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Mono Red Burn/Red Deck Wins


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657 Antworten in diesem Thema

#1 Klaus_ausm_Haus Geschrieben 08. Januar 2011 - 17:57

Klaus_ausm_Haus

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Mono Red Burn/ Red Deck Wins
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I. Vorwort
Burn oder auch Red Deck Wins ist ein Deck, dass schon seit Beginn von Magic existiert, immer irgendwie im Standard, Extended und Modern vertreten ist und von jeden Spieler anders aufgefasst wird. Daher gibt leider keine wirklich repräsentative oder gar perfekte Deckliste. Oftmals scheitert es sogar an der genauen Einordnung; ob ihr Burn als Aggro/Combo oder gar als Control Deck anseht bleibt eurer Fantasie bzw. Argumentation überlassen.
Versteht daher bitte diesen Primer als Wegweiser. Ich versuche in diesen Primer möglichst neutral zu sein, da viele Karten/Listen Hintergrund vieler hitziger Debatten sind.
Es war einmal,...
Burn ist aller Wahrscheinlichkeit eines der ältesten Deckstrategien in Magic und solange das Format gesund bleibt, wird es Burn auch immer geben, mal mehr oder weniger erfolgreich. Die Frage die sich jetzt stellt, ist warum auf dieses Deck zurückgreifen? Burn ist DAS Budget-Deck im Legacy. Die Anschaffung einer funktionierenden Liste sollte euch nicht mehr als 100 € kosten. Wenn ihr mehr Geld investieren wollt könnt ihr euch rote Fetchländer zulegen; ob und wie das Deck davon profitiert wird unten erläutert. Also wenn Ihr ins Legacy reinschnuppern möchtet, habt ihr nicht all zu großen Verlust gemacht, zumal viele Karten Verwendung in anderen Decks finden können. Burn bietet auch die Möglichkeit zu Sligh-artigen Deck Strategien ausgebaut werden zu können. Sonst falls euch mal total langweilig vom Format ist, sicherlich eine erfrischende Option.

II. Idee und Ziel des Decks
Das Burn Deck hat in Laufe seiner roten Existenz (~seit ca. 2004) wie das Format Legacy (T1.5 um ganz genau zu sein) viele Änderungen erfahren. Als Kerngedanke lässt sich festhalten, dass es Ziel des Decks ist, beim Gegner tote Karten erzeugen zu lassen, während wir ihn Schritt für Schritt wegbrennen. Böse Zungen im Legacy bezeichnen auch als Stupidburn, da es zum Großteil Interaktionen im Spiel ignoriert indem es versucht mit sieben Lightning Bolts zu töten. Burn möchte daher NUR NICHTKREATUREN spielen, damit Karten wie Humility, Moat, Maelstrom Pulse, Swords to Plowshares, Abrupt decay etc... komplett ihren Sinn verfehlen. (=> virtueller Kartenvorteil). Aber davon gibt es einige Ausnahmen, wie Ihr unten lesen könnt. Die Nichtverwendung von Fetchländern wie Scalding Tarn verhindert zum Beispiel, dass der Gegner Vorteil aus Karten wie z.B. Deathrite Shaman und Tarmogoyf schöpfen kann. Wir spielen nur Mountains, damit Wasteland , Stifle, Back to basicsund Blood moon unseren Ländern nichts anhaben können, während unser Price of Progress zur Höchstform aufläuft.
Burn ist ein Direct Damage Deck, d.h. es unterscheidet sich von Sligh. Sligh versucht primär mit Kreaturen zu töten und benutzt Burn eher als Removal. Deshalb spielt Burn auch Spells wie Lava Spike, was im Sligh eher nicht vorkommen würde. Wenn ihr euch des Englischen mächtig seid, könnt ihr euch mal den Artikel von Patrik Sullivan durchlesen.
Da sich das Legacy Format im Laufe der Zeit sehr zum Nachteil des "kreaturenlosen" Burn entwickelt hat, ist man heutzutage gezwungen auf Karten wie Goblin Guide, Grim Lavamancer oder Figure of Destiny zurückzugreifen. Zwar sind die Listen noch nicht beim Sligh angekommen, es ist jedoch der Trend dahin zu beobachten. Trotzdem gelten folgende Regeln immer noch: Brennt euren Gegner nieder und nicht seine Kraturen. Ihr schießt nur auf Kreaturen die euch den Hals kosten werden. Also Kreaturen die potenziell auf Kreaturen die Leben machen oder für Kombos missbraucht werden. Spielt Instants bitte im gegnerischen Zug... und lernt die Spiel-Phasen.

III. Manabasis

Hier mal eine Aufzählung verschiedener Arten der Manabasen und meine Meinung dazu.
a) Bei der Fetchland Manabasis scheitern sich die Geister. Die teurere Variante spielt 7-12 rote Fetchländer, um Grim Lavamancer und Searing Blaze vernünftig spielen zu können. Mehr Fetchländer bedeuten mehr Schaden und geringere Wahrscheinlichkeit auf 3 Mana zu kommen. Der Ausdünneffekt ist auch nicht zu verachten. Auch wenn einige Leute anderer Meinung sein werden, lässt sich nicht mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass Fetchländer und davon profitierende Karten das Deck besser machen.
b) Variante 2 spielt 3-5 Fetchländer um sein Deck auszudünnen. Leute auf TheSource wollen herausgefunden haben, dass die perfekte Anzahl der Fetchländer bei normaler Kurve 3 sein soll. Fetchländer können sehr schön sein, auf der anderen Seite bekommen wir Schaden und gehen das Risiko eines Stifle ein.
c) 20 Mountain, die eizige Manabasis in Legacy, die 50 Cent kostet. Nebenher keinen Schaden was im Aggromatchup durchaus Relevanz haben kann und nebenher unverwüstlich.
d) 18 Mountain, 2 Barbarian Ring:
Ring hat Vor- und Nachteile. Man kann ihn nicht für den Fireblast verwenden und es wird Situationen geben, an denen man elendig zu Grunde gehen wird, aber
e) weniger oder mehr als 20 Länder: Bei niedriger Kurve kann man durchaus auf 18 Länder heruntergehen, jedoch halte ich mehr als 20 Länder nicht für richtig, solltet Ihr jedoch schlecht mischen, kann man 21 Länder auch vertreten (mischen lernen !).

Jedes Deck braucht eine solide Manabasis.
IV. Kern des Decks

Dies ist der von Gott gegebene Kern des Decks. Wenn Ihr darüber diskutiert möchtet spielt bitte was anderes.

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
3-4 Fireblast
3-4 Price of Progress
4 Eidolon of the great Revel
4 Goblin Guide oder statt der Guides 4 Magma Jet bei der traditionellen Liste.

- 4 PoP werden immer gespielt, wenn nur 3 im Maindeck, dann das Letzte im Sideboard.
- Fireblast ist eine super Karte, nur doppelt auf der Hand nicht gerade schön und manchmal suboptimal mit Barbarian Ring, manche spielen deshalb nur 3 im Maindeck, obwohl es durchaus eine Spezies von Spielern gibt die davon nicht genug kriegen können. Es besteht auch öfter die Möglichkeit Mountains wieder nachzuziehen.

Diese Karten müssen im Deck sein.
V. Der Rest des Decks

Jetzt kommen wir zum wirklich interessanten Teil des Deckbaus an dem sich so gut wie alle Geister streiten. Mit was sollen wir den Rest des Decks füllen?
Generell muss man sich die Frage stellen, was für einem selbst das Beste ist. Fühlt man sich mit einer sehr aggressiven Version wohl oder will man lieber abwarten und ein bisschen auf da Spielgeschehen reagieren? Dann versucht man das Meta ein bisschen einzuschätzen. Erwartet man viel Aggro, kommen Massremoval oder blockende Kreaturen zum Einsatz; bei viel Maindeck Jitte, War monk, Finks sind Antworten auf Lifegain angesagt. Kommt die Counterbalance kann man über schwer zu beantwortende Sprüche nachdenken oder gar die Manakurve erhöhen. Achtet vor allem bei den CC3-Sprüchen nicht zuviel hinein zu packen. Die absolute Schmerzgrenze liegt um die 7 Exemplaren (ohne Rift Bolt).
Ich versuche hier einen Überblick an Karten zu geben, die spielbar sind. Wenn Karten nicht angegeben sind hat dies seinen Grund. Wenn ihr das anders sieht schreibt eine PM an mich. Hier die Karten von gut nach schlecht.
1. Kreaturen
a) Goblin Guide ist zwar gegen Instant Removal anfällig und synergiert auch nicht 100% mit dem Deckprinzip, jedoch ist die Karte Turn 1 einfach nur unfair. Drawback kann man vernachlässigen oder ist manchmal sogar ein Vorteil. Da kreaturenloses Burn zur Zeit nicht gut genug ist, ist das Playset Guides Pflicht.
b) Eidolon of the Great Revel
Der Neuzugang ist ne wirkliche Bereicherung für Burn. Maindeck hate gegen Storm und gegen Removal verschmerzbar, weil es mindestens 2 Damage macht. Durchaus besser als die Pillar, da die Karte konstant Combat Damage machen kann. Hier ist ein Playset absolut gesetzt.
c) Monastery Swiftspear wurde gedruckt. Diese Karte ist einfach mal Goblin Guide 5-8. Die Explosivität von Swiftspear lässt Legacy und Modernburn noch gefährlicher werden. Swiftspear kann es darüber hinaus noch schaffen an Tarmogoyf vorbeizukommen. Das Problem an Swiftspear ist jedoch die Antisynergie zum Suspend Effekt von Rift Bolt, der Fakt das unsere Spells zu Hexereien werden und Topdeckqualität. Ich würde jedoch mind. 2 als gesetzt sehen. Um ihn jedoch 100% zu nutzen müsste man ausnahmsweise Karten Lotus Petal und Mutagenic Growth spielen, da im Gegensatz zu Modern Deathrite Shaman legal ist. Ob die Dame fürs Legacy geeignet ist, muss sich beim Testen beweisen.
d) Grim Lavamancer synergiert nur schwerfällig mit Burn. Er ist langsam, braucht Fetchlands (und nebenher Lebenspunkte durch Fetchländer), ist anfällig für Removal, schlechter Topdeck, schlecht mit eigenen und gegnerischen Wrath-effekten und braucht den Friedhof. Auf der anderen Seite schießt er Kreaturenlastige Decks einfach kaputt, gerne auch eine Thalia, Guardian of Traben und ist einfach DIE Mid- und Lategate Engine schlechthin. Da heutzutage viele Kreaturen gespielt werden die eine potenzielle Bedrohung darstellen, ist er mit einer Fetchland Manabasis so gut wie gesetzt. Falls man ihn nicht Mainboard spielt kann er auch als gute Sideboardoption in Betracht kommen. Wie Ihr Vor- und Nachteile bewertet bleibt euch und euren Deck überlassen.
e) Hellspark elemental Doppel-Incinerate und das 2. uncounterbar. Das macht die Kreatur spielbar, ist jedoch ein wenig outdated zur Zeit.
f) Keldon Marauders macht 5 Schaden oder 2. Solide Karte gegen kreaturenlastige Decks, ist jedoch ein Ziel für das Removal des Gegners. Die Marauders sollten jedoch den Eidolons weichen, weshalb er eher als Budget Variante in Frage kommt.
g) Vexing Devil ist eine grenzwertige Karte, auch wenn eine sehr gute. Entweder man bekommt nen besseren Lightning Bolt oder (immerhin) 4/3 Kreatur für 1 Mana. Das Problem ist die Entscheidungsgewalt des Gegners, welches schon bei Browbeat tod diskutiert wurde (siehe unten). Jedenfalls ist beides ziemlich krass und man sollte die Karte nicht unterschätzen.
h) Figure of Destiny ist ab und zu in einigen erfolgreichen Listen aufgetaucht. Hier gilt der selbe Einwand wie beim Lavamancer => Er passt schlecht ins Deckkonzept. Auf der anderen Seite ist er super um Schaden zu machen und um nicht verwendetes Mana optimal zu nutzen.
i) Zurgo Bellstriker ist zwar schon wieder eine Kreatur die es in sich hat. Ein Mana für 2/2 ohne haste macht ihn erstmal schlechter als Goblin Guide, doch dafür macht ihn seine Dash Fähigkeit zum guten Topdeck. Absolut spielbar.
j) Mogg Fanatic ist in vielen antiken Listen zu finden, jedoch durch eine Regeländerung nicht mehr ganz so gut. Er kann aber falls man ihn richtig einsetzt, äußerst effektiv sein. Gegen Kontrolle macht er gerne schon Mal etwas mehr Schaden. Nicht zu unterschätzen im Dredgematchup und Aggro Mirror.
2. Spontanzauber
a) Incinerate. Da werden sich einige wundern warum das einfache Incinerate hier genannt wird. Grund sie ist sich die beste Karte im CC2 Slot, da sie immer 3 Schaden schießt (instant) => Konstanz = gut. Regenerate ist im Legacy eigentlich nicht wichtig, aber wer weis was noch kommen wird. Alles was schlechter ist als Incinerate, beginnend mit Searing Spear, hat hier wirklich NICHTS zu suchen.
b) Searing Blaze und Searing Blood. Für Searing Blaze braucht ihr Fetchlands, dafür kann man Kreaturen mit ner 3 hinten kaputt machen. Searing blood erfüllt seine Aufgabe, um für Burn wirklich lästige Kreaturen zu entsorgen sehr gut. Problem ist jedoch, dass beide Karten gegen Kombo und Kontrolle eher suboptimal sind. Würde sie daher eher im Sideboard spielen, wenn euer Meta nicht mit kreaturenbasierten Decks voll ist.
c) Magma Jet gehörte früher zum unabdenkbaren Kern eines jeden Burn Deckes an. Grund war, dass zwei Schaden zwar schlechter als Incinerate sind, jedoch sind die Scry2 wichtig für die Konsistenz des Deckes da wir keinen Carddraw spielen. Grund warum heutige Listen kein Jet mehr spielen, ist die gestiegene Zahl von Kreaturen im Burn die das Scry2 nicht mehr so lebensnotwendig machen. Trotzdem ist Jet eine geniale Karte und unabdingbar wenn man kreaturenlos spielen sollte.
d) Skullcrack. Der Neuling hat es richtig in sich. Lebensfeindlicher Lifegain wird verhindert und macht 3 Schaden. Absolut Top.
e) Volcanic Fallout 2 Schaden für 3 Mana klingt ersteinmal unglaublich schlecht, doch die Möglichkeiten die uns der Instant-Speed und die Uncouterbarkeit ermöglicht, machen Fallout gut. Wrath Effekte wie Fallout bieten die Möglichkeit das Board zu säubern und Burn nachzuziehen.
f) Flame Javelin 4 Schaden für 3, sowie die Möglichkeit an der Counterbalance durchzukommen ist top. Wombo Kombo mit Eidolon ;)
g) Flames of the blood hand Maindecklösung gegen Lifegain. 4 Schaden für 3 ist gut, auch wenn man nicht auf Kreaturen schießen kann.
h) Fork/Reverberate/Increasing Vengeance Hier werden sich einige Geister scheiden. Meistens nur ein schlechtes Incinerate, was alleine nichts kann und zudem ein schlechter Topdeck sein kann. Auf der anderen Seite locken Aktionen wie: Fork auf PoP, Fireblast, Smash of Smitereens oder einfach auf gegerische Karten wie Force of Will, Thoughtseize oder Hymn to tourach, etc... Anfängern ist diese Karte nicht zu empfelen, da Fork immer nur so viel Potenzial hat wie der Spieler Erfahrung. Wenn sie gespielt werden sollten, sind 2-3 die Richtige Anzahl.
i) Shard Volley Ja, ein Grenzfall. Turn 1 und 2, will man ihn nicht spielen, weswegen er virtuelle Manakosten von 3 hat. Kann jedoch im späteren Zügen zu schönen Kombinationen führen.
j) Sudden Shock ist 2 Schaden für Mana wirklich schlecht. Was ihn gut macht ist die hohe Anzahl von kleinen Kreaturen, die mit nervigen Effekten ausgestattet sind. Gut um die letzten Schaden gegen Blau durch zudrücken.
k) Thounders Wrath ist als 1-Off vertretbar. Bei mehr Exemplaren steigt die Mulligangefahr. und macht ihn deshalb schlechter.
3. Hexereien
a) Flame Rift An sich eine sehr gute Karte, wird aber mit Auftauchen von Aggrodecks schlechter. Mit Eidolon of the great Revel sollte man den Rift eher nicht mehr im Playset spielen. 1-2 Kopien sind jedoch denkbar.
b) Flamebreak hält die Waage mit Volcanic Fallout, da man dickere Treter wegräumen kann und man nicht soviel falsch machen kann wie bei der oberen Karte. Neulingen zu empfelen.
c)Exquisite Firecraft ist eine weitere Waffe gegen Counterbalance und Blatterskull-Token.
4. Verzauberungen
a) Eidolon of the great Revel ist auch eine Verzauberung.
b) Sulfuric Vortex Dauerhafte Lösung gegen Lifegain, ist aber leider ein Permanent (Abrupt decay lässt grüßen). Vortex auf der anderen Seite dürfte zur Zeit die stärkste rote Karte im CC3er Slot sein, da sie Lifegain beendet und gleichzeitig dauerhaft Damage macht.
c) Pyrostatic Pillar lässt sich heutzutage im Maindeck spielen, da wir deutlich mehr Kreaturen spielen als vor 5 Jahren, ist jedoch eher Eidolon 5-6 und benötigt weitere Anpassungen im Maindeck. Sonst droht der Suizid.
d) The Flame of Keld ist ein Neuzugang aus Dominaria. Wenn man seine gesamte Hand verbrannt hat, bekommt man neuen Burn auf die Hand plus Schadensbonus. Leider nur ein- oder zweimal im Maindeck zu verkraften, da mehrere Kopien Kartennachteil bedeuten.
5. Artefakte
a) Black Vise is back. Gleiche Argumentation wie Ankh of Mishra. Turn 1 Wahrscheinlich mehr als 3 Damage, im Topdeck eher schlechter. Das Testen wird es zeigen.
b) Ankh of mishra Hat große Vor- und Nachteile. Vorteil: Wir bekommen ziemlich viele Time walks oder sehr sehr viel Schaden. Nachteile: Manche Decks können ihn entsorgen. Gegen Aggro macht er manchmal nicht so viel (vllt. 2 Schaden...) und ist ein mieser Topdeck.
c) Shrine of burning Rage. Wtf? werden sich viele fragen. Shrine hat die Eigenschaft sehr schnell groß und gefährlich wenn er liegen bleibt. Sollte aber eher gespielt werden, wenn man lange Spiele gegen langsame Decks erwartet.
d) Cursed Scroll ist für Leute die Grim Lavamancer nicht mögen und trotzdem eine dauerhafte Möglichkeit suchen über Turn 3 hinaus Damage zu machen. Im Topdeck Modus ist Scroll nicht zu unterschätzen.
6. Planeswalker und Tribal
gibt es bisher keine spielbaren Karten.

Viele interessante Möglichkeiten zum Deckbau findet ihr hier.
VI. nicht mögliche Cardchoices
a) schlechte Einzelkarten wie Needle drop, Flame Jab, Lava Dart, Shock, Volcanic Hammer, Char, Manamorphose...
Hier die no-goes:
b) Alles was schlechter als Goblin Guide und Grim Lavamancer hat hier nichts zu suchen. Dazu zählt leider auch Spark elemental. Alles andere geht Richtung Sligh und verfolgt einen anderen Gameplan. Die einzigen Kreaturen die uns 100% nicht stören sind Mogg Fanatic, Keldon Marauders und Hellspark elemental und auch nur deshalb, weil sie nicht vom Removal getroffen werden, bzw. es kaum einen Unterschied macht. Goblin Guideist zwar nicht unumstritten, aber zur Zeit einfach nur brutal. Grim Lavamancer bleibt unter den Kreaturen die umstrittenste Karte, jedoch sprechen Ergebnisse für ihn.
c) Mishra's bauble-Urza's Bauble-Street wraith-Manamorphose-Gitaxian Probe-Burn ist schlecht. Mag zwar in der Theorie schön sein, in Praxis aber nicht.
d) Ankh of Mishra ist zwar spielbar, bitte lasst aber die Finger von Spielereien, wie z.B. Shrapnel Blast und Great Furnace. Das macht das Deck auch nicht besser.
e) Browbeat. Ich weis hier scheiden sich die Geister. Ich persönlich mag ihn und habe habe ihn damals öfter gespielt, doch Magic hat sich weiterentwickelt und Wizards hat in der Zwischenzeit bessere Karten gedruckt. Im Jahre 2004 eine vertretbare Karte, doch leider heute nicht mehr.
f) Beschleunigung wie z.B Chrome mox oder Simian Spirit Guide passen hier nicht rein. Lotus Petal bildet neuerdings jedoch eine Ausnahme, wenn man ihn mit einem Playset Monastery Swiftspear kombiniert. Petal sollte man dennoch generell meiden.
g) Thunderous Wrath ist nicht unbedingt schlecht, um ihn jedoch voll zu unterstützen müsste man das Deck so sehr umbauen (wie z.b. mit vier Magma Jet oder Cave-In). Das größte Problem ist jedoch 1-2 Exemplare auf der Starthand, welches zum Automulligan führt. Nach ausführlichen Testen ist der Wrath höchstes einmal vertretbar. 2 Exemplare oder mehr sind jedoch wirklich schlecht.
h) Teetering Peaks und Smoldering Spires sind wirklich zu schlecht.

VII. Splashes im Burn
Im Verlauf der Zeit sind immer wieder Splashes in andere Farben diskutiert worden. Vor allem die hohe Anzahl von Fetchländern heutzutage lässt dazu verführen. Es sei jedoch gesagt das Splashes an einer Stelle die Konstanz und Gewinn Wahrscheinlichkeit erhöhen, jedoch an anderer Stelle das Gegenteil bewirken. Im Endeffekt "verschlimm-bessert" man Burn, weshalb generell davon abzuraten ist (Stifle, PoP, Waste, Moon sind die Argumente).
a) Grün: Fetchländer und eine einzige Taiga für bessere Sideboardkarten wie Krosan Grip, Destructive Revelry und Ancient Grudge durchaus vertretbar. Sparfüchse können hier auch eine Cinder Glade nehmen.
b) Weis: Lightning Helix und Boros Charm sowie Enchantment-Hate rechtfertigen keinen Weis Splash, wo vermutlich mehr als nur ein Plateau benötigt wird.
c) Blau: Seit dem Ban von Treasure Cruise, lohnt sich Blau nicht mehr für einen Splash.
d) Schwarz: Bumb in the night ist wirklich zu schlecht für einen Splash.

VIII. Sideboardoptionen

VIII. Sideboardoptionen
Das Deck verliert gegen Rhox war monk, Blatterskull,Umezawas Jitte, Counterbalance,Chalice of the Void, Trinisphere Thalia, Guardian of Traben und zum Teil gegen Kombo. Es will gesagt sein, dass alles im Sideboard erlaubt ist, was uns zum Sieg verhilft.

Das 0-8-15 Sideboard
3 Pyroblast/Red elemental Blast, super gegen Counterbalance und blauem Schabernack.
3 Smash to Smithereens, gegen alles Artefaktslastiges und solange Affinity nicht DtB wird besser als Shattering Spree.
3 Volcanic Fallout/Flamebreak wenn nicht Maindeck, dann bitte ins Sideboard, sonst verliert man gegen Goblins, Merfolk, Elfen, D&T. Auch gut gegen Jitte Träger.
3 Relic of Progenitus/Tormod's Crypt, gut gegen Dredge, Life from the loam, gegen Snapcaster Mage lastigen Decks und um Sachen wie Tarmogoyf, Scavenging Ooze und Kitchen Finks klein zu halten.
3 Ensaring Bridge gegen Deck's die mit Emrakul oder Swarm (Merfolk, Goblin, Elfen) Decks.

Außerdem gibt es:
Der Allrounder gegen alles heißt Sulfuric Vortex. Falls ihr Vortex nicht im Maindeck spielt, sollte es im Sideboard auftauchen. Doch Vorsicht: Vortex kann alles, aber nichts richtig.
a) Pithing Needle gegen Jitte, Zuran Orb, Walker, Top, Belcher, Sneak Attack, Deathrite Shaman, Scaveging Ooze
b) Ratchet Bomb ist gut gegen Chalice, Jitte, evtl. Kreatuenhorden und kann in machen Fällen Verzauberungen wie z.B. Leyline of Sanctity kaputt kriegen
c) Surgical Extraction sehr schöne und flexible Möglichkeit den Friedhof anzugreifen. Solltet aber wissen was ihr exilen wollt...
d) Searing Blaze und Searing Blood können ohne Probleme im Sideboard gespielt werden.
e) Pyrostatic Pillar Eidolon und Piller sollten das Storm-matchup sehr angenehm machen. 1-2 Kopien könnten noch vertretbar sein.
f) Sulfur elemental Sehr unkonventionelle Karte. Tötet jedoch gerne weiße Kreaturen mit einer 4 hinten und massenweise Mother of Runes und Thalia, Guardian of Traben. Probiert es mal aus, wenn euer Umfeld es verlangt ;).
g) Pulse of the Forge ist schon eine ziemlich antike Decktech von Burn gegen Lifegain^^. Wenn die Synergie Effekte im eurem Deck stimmen (selber Schaden nehmen) kann man drüber nachdenken.
h) Faerie Macabre kann nicht neutralisiert werden und kommt völlig überraschend.
i) Dicke Treter wie z.B. Angel of Dispair und Konsortium gegen Show and Tell.
j) Chaos Warp wurde gedruckt, damit der rote Magier auch wirklich alles (besonders Verzauberungen) beseitigen kann. Wie gut der Warp ist, muss sich jedoch noch zeigen.
k) Vexing Shusher ist seit schon immer ne gute Karte gegen Counterbalance und Chalice of the Void, sollte jedoch eher bei großem Aufkommen beider Karten gespielt werden.
l) Exquisite Firecraft ist zur Zeit ein heißer Sideboardkandidat bei einem Counterbalance Meta.
m) card]Stingscourger[/card] kann dicke Treter bouncen. Gerne auch gegen Show and Tellund bei späten Spiel selber schlagen.
n) Anarchy, einfach weil es Style hat^^.
o) Damping Sphere ist auch ein schöner Neuzugang aus Dominaria. Gut gegen Storm und gegen Deck die auf Ländern wie Ancient Tomb basieren.

Jedes Tunierdeck braucht auch ein Sideboard.
IX. Beispiellisten
Die Version mit Fetchländern und Grim Lavamancern und Searing Blazes dürfte zur Zeit der Standard sein. Da zur Zeit [card]Counterbalance[/card]sehr gefragt ist die Liste mit Grünsplash fürs Sideboard. Wer sparen möchte nimmt [card]Cinder Glade[/card] ;)

Hier eine erfolgreiche Liste ohne Fetchländer, Top8 ScG Baltimore von Patrick Sullivan/ Februar 2017.

Hier ein Beispiel, wie eine traditionelle Burnliste aussehen könnte, mit Fallout und Flamebreak als kleine Wrath-Effekte.

Hier eine schnelle Beispielversion mit einem Playset Swiftspear. Petal kann hier ausnahmsweise genutzt werden.


Kurze MU-Analysen

Rock/Loam/Lands
positiv. Game 1 haben wir so gut wie in der Tasche. Game 2 wird problematischer. Boardet auf Verdacht Artefakthate, und evtl. Graveyardhate.

Aggro
Zoo/Goblins/Merfolk
sollte ausgegelichen bis leicht positiv sein. Entweder hat ihr habt euren Wrath of God oder den Turn 4 Kill, sonst werdet ihr verlieren. Achtet vorallem auf Turn 1 Wild Nacatl oder Goblin Lackey.

Elfen/Affinity
Bisschen schlechter, dafür Postboard sehr viel leichter. Artefakthate für Affinity und Fallout für beide boarden.

Prison
Stax/Dragon Stompy/ Faerie Stompy/ MUD
Kommt drauf an wer anfängt. Falls er mit Chalice [1] anfängt, kann man nur noch schwer gewinnen. Tipp: wenn Ihr den Verdacht habt, spielt unbedingt als erstes eure CC1-Spells aus. Postboard kann man auch den bsp. Lava Spike gegen etwas mit höheren CC austauschen, weil auf Mulligan auf Chalice genommen wird. sonst auf alle Fälle den Artfakthate boarden.

MonoB Control/Pox
Ausgeglichen-leicht positiv. Schnell im Topdeckmodus. Der entscheidet über Sieg oder Niederlage.

Blaue Decks ohne Counterbalance
leicht positiv. Solange ihr mit ein wenig Hirn spielt, gut gewinnbar. Hier darf auch mal Pillar gespielt werden (wenn ihr nix mehr auf der Hand habt)

Blaue Decks mit Counterbalance
leicht negativ
Achtung vor der Balance! Sonst gewinnbar, wenn ihr mit den richtigen Karten spielt. REB/Pyroblast ist hier die Karte die wir uns hier wünschen. Bei Dreadstill darf auch mal Smash reinkommen.

Dredge
sehr negativ-ausgelichen. Hängt stark von eurer Version ab. Mit Kreaturen habt ihr auf alle Fälle bessere Karten. Sonst halt das übliche: Ihr verliert Game 1. Außerdem aufpassen vor Chosen und Iona. Graveyardhate kommt sowieso rein und ggb. Turn 1 Imp wegbrennen kann manchmal auch nicht falsch sein.

Kombo
Belcher ist Game 1 sehr schwer zu schlagen. Game 2 wird es etwas besser. Smash ist hier richtig stark.
TES ist besser als Belcher, Grund: ein leichtfertitegs Ad Nausaum kann das Spiel für uns sein.
ANT ist zwar noch negativ, aber die namensgebene Karte ist gut für uns, d.h. Instants zurückhalten.
Es gilt: Der schnellere gewinnt. Klobige-Sprüche raus, Pillar und ggb. Graveyardhate rein.

Enchantress
Negativ. Solitary Confinement kommt meist zu schnell. Einfach schnell gewinnen oder verlieren.

Nachwort
Ich hoffe das euch der Einblick in Burn gefallen hat und hoffe das ihr fleißig am bauen seid. Ich danke CabalTherapy für seine Unterstützung.
Schickt mir eine Nachricht wenn ihr Rechtschreibfehler seht oder Kritik habt.
Flamt (bitte) nicht und wenn Ihr neu seid nehmt euch wirklich den Primer zu Herzen...

Bearbeitet von Klaus_ausm_Haus, 02. Juli 2018 - 18:07.


#2 Gast_CalebTheHeretic_* Geschrieben 08. Januar 2011 - 19:38

Gast_CalebTheHeretic_*
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Du brauchst gegen Counterbalance mehr als nur die REBs, denn was machst du gegen Kreaturen/Decks, die mit erarbeitetem CA deinen Schadensoutput wegcountern können?
Warum nicht 2-3x Hammer of Bogardan ins Hauptdeck oder Sideboard, evtl. gar 1-2x Kaervek's Torch, um einen Fireball zu haben, den der Gegner nicht so einfach countern kann? Warum nicht Urza's Rage, um einen Spruch zu haben, der nicht gecountert werden kann?

Bearbeitet von CalebTheHeretic, 08. Januar 2011 - 19:39.

  • hat sich bedankt

#3 Olio Geschrieben 08. Januar 2011 - 22:44

Olio

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Hey Caleb,

deine genannten Spells erfüllen leider nicht das Minimalkriterium für effektiven Burn. Ein Mana Sprüche müssen mindestens 3 Schaden machen, sonst sind sie schlecht. Diese Faustregel wurde oft getestet und von vielen Spielern verifiziert. Das o.g. Kriterium tirfft auf deine Spells nicht zu. Urzas Rage macht 3 Schaden für 3 Mana, Kaervek's Torch 3 für 4 Mana und der Bogardan Hammer ist auf dem Papier schon schlechter als Incinerate (was auch schon zu schlecht ist) und wenn du als Burnpilot auf 5 + 3 Mana kommst, hast du vmtl. eh schon verloren.

Hoffe dich erleuchtet zu haben und keinen Troll gefüttert zu haben. :)

Grüße

Bearbeitet von Olio, 08. Januar 2011 - 22:45.


#4 Meteora Geschrieben 08. Januar 2011 - 22:47

Meteora

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Deine Vorschläge sind einfach schlecht. Man spielt 12 1-Mana-3-Schaden Sprüche und allgemein ist die Manakurve sehr gering, weshalb wir, je nach Geschmack, 18-20 Länder spielen können, siehe einleitenden Post. Das erhöht, wenn auch marginal, die Chance mehr Spells als Länder nachzuziehen.
Hammer of Bogardan, Urza's Rage und Kaervak's Torch sind einfach viel zu teuer und machen viel zu wenig. Um Urza's Rage normal spielen zu können brauchst du 3 Mana, das macht dann 3 Schaden. Für 3 Mana kriegen wir viel mehr, siehe alternative Cardchoices im guten(!) Eingangspost. Damit Urza's Rage 10 Schaden macht, muss man 9 Mana Kicker bezahlen, macht insgesamt 12 Mana aka 12 Länder, das sind 66% aller unserer Länder, dh. im Schnitt müssen wir in einem Spiel 40 Karten gezogen haben, um Urza's Rage spielen zu können. In 40 Karten haben wir aber 1) genug Schaden gezogen um den Gegner 2-3 zu töten und 2) wird kein Spiel von Burn solange gehen, weil man vorher gewonnen hat oder gerade im Begriff ist zu verlieren -> aufgeben. Wenn man gegen Decks spielt, die viel neutralisieren, d.h. bspw. viel Blau spielen, gibt es bessere Alternativen wie Sirocco.
Die gleichen Mana-Argumente gelten auch für die anderen Karten, die du angeführt hast.
Ist die Mana-Angelegenheit in der Gesamtheit logisch? Ja. Und deswegen ist dein Post "BullShit".

edit//Thread aufgeräumt

Bearbeitet von mmschneid, 08. Januar 2011 - 22:58.


#5 Mucka Geschrieben 08. Januar 2011 - 22:57

Mucka

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Hiho,

ich, als nicht Burn-Spieler, hab noch nie Burn gezockt, aber 5 Melonen mal dagegen. Und in einem Match, gar nicht mal so lange her, da hatte der Burnspieler doch tatsächlich 3 Burning WishŽs im Deck.

Ich persönlich fand die Idee an sich spannend. G1 Wish into Flamebreak war schon echt gemein. (Ich hab SUPERCombo-Elfen gezockt)
Auserdem war im Bord wirklich noch 1xArc Trail (+2-3 Main???) 1x Shattering Spree sowie 1 Banefire und ein Earthquake

Die genaue Liste hab ich jetzt nicht mehr im Kopf.

Aber ich glaub die Frage, ob man den Wish spielen sollte, gab es bestimmt schonmal und wurde mit einem nein beantwortet.
Vllt sollte man aber nochmal drüber sprechen.

Mucka
Ihr da Ohm, macht doch Watt ihr Volt!

#6 Gast_CalebTheHeretic_* Geschrieben 08. Januar 2011 - 23:05

Gast_CalebTheHeretic_*
  • Gast
Leute, erklärt mir, was an einem HoB als Finisher oder ohne Graveyard-Removal nicht loszuwerdender, etwas teurerem Incinerate schlecht sein soll, oder warum Urza's Rage als Finisher schlecht sein soll.

Ich rede ja nicht davon, mehr als 2 HoB's ins Sideboard oder ins Hauptdeck zu nehmen.

Abgesehen davon: Wo sind die farblosen Schadensquellen?

@mmschneid: Einige Punkte, die du ansprichst, sind wichtig, zugegeben.
Sirocco hilft da mehr als ein HoB gegen Blau, klar.
Der HoB kommt aber immer wieder, falls es mal "eng" wird.
Natürlich, Burn versucht bis Runde 3, max. 4 zu gewinnen, aber was, wenn das Spiel sich festgefahren hat, was gegen gewisse Decktypen ja vorkommen kann?

Ich bin da zwiespältig.
Ich kann noch nicht sehen, dass der HoB völlig obsolet ist, was wohl aber daran liegt, dass ich noch keine Peilung von der heutigen Kartenlage habe...

Sorry, nix für ungut, vielleicht sollte ich mich mal stärker einlesen.

Bearbeitet von mmschneid, 10. Januar 2011 - 04:26.


#7 LionC Geschrieben 08. Januar 2011 - 23:09

LionC

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Leute, erklärt mir, was an einem HoB als Finisher oder ohne Graveyard-Removal nicht loszuwerdender, etwas teurerem Incinerate schlecht sein soll, oder warum Urza's Rage als Finisher schlecht sein soll.

Ich rede ja nicht davon, mehr als 2 HoB's ins Sideboard oder ins Hauptdeck zu nehmen.

Abgesehen davon: Wo sind die farblosen Schadensquellen?

Ich dachte das wäre oben klar gewesen: der HoB ist zu teuer. Diese Ressourcen wird man mit Burn nie erreichen und wenn dann ist man flooded und praktisch tot.

Ich bin da zwiespältig.
Ich kann noch nicht sehen, dass der HoB völlig obsolet ist.

Dann können wir dir wohl nicht helfen. Wenn du keine Argumente findest um die angebrachten zu widerlegen können wir bitte für den Primer davon ausgehen dass der Hammer Grütze ist.

Bearbeitet von mmschneid, 10. Januar 2011 - 04:24.

__________________________________________________________________

DCI Level 2 Judge

(Wenn dieser Satz stimmt, ist Logik nicht logisch.) = (A = A => B)
A = A => B
!(!B => !A) = A => B = A
!B => !A
=> A
!B ist unmöglich => B = "Logik ist nicht logisch."

#8 Meteora Geschrieben 08. Januar 2011 - 23:13

Meteora

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Was hast du an meinem Post/meiner Argumentation nicht verstanden, was ich nochmal erklären soll? HoB und UR wollen Unmengen an Mana, und um das zuverlässig zu kriegen, müsse man den Landcount erhöhen, was die Wahrscheinlichkeit, Burn nachzuziehen, verringert. Du wägst also ab: weniger Burn ziehen, dadurch langsamer sein und häufiger von Kreaturen geraced werden (kein Deckbau unter dem Primat der Gewinnquotenmaximierung -> kein Turnierdeck) und einmal in 1000 Spielen mit HoB oder UR gewinnen können.
Ich glaube (das ist rhetorisch) du verlierst mehr Spiele geraced zu werden, als dass du welche durch HoB oder UR gewinnst.

Davon abgesehen geht es überhaupt nicht ums "finishen." Burn ist kein Kontrolldeck, du hast nicht die Zeit mit dem Deck 8 Mana in wiederkehrende 3 Damage zu investieren. Und das, so befürchte ich, musst du mir einfach glauben und/oder es selber auf einem aussagekräftigen Turnier testen.

@mmschneid: Einige Punkte, die du ansprichst, sind wichtig, zugegeben.
Sirocco hilft da mehr als ein HoB gegen Blau, klar.
Der HoB kommt aber immer wieder, falls es mal "eng" wird.
Natürlich, Burn versucht bis Runde 3, max. 4 zu gewinnen, aber was, wenn das Spiel sich festgefahren hat, was gegen gewisse Decktypen ja vorkommen kann?


Es kann alles mögliche passieren. Das ist, wie oben angedeutet, eine Frage des Abwägens. Klar gibt es alle Jubeljahre mal die Situation wo der HoB "nützlich" ist. Aber die sind viel zu selten als dass man die Gesamtkonstanz des Decks dafür opfern würde.

Bearbeitet von mmschneid, 08. Januar 2011 - 23:17.


#9 ElAzar Geschrieben 08. Januar 2011 - 23:21

ElAzar

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etwas teurerem

Warum spielt man Counterspell, satt Cancel, warum spielt man Tarmogoyf statt Leatherback Baloth, warum spielt man Spell Snare über Prohibit, warum Wild Nacatl über Kird Ape, warum fährt man in der Formel 1 mit Benzin statt mit Disel und warum haben japanische PKW Hersteller höhere Gewinnspannen als Deutsche..?

Effizienz, so lautet das Zauberwort und da wir uns im Legacybereich in einer Wettbewerbsorientierten Umgebung befinden werden wir den Teufel tun und ineffiziente Karten spielen, v.a. als 2 of um ein MU, dass man eh nicht gewinnt wenn CBT liegt zu verbessern, aber alle Anderen schlechter zu machen...

Warum man im Jahre 2011 noch "farblose Schadensquellen" musst du mir auch mal genauer erklären...

Bearbeitet von ElAzar, 10. Januar 2011 - 07:39.

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#10 Olio Geschrieben 08. Januar 2011 - 23:24

Olio

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Ist echt nicht so einfach zu begreifen, dass 3 Mana für 3 Schaden scheiße ist, oder? Lies mal den HoB durch, du bindest, SOLLTEST du ihn aktivieren, in dem turn, wo du wiederholst 5 Mana... soweit darf es gar nicht kommen.

Dein Gegner hat 20 Leben. Du brauchst für die maximale Ausnutzung an Kosten/Nutzen Spells die für 1 Mana 3 Schaden schießen, damit du möglichst wenig Länder spielen musst. Bei 18 Ländern hast du 42 Burnspells. Du brauchst 7 Sprüche, die 3 Schaden schießen. Diesen prozentualen Umbruch willst du bei 11 Karten, die du in einem Game (Starthand included) möglichst oft sehen, damit du den Sack Turn 4 zumachen kannst.

capisce?

#11 Meteora Geschrieben 10. Januar 2011 - 04:32

Meteora

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So, Thread wieder geöffnet und einige Beiträge unsichtbar gemacht, bzw zusammen geführt. ElAzars Post habe ich wegen des Effizienzargumentes stehen lassen; Olios wegen dem "mathematischen" Erklärungsansatz. Weder auf ElAzars Polemik zu Beginn (die das Effizienzargument immerhin amüsant einleitet), noch auf irgendwas anderes muss jetzt noch eingegangen werden. Für einen weiteren Diskussionsansatz, wenn nicht zum Primer selbst, verweise ich dahingehend gerne auf Muckas Post:

Hiho,

ich, als nicht Burn-Spieler, hab noch nie Burn gezockt, aber 5 Melonen mal dagegen. Und in einem Match, gar nicht mal so lange her, da hatte der Burnspieler doch tatsächlich 3 Burning WishŽs im Deck.

Ich persönlich fand die Idee an sich spannend. G1 Wish into Flamebreak war schon echt gemein. (Ich hab SUPERCombo-Elfen gezockt)
Auserdem war im Bord wirklich noch 1xArc Trail (+2-3 Main???) 1x Shattering Spree sowie 1 Banefire und ein Earthquake

Die genaue Liste hab ich jetzt nicht mehr im Kopf.

Aber ich glaub die Frage, ob man den Wish spielen sollte, gab es bestimmt schonmal und wurde mit einem nein beantwortet.
Vllt sollte man aber nochmal drüber sprechen.

Mucka



#12 WTR Geschrieben 10. Januar 2011 - 14:09

WTR

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Thema Burning Wish:

Im Casual ist er zwar ganz gut im Burn (habe ihn da mal selbst gespielt), weil er für wenig zusätzliches Mana verschiedene Arten von Problemen löst.

Seine Vorteile definieren sich über seine Ziele, also im Prinzip (was maximal im MonoR Burn gehen würde, nicht was praktisch im Wishboard vertreten sein sollte):
- Landdestruction gegen zu starke Utility-Lands
- MassRemoval
- starkes Spotremoval (cc1 für Toughness 4 zB)
- random Burner, um ihn "ins Face" zu spielen
- Artefakthate (der gegen Trinisphere, Chalice 2 und Top zB trotzdem nicht gut kommt, nur gegen Chalice 1, Nought, Jitte und Schwerter ist er gut, allerdings gegen Jitte+Schwerter wahrscheinlich zu lahm)

Mehr fällt mir im Moment nicht ein.

Kontra ist:
- Sorcery und kann auch nur Sorceries holen
- In den meisten Fällen in der Praxis sucht man sich ein MassRemoval oder wünscht sich, man hätte statt dem Wish einfach einen Volcanic Hammer ins Deck genommen.
- Kann frühestens Turn 3 direkt etwas suchen + direkt ausspielen, sonst lässt man dem Gegner Mana für Counter freizuhalten, die richtigen Karten im Top/Brainstorm zu suchen o.Ä. (mal Pulverize und Konsorten ausgenommen, die Kartennachteil machen, den man sich im Burn idR nicht erlauben kann, da man dadurch oft nicht mehr genug Burn für den Gegner bereit hat und so zu viel Tempo verliert)
- Combo-Matchups werden erheblich schlechter, da man hier einfach nur für minimale Manakosten maximalen Schaden machen möchte.
- Das Sideboard wird beschnitten.

Postboard wird man in der Regel sowieso Wish rausboarden und die einzigen relevanten Wishtargets stattdessen reinnehmen, die dann oft noch einen Tick schlechter sind als die Wish-freien-Sideboardkarten (man spielt auf einmal Shattering Spree statt Smash to Smithereens, Flamebreak statt Volcanic Fallout usw.).
Also de facto wäre Wish nur im Deck, um Game 1 Zugriff auf gezielten Hate zu haben auf Kosten der Geschwindigkeit. Das kann sich Burn im aktuellen Legacy-Meta allerdings ganz bestimmt nicht leisten. Außerdem ist mir nicht so ganz klar, welche MUs man damit aufbessern will: MassRemovals gehen eigentlich nur gegen Tribal und Storm-Combo gut ab, wobei man Tribal auch ohne Wish besiegt und grade Combo dank des Wishes sich mehr Zeit lassen kann, zumal Turn 3 Massremoval oft zu langsam ist.

Meiner Meinung nach hat Burning Wish im aktuellen Meta im Burn nichts zu suchen.
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Mein Legacypool:
- Goblins
- DreadStalker
- Burn
- Vampire
- Belcher
- Solidarity
- Merfolk
- TES
- CB/StifleNought

#13 bastelheld Geschrieben 10. Januar 2011 - 17:55

bastelheld

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Schöner Primer, erstmal ein Danke dafür!
(... und dafür, daß der Grim Lavamancer auf seinen Platz verwiesen wurde :) )
Wenn man von den gesetzten 28-26 Karten ausgeht, bleiben ja lediglich nur noch 14 mögliche Variatonsplätze übrig.

Persönlich fülle ich diese Plätze mit 4x Hellspark Elemental, 4x Keldon Marauders, 4x Fork und 2x Banefire

Der Fork wird zwar häufig gerne belächelt, da er den Platz für einen direkten Burnspruch einnimmt, dafür bietet er aber einfach eine unglaubliche Flexibilität. Man kann mit ihm und einem Fireblast zusammen für CC2 acht Schaden durchdrücken, einen Counter countern, naja, und zur Not halt immer noch als Incinerate durchdrücken. (Alleine für den Fireblast ist er schon perfekt...)

Banefire ist zugegebenermassen nicht der perfekte Burn-Spruch. Aber in einem Meta in dem jeder Zweite Blau spielt, kann er einfach als willkommene Überraschung im Midgame herhalten, um dem Gegner die finalen fünf Schadenspunkte entgegen zu schleudern.

Beim Magma Jet bin ich mir immer noch nicht sicher, ob er wirklich so nützlich ist. Für CC2 macht er gerade mal zwei Schaden. Das ist nun wirklich nicht Burn gerecht. Bevor der große Aufschrei kommt, ja, er ermöglicht eine gewisse Manipulation der Bib.
Letztendlich kann ich mir da aber nur wenige nützliche Situatuionen vorstellen. Eigentlich nur, daß ich unnötige Länder nach unten schaufele. Gut, das ist auch nicht verkehrt... wie gesagt, ich bin nicht überzeugt, lasse mich aber gerne eines besseren belehren.

Anstelle des Magma Jet finde ich eigentlich noch Searing Blaze zusammen mit Fetchländern ganz praktisch (mehr als 3 sollten es allerdings nicht sein). Er fällt zwar eher in die Kategorie "wie halte ich mir die gegnerischen Viecher vom Hals", macht aber trotzdem noch seine 3 Schaden auf den Gegner und erledigt damit auch zwei Probleme auf einmal. Gefällt mir besser als ein Arc Trail.

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#14 Keks Geschrieben 10. Januar 2011 - 18:52

Keks

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Banefire ist zugegebenermassen nicht der perfekte Burn-Spruch. Aber in einem Meta in dem jeder Zweite Blau spielt, kann er einfach als willkommene Überraschung im Midgame herhalten, um dem Gegner die finalen fünf Schadenspunkte entgegen zu schleudern.

Beim Magma Jet bin ich mir immer noch nicht sicher, ob er wirklich so nützlich ist. Für CC2 macht er gerade mal zwei Schaden. Das ist nun wirklich nicht Burn gerecht. Bevor der große Aufschrei kommt, ja, er ermöglicht eine gewisse Manipulation der Bib.
Letztendlich kann ich mir da aber nur wenige nützliche Situatuionen vorstellen. Eigentlich nur, daß ich unnötige Länder nach unten schaufele. Gut, das ist auch nicht verkehrt... wie gesagt, ich bin nicht überzeugt, lasse mich aber gerne eines besseren belehren.


Bei Banefire ist das schon oft angesprochene Problem, dass du erstmal die 5 Mana, also 5 Gebirge haben musst. Und bis das soweit ist, sollte der Gegner schon das zeitliche gesegnet haben. Am besten mit einem Fireblast, was natürlich das Opfern von Gebirgen erfordert.

Magma Jet wurde im letzten Thread auch oft diskutiert. Man muss ihn nicht mögen, aber wenn es in den Topdeckmodus geht, ist man immer froh, wenn man mit ihm mal eben 2 kommende Gebirge wegshufflen kann. Oder halt im normalen Modus die besseren Sprüche zurechtlegen wie man es braucht.

/edit: zu LionC unter mir: sind natürlich 6 Mana bei Banefire, danke fürs berichtigen.

Bearbeitet von Keks, 10. Januar 2011 - 21:42.


#15 LionC Geschrieben 10. Januar 2011 - 19:02

LionC

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Bei Banefire ist das schon oft angesprochene Problem, dass du erstmal die 5 Mana, also 5 Gebirge haben musst. Und bis das soweit ist, sollte der Gegner schon das zeitliche gesegnet haben. Am besten mit einem Fireblast, was natürlich das Opfern von Gebirgen erfordert.

Sind 6 wenn ich das richtig sehe, was die Karte nahezu unspielbar macht.

Das Scryen ist für das Deck zeimlich wichtig, der Jetz macht so virtuell bis zu 4 Damage mehr, weil man einen Burn Spell mehr zieht.
__________________________________________________________________

DCI Level 2 Judge

(Wenn dieser Satz stimmt, ist Logik nicht logisch.) = (A = A => B)
A = A => B
!(!B => !A) = A => B = A
!B => !A
=> A
!B ist unmöglich => B = "Logik ist nicht logisch."

#16 CabalTherapy Geschrieben 10. Januar 2011 - 20:15

CabalTherapy

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@ Burning Wish:
Wozu das gute SB mit Smash, Fallout, Blast (lauter gute Instants) mit einem 1off Wishboard verkrüpeln.
Zu 90% ist der Wish ein Timewalk für den Gegner, der dazu noch weiss, was man auf der Hand hat.

Meiner Meinung nach hat Burning Wish im aktuellen Meta im Burn nichts zu suchen.

Es geht nicht ums Meta. Es geht dadrum, das ein Wishboard einfach nur schlecht ist. Das Meta kann sein wie es will.


@Magma Jet:
Meiner Meinung nach noch nötig im Deck, da es MB keine Alternativen gibt. Gegen Aggro ist es vielleicht nicht so berauschend,
aber sonst ganz sicherer Spell, dem man schonmal ein Game zu verdanken hat, wenn man 2 Mountains runter legen kann.

@Fork/Reverberate: Schlecht, schlecht, schlecht. Schlechtestes Topdeck, wenns darauf ankommt und zu 80% nur ein Incinerate.
Also, wieso nicht gleich einen richtigen Burnspell spielen, wo auch "damage" in der Textbox steht?
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#17 Tigris Geschrieben 11. Januar 2011 - 15:56

Tigris

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Der Primer ist ganz gut ich habe nur ein paar Fragen.
Wieso spielt das Speedburn Magma Jet und Mog Fanatic? Das sind doch beides Karten die NICHT schnell viel Schaden machen können. (Mog fanatic nur im idealfall turn 1 gelegt und wenn er nie geblockt wird, aber nachgezogen ist er nicht so toll) Und Magma Jet macht halt auch nur 2 Schaden für 2 Mana, was nicht so toll ist, wenn man den Gegner schnell töten möchte.
Wieso wird beim Graveyardhate Survival erwähnt, der ist doch unterdessen gebannt?
Und könntest du eventuell die Sektion mit den Alternativkarten die CC1 CC2 usw etwas mehr hervorheben (Zeilenumbruch oder Dick oder sowas, ka hat mich nur eben beim suchen etwas gestört)

Dann sonst zum Burning Wish, da sehe ich jetzt weniger die Sideboardplätze als Problem, sondern viel mehr die Geschwindigkeit welche man verliert. Man möchte mit diesem Deck wenn es geht Turn 4 töten, und da kann man es sich nicht leisten mal 2 Mana mehr auszugeben für einen Spruch selbst wenn es der Beste Spruch ist.
- Benötigt Sideboardplätze (von denen man tendenziell zu wenig hat)
- Macht für 2 mana erst einmal nichts.
- Zeigt dem Gegner was man spielen möchte.
+ Kann Chalice Preboard handeln.
+ Kann Massremoval suchen gegen Aggro (wobei das auch zwei züge benötigt und der Aggrospieler das weiss)
+ Kann Rhox War Monk für 3 Mana töten.

Nochmal zum Magma Jet: Gegen aggro ist er jenachdem gar nicht so schlecht (Gibt durchaus Ziele die man gerne töten möchte für welche 2 Schaden reichen). Aber gegen Kombo ist er halt nicht so berauschend weil er einfach nicht hilft frü genug zu töten, aber immerhin ist er Instant.
- Nur 2 Schaden für 3 Mana
+ Kann Länder/überflüssige Sideboardkarten/2. Fireblast wegschaufeln
+ Man weiss (teilweise) schon im Vorraus was man zieht.


Zum Grim Lavamancer: Er ist nicht besonders schnell, hilft also nicht wirklich den Turn 4 Kill zu schaffen (ausser er wird Turn 1 gelegt und kann immer ungeblockt angreifen, aber nachgezogen ist er halt schlecht). Aber in den Listen in welchen er gespielt wird, wird er auch nicht deswegen gespielt, sondern weil er in einigen Matchups einfach glänzt. Gegen Meerfolk, kann er sehr grossen Schaden anrichten, und on the play ist er auch gegen Goblins ziehmlich gut. Auch kann er gegen einen Counterbalancespieler, wenn er durchkommt (früh legen, bzw vor der Counterbalance) helfen zu gewinnen, oder on the play Turn 1 gelegt, kann er auch gegen Decks mit Chalice of the Void helfen, da man mit den anderen 1 Mana Sprüchen immernoch den Graveyard füllen kann. Gegen Zoo wird er zwar einfach abgeschossen, allerdings ist das auch nicht unbedingt das schlechteste (zumindest wenn man on the play ist), weil die dann sich selbst etwas verlangsamen, weil sie anstatt einen Beater einen Removal spielen mussten, natürlich glänzt er hier nicht ich will nur sagen, dass er zumindest on the play nicht ganz so schlecht ist. Das Problem an ihm ist einfach, dass er ein Ziel für Kreaturenremoval darstellt. Von denen man sonst vielleicht keine/wenige hat, und dass er an eigenen Mass removaln stirbt. Daher lohnt es sich ihn nur zu spielen wenn man etwa 8-12 andere Kreaturen(Keldon Marauder Goblin Guide und Hellspark Elemental z.B.) spielt und (unter anderem deswegen) keine massremoval, dann hat man schon Preboard etwas gegen das Tribalzeug und hat sowieso schon Ziele für Removal.
Am Besten ist er natürlich zusammen mit ein Paar Fetchländern, weswegen es sich auch lohnt, wenn man ihn spielt Fetchländer mit reinzunehmen, ansonsten ist es natürlich eher Schwachsinn die Fetchländer mit rein zu nehmen, allerdings lohnt es sich wenn man ihn spielt nicht mehr Barbarian Ring zu spielen. Und im Sideboard ist dann auch Searing Blaze besser geeignet anstatt Massremoval, weil man eben auch selbst Kreaturen spielt und es auch hilft den Weg frei zu machen.
Das soll jetzt nicht heissen, dass man ihn spielen muss und sollte ich wollte nur sagen wieso einige Personen ihn spielen und ich das teilweise auch verstehen kann, man darf ihn einfach nicht ohne zu überlegen stupid in eine Liste rein knallen, sondern er ist eine Metaentscheidung und man muss das Deck entsprechend anpassen.
- Stirbt an Removeln bzw ist ein Ziel für solche.
- Stirbt an (eigenen) Massremoveln
- Schlechter/Langsamer Topdeck
- Mehrere davon sind meistens ziemlich schlecht (selbst wenn man "nur" 2 hat geht der Support aus, da man anstatt Spells zu spielen sie aktivieren möchte, bzw. den zweiten Davon gespielt hat anstatt einen Spell, und sie greifen schlecht an. Ausserdem sind sie halt langsam)
- Eher langsam (für 1 Mana 0 Schaden 2 Mana 2 Schaden 3 Mana 4 Schaden und es dauert mehrere Züge)
- Man muss beinahe Fetchländer spielen, wenn man ihn spielt. (Wenn man ihn Turn 1 spielt möchte man ihn schon Turn 2 aktivieren können)
- Antisynergie mit Barbarian Ring
+ Nachhaltiger Schaden
+ (Früh genug gespielt) Bringt er Schaden durch trotz Counterbalance / Chalice
+ Kann teilweise Goyf um 1 bis 2 schrumpfen.
+ Hilft um Daze herum zu spielen.

Dann wieso Reveberate schlecht ist würde ich noch ergänzen, dass er eben gegen Counterspieler sehr fest abstinkt, vor allem wenn man korrekt spielt. Wenn man einen Spruch kopieren möchte und der andere Spruch neutralisiert wird, macht auch das Reveberate nichts (ich würde sowieso reveberate über Fork spielen da man damit immerhin protection from white Kreaturen los werden kann wenn der Gegner einen Removal spielt), und man darf NICHT warten mit dem Spielen bis der Gegner sich entschieden zu hat nicht zu countern, wenn man dies tut, kann man den eigenen Spruch nicht mehr kopieren, dann ist es zu spät. Ausserdem macht es wie schon von andern geschrieben selten mehr als seine 3 Schaden was für 2 Mana jetzt auch nicht so toll ist, das zusammen mit der eigenschaft des schlechten Topdecks und dem 1:2 potential gegen Counter ist er es einfach nicht wert.
- Sehr schlechter Topdeck
- Macht meist nur 3 Schaden für 2 Mana
- Ein Counter reicht um 2 Sprüche zu countern.
- Mehrere davon verkloppen die hand sehr fest, da man sie meistens nur spielen kann, wenn man mindestens 3 Mana hat (und noch einen ein Mana Spell).
+ Kann 4 Schaden machen für 2 mana
+ Kann Gegnerische Dinge kopieren. (allerdings fallen mir hier nicht so viele Dinge ein, welche man Sinnvoll kopieren kann.

Dann noch ein paar Worte zu Kiln Fiend der nicht erwähnt wurde: Er ist im normalfal schlecht und wird zu recht nicht gespielt. Aber er kann helfen das Deck schneller zu machen, wenn man eine Liste mit wenig Kreaturen spielt (Goblin guide geht natürlich immer) dann ermöglicht er einem relativ oft einen Turn 3 Kill, was natürlich gegen Kombo hilft. Nicht dass Burn ein so tolles Deck gegen Kombo wäre, aber der Kiln Fiend ist immerhin eine mögliche Mainboardkarte welche einem hilft das Kombomatchup etwas zu verbessern indem es einem einfach potentiell schneller macht. Und ist halt zu erwähnen falls man Kombo erwartet aber dennoch Burn spielen möchte/muss. Und auch er kann gegen Chalice und Counterbalance helfen, dennoch Schaden durchzubringen, da er meist zu früh kommt für die Counterbalance und die Chalice auf 1 gespielt wird. Und er wird halt gepumpt wenn man die Sprüche spielt nicht wenn sie resolven.
Er stinkt natürlich gegen Decks mit (vielen) Removaln ab, gegen andere (z.B. auch Tribal) kann er früh gezogen halt ganz gut sein, ist natürlich aber auch da wieder ein schlechter Topdeck, und man möchte auch nicht unbedingt mehrere davon ziehen, da man ansonsten zu wenig Spells hat um ihn gross zu machen. Und auch wenn man ihn spielt lohnt sich im Sideboard wieder Searing Blaze über Massremovaln.
Auch hier soll das nicht heissen, dass die Karte enorm gut ist und man sie spielen muss, ich war nur (wegen andere Formaten) ein grosser Fan der Karte und wollte sagen wann sie gut sein kann/wie ich sie erlebt habe.
- Stirbt an Removeln bzw. ist ein Ziel für solche
- Stirbt an (eigenen Massremovaln)
- Schlechter Topdeck
- Man darf nicht zu viele Kreaturen (Verzauberungen) spielen, wenn er im Deck ist.
- Kann einfach (zu tode) geblockt werden.
- Kann bei merkwürdigen Draw (viele Kreaturen/Wenig spells) schlecht sein.
+ Macht Turn 3 Kills einiges realistischer (bei 3 Spells Zug 3 greift er für 10 an bei 2 immerhin für 7)
+ Kann grosse Kreaturen (im Kampf) ohne Kartennachteil töten. (Blocken und dann ein Paar Instants auf den Gegner knallen).
+ Kann trotz Chalice auf 1 noch Schaden durch bringen.
+ Kann (früh genug gelegt) trotz Counterbalance noch Schaden durchbringen.


Ich wollte das ganze nur erwähnen, da ich denke dass sicher irgend jeman mal danach fragen kann/wird. Ausserdem können wie erwähnt die Karten durchwegs Sinn machen (je nach Metagame, wenn man dennoch Burn spielt). Ausserdem sieht man diese Karten ab und an in einigen Listen und wenn man sich fragt wieso hier sind mögliche Antworten dafür.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#18 Klaus_ausm_Haus Geschrieben 11. Januar 2011 - 21:01

Klaus_ausm_Haus

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Ich antworte nur mal sehr flüchtig, weil ich noch Sachen für die Uni erledigen muss. (Achtung Rechtschreibfehler!)
Zu den Listen: Das sind nur Beispiellisten. Kannst sie umbauen wie du lustig bist, solange der Kern gewahrt bleibt. Der Sinn des sog. Speedburn ist es die Kurve niedrig zu halten (=> d.h. alles aufeinmal raushauen) und damit schneller zu sein als andere Aggrodecks. Bei meinen Listen liegen die durchschnittleichen Manakosten bei 1,8 und bei der anderen 2,4. Kannst auch gerne die Kurve erhöhen mit Sachen die dir sinnvoller erscheinen. Da bietet das Deck viel Platz zum rumbasteln. Der Mogg ist in vielen Fällen ein Lighning Bolt (Bsp. gegen Kontrolle) und kann immerhin einmal blocken und Schaden schießen, d.h. die Geschwindigkeit des Gegners etwas mindern.

Zu Magma Jet: Der is Pflicht, weil das schlimmste was dem Deck passieren kann ist das Ausgehen von Brennholz. Jet klingt erstmal schlecht, aber beim häufigen spielen wird er sich mehr als nützlich erweisen; er verhindert das du unnötig Länder nach ziehst. Außerdem 2 Schaden für 2 Mana ;)

Zu Lavamancer: Ja er ist ziemlich gut, aber passt nicht wirklich rein. Gegen Merfolk haben wir Fallout/Flamebreak. Gegen CB ist er schon besser als andere Sachen, aber ein CB-Spieler wird ihn a) Entsorgen können b) ihn nach Möglichkeit countern c) ihn racen. Zudem kommt hinzu das sich andere matchups verschlechtern, da er Removal anfällig ist. (Teile der Argumentation sind für mich nicht ganz schlüssig...)
außerdem
Zu Snearing Blaze. Um Blaze zu versorgen brauchen wir um die 8 Fetchländer wenn nicht sogar mehr (braucht Lavamancer auch). So viele Filterländer machen uns anfällig gegen Stifle... und der Schaden der daraus resultiert kann uns in bestimmten matchups den Kragen kosten. Zudem muss man bedenken, dass viele Decks keine Kreaturen haben (fail), sie so groß sind das es nichts macht oder erst kommen wenn das Spiel gelaufen ist. Das Massremoval macht da hingegen immer irgendwas.

Zu Kiln Fiend. Er hat hier nichts zu suchen ! Das Ziel des Decks ist es den Gegner mit Lightning Bolt kaputt zu machen und nicht mit Kreatur legen und diese dann mit Bolts zu beschützen (--> "Sligh")
Alles im allem: Du kannst deine Vorschläge alle spielen, nur dann hat es einen anderen Decknamen und eine andere Deckstrategie...(Sligh)...

allgemein zu Fork:
Manchmal ist es halt übergöttlich PoP/Smash zu kopieren und teilweise auch eine Pillar ins Spiel zu lassen, was mir schon öfter zum Sieg verholfen hat. Dem gegenüber stehen die erwähnten Nachteile... Jedoch ist Fork nicht Pflicht. Aber darüber wird schon seit Jahren diskutiert, warum Fork gut sein soll oder schlecht..., weshalb eine Diskussion leider unnötig ist, bzw. zu keinem Ergebnis führt. Es gibt Spieler die schwören drauf und andere die ihn für suboptimal halten.

Bearbeitet von Klaus_ausm_Haus, 11. Januar 2011 - 21:08.


#19 LegioMorbidus Geschrieben 18. Februar 2011 - 23:31

LegioMorbidus

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Manabase
b) 18 Mountain
2 Barbarian Ring
Ring hat Vor- und Nachteile. Man kann ihn nicht für den Fireblast verwenden und es wird Situationen geben, an denen man elendig zu Grunde gehen wird, aber es ist auf der anderen Seite ein Land das farblosen Schaden schießt. Man muss selber abwägen was einem wichtiger ist, ein 19/1 Verhältnis kann auch gespielt werden.

[...]

Keldon Marauders macht 5 Schaden oder 2. Solide Karte gegen Kreaturen lastige Decks

[...]

3 Smash to Smithereens, gegen alles Artefaktslastiges und solange Affinity nicht DtB wird besser als Shattering Spree.


Moin,
ich spiele selbst Burn und möchte auch mal meinen Senf zu dem Thema abgeben.

Als Manabase spiele ich 16 Mountains und 4 mal Barbarian Ring! Dazu Fetchländer um immer 7 Karten im Firedhof zu haben, wenn ich es brauche. Ich muss sagen, dass hat sich sehr bewährt. Der Ring erfüllt im Deck halt die geniale Doppelfunktion, Land UND Burnspell.

Keldon Marauders Sind nicht nur gegen Kreaturen lastige Decks gut. Sondern gegen alle! :) Denn gegen Decks mit Kreaturen "kauft" er uns meistens eine Runde durch blocken und gegen Decks ohne Blocker läuft er halt als 5dmg Burnspell einmal übers Feld.

Ich halte Shattering Spree für die bessere Wahl im Sideboard. Denn man wird Artefakthate ja nur boarden, wenn man ihn braucht (Und das ist nicht nur Affinity sondern u.A. auch gegen Stax und Dragon Stompy) und dann will man auch guten Artefakthate. Der Spree kommt eben solide an countern vorbei wenn man z.B. 3fach Replicate auf die böse Jitte macht, kann auch einen Chalice of the Void problemlos entsorgen und glänzt gegen die Trinisphere. (Drei Artefakte zerstören für 3 Mana)


Mein wichtigster Punkt ist aber eine Karte die ich selten in Primern und nie in andern Burndecks sehe. Needle Drop
Ich spiele diese Karte nun schon seit geraumer Zeit und muss sagen, dass sie mich sehr begeistert. Sie wertet einen R = 3dmg Spell in einen RR = 4 dmg Spell auf. Das ist so gut, dass bis dato keine dertartige Karte gedruckt wurde! (Flame Rift mal abgesehen, aber mit heftigem drawback!)
Zusätzlich dünnt es aber noch das Deck aus (Zu diesem Zweck spielen manche Leute ja sogar Karten wie Manamorphose.)
Natürlich ist sie eine ganz böse Topdeckkarte aber ganz perfekt ist eben keine Karte.

Searing Blaze habe ich eine kurze Zeit getestet und war eher negativ überrascht! Auf dem Papier ist sie klasse- zweimal 3 Schaden für CC2 - genial. In der Praxis ärgert es dann aber doch, dass man diese zwei Ziele haben MUSS! Soll heißen, wennd der Gegner keine Kreatur hat, kann man die Karte nicht spielen. Damit qualifiziert sie sich eigentlich als Sideboardkarte - aber gegen Kreaturenlastige Decks boardet man dann doch lieber Flamebreak. Fazit: Sollte ich wohl nochmal testen.

#20 Tigris Geschrieben 19. Februar 2011 - 00:46

Tigris

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Poste mal deine Liste, würde mich interessieren.

Aber mal ein paar bemerkungen: 4 Barbarian Ring und Fetchländer machen dir einfach relativ viel Schaden und das will man gegen bestimmte Decks (z.B. im Mirror) NICHT haben, kommt halt sehr aufs Matchup an aber so kannst du in einem Spiel locker mal 3-6 Schaden an deinen eigenen Ländern nehmen, wenn es doof läuft und das sind halt 1-2 Burnspells die der Gegner weniger benötigt oder gegen Zoo genauso oder andere aggrodecks. Oder auch Storm braucht so 1-3 Storm Kopien wenigerl, was ihnen natürlich auch hilft. Ausserdem bietest du so SEHR viele gute Stifle Ziele (ansonsten ist das gegen das Deck oft eine tote Karte und wenn der Gegner tote Karten hat, macht man selbst auch Kartenvorteil indirekt).
Ausserdem wird man so ab und an mal nicht genug Mountains haben für Fireblast erst recht nicht für doppel Fireblast (weswegen die meisten Decks nur 2 Barbarian Ring spielen) und man möchte eben nie 2 Barbarian Ring ziehen, da die enorm an den eigenen Leben nage und man sowieso keine Zeit hat (in den meiste Fällen) um beide auszulösen. Und man nimmt halt mit Price of Progress selbst auch nochmal 2 Schaden pro Ring, den man spielt.

Smash to smitherens oder Shattering Spree kommt sehr auf die Situation darauf an, das eine macht halt dennoch Schaden und ist besser wenn es nur 1 Ziel gibt und man nciht so Angst vor Countern haben muss.

Zu needle Drop: Es ist Manaineffizient, die meisten Zauber machen für 1 Mana 3 Schadne Needle macht für 1 Mana nur 1nen Schaden klar spielt man auch Karten für 2 Mana die 3 Schaden machen aber NUR weil es zu wenige gute Karten für 1 Mana gibt, also die Frage ist dort in welchem Slot du die Karte spielst. Weiterhin ist es ein schlechter Topdeck (ein RR 4 Schadne wäre das nicht) Und sie können die Hand verkloppen (wenn man mehrere davon zieht ist es nicht immer leicht alle loszuwerden). Und was ebenfalls wichtig ist die Karte die man zieht ist eben zu 33% ein Land das heisst die Karte istin 33% der Fälle nicht einfach 1 Damage mehr für ein Mana mehr ohne Kartenverlust, sondern wirklich nur 1 Damage für 1 Mana und das ist schlecht.

Und nein NIEMAND SOLLTE Manamorphose spielen um das Deck auszudünnen, die Karte ist einfach zu schlecht, auch sie zieht in 33% der Fälle einfach nur ein Land, ausserdem macht sie auch mulligan Entscheidungen schwerer weil man nciht weiss, was man damit nachzieht, und sie ist ein relativ schlechter Topdeck, ausserdem kostet sie 2 Mana (ist damit in Spellsnare Range) und wenn sie gecountert wird verliert man so oft einen Zug und man kann sie eigentlich nicht End of Turn ziehen da man oft mit dem mana doch Sorceries spielen möchte.

Zu Searing Blaze: Es ist dann gut wenn du eine Burn Version spielst mit 12+ Kreaturen also z.B. Goblin Guide Grim Lavamancer und Keldon Marauder, dann willst du nicht unbedingt Massremoval rein nehmen, weil du so allenfalls eigene Karten tötest UND sie macht halt zusätzlich für die eigenen Kreaturen den Weg frei, und sie passt mit 2 Mana besser in die Kurve und ist agressiver, ausserdem macht sie einem selbst nicht auch 3 Schaden was bei Races wichtig sein kann, vor allem wenn du eh schon mit Fetchlands (und eventuel noch Barbarian RIng) Schaden nimmst. Aber eben es ist NUR eine Sideboardkarte man spielt sie natürlich nie Main (ausser man kennt das eigene Meta so gut und weiss, dass es genügend Ziele gibt).

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 





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