I. Vorwort
Burn oder auch Red Deck Wins ist ein Deck, dass schon seit Beginn von Magic existiert, immer irgendwie im Standard, Extended und Modern vertreten ist und von jeden Spieler anders aufgefasst wird. Daher gibt leider keine wirklich repräsentative oder gar perfekte Deckliste. Oftmals scheitert es sogar an der genauen Einordnung; ob ihr Burn als Aggro/Combo oder gar als Control Deck anseht bleibt eurer Fantasie bzw. Argumentation überlassen.
Versteht daher bitte diesen Primer als Wegweiser. Ich versuche in diesen Primer möglichst neutral zu sein, da viele Karten/Listen Hintergrund vieler hitziger Debatten sind.
Es war einmal,...
Burn ist aller Wahrscheinlichkeit eines der ältesten Deckstrategien in Magic und solange das Format gesund bleibt, wird es Burn auch immer geben, mal mehr oder weniger erfolgreich. Die Frage die sich jetzt stellt, ist warum auf dieses Deck zurückgreifen? Burn ist DAS Budget-Deck im Legacy. Die Anschaffung einer funktionierenden Liste sollte euch nicht mehr als 100 € kosten. Wenn ihr mehr Geld investieren wollt, könnt ihr euch rote Fetchländer zulegen; ob und wie das Deck davon profitiert wird unten erläutert. Also wenn Ihr ins Legacy reinschnuppern möchtet, habt ihr nicht all zu großen Verlust gemacht, zumal viele Karten Verwendung in anderen Decks finden können. Burn bietet auch die Möglichkeit zu Sligh-artigen Deck Strategien ausgebaut werden zu können. Sonst falls euch mal total langweilig vom Format ist, sicherlich eine erfrischende Option.
II. Idee und Ziel des Decks
Das Burn Deck hat in Laufe seiner roten Existenz (~seit ca. 2004) wie das Format Legacy (T1.5 um ganz genau zu sein) viele Änderungen erfahren. Als Kerngedanke lässt sich festhalten, dass es Ziel des Decks ist, beim Gegner tote Karten erzeugen zu lassen, während wir ihn Schritt für Schritt wegbrennen. Böse Zungen im Legacy bezeichnen auch als Stupidburn, da es zum Großteil Interaktionen im Spiel ignoriert indem es versucht mit sieben Lightning Bolts zu töten. Burn möchte daher NUR NICHTKREATUREN spielen, damit Karten wie Humility, Moat, Maelstrom Pulse, Swords to Plowshares, Abrupt decay etc... komplett ihren Sinn verfehlen. (=> virtueller Kartenvorteil). Aber davon gibt es einige Ausnahmen, wie Ihr unten lesen könnt. Die Nichtverwendung von Fetchländern wie Scalding Tarn verhindert zum Beispiel, dass der Gegner Vorteil aus Karten wie z.B. Deathrite Shaman und Tarmogoyf schöpfen kann. Wir spielen nur Mountains, damit Wasteland , Stifle, Back to basicsund Blood moon unseren Ländern nichts anhaben können, während unser Price of Progress zur Höchstform aufläuft.
Burn ist ein Direct Damage Deck, d.h. es unterscheidet sich von Sligh. Sligh versucht primär mit Kreaturen zu töten und benutzt Burn eher als Removal. Deshalb spielt Burn auch Spells wie Lava Spike, was im Sligh eher nicht vorkommen würde. Wenn ihr euch des Englischen mächtig seid, könnt ihr euch mal den Artikel von Patrik Sullivan durchlesen.
Da sich das Legacy Format im Laufe der Zeit sehr zum Nachteil des "kreaturenlosen" Burn entwickelt hat, ist man heutzutage gezwungen auf Karten wie Goblin Guide, Grim Lavamancer oder Figure of Destiny zurückzugreifen. Zwar sind die Listen noch nicht beim Sligh angekommen, es ist jedoch der Trend dahin zu beobachten. Trotzdem gelten folgende Regeln immer noch: Brennt euren Gegner nieder und nicht seine Kraturen. Ihr schießt nur auf Kreaturen die euch den Hals kosten werden. Also Kreaturen die potenziell auf Kreaturen die Leben machen oder für Kombos missbraucht werden. Spielt Instants bitte im gegnerischen Zug... und lernt die Spiel-Phasen.
Hier mal eine Aufzählung verschiedener Arten der Manabasen und meine Meinung dazu.
a) Bei der Fetchland Manabasis scheitern sich die Geister. Die teurere Variante spielt 7-12 rote Fetchländer, um Grim Lavamancer und Searing Blaze vernünftig spielen zu können. Mehr Fetchländer bedeuten mehr Schaden und geringere Wahrscheinlichkeit auf 3 Mana zu kommen. Der Ausdünneffekt ist auch nicht zu verachten. Auch wenn einige Leute anderer Meinung sein werden, lässt sich nicht mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass Fetchländer und davon profitierende Karten das Deck besser machen. Es sei an dieser Stelle angemerkt, dass einige Spiele extrem knapp sind und 1-2 Fetch-Aktivierungen einem das Spiel kosten können.
b) Variante 2 spielt 3-5 Fetchländer um sein Deck auszudünnen. Leute auf TheSource wollen herausgefunden haben, dass die perfekte Anzahl der Fetchländer bei normaler Kurve 3 sein soll. Fetchländer können sehr schön sein, auf der anderen Seite bekommen wir Schaden und gehen das Risiko eines Stifle ein.
c) 20 Mountain, die eizige Manabasis in Legacy, die 50 Cent kostet. Nebenher keinen Schaden was im Aggromatchup durchaus Relevanz haben kann und nebenher unverwüstlich.
d) 18 Mountain, 2 Barbarian Ring oder Canopy Lands:
Ring hat Vor- und Nachteile. Man kann ihn nicht für den Fireblast verwenden und es wird Situationen geben, an denen man elendig zu Grunde gehen wird. Gleiches gilt für Canopy-Länder wie Fiery Islet und Sunbaked Canyon.
e) weniger oder mehr als 20 Länder: Bei niedriger Kurve kann man durchaus auf 18 Länder heruntergehen (Listen ohne CC3-Sprüche), jedoch halte ich mehr als 20 Länder nicht für richtig, solltet Ihr jedoch schlecht mischen, kann man 21 Länder auch vertreten (mischen lernen !). Weniger Länder sind vertretbar, bei Listen mit Light up the stage; jeweils 1 Kopie senkt die Länder Anzahl.
Jedes Deck braucht eine solide Manabasis.
Dies ist der von Gott gegebene Kern des Decks. Wenn Ihr darüber diskutiert möchtet spielt bitte was anderes.
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
3-4 Fireblast
3-4 Price of Progress
4 Eidolon of the great Revel
4 Goblin Guide oder statt der Guides 4 Magma Jet bei der traditionellen Liste.
- 4 PoP werden immer gespielt, wenn nur 3 im Maindeck, dann das Letzte im Sideboard. Da immer mehr Decks aus gewissen Gründen Basics spielen, kann man auch langsam überlegen das Playset ins Sideboard zu packen.
- Fireblast ist eine super Karte, nur doppelt auf der Hand nicht gerade schön und manchmal suboptimal mit Barbarian Ring, manche spielen deshalb nur 3 im Maindeck, obwohl es durchaus eine Spezies von Spielern gibt die davon nicht genug kriegen können. Es besteht auch öfter die Möglichkeit Mountains wieder nachzuziehen.
Diese Karten müssen im Deck sein.
Jetzt kommen wir zum wirklich interessanten Teil des Deckbaus an dem sich so gut wie alle Geister streiten. Mit was sollen wir den Rest des Decks füllen?
Generell muss man sich die Frage stellen, was für einem selbst das Beste ist. Fühlt man sich mit einer sehr aggressiven Version wohl oder will man lieber abwarten und ein bisschen auf da Spielgeschehen reagieren? Dann versucht man das Meta ein bisschen einzuschätzen. Erwartet man viel Aggro, kommen Massremoval oder blockende Kreaturen zum Einsatz; bei viel Maindeck Jitte, War monk, Finks sind Antworten auf Lifegain angesagt. Kommt die Counterbalance kann man über schwer zu beantwortende Sprüche nachdenken oder gar die Manakurve erhöhen. Achtet vor allem bei den CC3-Sprüchen nicht zuviel hinein zu packen. Die absolute Schmerzgrenze liegt um die 7 Exemplaren (ohne Rift Bolt).
Ich versuche hier einen Überblick an Karten zu geben, die spielbar sind. Wenn Karten nicht angegeben sind hat dies seinen Grund. Wenn ihr das anders sieht schreibt eine PM an mich. Hier die Karten von gut nach schlecht.
1. Kreaturen
a) Goblin Guide ist zwar gegen Instant Removal anfällig und synergiert auch nicht 100% mit dem Deckprinzip, jedoch ist die Karte Turn 1 einfach nur unfair. Drawback kann man vernachlässigen oder ist manchmal sogar ein Vorteil. Da kreaturenloses Burn zur Zeit nicht gut genug ist, ist das Playset Guides Pflicht.
b) Eidolon of the Great Revel
Der Neuzugang ist ne wirkliche Bereicherung für Burn. Maindeck hate gegen Storm und gegen Removal verschmerzbar, weil es mindestens 2 Damage macht. Durchaus besser als die Pillar, da die Karte konstant Combat Damage machen kann. Hier ist ein Playset absolut gesetzt.
c) Monastery Swiftspear wurde gedruckt. Diese Karte ist einfach mal Goblin Guide 5-8. Die Explosivität von Swiftspear lässt Legacy und Modernburn noch gefährlicher werden. Swiftspear kann es darüber hinaus noch schaffen an Tarmogoyf vorbeizukommen. Das Problem an Swiftspear ist jedoch die Antisynergie zum Suspend Effekt von Rift Bolt, der Fakt das unsere Spells zu Hexereien werden und schlechte Topdeckqualität. Ich würde jedoch mind. 4 als gesetzt sehen, da Swiftspear Turn 3 Kills möglich macht.
d) Grim Lavamancer synergiert nur schwerfällig mit Burn. Er ist langsam, braucht Fetchlands (und nebenher Lebenspunkte durch Fetchländer), ist anfällig für Removal, schlechter Topdeck, schlecht mit eigenen und gegnerischen Wrath-effekten und braucht den Friedhof. Auf der anderen Seite schießt er Kreaturenlastige Decks einfach kaputt, gerne auch eine Thalia, Guardian of Traben und ist einfach DIE Mid- und Lategate Engine schlechthin. Da heutzutage viele Kreaturen gespielt werden die eine potenzielle Bedrohung darstellen, ist er mit einer Fetchland Manabasis so gut wie gesetzt. Falls man ihn nicht Mainboard spielt kann er auch als gute Sideboardoption in Betracht kommen. Wie Ihr Vor- und Nachteile bewertet bleibt euch und euren Deck überlassen.
e) Hellspark elemental Doppel-Incinerate, das 2. uncounterbar und gut gegen Discard. macht die Kreatur spielbar, ist jedoch ein wenig outdated zur Zeit.
f) Keldon Marauders macht 5 Schaden oder 2. Solide Karte gegen kreaturenlastige Decks, ist jedoch ein Ziel für das Removal des Gegners. Die Marauders sollten jedoch den Eidolons weichen, weshalb er eher als Budget Variante in Frage kommt.
g) Vexing Devil ist eine grenzwertige Karte, auch wenn eine sehr gute. Entweder man bekommt nen besseren Lightning Bolt oder (immerhin) 4/3 Kreatur für 1 Mana. Das Problem ist die Entscheidungsgewalt des Gegners, welches schon bei Browbeat tod diskutiert wurde (siehe unten). Jedenfalls ist beides ziemlich krass und man sollte die Karte nicht unterschätzen.
h) Figure of Destiny ist in der Vergangenheit ab und zu in einigen erfolgreichen Listen aufgetaucht. Hier gilt der selbe Einwand wie beim Lavamancer => Er passt schlecht ins Deckkonzept. Auf der anderen Seite ist er super um Schaden zu machen und um nicht verwendetes Mana optimal zu nutzen.
i) Zurgo Bellstriker ist zwar schon wieder eine Kreatur die es in sich hat. Ein Mana für 2/2 ohne haste macht ihn erstmal schlechter als Goblin Guide, doch dafür macht ihn seine Dash Fähigkeit zum guten Topdeck. Absolut spielbar.
j) Mogg Fanatic ist in vielen antiken Listen zu finden, jedoch durch eine Regeländerung nicht mehr ganz so gut. Er kann aber falls man ihn richtig einsetzt, äußerst effektiv sein. Gegen Kontrolle macht er gerne schon Mal etwas mehr Schaden. Nicht zu unterschätzen gegen Dredge, Death and Taxes, Elfen und Infect Matchup.
2. Spontanzauber
a) Incinerate. Da werden sich einige wundern warum das einfache Incinerate hier genannt wird. Grund sie ist sich die beste Karte im CC2 Slot, da sie immer 3 Schaden schießt (instant) => Konstanz = gut. Regenerate ist im Legacy eigentlich nicht wichtig, aber wer weis was noch kommen wird. Alles was schlechter ist als Incinerate, beginnend mit Searing Spear, hat hier wirklich NICHTS zu suchen.
b) Searing Blaze und Searing Blood. Für Searing Blaze braucht ihr Fetchlands, dafür kann man Kreaturen mit ner 3 hinten kaputt machen. Searing Blood erfüllt seine Aufgabe, um für Burn wirklich lästige Kreaturen zu entsorgen sehr gut. Problem ist jedoch, dass beide Karten gegen Kombo und Kontrolle eher suboptimal sind. Würde sie daher eher im Sideboard spielen, wenn euer Meta nicht mit kreaturenbasierten Decks voll ist.
c) Magma Jet gehörte früher zum unabdenkbaren Kern eines jeden Burn Deckes an. Grund war, dass zwei Schaden zwar schlechter als Incinerate sind, jedoch sind die Scry2 wichtig für die Konsistenz des Deckes da wir keinen Carddraw spielen. Grund warum heutige Listen kein Jet mehr spielen, ist die gestiegene Zahl von Kreaturen im Burn die das Scry2 nicht mehr so lebensnotwendig machen. Trotzdem ist Jet eine geniale Karte und unabdingbar wenn man kreaturenlos spielen sollte.
d) Skullcrack. Der Neuling hat es richtig in sich. Lebensfeindlicher Lifegain wird verhindert und macht 3 Schaden. Absolut Top gegen Griselbrand!
e) Volcanic Fallout 2 Schaden für 3 Mana klingt ersteinmal unglaublich schlecht, doch die Möglichkeiten die uns der Instant-Speed und die Uncouterbarkeit ermöglicht, machen Fallout gut. Wrath Effekte wie Fallout bieten die Möglichkeit das Board zu säubern und Burn nachzuziehen.
f) Flame Javelin 4 Schaden für 3, sowie die Möglichkeit an der Counterbalance durchzukommen ist top. Wombo Kombo mit Eidolon
g) Flames of the blood hand Maindecklösung gegen Lifegain. 4 Schaden für 3 ist gut, auch wenn man nicht auf Kreaturen schießen kann.
h) Fork/Reverberate/Increasing Vengeance Hier werden sich einige Geister scheiden. Meistens nur ein schlechtes Incinerate, was alleine nichts kann und zudem ein schlechter Topdeck sein kann. Auf der anderen Seite locken Aktionen wie: Fork auf PoP, Fireblast, Smash of Smitereens oder einfach auf gegerische Karten wie Force of Will, Thoughtseize oder Hymn to tourach, etc... Anfängern ist diese Karte nicht zu empfelen, da Fork immer nur so viel Potenzial hat wie der Spieler Erfahrung. Wenn sie gespielt werden sollten, sind 2-3 die Richtige Anzahl.
i) Shard Volley Ja, ein Grenzfall. Turn 1 und 2, will man ihn nicht spielen, weswegen er virtuelle Manakosten von 3 hat. Kann jedoch im späteren Zügen zu schönen Kombinationen führen.
j) Sudden Shock ist 2 Schaden für Mana wirklich schlecht. Was ihn gut macht ist die hohe Anzahl von nervigen kleinen Kreaturen, Mother of Runes, Stoneforge Mystic, Manaelfen und Infectkreaturen ausgestattet sind. Gut um auch die letzten Schaden gegen Blau durch zu drücken.
k) Thounders Wrath ist als 1-Off vertretbar. Bei mehr Exemplaren steigt die Mulligangefahr und macht ihn deshalb schlechter.
3. Hexereien
a) Flame Rift An sich eine sehr gute Karte, wird aber mit Auftauchen von Aggrodecks schlechter. Mit Eidolon of the great Revel sollte man den Rift eher nicht mehr im Playset spielen. 1-2 Kopien sind jedoch denkbar.
b) Flamebreak hält die Waage mit Volcanic Fallout, da man dickere Treter wegräumen kann und man nicht soviel falsch machen kann wie bei der oberen Karte. Neulingen zu empfelen.
c)Exquisite Firecraft ist eine weitere Waffe gegen Counterbalance und Blatterskull-Token. Da das Meta gerade und auch in der Zukunft sehr blaulastig ist, sollten unbedingt 2 im Mainboard oder Sideboard gespielt werden! Zur Zeit ist das Playset im Mainboard einfach nur brutal (und gut).
d)Light up the stage ist eine ziemlich neue, aber sehr interessante Magickarte für Burn. Sie ist meistens ein 2:1 Tausch. Die Exile-Fähigkeit kann manchmal besser sein als Draw 2; manchmal schlechter. Das gute an einer Kopie von LutS ist, dass sie praktisch 1 Mountain ersetzt. Antisynergie mit Rift Bolt. Das Playset halte ich jedoch für zuviel, da die Karte auch einen langsamer macht, weshalb 2 Kopien genug sind.
d)Skewer the critics ist der Bruder/Schwester von LutS. Mehr Lightning Bolts sind immer gut. Wenn es rein passt ist das Playset vertretbar. Im Zusammenspiel mit LutS liegt das optimale Verhältnis bei 2 LutS/ 3 Skewer.
4. Verzauberungen
a) Eidolon of the great Revel ist auch eine Verzauberung.
b) Sulfuric Vortex Dauerhafte Lösung gegen Lifegain, ist aber leider ein Permanent (Abrupt decay lässt grüßen). Vortex auf der anderen Seite dürfte zur Zeit einer der stärksten roten Karte im CC3er Slot sein, da sie Lifegain beendet und gleichzeitig dauerhaft Damage macht. Sehr gut gegen Oko, Thief of crowns.
c) Pyrostatic Pillar lässt sich heutzutage im Maindeck spielen, da wir deutlich mehr Kreaturen spielen als vor 5 Jahren, ist jedoch eher Eidolon 5-6 und benötigt weitere Anpassungen im Maindeck. Sonst droht der Suizid.
d) The Flame of Keld ist ein Neuzugang aus Dominaria. Wenn man seine gesamte Hand verbrannt hat, bekommt man neuen Burn auf die Hand plus Schadensbonus. Leider nur ein- oder zweimal im Maindeck zu verkraften, da mehrere Kopien Kartennachteil bedeuten.
5. Artefakte
a) Black Vise is back. Gleiche Argumentation wie Ankh of Mishra. Turn 1 Wahrscheinlich mehr als 3 Damage, im Topdeck eher schlechter. Das Testen wird es zeigen.
b) Ankh of mishra Hat große Vor- und Nachteile. Vorteil: Wir bekommen ziemlich viele Time walks oder sehr sehr viel Schaden. Nachteile: Manche Decks können ihn entsorgen. Gegen Aggro macht er manchmal nicht so viel (vllt. 2 Schaden...) und ist ein mieser Topdeck.
c) Shrine of burning Rage. Wtf? werden sich viele fragen. Shrine hat die Eigenschaft sehr schnell groß und gefährlich wenn er liegen bleibt. Sollte aber eher gespielt werden, wenn man lange Spiele gegen langsame Decks erwartet.
d) Cursed Scroll ist für Leute die Grim Lavamancer nicht mögen und trotzdem eine dauerhafte Möglichkeit suchen über Turn 3 hinaus Damage zu machen. Im Topdeck Modus ist Scroll nicht zu unterschätzen.
6. Planeswalker und Tribal
gibt es bisher keine spielbaren Karten.
Viele interessante Möglichkeiten zum Deckbau findet ihr hier.
VI. nicht mögliche Cardchoices
a) schlechte Einzelkarten wie Needle drop, Flame Jab, Lava Dart, Shock, Volcanic Hammer, Char, Manamorphose...
Hier die no-goes:
b) Alles was schlechter als Goblin Guide und Grim Lavamancer hat hier nichts zu suchen. Dazu zählt leider auch Spark elemental. Alles andere geht Richtung Sligh und verfolgt einen anderen Gameplan. Die einzigen Kreaturen die uns 100% nicht stören sind Mogg Fanatic, Keldon Marauders und Hellspark elemental und auch nur deshalb, weil sie nicht vom Removal getroffen werden, bzw. es kaum einen Unterschied macht. Goblin Guideist zwar nicht unumstritten, aber zur Zeit einfach nur brutal. Grim Lavamancer bleibt unter den Kreaturen die umstrittenste Karte, jedoch sprechen Ergebnisse für ihn.
c) Mishra's bauble-Urza's Bauble-Street wraith-Manamorphose-Gitaxian Probe-Burn ist schlecht. Mag zwar in der Theorie schön sein, in Praxis aber nicht.
d) Ankh of Mishra ist zwar spielbar, bitte lasst aber die Finger von Spielereien, wie z.B. Shrapnel Blast und Great Furnace. Das macht das Deck auch nicht besser.
e) Browbeat. Ich weis hier scheiden sich die Geister. Ich persönlich mag ihn und habe habe ihn damals öfter gespielt, doch Magic hat sich weiterentwickelt und Wizards hat in der Zwischenzeit bessere Karten gedruckt. Im Jahre 2004 eine vertretbare Karte, doch leider heute nicht mehr.
f) Beschleunigung wie z.B Chrome mox oder Simian Spirit Guide passen hier nicht rein. Lotus Petal bildet neuerdings jedoch eine Ausnahme, wenn man ihn mit einem Playset Monastery Swiftspear kombiniert. Petal sollte man dennoch generell meiden.
g) Thunderous Wrath ist nicht unbedingt schlecht, um ihn jedoch voll zu unterstützen müsste man das Deck so sehr umbauen (wie z.b. mit vier Magma Jet oder Cave-In). Das größte Problem ist jedoch 1-2 Exemplare auf der Starthand, welches zum Automulligan führt. Nach ausführlichen Testen ist der Wrath höchstes einmal vertretbar. 2 Exemplare oder mehr sind jedoch wirklich schlecht.
h) Teetering Peaks und Smoldering Spires sind wirklich zu schlecht.
VII. Splashes im Burn
Im Verlauf der Zeit sind immer wieder Splashes in andere Farben diskutiert worden. Vor allem die hohe Anzahl von Fetchländern heutzutage lässt dazu verführen. Es sei jedoch gesagt das Splashes an einer Stelle die Konstanz und Gewinn Wahrscheinlichkeit erhöhen, jedoch an anderer Stelle das Gegenteil bewirken. Im Endeffekt "verschlimm-bessert" man Burn, weshalb generell davon abzuraten ist (Stifle, PoP, Waste, Moon sind die Argumente).
a) Grün: Fetchländer und eine einzige Taiga für bessere Sideboardkarten wie Krosan Grip, Destructive Revelry und Ancient Grudge durchaus vertretbar. Sparfüchse können hier auch eine Cinder Glade nehmen.
b) Weis: Lightning Helix und Boros Charm sowie Enchantment-Hate rechtfertigen keinen Weis Splash, wo vermutlich mehr als nur ein Plateau benötigt wird.
c) Blau: Seit dem Ban von Treasure Cruise, lohnt sich Blau nicht mehr für einen Splash.
d) Schwarz: Bumb in the night ist wirklich zu schlecht für einen Splash.
VIII. Sideboardoptionen
Das Deck verliert gegen Rhox war monk, Blatterskull,Umezawas Jitte, Counterbalance,Chalice of the Void, Trinisphere Thalia, Guardian of Traben und zum Teil gegen Kombo. Es will gesagt sein, dass alles im Sideboard erlaubt ist, was uns zum Sieg verhilft.
Das 0-8-15 Sideboard
3 Pyroblast/Red elemental Blast, super gegen Counterbalance und blauem Schabernack.
3 Smash to Smithereens, gegen alles Artefaktslastiges und solange Affinity nicht DtB wird besser als Shattering Spree.
3 Volcanic Fallout/Flamebreak wenn nicht Maindeck, dann bitte ins Sideboard, sonst verliert man gegen Goblins, Merfolk, Elfen, D&T. Auch gut gegen Jitte Träger.
3 Relic of Progenitus/Tormod's Crypt, gut gegen Dredge, Life from the loam, gegen Snapcaster Mage lastigen Decks und um Sachen wie Tarmogoyf, Scavenging Ooze und Kitchen Finks klein zu halten.
3 Ensaring Bridge gegen Deck's die mit Emrakul oder Swarm (Merfolk, Goblin, Elfen) Decks.
Außerdem gibt es:
Der Allrounder gegen alles heißt Sulfuric Vortex. Falls ihr Vortex nicht im Maindeck spielt, sollte es im Sideboard auftauchen. Doch Vorsicht: Vortex kann alles, aber nichts richtig.
a) Pithing Needle gegen Jitte, Zuran Orb, Walker, Top, Belcher, Sneak Attack, Deathrite Shaman, Scaveging Ooze
b) Ratchet Bomb ist gut gegen Chalice, Jitte, evtl. Kreatuenhorden und kann in machen Fällen Verzauberungen wie z.B. Leyline of Sanctity kaputt kriegen
c) Surgical Extraction sehr schöne und flexible Möglichkeit den Friedhof anzugreifen. Solltet aber wissen was ihr exilen wollt...
d) Searing Blaze und Searing Blood können ohne Probleme im Sideboard gespielt werden.
e) Pyrostatic Pillar Eidolon und Piller sollten das Storm-matchup sehr angenehm machen. 1-2 Kopien könnten noch vertretbar sein.
f) Sulfur elemental Sehr unkonventionelle Karte. Tötet jedoch gerne weiße Kreaturen mit einer 4 hinten und massenweise Mother of Runes und Thalia, Guardian of Traben. Probiert es mal aus, wenn euer Umfeld es verlangt .
g) Pulse of the Forge ist schon eine ziemlich antike Decktech von Burn gegen Lifegain^^. Wenn die Synergie Effekte im eurem Deck stimmen (selber Schaden nehmen) kann man drüber nachdenken.
h) Faerie Macabre kann nicht neutralisiert werden und kommt völlig überraschend.
i) Dicke Treter wie z.B. Angel of Dispair und Konsortium gegen Show and Tell.
j) Chaos Warp wurde gedruckt, damit der rote Magier auch wirklich alles (besonders Verzauberungen) beseitigen kann. Wie gut der Warp ist, muss sich jedoch noch zeigen.
k) Vexing Shusher ist seit schon immer ne gute Karte gegen Counterbalance und Chalice of the Void, sollte jedoch eher bei großem Aufkommen beider Karten gespielt werden.
l) Exquisite Firecraft ist zur Zeit ein heißer Sideboardkandidat bei einem Counterbalance Meta.
m) card]Stingscourger[/card] kann dicke Treter bouncen. Gerne auch gegen Show and Tellund bei späten Spiel selber schlagen.
n) Anarchy, einfach weil es Style hat^^.
o) Damping Sphere ist auch ein schöner Neuzugang aus Dominaria. Gut gegen Storm und gegen Deck die auf Ländern wie Ancient Tomb basieren.
Jedes Tunierdeck braucht auch ein Sideboard.
IX. Beispiellisten
Die Version mit Fetchländern und Grim Lavamancern und Searing Blazes dürfte zur Zeit der Standard sein. Da zur Zeit [card]Counterbalance[/card]sehr gefragt ist die Liste mit Grünsplash fürs Sideboard. Wer sparen möchte nimmt [card]Cinder Glade[/card]
- Manabasis (20 Karten)
- 9
- 1
- 3
- 2
- 3
- 2
- Kreaturen (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Sprüche (29 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Sprüche (Forts.)
- 4
- 4
- 4
- 3
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 2
- 3
- 3
- 2
- 2
Hier eine erfolgreiche Liste ohne Fetchländer, Top8 ScG Baltimore von Patrick Sullivan/ Februar 2017.
- Länder (20 Karten)
- 20
- Kreaturen (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Sprüche (28 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Sprüche (Forts.)
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 4
- 4
- 2
- 2
- 1
Hier ein Beispiel, wie eine traditionelle Burnliste aussehen könnte, mit Fallout und Flamebreak als kleine Wrath-Effekte.
- Länder (20 Karten)
- 18
- 2
- Kreaturen (4 Karten)
- 4
- Sprüche (36 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 3
- Sprüche (Forts.)
- 4
- 4
- 3
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 2
- 3
- 2
- 3
- 2
Hier eine schnelle Beispielversion mit einem Playset Swiftspear. Petal kann hier ausnahmsweise genutzt werden.
- Manabasis (20 Karten)
- 16
- 4
- Kreaturen (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Sprüche (28 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Sprüche (Forts.)
- 1
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 2
- 3
- 2
- 3
- 2
Kurze MU-Analysen
Rock/Loam/Lands
positiv. Game 1 haben wir so gut wie in der Tasche. Game 2 wird problematischer. Boardet auf Verdacht Artefakthate, und evtl. Graveyardhate.
Aggro
Zoo/Goblins/Merfolk
sollte ausgegelichen bis leicht positiv sein. Entweder hat ihr habt euren Wrath of God oder den Turn 4 Kill, sonst werdet ihr verlieren. Achtet vorallem auf Turn 1 Wild Nacatl oder Goblin Lackey.
Elfen/Affinity
Bisschen schlechter, dafür Postboard sehr viel leichter. Artefakthate für Affinity und Fallout für beide boarden.
Prison
Stax/Dragon Stompy/ Faerie Stompy/ MUD
Kommt drauf an wer anfängt. Falls er mit Chalice [1] anfängt, kann man nur noch schwer gewinnen. Tipp: wenn Ihr den Verdacht habt, spielt unbedingt als erstes eure CC1-Spells aus. Postboard kann man auch den bsp. Lava Spike gegen etwas mit höheren CC austauschen, weil auf Mulligan auf Chalice genommen wird. sonst auf alle Fälle den Artfakthate boarden.
MonoB Control/Pox
Ausgeglichen-leicht positiv. Schnell im Topdeckmodus. Der entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Blaue Decks ohne Counterbalance
leicht positiv. Solange ihr mit ein wenig Hirn spielt, gut gewinnbar. Hier darf auch mal Pillar gespielt werden (wenn ihr nix mehr auf der Hand habt)
[i]Blaue Decks mit Counterbalance
leicht negativ
Achtung vor der Balance! Sonst gewinnbar, wenn ihr mit den richtigen Karten spielt. REB/Pyroblast ist hier die Karte die wir uns hier wünschen. Bei Dreadstill darf auch mal Smash reinkommen.
[i]Dredge
sehr negativ-ausgelichen. Hängt stark von eurer Version ab. Mit Kreaturen habt ihr auf alle Fälle bessere Karten. Sonst halt das übliche: Ihr verliert Game 1. Außerdem aufpassen vor Chosen und Iona. Graveyardhate kommt sowieso rein und ggb. Turn 1 Imp wegbrennen kann manchmal auch nicht falsch sein.
[i]Kombo
Belcher ist Game 1 sehr schwer zu schlagen. Game 2 wird es etwas besser. Smash ist hier richtig stark.
TES ist besser als Belcher, Grund: ein leichtfertitegs Ad Nausaum kann das Spiel für uns sein.
ANT ist zwar noch negativ, aber die namensgebene Karte ist gut für uns, d.h. Instants zurückhalten.
Es gilt: Der schnellere gewinnt. Klobige-Sprüche raus, Pillar und ggb. Graveyardhate rein.
[i]Enchantress
Negativ. Solitary Confinement kommt meist zu schnell. Einfach schnell gewinnen oder verlieren.
Nachwort
Ich hoffe das euch der Einblick in Burn gefallen hat und hoffe das ihr fleißig am bauen seid. Ich danke CabalTherapy für seine Unterstützung.
Schickt mir eine Nachricht wenn ihr Rechtschreibfehler seht oder Kritik habt.
Flamt (bitte) nicht und wenn Ihr neu seid nehmt euch wirklich den Primer zu Herzen...
Bearbeitet von Klaus_ausm_Haus, 21. Dezember 2019 - 17:57.