oft auslösen, aber das dürfte kaum ein Problem sein, da man sie oft genug auslösen kann um den Zweck zu erfüllen.

Schritt 3: Game 2
Ihr solltet nun das Spiel für euch entschieden haben und Match 2 beginnen. Nun kommt das Sideboard hinzu und ihr solltet besser gegen den Gegner gerüstet sein, der Gegner jedoch auch. Im allgemeinen jedoch ist es wieder wie das erste Spiel.

b) Hier wird nochmal kurz aufgeführt, wie man aus dem Deck eine 2-Karten-Combo macht.

Die 2-Karten-Combo: Aluren + Imperial Recruiter
Wenn man in seiner Liste Imperial Recruiter spielt, so hat man mit ihm und Aluren zusammen eine Combo, die nur 2 Karten benötigt. Dabei ist die Combo am laufen, sobald man beide auf dem Feld liegen hat. Das funktioniert folgender Maßen:
Es liegt Aluren. Danach legen wir den Imperial Recruiter. Jetzt gibt es 3 Situationen. Der Gegner countert den Recruiter, der Recruiter wird zerstört, nachdem er gelegt wurde oder der Recruiter bleibt ungestört liegen. Die erste Situation ist sehr schlecht für uns, da wir nicht viel machen können und gleichzeitig unnötig, da wir den Gegner disrupten können bzw. schützen können. Die zweite ist nicht weiter schlimm, da wir mit dem etb-Effekt von den zweiten Recruiter suchen und so auf jeden Fall wieder etwas suchen können. Das verhindert, dass die Combo gefizzelt werden kann. Mit dem zweiten Recruiter kann man dann den Dream Stalker suchen und diesen spielen. Mit ihm bounced man den Imperial Recruiter und spielt ihn wieder aus um sich den zweiten Dream Stalker zu suchen. Das macht man wiederum um nicht gefizzelt zu werden. Jetzt sollte man in der Lage sein die Wincombo zu suchen ohne weiter gefizzelt werden zu können und so zu gewinnen. Der Plan ohne Störungen verläuft genauso, nur dass man den ersten Recruiter auch noch auf dem Feld liegen hat. Das macht man wiederum aus Vorsicht. Wenn man genau weiß, dass der Gegner wirklich garnichts unternehmen kann, kann man auch die "Mit dem Kopf durch die Wand"-Taktik wählen und direkt mit einem Recruiter und einem Stalker die beiden Wincombo-Karten zu holen und so zu gewinnen.


Schlusswort:
Ich hoffe der Primer hat euch gefallen. Aluren ist ein wirklich interessantes Deck, das meiner Meinung nach viel Potential in den Händen fähiger Spieler hat. Wer mit Combo klar kommt, der wird Aluren sicher lieben.
Viel Spaß beim Spielen!

Bearbeitet von Norman, 14. Januar 2011 - 16:30.

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#2 ElAzar Geschrieben 07. Januar 2011 - 16:11

ElAzar

    Big Furry Monster

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Stern Protector und Stern Protector sind seperat als Choices aufgeführt, warum..?

Außerdem wäre es wohl sinnvoll zumindest die gängigen SB Choices zu erklären.

Bearbeitet von ElAzar, 07. Januar 2011 - 16:13.

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#3 Gast_Erdverschlinga_* Geschrieben 07. Januar 2011 - 16:20

Gast_Erdverschlinga_*
  • Gast
Außerdem finde ich, dass man die Cardchoices durchaus ausführlicher erklären kann, stell dir eben vor du musst das Deck einem totalen Legacyanfänger vorstellen, Passagen wie "macht eklige Sachen weg, die wir nicht mehr wegbekommen" sind zwar so ungefähr für den geneigten Legacyspieler verständlich, aber für Leute, die sich in das Format einfinden wollen hiflt sowas halt 0.



( Mein Post kann nach dem Klären gerne von einem Mod beseitigt werden )

#4 Lev Geschrieben 07. Januar 2011 - 16:28

Lev

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Das soll nicht anmaßend klingen, aber bist du sicher, dass du das Deck in vollem Umfang verstanden hast?

Auf die Liste ohne Recruiter will ich nicht eingehen, da die einfach viel zu schlecht ist ;) Erst der Recruiter macht das Deck interessant.

Da stellt sich mir die Frage, wieso du so viele Slots vergeudest für beispielsweise eine zweite Witness, eine zweite Harpy, die zwei Stern Proctor main?, die Raven Familiars (welche durch Recruiter schlicht obsolet werden), und auch die Tarmogoyfs. Letztere sind dabei wohl noch die valideste Choice, da sie einen Nebenplan bieten. Ob man allerdings wirklich oft durch Tarmogoyfbeatdown gewinnen kann, sei mal dahingestellt. Als reine Mauern sind sie eigentlich eher Platzvergeudung, da spielt man lieber Coiling Oracle, die chumpen können und dabei CA und gegebenenfalls auch Tempovorteil machen.
Spike Feeder würde ich auch nicht nennen, da man durch infinite Life nicht gewonnen hat. Allgemein wäre es wohl sinnvoll, die Vorgehensweise beim Kill zu erläutern, da gerade Einsteigern nicht unbedingt klar sein muss, dass man sich unter Aluren unendlich oft die Harpy selbst bouncen und mit dem etb-Trigger immer die Parasitic Strix mitnehmen kann, um einen Loop zu erzeugen.

Dann hast du nie Intuition in der Liste und benennst sie auch als eher schlecht, obwohl die Karte ähnlich dem Recruiter dem Deck zu seiner Stärke verhilft. Sie sucht jeden der zwei Comboparts (mit Recruiter ist das Deck eine 2-Kartencombo) zuverlässig, kann auch mal eine Force suchen, oder aber, was du überhaupt nicht erwähnst, die Möglichkeit geben, 4 (!!!) mal zu therapieren. Intuition auf 3 Therapien ergibt eine normal ausspielbare plus 3 flashbackbare.

Bei den Ländern fehlen mir eindeutig die, die 2 Mana produzieren, spielbar sind da Ancient Tomb / City of Traitors und vor allem Havenwood Battleground. Auf gute Karten wie Birds of Paradise, welche die Wall of Roots bei weitem übertreffen, wird auch nicht eingegangen.

Manowar ist auch veraltet und man sollte lieber Dream Stalker spielen, da der etb-Trigger nicht targeted. In der Recruiterliste mit Dream Stalkern kann einem das, was du oben auch schreibst, nicht geschehen; undzwar dass man von einem einzelnen Spotremoval ausgeschaltet wird (das wäre dann nämlich ein ziemlich lächerliches Combodeck).

Auch gute Sideboardpläne fehlen, besonders nennenswert wäre wohl das Morphboard mit Natural Order.

Klicke auf das Bild, um zu meinem Youtubekanal zum TCG Star Wars: Unlimited zu gelangen → MxEToWH.png


#5 Norman Geschrieben 07. Januar 2011 - 16:49

Norman

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Also erstmal ein Danke, dass du mich auf die Fehler aufmerksam gemacht hast. Ich habe bei der Liste wirklich ein wenig gepatzt. Ich werde eine bessere Liste entwerfen und sie ersetzen. Ich muss mich dafür entschuldigen. Ich hoffe ihr habt jetzt kein falsches Bild von mir. Ich werde den Primer heute Abend weiter editieren um ihn besser verständlich zu machen und bessere Listen als Beispiele zu haben. Auch die nicht ganz klaren Cardchoices werden editiert.

mfg Norman.

Bearbeitet von Norman, 09. Januar 2011 - 15:17.

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#6 ImPulse Geschrieben 13. Januar 2011 - 19:14

ImPulse

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Bei den Ländern fehlen mir eindeutig die, die 2 Mana produzieren, spielbar sind da Ancient Tomb / City of Traitors und vor allem Havenwood Battleground. Auf gute Karten wie Birds of Paradise, welche die Wall of Roots bei weitem übertreffen, wird auch nicht eingegangen.

Ancient Tomb war mir zu der Zeit, als ich Aluren noch mit Blau gespielt habe zu schlecht. Sehr viel mehr als Intuition oder Aluren kann man damit nicht zahlen. Dazu kommt, dass man mit Force und Lim Dul's Vault sich schon genügend Schaden schießt. Aggrodecks sollten ja eigentlich die positiven Matchups von Combo sein. Das konnte ich aber nicht nachvollziehen. Die einzige Karte, die das Aggro MU ein bisschen bebessert hat, war die Selkie Hedge-Mage, die meiner Meinung nach viel zu selten gespielt wird.
Sehr viel passender finde ich die Kombination aus Veteran Explorer und Tower of Phyrexia. Vorteil: Der Veteran Explorer raubt Aggrodecks genau das, was sie auszeichnet -> das early Game.
Der Explorer lässt sich auch gewinnbringend in die Therapy opfern. Manche Decks (v.a. Tempodecks und Fastcombo wie Storm und Dredge) spielen gar keine basics. Nicht vernachlässigbar selten habe ich T2 schon 5 Mana mit den beiden Karten bekommen. Dieser Move hat das Spiel schon ziemlich oft zu meinen Gunsten entschieden.

Manowar ist auch veraltet und man sollte lieber Dream Stalker spielen, da der etb-Trigger nicht targeted. In der Recruiterliste mit Dream Stalkern kann einem das, was du oben auch schreibst, nicht geschehen; undzwar dass man von einem einzelnen Spotremoval ausgeschaltet wird (das wäre dann nämlich ein ziemlich lächerliches Combodeck).

Ich habe noch nie verstanden, warum der Dream Stalker besser sein soll. Er ist es genau dann wenn der Gegner keine Ahnung hat und dann gewinnt man sowieso dadurch dass ihm die Augen aus dem Kopf fallen während der Kombo. Um das mal zu verdeutlichen gehe ich von einem Gegner MIT Ahnung aus:

Ich lege in meiner Hauptphase Aluren. Er countert nicht und ich bekomme noch einmal Priorität.
Ich lege Recruitor, welchen er ebenfalls nicht countert. Er kommt ins Spiel und der etB-Effekt triggert.

Würde der Gegner in Response auf den Trigger meinen Recruitor wegschießen lach ich laut und such mir mit dem Trigger den nächsten Recruitor oder eine Witness und zieh die Sache von vorne durch. Aber wie gesagt, angenommen der Gegner weiß was er tut und wartet auf den Effekt. Ich hole mir den Stalker/Man-o'-war und bekomme wieder Priorität.
Angenommen ich spiele den Man-o'war. Er kommt ins Spiel und der Effekt triggert. Als Ziel wird der Recruitor bestimmt. Der Gegner reagiert darauf mit einem Bolt und schießt den Recruitor weg. Wenn es soweit kommen kann und man nicht gerade gegen Zoo mit 16 instant-removals spielt hat man sowie nicht verdient zu gewinnen.

Aber zurück zur Situation: Angenommen ich spiele den Stalker. Er kommt ins Spiel und der etB Effekt triggert. Als Reaktion spielt mein Gegner auf meinen Recruitor ein Removal. Dann bounced der Stalker sich einfach wieder selber.

Das wollen wir doch, oder?

Nein. In beiden Fällen gewinn ich sowieso nur, wenn ich Zugriff auf ne Witness oder einen zweiten Recruitor habe.
Die Chance, dass mein Gegner ein zweites Spotremoval auf der Hand hat und es nicht im Duett mit dem ersten spielt, ist einfach verschwindend gering.
Von daher ist es total Banane ob man in der Kombo den Stalker oder den Man-o'-War spielt. Im Gegensatz zum Stalker kann ist der Man-o'-war auch gegenerische Kreaturen bouncen (kommt nicht selten vor, dass das notwendig wird - v.a. wenn man von oben spielt und auf Aggromodus umschalten muss - was dank Extirpate leider auch nicht zu selten ist).

Bearbeitet von ImPulse, 13. Januar 2011 - 19:16.


#7 Lev Geschrieben 13. Januar 2011 - 19:29

Lev

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Deswegen sucht man mit dem Recruiter ja auch als erstes den zweiten Recruiter, und damit dann den Dream Stalker. Ich gehe mal von deinem schönen Beispiel aus und spiele das genau so nach wie du:

Spiele ich Man-O-War, triggert dessen Effekt und ich muss einen Recruiter als Ziel bestimmen. In Response wird dieser vom Gegner getötet und die Combo ist gefizzled.

Spiele ich Dream Stalker, triggert dessen Effekt und ich muss keinen Recruiter als Ziel bestimmen. Der Gegner kann in Response zwar einen der Recruiter töten, aber ich kann trotzdem noch den anderen zurücknehmen.

Klingt das nicht tierisch genial? Jetzt verstehst du hoffentlich, warum der Dream Stalker besser ist.
(Und bevor mir hier was von Removal auf Dream Stalker erzählt wird: Deshalb holt man auch einen zweiten Dream Stalker, bevor man tötet.)


Wie genau der Selkie irgendwas verbessern soll, ist mir genau wie mit jeder der anderen Lifegainkarten schleierhaft. Wenn man daraus größere Lebenspunktemengen als 1-2 beziehen kann, bedeutet das sowieso dass man die Combo und somit ohnehin gewonnen hat. Wozu brauche ich die Viecher dann?

Ancient Tomb ist für mich auch keine spielbare Option. Für das, was Norman in den "Primer" schreibt, übernehme ich keinerlei Haftung. Havenwood Battleground und City of Traitors hingegen sind gute Karten. Die Idee mit Veteran Explorer und Phyrexian Tower ist zwar nett und rampt auch wirklich gut, dagegen kann man nichts sagen, aber zum einen braucht man das schwarze Mana aus dem Tower nicht und zum anderen pitcht der Explorer nicht in die Force, was ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist.


So, nun nochmal zu ein paar Sachen aus dem Startpost:

Entweder habe ich einen Trick mit der Wall of Roots übersehen, oder du einen Satz auf der Karte. Ich kann mir nämlich nicht erklären, wie du damit Aluren im zweiten Zug ausspielen willst, denn da steht eindeutig auf der Wall drauf, dass du ihren Effekt nur einmal pro Zug einsetzen darfst. Deshalb verschließt es sich mir auch, weshalb man sie über den Birds spielen sollte.

Ach ja, die Kombo besteht übrigens nicht aus Intuition und Aluren, sondern aus Imperial Recruiter und Aluren. Intuition kann beide dieser Schlüsselkarten suchen und ist nicht Teil der Combo, sonst könnte man ja genau so sagen Imperial Recruiter und Intuition sein die Kombo. Die Kombo besteht aus Recruiter und Aluren, und Intuition sucht sie.

Man könnte bei der City of Traitors wohl noch erwähnen, dass ihr Effekt nicht durch den Effekt eines Coiling Oracle ausgelöst wird.

Zu dem Lifegainkram habe ich oben schon was gesagt.

Ansonsten sieht das Ganze schon viel besser aus, als dein erster Versuch. Lob also dafür, auch wenn man immernoch an nicht zu wenigen Ecken einiges ausbessern könnte.


PS:

Für Leute, die sich mal mit dem Deck auseinandersetzen wollen, ist das hier wohl ein guter Anfang:




Bearbeitet von Lev, 14. Januar 2011 - 00:33.

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#8 ImPulse Geschrieben 13. Januar 2011 - 20:20

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(Und bevor mir hier was von Removal auf Dream Stalker erzählt wird: Deshalb holt man auch einen zweiten Dream Stalker, bevor man tötet.)

Der zweite Dream Stalker macht den Unterschied. Punkt geht an dich :P


Wie genau der Selkie irgendwas verbessern soll, ist mir genau wie mit jeder der anderen Lifegainkarten schleierhaft. Wenn man daraus größere Lebenspunktemengen als 1-2 beziehen kann, bedeutet das sowieso dass man die Combo und somit ohnehin gewonnen hat. Wozu brauche ich die Viecher dann?

Ancient Tomb ist für mich auch keine spielbare Option. Für das, was Norman in den Primer schreibt, übernehme ich keinerlei Haftung. Havenwood Battleground und City of Traitors hingegen sind gute Karten. Die Idee mit Veteran Explorer und Phyrexian Tower ist zwar nett und rampt auch wirklich gut, dagegen kann man nichts sagen, aber zum einen braucht man das schwarze Mana aus dem Tower nicht und zum anderen pitcht der Explorer nicht in die Force, was ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist.

Punkt eins: ich spiele die Selkie nicht, sondern meine nur, dass sie mir damals mehr gefallen gefallen hat als viele andere Karten. Man kommt gegen Aggro zu schnell in die Defensive Punkt 2: ich spiele keine Force... :| Das kann ich deswegen schlecht beurteilen. Dass Blau eine Must-Farbe in dem Deck ist, halte ich persönlich für eine falsche Lehrmeinung.
Besonders viele Optionen auf Pitches konnte ich nie feststellen. Das liegt daran dass man neben der Force selber eigentlich nur Lim-Dul's Vault, Brainstorm und Intuition. Eigentlich möchte man fast jede von den Karten lieber spielen anstatt zu spielen.
Ich spiele für meinen Teil zusammen mit dem Veteran Explorer + Phyrexian Tower + Cabal Therapy - Paket den Academy Rector. Der holt nebenbei bei Bedarf auch eine Pernicious Deed, die ich mainboard 1x durchaus nicht als verkehrt betrachte.

[...] <- ist geklärt {B}

Bearbeitet von ImPulse, 13. Januar 2011 - 20:43.


#9 Bieranha Geschrieben 26. Januar 2011 - 18:13

Bieranha

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Warum spielen hier eig alle diese Strix?
Ich habe letzten Samstag eine Liste (ohne Recruiter) gespielt, völlig ohne vorheriges testen, welche die Strix nicht hatte, gebraucht hatte ich sie nie. Wenn ich in der Combo war, lief es darauf hinaus, dass ich 10000000000 Leben und genug Kreaturen auf dem Tisch um den Gegner in wenigen RUnden zu töten. Er hatte hingegen keine Kreaturen mehr und ich habe einfach jeden SPell gecountert den er gespielt hat(bzw bevor es soweit war gaben die meisten auf). Wieso man einen Slot wastet für eine Karte die man einfach nicht braucht, außer um sie in die Force zu pitchen ist mir schleierhaft.

@ImPulse: Deine Liste würde mich sehr interesieren, ich habe auch mal Testversuche in die Richtung mit Academyrector gemacht, diese allerdings schnell wieder für andere Deckideen aufgegeben.

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#10 hagebutte Geschrieben 26. Januar 2011 - 19:40

hagebutte

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...
Warum spielen hier eig alle diese Strix?
Ich habe letzten Samstag eine Liste (ohne Recruiter) gespielt, völlig ohne vorheriges testen, welche die Strix nicht hatte, gebraucht hatte ich sie nie. Wenn ich in der Combo war, lief es darauf hinaus, dass ich 10000000000 Leben und genug Kreaturen auf dem Tisch um den Gegner in wenigen RUnden zu töten. Er hatte hingegen keine Kreaturen mehr und ich habe einfach jeden SPell gecountert den er gespielt hat(bzw bevor es soweit war gaben die meisten auf). Wieso man einen Slot wastet für eine Karte die man einfach nicht braucht, außer um sie in die Force zu pitchen ist mir schleierhaft.
...



Ja genau, warum eine Karte spielen, die das Spiel sofort beendet ^^. Mir ist schleierhaft, was deine Combo sein soll. Selkie + Harpy, ganz großes Tennis. Das ist sicher um längen besser als im Prinzip das Gleiche mit Strix zu tun, nur dass der Gegner dann sofort tot ist.

#11 Bieranha Geschrieben 26. Januar 2011 - 19:50

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Wer spricht den von Selkie?
Kitchen Finks stallen zuerst, bis man in die Combo kommt. In diesem Stadium macht die Strix um einiges weniger. In der Combo sind beide gleich gut.

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#12 hagebutte Geschrieben 26. Januar 2011 - 19:57

hagebutte

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...In der Combo sind beide gleich gut.



Sag mal, hast du dir die Karte mal durchgelesen? An denen ist "in der Combo" gar nichts gleich gut! Strix=sofortiger Win, Finks=xdrölf Leben, da ist nicht mal annähernd etwas Gleiches zu finden, sorry, aber ich habe das Gefühl, du hast keinen Plan von Aluren und solltest die die Listen mal genauer anschauen ...

#13 Bieranha Geschrieben 27. Januar 2011 - 09:51

Bieranha

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unendlich Leben mit genug countern für alle Spells des Gegners welcher keine Kreaturen mehr auf dem Feld hat=sofortiger Win=Strix
Ich gebe zu, spielt unser Gegner Idiot Life und hat auch schon ein paar Millionen, so dass wir ihn nicht mehr tothauen können, wäre die Strixx besser und sicher lassen sich noch mehr solche random Situationen finden, aber die Spiele die die Finks retten weil sie uns überhaupt Zeit geben in die Kombo zu kommen sind häufiger.

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#14 Exelion Geschrieben 27. Januar 2011 - 10:37

Exelion

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warum sollte man das Spiel ewig rauszögern, wenn man es sofort gewinnen kann? Man will doch niemals in z.B G2, wenn man G1 verloren hat, mit 10000000000000000 Leben spielen, während man irgendwann in die Extraturns geht und drawt.

Weiterhin: Wieso sollte man dann Aluren spielen, wenn du nur 1000000000000000 Leben willst? Man kann immer noch verlieren:

Ein weniger exotisches Beispiel ist z.B. Imperial Painter/allgemein Grinstonecombo, oder Jace' Ultimum.

Combo ist doch wohl einfach, dass man sofort gewinnen kann und der Gegner nichts mehr machen kann. Warum man die Gefahr eingehen will, dass der Gegner noch gewinnen könnte, ist mir schleierhaft.

Dass Finks gut stallen kann (mal davon abgesehen, dass die Combo mit ihm nicht funktioniert, da er Grün/Weiß ist und die Cavern Harpy nur blau/schwarz bounct) ist zwar ein Argument, aber total irrelevant, weil Aluren einfach schneller ist/sein sollte, als Aggro. Dass du keinen ImpRecruiter spielst, ist wohl ein Hauptgrnud dafür, dass du so langsam bist, weil du eben die Comboteile nicht auf die Hand kriegst bzw nicht die richtige Kreatur zur richtigen Zeit. (Stichwort Tutor)

Stix gibt dir in sofern ja auch unendlich Leben und gewinnt sofort.

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#15 Pharao Geschrieben 27. Januar 2011 - 11:14

Pharao

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Dass Finks gut stallen kann (mal davon abgesehen, dass die Combo mit ihm nicht funktioniert, da er Grün/Weiß ist und die Cavern Harpy nur blau/schwarz bounct) ist zwar ein Argument, aber total irrelevant, weil Aluren einfach schneller ist/sein sollte, als Aggro. Dass du keinen ImpRecruiter spielst, ist wohl ein Hauptgrnud dafür, dass du so langsam bist, weil du eben die Comboteile nicht auf die Hand kriegst bzw nicht die richtige Kreatur zur richtigen Zeit. (Stichwort Tutor)

Ist kein valides Argument, weil man dann eben mit Dream Stalker spielt. Ungeachtet davon: Gebe ich Exelion recht. Denn der zentrale Punkt für ein Stalling mit Finks, ist die Tatsache, dass du langsam/behäbig bist. Dreht sich also um den Recruiter.
Die aufgezählten Situationen unterstreichen auch noch, dass der Beatdownplan nicht über alle Mittel erhaben ist. Abgesehen von einem eher bescheiderenen MU von ImpPainter, ist dagegen natürlich ein InstantWin dagegen zu bevorzugen.

MfG

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#16 Bieranha Geschrieben 27. Januar 2011 - 11:39

Bieranha

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warum sollte man das Spiel ewig rauszögern, wenn man es sofort gewinnen kann? Man will doch niemals in z.B G2, wenn man G1 verloren hat, mit 10000000000000000 Leben spielen, während man irgendwann in die Extraturns geht und drawt.


Weil man nicht in die Extraturns kommt ;)
Ich gewinne so dann 1-2 Turns später, weil ich einfach alles an Kreaturen auf meiner Hand(=im deck) aus Feld rotze. Diese Verzögerung wird einen so gut wie nie in die Turns bringen. Bitte erst verstehen, dann posten.
Desweiteren, wer mit liegender Combo gegen Jaceulti verliert, dem ist nicht mehr zu helfen.
Painter Grindstone macht auch nichts, der Painter wird gebounct(man-o-war) und wieder gecountert.
Also liefere mir bitte mal ein relevantes Bsp in welchem ich auch tatsächlich verliere.

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#17 Lev Geschrieben 27. Januar 2011 - 11:51

Lev

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blechcent, nichts gegen dich, aber du lässt hier grad einiges an Mist raus.

Besteht Aluren auf einmal aus 60 Countern, oder wie kommst du auf die Idee, immer alles countern zu können? Und nein, der Männerplan gewinnt nicht immer, und ja, es ist ein relevanter Unterschied, dass er länger zum Gewinnen braucht und nein, durch unendlich Leben hat man eben nicht gewonnen.

Gegen Aggro muss man nicht unendlich stallen, es reicht, ein paar Chumpblocker in Form von Coiling Oracles oder Ähnlichem hinzuwerfen und dann einfach Turn 4 zu gewinnen.

"Bitte erst verstehen, dann posten." Das solltest du dir vielleicht selbst zu Herzen nehmen. Nur weil du einmal mit einer random Liste ein Turnier gespielt hast, bist du nicht plötzlich der totale Checker mit dem Deck. Ist nicht böse gemeint, aber du führst dich hier etwas auf, alles in Frage zu stellen, was Menschen sagen, die vermutlich ein besseres Verständnis vom Deck haben.

edit: Typo

Bearbeitet von Lev, 27. Januar 2011 - 11:52.

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#18 Bieranha Geschrieben 27. Januar 2011 - 12:27

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"Bitte erst verstehen, dann posten." Das solltest du dir vielleicht selbst zu Herzen nehmen. Nur weil du einmal mit einer random Liste ein Turnier gespielt hast, bist du nicht plötzlich der totale Checker mit dem Deck. Ist nicht böse gemeint, aber du führst dich hier etwas auf, alles in Frage zu stellen, was Menschen sagen, die vermutlich ein besseres Verständnis vom Deck haben.

Eine Diskussion ist dazu da Dinge in Frage zu stellen. Verzeih mir, falls ich dich iwo gekränkt habe(oder iwen anderen), aber du wirst wohl auch verstehen, dass Leute wie Exelion, die bei liegender Combo gegen Jaceulti verlieren(da steht nicht win the game drauf) auf mich nicht den Eindruck machen viel Verständnis vom Deck zu haben.

Besteht Aluren auf einmal aus 60 Countern, oder wie kommst du auf die Idee, immer alles countern zu können?

Wittnes auf Force, bounce auf Wittnes, harpy auf bounce, raven familiar loopen bis man eine pitchkarte findet, countern.

Und nein, der Männerplan gewinnt nicht immer, und ja, es ist ein relevanter Unterschied, dass er länger zum Gewinnen braucht und nein, durch unendlich Leben hat man eben nicht gewonnen.

Es ist relevant wenn ich einen, höchstens 2 Turns länger brauche? Wohl kaum, ich schlage ja nicht mit einem einzelnen Coiling Oracle, das Deck spiel noch mehr Kreaturen.
Dann, wann gewinnt der Männerplan in einer relevanten Situation nicht?
Das unendlich Leben nicht gewinnen ist sogar mir klar, aber sie helfen wenigstens dabei nicht zu verlieren ;)

Gegen Aggro muss man nicht unendlich stallen, es reicht, ein paar Chumpblocker in Form von Coiling Oracles oder Ähnlichem hinzuwerfen und dann einfach Turn 4 zu gewinnen.

Punkt an dich, man braucht Finks nicht immer. Aber hier denke ich mir wieder, wenn ich in der Combo bin brauche ich die Strix nicht und falls mein Gegner eine total lächerliche Hand hat, retten mich die Finks. Klar, oft wird man sie nicht brauchen, das stimmt. Aber ein aggrodeck mit lächerlichem Start ist meiner Erfahrung(nicht ur mit aluren, sondern allgemein) nach auf Turnieren häufiger als Idiot Life.

Also ich fasse mal die bisher von mir in dieser Diskussion entdeckten Argument zusammen:
pro Strix, conta Finks:
-gewinnt gegen Idiot Life und random
-gewinnt gegen relevante Sachen wie [hier suche ich noch immer eine Situation, bitte zeigt mir was ich vergessen habe]
-Pitcht in die Force
Contra Strix, pro Finks:
-Stallt
-Meist hat man in der Combo sowieso gewonnen

So, Lev, du machst den Eindruck Ahnung vom Deck zu haben: Was für Argumente habe ich vergessen. Ich lasse mich gern überzeugen, aber atm sieht es, dadurch das die Argumente pro Strix alle nicht so der Hammer sind, imo eher besser für die Finks aus.

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#19 Gast_flrn_* Geschrieben 27. Januar 2011 - 15:30

Gast_flrn_*
  • Gast
Warum sollte ich Parasitic Strix aus dem Deck herausnehmen, wenn ich die Karte nur einmal spielen muss und sie mir in der Kombo sofort das Spiel gewinnt? Ich versteh nicht, warum es gut sein soll dem Gegner Zeit und Ressourcen zur Verfügung zu stellen, damit dieser interagieren kann. Schön du kannst deine Witness als Antwort auf gegnerische Sprüche werfen, aber die kann eben genausogut gecountert werden. Was machste dann? Familiar werfen? Und wenn der auch nicht resolved? Es ist halt einfach so, dass es wirklich niemanden wehtut den Strix zu spielen.

Einfach weils aktuell ist. Aluren wurde Vierter in Hassloch diesen Monat. 45 Spieler waren anwesend. Das Deck ging 4-1-1. Verloren hat er gegen Canadian Thresh und gedrawed wurde gegen ANT.


Bearbeitet von flrn, 27. Januar 2011 - 15:33.


#20 ElAzar Geschrieben 27. Januar 2011 - 15:48

ElAzar

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  • 7.744 Beiträge

-gewinnt gegen relevante Sachen wie [hier suche ich noch immer eine Situation, bitte zeigt mir was ich vergessen habe]

Painter, Dmg loops (Helm).

Finks verlieren zudem ggn Iona auf grün und auch der ganze Manplan, nicht dass es rellevant wäre, aber ich bin cool, deswegen erwähn ich es.

Bearbeitet von ElAzar, 27. Januar 2011 - 15:55.

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