»Aluren«
Gliederung:
1. Vorwort
2. Strategie
3. Decklisten
4. Cardchoice
5. Sideboard
6. Erklärungen
7. Schlusswort
Vorwort:
Aluren ist ein Combodeck, das mithilfe der namensgebenden Karte Aluren Kreaturen immer wieder ins Spiel bringt, bis der Gegner tot ist. Es macht viel Spaß und richtig gespielt kann man richtig was reißen.
Strategie:
Da es ein Combodeck ist versucht man mit verschiedenen Karten die Combokarten zu finden und möglichst schnell auszuspielen. Die Schlüsselkarte Aluren erlaubt es einem dann verschiedene Kreaturen auszuspielen und über deren Effekte zu gewinnen. Meist ist es eine Kombination aus Aluren und zwei Kreaturen. Die eine Kreatur ist Cavern Harpy und die andere kann variieren. Möglich sind Mogg War Marshal, Maggot Carrier oder Parasitic Strix. Wenn ihr die Combo draußen habt solltet ihr am gewinnen sein.
So gesehen ist Aluren ein normales Combodeck, doch mit Karten wie dem Imperial Recruiter kann man das Deck auf so wenige zwanghafte Slots runterschrauben, dass man sehr viel Spielraum hat.
Decklisten:
a)
- Win (4 Karten)
- 4
- Critter (20 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 4
- 3
- 4
- Search (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Protection (4 Karten)
- 4
- Lands (20 Karten)
- 4
- 2
- 1
- 4
- 3
- 2
- 2
- 2
Das ist die Liste von Jingles mit der er auf der Magic-Leage Trial Platz 4 belegte. Hier verdrängt Vendilion Clique die Cabal Therapy. Außerdem spielt er Selkie Hedge-Mage als weiteres Comboteil. Diese Liste ist eine sehr schöne Liste ohne den Imperial Recruiter. Sie ist nicht ansatzweise so stark wie Listen mit ihm und man kann wohl nicht die großen Siege. Sie zeigt aber sehr schön, warum Listen mit dem Imperial Recruiter um Längen besser sind, wenn man sie vergleicht. Was sofort auffällt ist, dass Listen ohne Imperial Recruiter sehr vollgestopft ist. Man muss viele Playsets spielen die in Listen mit Recruiter nur als 1-off nötig sind oder garnicht erst gespielt werden müssen. Das ist extrem slotlastig und dadurch, dass man nicht alles richitg tutoren kann ist es auch nicht so flexibel und schnell. Außerdem fällt im allgemeinen auf, dass Listen die ohne Recruiter spielen, einfach zu langsam sind. Vor allem ist das Deck dann keine 2-Karten-Combo mehr. Was das zu bedeuten hat wird unten unter dem passenden Begriff "Erklärungen" erklärt.
b)
- Win (4 Karten)
- 4
- Critter (24 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- Critter (Forts.)
- 1
- 1
- 4
- 4
- Protection (8 Karten)
- 4
- 4
- Search (4 Karten)
- 4
- Lands (20 Karten)
- 4
- 3
- 2
- 4
- 4
- 3
Diese Liste beinhaltet nun den Recruiter. Hier sind noch zwei Tools gegen einzelne nervige Karten drin. Diese sind Stern Proctor und Bone Shredder. Warum wird unten aufgeführt. Plan B dieser Liste ist Beatdown mit den Tarmogoyfs. Man kann die gegnerischen Critter bouncen oder zerstören um druchlaufen zu können. Wie man sieht macht der Recruiter die Liste sehr felxibel und lässt uns sehr viele Tools spielen. Der Recruiter bringt der Liste richtig Power, doch alleine als Playset bringt er noch nicht das Optimum auf den Tisch.
c)
- Win (4 Karten)
- 4
- Speed (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
- Tools (8 Karten)
- 2
- 1
- 1
- 1
- Tools (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Toolbox (3 Karten)
- 3
- Search (8 Karten)
- 4
- 4
- Protection (8 Karten)
- 4
- 4
- Lands (19 Karten)
- 4
- 3
- 2
- 4
- 3
- 3
In dieser Version des Decks ist nun zusätzlich zum Imperial Recruiter und Lim-Dul's Vault auch noch Intuition enthalten um Karten zu suchen. Außerdem ist Mogg War Marshal enthalten, der uns eine Tokenarmee aufbauen kann und so den Plan B dieser Liste darstellt. Er fungiert im Prinzip wie das Empty the Warrens in Stormbased-Decks wie TES. Die Liste ist stärker auf den schnellen Kill ausgerichtet. Jetzt will ich noch erklären, warum der Imperial Recruiter nur drei mal in der Liste gespielt wird. Das liegt an den Intuitions. Diese erlauben es uns wie unten auch beschrieben wird die Karte drei mal zu suchen und den Imperial Recruiter so auf die Hand zu nehmen. Das macht aus dem gesamten Deck im Prinzip eine 2-Karten-Combo. Nämlich Intuition und Aluren. Wie Das funktioniert wird unten erklärt. Die Liste enthält nur 19 Länder, weil die Wall of Roots einen besseren Manaboost erlauben als ein Land. Die Kurve vorm Casten von Aluren beträgt sowieso nur 2.
Cardchoice:
1. Search
Lim-Dul's Vault:
Das Prinzip dieser Karte ist im Aluren ziemlich einfach. Die Karte, die man sucht, muss unter den fünf Karten sein, die wir am Ende oben liegen haben und an der obersten Stelle liegen. Anders als im DDFT macht diese Karte nichts anderes. Hier muss man dazusagen, dass es auf keinen Fall schlechter ist, da wir die gewünschte Karte ziemlich sicher finden. Wenn man dann noch einen Draw-Effekt hat mit dem man die Karte sofort ziehen kann verliert man sogar nicht mal den Zug den man hätte warten müssen. Karten, die uns ziehen lassen sind leider nur Coiling Oracle und ggf. Ponder oder Brainstorm, falls man diese spielt.
Intuition:
Diese Karte macht das Deck nicht nur um ein vielfaches flexibler, sondern lässt aus dem Deck eine noch sichere 2-Karten-Combo werden. Das lässt zu, dass wir wieder weniger Karten spielen müssen. In diesem Fall fällt zum Beispiel der vierte Imperial Recruiter weg, da wir nur 3 zum suchen brauchen oder ihn schon auf der Hand halten. Wie das mit der 2-Karten-Combo funktioniert wird unter "Erklärungen" nochmal genau aufgeführt. Außerdem sucht die Karte solide alle anderen Karten die wir gerade brauchen. Ein weiteres sehr gutes Beispiel wäre, wenn wir uns drei Cabal Therapy suchen. So können wir vier mal die Cabal Therapy auslösen. Ein mal aus der Hand ausspielen und dreimal via Flashback. So können wir den Gegner sehr effektiv Disrupten und unsere Combo wirklich gut schützen.
Imperial Recruiter:
Mit dieser Karte entfesselt das Deck seine wahre Stärke. Da alle benötigten Kreaturen eine Stärke von 2 oder weniger haben, lässt sich mit diesem Tutor in Kreaturenform das gesamte Deck, zumindest was Kreaturen angeht und wirklich nur ein mal benötigt wird, auf eine minimale Slotanzahl beschränken. Das schafft sehr viel Platz für weitere Karten, die das Deck konstanter bzw. flexibler machen. Er wird dank der Intuition nur drei mal benötigt. Worüber sich nicht nur wiederum der Platz im Deck und damit wir freuen, sondern auch der Geldbeutel.
Brainstorm:
Es ist und bleibt der Brainstorm. Wir können ihn mit ungefähr acht Fetchländern auch sehr gut supporten, jedoch halte ich ihn neben den anderen Tutoren für eine Slotverschwändung. In den Listen ohne Imperial Recruiter kann man ihn durchaus in Erwägung ziehen. Trotzdem können wir, wenn man mal ehrlich ist, besseres als ihn verwenden. Diese Karte ist in anderen Decks eindeutig besser aufgehoben.
2. Combo
Aluren:
Aluren ist die namensgebende Karte des Decks. Ohne sie würde das Deck nicht funktionieren. Sie erlaubt es uns alle Kreaturen die 3 oder weniger kosten umsonst auszuspielen und das auch noch als ob sie Flash hätten. Da sie die Combokarte ist braucht man auch 4 davon. Je früher sie liegt, desto früher können wir mit der Combo abgehen. Im Deck sind außerdem eine ganze Menge andere Combos enthalten, die mit Aluren funktionieren.
Cavern Harpy:
Sie ist die zweite Karte die für jede Combo im Deck benötigt wird, allerdings brauchen wir sie in Listen mit dem Imperial Recruiter nur ein mal, da wir ihn einfach tutoren können. Ohne sie wäre ebenfalls kein Aluren. Selbst dass nur blaue und schwarze Kreaturen gebounced werden ist dank einiger anderer Karten kein Problem für uns auch Kreaturen anderer Farben endlos immer wieder zu casten.
Parasitic Strix:
Dieser Vogel ist die mit Abstand beste Winoption des Decks. Er annuliert den Lifeloss der Cavern Harpy nicht nur, sondern generiert sogar noch Lebenspunkte. Dieser Aspekt macht ihn schon mal besser als Maggot Carrier. Außerdem tötet er direkt und nicht durch bloße Masse der Lebenspunkte, durch die man alleinig sowieso keine spiele gewinnen kann. Das macht ihn auch besser als den guten alten Spike Feeder. Der ist wohl sowieso etwas Out Dated, aber dennoch der Anfang des Decks und damit nennenswert. Er erinnert etwas an die Tendrils of Agony aus Stormdecks wie TES und DDFT.
Mogg War Marshal:
Dieser Mann ist schwerer in eine Combo einzubringen als der Parasitic Strix, da er weder schwarz noch blau ist, weshalb er nicht optimal ist. Er ist viel mehr als Plan B gedacht, falls mal etwas schief gelaufen sein sollte. Wie man ihn trotz seiner Farbe in eine Combo einbauen kann wird weiter unten ausführlich erklärt. Man muss ihn auch nicht unbedingt spielen, aber in Listen mit Imperial Recruiter ist sowieso Platz und ein Plan B macht das Deck nur konstanter und solider. Er erinnert etwas an das Empty the Warrens aus Stormdecks wie TES und DDFT.
Dream Stalker:
Früher wurde Man-o'-War gespielt. Der Dream Stalker ist dieser aber ganz klar überlegen. Mit ihm kann man zusammen mit Cavern Harpy alle anderen Kreaturen, die nicht schwarz oder blau sind, unter liegender Aluren, endlos bouncen und wieder ausspielen. Wie genau das funktioniert wird unten nochmals genauer erklärt. An sich gehört er nicht zur Combo, die zum normalen Finish dient, dazu, aber nur mit ihm kann man Finisher wie den Mogg War Marshal benutzen. Er macht auch andere Combos die unten aufgeführt sind verfügbar.
3. Protection
Force of Will:
Nunja. Es ist einfach der Force of Will. Er ist um seine Combo zu schützen einfach perfekt. Er ist nie eine tote Karte, da man auch einfach mal den Gegner stören kann. Man kann in ihn nachgezogene Coiling Oracles werden, sowie jeden nachgezogenen Searchspell, den man nicht mehr braucht. Wem das als Argumentation nicht reicht und meint er generiere zu viel Kartennachteil, der hat noch immer sehr viele andere Möglichkeiten.
Cabal Therapy:
Diese Karte ist sehr effizient in diesem Deck, da wir zum einen Einblick in die Hand des Gegners erhalten. Zum anderen ist es der wohl effektivste Distuption Spell den dieses Deck zu bieten hat, weil man alle ausgespielten Kreaturen mit Flashback verwerten können, um weiter zu disrupten. Mit Intuition können wir uns gleich drei davon holen und somit viermal benutzen. Einen können wir ausspielen und haben dann drei flashbackbare Cabal Therapys auf unserem Graveyard. Nach Dredge können wir diese Karte wohl am effektivsten einsetzen.
Thoughtseize:
Diese Karte ist die reguläre Nummer 1 der Discard Spells. Sie schützt uns ebenfalls optimal -jedenfalls für Discard- und kann den Aufbau des Gegners enorm verlangsamen, schwächen oder verzögern. Außerdem ist er auch statt des Force of Will spielbar, falls man diesen wirklich nicht spielen möchte. Weiteres ist wohl nicht zu sagen, da die Karte eigentlich für sich selbst spricht.
Chain of Vapor:
Mit ihr können wir alles was uns der Gegner in den Weg stellt auf seine Hand zurückbouncen und uns so den Weg für unsere Combo freimachen. Karten die uns zum Beispiel aufhalten sind Leyline of Sanctity, True Believer oder Meddling Mage. Der einzige Nachteil dieser Karte ist, dass wie sie nicht so leicht Tutoren können.
Stern Proctor:
Er ist quasi ein Disenchant in Kreaturenform. Da er nur bounced und nicht zerstört ist er zwar keine Endlösung, aber er schafft uns genug Zeit um die Combo durchzuziehen und somit ist sein Effekt vollkommen ausreichend. Im Gegensatz zu Chain of Vapor kann man ihn auch mit dem Imperial Recruiter suchen und somit ist er die schnellere Lösung.
Vendilion Clique:
Leider nicht mit dem Imperial Recruiter suchbar, aber unter liegender Aluren und mithilfe der Cavern Harpy kann man die Gegnerische Hand veruchen zu verstümmeln. Da der Gegner aber immer eine Karte nachziehen darf ist es nicht sicher, ob wir ihm nun wirklich geschadet haben. Allerdings kann man mit der Combo den Gegner einfach tot millen. Ich würde diese Karte nur in Decks ohne den Imperial Recruiter spielen, da es sonst einfachere Wege geben sollte.
Bone Shredder:
Mit dieser Kreatur kann man viele verschiedene Sachen machen. Entweder man vernichtet das gesamte Feld eines Aggrospielers wie Goblins, Merfolk, Zoo oder Andere oder man zerstört einzelne Karten, die unser Spiel verhindern. Beispiele hierfür wären wiederum True Believer und Meddling Mage. Man kann auch mal das Feld für die eigenen Kreaturen frei machen, falls man Tarmogoyfs Main spielt oder Ähnliches.
4. Speed
Birds of Paradise:
Diese Vögel sind für zwei Dinge in diesem Deck gut. Zum Einen fixen sie unsere Manabase und lassen uns so noch solider genau die Spells spielen, die wir in diesem Moment brauchen, zum Anderen rampen sie um so Aluren schneller auf den Tisch zu bekommen. Das ist essenziell für das Deck, denn je schneller die Combo liegt, desto weniger kann der Gegner machen. Die Birds of Paradise machen einen wirklich guten Job in diesem Deck.
Wall of Roots:
Hier fehlt der Manafix der Birds of Paradise vielleicht, dafür kann man mit ihr aber viel schneller Aluren legen. Sie beschleunigt das Deck und kann zusätzlich blocken. Die Birds of Paradise sind zwar besser, aber mehr ist mehr.
Coiling Oracle:
Diese Karte macht drei Sachen. Sie erzeugt CA durch ihren Effekt und wenn man ein Land aufdeckt erzeugt sie einen Temposchub, da man seine Karten schneller spielen kann und wenn sie liegt kann man mit ihr sehr gut chumpen. Somit erzeugt sie in allen drei Fällen einen Tempovorteil für uns. Ich halte daher vier für gesetzt. Außerdem kann man mit ihr in Kombination mit Cavern Harpy, unter liegender Aluren, alle nötigen Comboteile auf die Hand ziehen. Der Effekt des Coiling Oracles löst nicht den Effekt der City of Traitor aus.
5. Weitere
Raven Familiar:
Diese Karte benutzt man nur in Listen ohne den Imperial Recruiter, da man mit ihr in Verbindung mit Cavern Harpy und Aluren alle Comboteile auf die Hand ziehen kann. Anders als das Coiling Oracle erfüllt diese Karte nur diesen Job. In Listen mit Imperial Recruiter löst dieser den Raven Familiar ab, da er bei weitem besser ist.
Eternal Witness:
Sie holt alle auf dem Friedhof gelandeten Comboteile wieder auf unsere Hand zurück, falls sie durch Disruption des Gegners o. Ä. dort gelandet sein sollten. Ein Must-Play. In Listen mit Imerial Recruiter jedoch nur ein mal nötig.
Essence Warden:
Mit dieser Karte annullieren wir den Lifeloss den Cavern Harpy beim Aktivieren ihrer Fähigkeit generiert. Sie ist nur nötig falls wir auf Combos zurückgreifen, die kein Leben generieren, die wir aber trotzdem sehr oft benutzen wollen.
Tarmogoyf:
Der Goofy ist wohl die am öftesten gespielte Kreatur im Legacy. Der Grund ist natürlich sein potentieller 7/8 Body für zwei Mana. Auch wenn er eigentlich nicht in Combodecks reingehört bietet im Aluren einen guten Plan B. Wer ihn spielen möchte kann das also gerne tun.
Selkie Hedge-Mage:
Ich erwähne sie eigentlich nur, weil er in Jingles Liste enthalten ist. Ich persönlich würde sie nicht spielen, da ich Essence Warden um Längen besser finde. Sie ist wohl einfach ein besserer Spike Feeder und der ist einfach Out-Dated.
5. Manabase
Ancient Tomb:
Ein Land, das 2 Mana produzieren kann. Der Tempovorteil, der uns dadurch verschafft wird, ist wohl ganz offensichtlich. Sehr gut um unsere Combo schnell auf den Tisch klatschen zu können. Die beiden Makel, die diese Karte hat, sind zum Einen, dass es farbloses Mana produziert. Das zwingt uns dazu zwei grüne Mana für das Ausspielen von Aluren aufzubringen, jedoch sollte das eindeutig machbar sein. Und zum Anderen, dass es uns jedes Mal wenn wir es benutzen 2 Schadenspunkte zufügt. Was es aber besser als die Anderen 2 Mana produzierenden Länder macht ist, dass es liegen bleibt, solange der Gegner es nicht zerstört. So haben wir immer Zugriff auf diese 2 farblosen Mana.
City of Traitors:
Ein weiteres Land, das 2 Mana produziert. In Kombination mit Birds of Paradise oder anderen Nicht-Mana Ramp Methoden eine gute Möglichkeit schnell an Mana zu kommen, jedoch finde ich den Trigger mit dem opfern nicht gerade optimal. Andere Decks wie DS oder ähnliches können das besser verwerten. Außerdem ist es wie der Ancient Tomb eine farblose Manaquelle. Das ist aber wiederum kein allzu großes Problem für uns. Ich denke jedoch, da man diese Art von Ländern sowieso nicht so oft spielt, ist der Ancient Tomb die bessere Wahl.
Havenwood Battleground:
Das dritte Land im Bund. Hier fallen sofort folgende Sachen auf: Es kommt getappt ins Spiel, wodurch man es nur sehr ungern nachzieht. Am liebsten spielt man es Turn 1, da man sowieso nur die Birds of Paradise als Drop hat. Somit First Turn Drop Nummer 5 - 7. Es produziert grünes Mana. Und das auch noch in zwei verschiedenen Varianten. Einmal kann man es als normalen Forest verwerten und es für ein grünes Mana tappen oder man opfert es für zwei grüne Mana, wodurch man einen Ramp erzielt. Diese Flexibilität, die uns das verleiht, halte ich für sehr wertvoll und effektiv. Ich spiele deses Land am liebsten von allen drei Ländern die genannt wurden und zwei Mana produzieren können.
Duals und Fetches:
Um die Karten spielen zu können die man will braucht man im Legacy eben Duals und Fetches, da sie die meiste Konstanz mit sich bringen. Achtet immer darauf, dass ihr eine Manabase habt, bei der ihr möglichst mit jedem Fetchland jedes Dual aus dem Deck suchen könnt. Das macht eure Manabase am konstantesten.
Sideboard:
Allgemein ist zu sagen, dass das Sideboard immer nach den Wünschen des Spielers gestaltet wird und je nach Meta wird eine etwas andere Liste des Sideboards zusammengestellt.
Pernicious Deed:
Diese Karte erlaubt uns das gegnerische Board zu cleanen. Sehr gut z.B. gegen riesige Tokenmassen aus Decks wie Dredge, TES oder DDFT. Gegen Enchantress kann sie auch sehr gut sein, da alle Karten die uns behindern 3 oder weniger Manakosten haben und wir umgehen mit dem Effekt den Shroud von Argothian Enchantress und die Protection von Sterling Grove. Gegen Aggrodecks kann die Karte auch einiges, da die Manakurve dort auch ziemlich niedrig ist. Allerdings regeln das auch andere Karten im Deck.
Thoughtseize:
Diese Karte kann das Combo MU wirklich enorm verbessern. Man wirft einfach das ab, das dem Gegner zu einem gesundem Start verhelfen würde. Auch gegen Aggrodecks klappt das sehr gut, jedoch sehe ich in ihr einen ganz anderen Nutzen, der für das Deck sehr wichtig ist. Viele Decks splashen Grün fürs Sideboard nur um Krosan Grip zur Verfügung zu haben. Jedes Deck, das diese Karte im Sideboard spielt, wird sie auch im Game 2 verwenden. Natürlich gibt es auch noch anderen Hate gegen das Deck, doch Krosan Grip kann mit Force of Will nicht gecountert werden. Mit Thoughtseize jedoch kann man sie vorher abwerfen lassen.
Krosan Grip:
Diese Karte ist nicht nur für uns gefährlich, sondern auch für sehr viele andere Decks. Man trifft eigentlich immer was. Ich nenne hier mal einige Targets die sehr stark sind: Aether Vial, Umezawa's Jitte, Chalice of the Void, Leyline of Sanctity, Seinsei's Divining Top und Counterbalance um nur ein Paar zu nennen. Es gibt eine Vielzahl an Karten, die wir damit treffen können. Früher war ein sehr großes Ziel das Survival of the Fittest, da sie eine sehr starke Verzauberung war. Nun ist sie gebannt und das Problem ist von allein gelöst worden.
Defense Grid:
Diese Karte schützt uns zusätzlich zu den anderen Protection Spells vor Countern oder Spotremovaln (wobei diese kein großes Problem sein sollten) oder allem was sonst noch Instant Speed hat. Falls sie selber gecountert werden sollte, so haben wir dem Gegner so einen Counter aus der Hand gezogen. Wer in einem Control und AggroControl lastigem Meta spielt, der kann über diese Karte durchaus nachdenken.
Pithing Needle:
Diese Karte ist für eine sehr allgemeine Karte, da man mit ihr fast jedem Deck Schaden zufügen kann. Sie ist gut um in ein unbekanntes Meta einzusteigen, aber wenn man das Meta kennt, sind wohl andere Karten effektiver. Einige gute Targets sind zum Beispiel alle Fetch-Länder, Goblin Charbelcher, Seinsei's Divining Top oder Mishra's Factory/Mutavault. Alle Karten die Activated Abilities nutzen und uns Schaden oder dem Gegner zu sehr helfen.
Graveyard-Hate:
Relic of Progenitus, Tormod's Crypt, Faerie Macabre, Leyline of Sanctity, Extirpate, Nihil Spellbomb und Ravenous Trap gegen Threshold, Dredge, Loam, gegnerische Tarmogoyfs.
Erklärungen:
a) Hier erkläre ich noch einmal den Grundspielplan und die Combo wie man gewinnt für alle Neulinge oder die, die es einfach noch nicht verstanden haben.
Schritt 1: Die Combo suchen, finden und ausspielen.
Dies geschieht mit hilfe der Karten Lim-Dul's Vault, Intuition und Imperial Recruiter. Mit ihnen kann man sich die richtigen Karten aus dem Deck auf die Hand holen. Die optimalen Winoption die wir eigentlich immer wollen ist Cavern Harpy, Parasitic Strix und Aluren. Lim-Dul's Vault durchsucht maximal die obersten 10 Karten des Decks. Unter diesen sollte sich mindestens eine nützliche Karte befinden. Wenn sich wirklich kein Combopart darunter befinden sollte, dann wählen wir einen weiteren Tutor um weiter zu suchen. Intuition sucht uns 3 Karten aus dem Deck, doch der Gegner wählt welche wir behalten. Wenn wir nun eine ganz bestimmte Karte haben wollen, dann nehmen geben wir ihm diese Karten einfach drei mal zur Auswahl. So haben wir den Combopart den wir wollen auf der Hand. Jetzt spielen wir aber Comboparts wie den Cavern Harpy und den Parasitic Strix nur ein mal in der Liste mit Recruiter. Doch gerade weil wir den Recruiter spielen brauchen wir sie nur ein mal, denn wir holen uns einfach den Recruiter und mit diesem holen wir uns dann die richtigen Kreaturen. Das ist auch schon die Funktion des Imperial Recruiters. Er sucht uns alle Kreaturen die wir brauchen. Wenn ihr alle Comboparts habt könnt müsst ihr sie natürlich noch ausspielen. Das schnellere Ausspielen von Aluren läuft über die Birds of Paradise und ggf. über das Coiling Oracle. Ihr Spielt Aluren aus und die restlichen Kreaturen könnt ihr dann mit Aluren einfach so ausspielen. Wie ihr das machen müsst geht wie Folgend.
Schritt 2: Die Combo ausspielen.
Jetzt habt ihr Cavern Harpy und Parasitic Strix auf der Hand. Auf dem Feld liegt Aluren. Die restlichen Karten sind in diesem Moment nicht wichtig.
Mit Aluren könnt ihr nun die Kreaturen mit Manakosten von 3 oder weniger ohne die Manakosten zu bezahlen spielen. Ihr spielt als erstes Parasitic Strix. Der etb-Effekt triggert. Nun spielt ihr Cavern Harpy. Mit seinem etb-Effekt bounced ihr den Parasitic Strix wieder auf eure Hand. Dann aktiviert ihr die Fähigkeit von Cavern Harpy und bounced ihn auch wieder auf eure Hand. Diesen Prozess könnt ihr solange wiederholen bis der Gegner tot ist, da ihr dank Aluren keine Manakosten bezahlen müsst.
Das selbe funktioniert auch mit allen anderen blauen und schwarzen Kreaturen die im Deck vorhanden sind. In der Liste mit dem Recruiter jedoch ist Mogg War Marshal als Winoption aufgeführt. Die Combo mit andersfarbigen Kreaturen funktioniert mithilfe des Dream Stalkers. Dieser ist blau und lässt sich daher mit dem Cavern Harpy bouncen. So können wir die Combo wie oben ausführen wenn wir den Zwischenschritt berücksichtigen in dem wir die dritte Karte spielen. Das sieht dann so aus: Mogg War Marshal spielen. Dream Stalker spielen und mit seiner Fähigkeit den Mogg War Marshal wieder bouncen. Cavern Harpy spielen und mit seiner etb-Fähigkeit den Dream Stalker bouncen. Cavern Harpy mit seiner anderen Fähigkeit wieder auf die Hand nehmen. So können wir diesen Prozess auch unendlich oft wiederholen. Natürlich muss auch hier Aluren liegen.
Schritt X: Andere Combos.
Das Deck liefert uns nicht nur ein paar Combos, sondern eine ganze Menge. Die hier genannten Combos sind keine Methoden wie man finisht, sondern andere nützliche Combos. Alle funktionieren nach dem selben Prinzip wie die in Schritt 2 erklärten und dürften deshalb klar sein. Aus diesem Grund schreibe ich nur die benötigten Karten und ihren Zweck hin. Alle Combos funktionieren nur unter Einfluss von Aluren.
- Imperial Recruiter, Cavern Harpy und Dream Stalker: Holt alle Karten die wir brauchen aus dem Deck. Eine deshalb sehr wichtige und nützliche Combo.
- Coiling Oracle und Cavern Harpy: Mit dieser Combo zieht man sich durch sein Deck bis man eine bessere Combo gefunden hat oder finishen kann.
- Essence Warden und Cavern Harpy/Dream Stalker: Man bounced Cavern Harpy oder Dream Stalker so oft man will selber um beliebig viele Lebenspunkte zu erhalten.
- Bone Shredder und Cavern Harpy: Mit dieser Kombination kann die gegnerische Streitmacht komplett zerstört werden.
- Selkie Hedge-Mage und Cavern Harpy: Wiederum erhält man hier beliebig viele Lebenspunkte.
Wie man sieht kann man eine sehr große Zahl an Kombinationen in einem Deck ausführen und die genannten sind noch längst nicht alle die man ingesamt spielen kann, sondern die, die in den obigen Listen verfügbar sind. Die hier genannten Combos die keine Lebenspunkte generieren, lassen uns auf Grund des Cavern Harpys Lebenspunkte verlieren. Deswegen ist Essence Warden im Deck. Sie stoppt den Lifeloss und wir können die restlichen Combos beliebig oft wiederholen, ohne Gefahr zu laufen uns selber zu töten. Natürlich funktionieren die Combos alle auch ohne die Karte. Man kann sie aber nicht unendlich oft auslösen, aber das dürfte kaum ein Problem sein, da man sie oft genug auslösen kann um den Zweck zu erfüllen.
Schritt 3: Game 2
Ihr solltet nun das Spiel für euch entschieden haben und Match 2 beginnen. Nun kommt das Sideboard hinzu und ihr solltet besser gegen den Gegner gerüstet sein, der Gegner jedoch auch. Im allgemeinen jedoch ist es wieder wie das erste Spiel.
b) Hier wird nochmal kurz aufgeführt, wie man aus dem Deck eine 2-Karten-Combo macht.
Die 2-Karten-Combo: Aluren + Imperial Recruiter
Wenn man in seiner Liste Imperial Recruiter spielt, so hat man mit ihm und Aluren zusammen eine Combo, die nur 2 Karten benötigt. Dabei ist die Combo am laufen, sobald man beide auf dem Feld liegen hat. Das funktioniert folgender Maßen:
Es liegt Aluren. Danach legen wir den Imperial Recruiter. Jetzt gibt es 3 Situationen. Der Gegner countert den Recruiter, der Recruiter wird zerstört, nachdem er gelegt wurde oder der Recruiter bleibt ungestört liegen. Die erste Situation ist sehr schlecht für uns, da wir nicht viel machen können und gleichzeitig unnötig, da wir den Gegner disrupten können bzw. schützen können. Die zweite ist nicht weiter schlimm, da wir mit dem etb-Effekt von den zweiten Recruiter suchen und so auf jeden Fall wieder etwas suchen können. Das verhindert, dass die Combo gefizzelt werden kann. Mit dem zweiten Recruiter kann man dann den Dream Stalker suchen und diesen spielen. Mit ihm bounced man den Imperial Recruiter und spielt ihn wieder aus um sich den zweiten Dream Stalker zu suchen. Das macht man wiederum um nicht gefizzelt zu werden. Jetzt sollte man in der Lage sein die Wincombo zu suchen ohne weiter gefizzelt werden zu können und so zu gewinnen. Der Plan ohne Störungen verläuft genauso, nur dass man den ersten Recruiter auch noch auf dem Feld liegen hat. Das macht man wiederum aus Vorsicht. Wenn man genau weiß, dass der Gegner wirklich garnichts unternehmen kann, kann man auch die "Mit dem Kopf durch die Wand"-Taktik wählen und direkt mit einem Recruiter und einem Stalker die beiden Wincombo-Karten zu holen und so zu gewinnen.
Schlusswort:
Ich hoffe der Primer hat euch gefallen. Aluren ist ein wirklich interessantes Deck, das meiner Meinung nach viel Potential in den Händen fähiger Spieler hat. Wer mit Combo klar kommt, der wird Aluren sicher lieben.
Viel Spaß beim Spielen!
Bearbeitet von Norman, 14. Januar 2011 - 16:30.