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Mono Red Burn/Red Deck Wins


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710 Antworten in diesem Thema

#21 LegioMorbidus Geschrieben 19. Februar 2011 - 10:54

LegioMorbidus

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Das stimmt, mit Fetches UND 4 Barbarian Rings tue ich mir teilweise ganz schön selber weh. (Aber seit ich Flame Rift nicht mehr spiele fällt mir das gar nicht mehr so auf.)
Und am Ende ist das ganze einfach eine Abwägung. Ganz ehrlich, Mirror ist sowieso ein ganz großes Glücksspiel - die eigene Liste dafür zu optimieren halte ich für quatsch. Gegen Zoo und Aggro Decks haben wir, gefühlt, schon ein recht gutes Matchup. (PoP ist gegen Zoo verheerend!) Dort brechen uns die 3 Schaden durch die eigenen Länder nicht das Genick. (Zu den 6 Schaden die Du ansprichts kommt es halt gegen schnelle Aggros oder Kombo nie!)
Der Barbarian Ring hilft aber gegen Matchups gegen die es nicht so gut aussieht, Control Decks v.A.

Mit Stifle hatte ich vielleicht einfach Glück bis jetzt und bin (meistens) davon verschont geblieben.

Das man keine Zeit hat beide Rings auszulösen kann ich nicht bestätigen. Denn ab Runde 4 hat man fast immer offenes Mana am Ende der Runde liegen.

Das man nie 2 Barbarian Ring habe möchte kann ich auch nicht bestätigen. Denn die machen nunmal auch 4 Schaden auf den Gegner - uncounterbar.


Das Smash to Smitherens in manchen Situationen besser ist als Shattering Spree ist ja offensichtlich. Ich glaube nur, dass der Spree "öfter besser" ist.


Deine Argumentation zum Needle Drop hinkt etwas. Denn dieses Spiel (zu 33% ein Land) kann man ja auch weiterspielen und sagen: "Ja, aber dieses Land hätte man ja in der nächsten Runde sowieso gezogen, aber stattdessen zieht man nun vielleicht einen Fireblast!" Denn im Schnitt macht jede Karte in meinem Deck ca. 2 Schaden, du kannst also sagen, dass der Needle Drop zwar nur 1dmg macht aber "im Schnitt" eine Karte nachzieht die 2 Schaden macht. Zwei Needle Drops wird man auch los - insbesondere wenn man mit den Keldon Marauders und Rift Bolt zwei gute Karten hat die in einer Runde Schaden machen und man trotzdem noch das gesamte Mana offen hat.
Wenns ganz Dicke kommt und einen nur noch PoP oder Fireblast retten kann, kann man den Needle Drop auch auf sich selbst spielen! (Wobei ich das auch erst einmal gemacht habe.)
Ich kann dir nur raten der Karte mal eine Chance zu geben und sie ein paarmal zu testen. Und wenn nicht? Naja, dann freue ich mich halt weiter wie ein Schneekönig als einziger das Potential dieser Karte entdeckt zu haben.

Deine Argumentation zur Manamorphose hakt an der selben Stelle wie zu Needle Drop. Denn man spielt in einem Manamorphose Burndeck natürlich weniger Länder, so dass "im Schnitt" der Schaden pro Karte höher ist. Aber die Tatsache das Mulliganentscheidungen unnötig erschwert werden ist absolut richtig - wie du siehst spiele ich die Karte auch nicht^^

Das mit Searing Blaze quasi eher im Sligh klingt schlüssig, ich werde es wohl trotzdem nochmal testen.

Ich schreibe übrigens gerade an einem kleinen C++ Programm um zu testen ob Fetchländer schon nach 6 Runden einen nenneswerten Effekt haben. Aber Aufgrund meiner äußerst begrenzen Programmierskills und des Prüfungszeit-Zeitmangels wird das wohl noch etwas dauern. Wenns fertig ist werde ich das zur Verfügung stellen.

#22 CabalTherapy Geschrieben 19. Februar 2011 - 19:50

CabalTherapy

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Das Smash to Smitherens in manchen Situationen besser ist als Shattering Spree ist ja offensichtlich. Ich glaube nur, dass der Spree "öfter besser" ist.


Abgesehen davon das deine Liste ziemlicher Müll ist, irrst du dich hier gewaltig.
Smash ist einfach 1000x besser als die Spree. DS und andere Schulitäten (Kleinigkeiten) werden sogut wie nicht mehr gespielt.
Smash geht einfach gegen alles Mögliche, das random aus dem gegnerischen Deck kommen kann (Vial, Nought, Jitte, Top, Factory...).

#23 Tigris Geschrieben 19. Februar 2011 - 21:09

Tigris

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Hm muss ich das mit dem Needledrop und Manamorphose wirklihc genauer ausführen hm ja gut dann mach ich das halt. Erstens kann man nicht wirklich weniger Länder spielen mit so Dingen wie Manamorphose weil sie eben nicht gleich Länder sind und man um sie überhaupt zu spielen 2 Länder benötigt und um das geht es ja das 3. Land ist gar nicht soo wichtig, aber das zweite braucht man unbedingt und zwar Turn 2 sonst ist man zu langsam, also wenn man die Manamorphose spielen kann und spielt dann will man eigentlich nicht mehr zusätzliche Länder nachziehen bzw. sicher nicht mehr als ein Land, das selbe gitl halt auch beim Needledrop den spielt man meistens nur wenn man 2 oder sogar schon 3 Länder hat.

Und nochmal wegen dem Nachziehen, machen wir es mal ganz einfach, nehmen wir an du hast 1/3 Länder im Deck, wenn du jetzt mit Manamorphose eine karte nachzieht ist es natürlich auch zu 33% ein Land, natürlich zieht man die meistens sowieso, aber um diese Karte geht es gar nicht, es geht um die letzte Karte die du ziehst. Angenommen du wirst Turn 5 umgebracht und hast selbst angefangen dann ziehst du ohne Manamorphose oder Needle Drop 11 Karten (7 Starthand und 4 nachgezogen im Drawstep 2-5) Wenn du jetzt einen Needledrop gespielt hast oder eine Manamorphose ziehst du eine Karte mehr und hast dann insgesamt 12 gezogen, jetzt muss man die letzte gezogene Karte betrachten und diese Karte hätte man NICHT sowieso gezogen und diese Karte ist logischerweise auch zu 33% ein Land. (Ja mit Fetchländer usw. kommt man vielleicht auf 30% runter aber auch zu 30% ein Land zu ziehen ist schlecht)
Zusammengefasst man zieht schlussendlich mit Manamorphose oder Needledrop eine Karte mehr als man ohne ziehen würde, und diese Karte die man mehr zieht, welche man sonst NICHT ziehen würde ist zu 33% ein Land.

Dann wegen 6 Schaden sind unrealistisch, klar das ist nicht der Normalfall aber wenn man ein Barbarian Ring Turn 1 oder auch noch Turn 2 legen muss, macht der auch gegen Aggro seine 2-4 Schaden, ich kenne das ganze einfach mit Horizon Canopy wenn man eine früh legen muss ärgert man sich wenn man zwei legen muss sowieso. Und du hast ansonsten halt auch noch Fetchländer UND Price of Progress, da kan sich der Schaden schon summieren. Ausserdem spielst du 4 Fireblast, wenn du davon 2 ziehst wirst du die mit den 4 Barbarian Rings auch kaum spielen können. Des weiteren wenn du 4 Barbarian Ring spielst steigt die Chance wie erwähnt dass man einen frü legen muss, das ist dann nicht nur wegen dem Schaden schlecht, sondenr auch weil einem ein Wateland im frühen Spiel stark verlangsamen kann, falls du dann noch ein Stifle kassierst erst recht. (Du hast nur 16 Zauber die du mit nur einem Mana spielen kannst. (Needle Drop kannst du auch nur spielen, falls ein Riftbolt suspended ist im Zug vorher, ausser du willst ihn auf dich selbst einsetzen).

Dann was wegen der Fetchländer. Was genau willst du da ausrechnen bzw berechnen lassen vom Programm? Das kann man alles relativ einfach berechnen und wurde auch an vielen Orten schon gemacht. Ich habs auch schon gemacht. Es lassen sich überall solche Berechnungen finden. Du hast pro Fetchland das du benutzt etwa eine 1% bessere Chance pro Drawstep eine 1.25% bessere Chance kein Land zu ziehen. Das heisst wenn du 1 Fetchland spielst und dann 4 Draws hast hast du eine 5%ige Chance einen weiteren Spell zu ziehen, das wären pro 20 Spiele einen weiteren Spell den du ziehst. Wenn man mit einberechnet, dass du auch mehrere Fetchländer ziehen kannst kommst du vielleicht auf jedes 15. Spiel einen weiteren Zauber. Dafür nimst du dann aber in jedem 2.-3. Spiel 2 Schaden durch Fetchländer. Und in jedem 10. oder so sogar 3 Schaden.

Für Searing Blaze muss man nicht richtig Sligh sein 8 Kreaturen (die nicht sowieso sterben) würde ich noch nicht als Sligh bezeichnen.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#24 LegioMorbidus Geschrieben 19. Februar 2011 - 23:07

LegioMorbidus

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Abgesehen davon das deine Liste ziemlicher Müll ist, irrst du dich hier gewaltig.
Smash ist einfach 1000x besser als die Spree. DS und andere Schulitäten (Kleinigkeiten) werden sogut wie nicht mehr gespielt.
Smash geht einfach gegen alles Mögliche, das random aus dem gegnerischen Deck kommen kann (Vial, Nought, Jitte, Top, Factory...).


Wow, das ist vielleicht ein Beitrag. Inhaltslos und beleidigend.
Meine Liste, zudem ohne Nennung eines Grundes, als "Müll" zu bezeichnen finde ich dann doch etwas unangebracht. Über die Manabase lässt sich in der Tat streiten, aber genau deswegen habe ich meine Liste ja auch gepostet! Um darüber zu diskutieren!
Und deine Erklärung warum "Smash 1000x mal besser" ist ist auch etwas dürftig. Der Top z.B. kommt nämlich einfach zurück auf die Bib und bietet sich damit wohl eher nicht als Ziel an. Ich weiß nicht wie es bei dir ist aber wenn ICH gegen Landstill spiele und noch Karten auf der Hand, "belebt" mein Gegner seine Factory nur, wenn er sie mit Countern beschützen kann. Aber das Beispiel mit dem Nought ist wirklich Quatsch. Denn gerade gegen so ein Deck glänzt ja Shattering Spree weil es eben, quasi, uncounterbar ist! Und wie ich bereits erwähnt hatte haben wir, aus meiner Sicht, gegen Decks die Vial und Jitte OHNE Counter spielen ohnehin ein recht gutes Matchup - warum sollte man also Karten ins Sideboard nehmen die dieses MU noch verbessern? Dann doch lieber Sideboardkarten die schlechte MUs entscheidend wenden können.

Insgesamt kann man wahrscheinlich nicht endgültig sagen welche Karte besser ist, definitiv ist es Situations und Meta abhängig. Aber das du in dieser Frage die absolute Wahrheit gepachtet haben sollst halte ich dann doch eher für unwahrscheinlich...


Hm muss ich das mit dem Needledrop und Manamorphose wirklihc genauer ausführen hm ja gut dann mach ich das halt. Erstens kann man nicht wirklich weniger Länder spielen mit so Dingen wie Manamorphose weil sie eben nicht gleich Länder sind und man um sie überhaupt zu spielen 2 Länder benötigt und um das geht es ja das 3. Land ist gar nicht soo wichtig, aber das zweite braucht man unbedingt und zwar Turn 2 sonst ist man zu langsam, also wenn man die Manamorphose spielen kann und spielt dann will man eigentlich nicht mehr zusätzliche Länder nachziehen bzw. sicher nicht mehr als ein Land, das selbe gitl halt auch beim Needledrop den spielt man meistens nur wenn man 2 oder sogar schon 3 Länder hat.

Und nochmal wegen dem Nachziehen, machen wir es mal ganz einfach, nehmen wir an du hast 1/3 Länder im Deck, wenn du jetzt mit Manamorphose eine karte nachzieht ist es natürlich auch zu 33% ein Land, natürlich zieht man die meistens sowieso, aber um diese Karte geht es gar nicht, es geht um die letzte Karte die du ziehst. Angenommen du wirst Turn 5 umgebracht und hast selbst angefangen dann ziehst du ohne Manamorphose oder Needle Drop 11 Karten (7 Starthand und 4 nachgezogen im Drawstep 2-5) Wenn du jetzt einen Needledrop gespielt hast oder eine Manamorphose ziehst du eine Karte mehr und hast dann insgesamt 12 gezogen, jetzt muss man die letzte gezogene Karte betrachten und diese Karte hätte man NICHT sowieso gezogen und diese Karte ist logischerweise auch zu 33% ein Land. (Ja mit Fetchländer usw. kommt man vielleicht auf 30% runter aber auch zu 30% ein Land zu ziehen ist schlecht)
Zusammengefasst man zieht schlussendlich mit Manamorphose oder Needledrop eine Karte mehr als man ohne ziehen würde, und diese Karte die man mehr zieht, welche man sonst NICHT ziehen würde ist zu 33% ein Land.

Dann wegen 6 Schaden sind unrealistisch, klar das ist nicht der Normalfall aber wenn man ein Barbarian Ring Turn 1 oder auch noch Turn 2 legen muss, macht der auch gegen Aggro seine 2-4 Schaden, ich kenne das ganze einfach mit Horizon Canopy wenn man eine früh legen muss ärgert man sich wenn man zwei legen muss sowieso. Und du hast ansonsten halt auch noch Fetchländer UND Price of Progress, da kan sich der Schaden schon summieren. Ausserdem spielst du 4 Fireblast, wenn du davon 2 ziehst wirst du die mit den 4 Barbarian Rings auch kaum spielen können. Des weiteren wenn du 4 Barbarian Ring spielst steigt die Chance wie erwähnt dass man einen frü legen muss, das ist dann nicht nur wegen dem Schaden schlecht, sondenr auch weil einem ein Wateland im frühen Spiel stark verlangsamen kann, falls du dann noch ein Stifle kassierst erst recht. (Du hast nur 16 Zauber die du mit nur einem Mana spielen kannst. (Needle Drop kannst du auch nur spielen, falls ein Riftbolt suspended ist im Zug vorher, ausser du willst ihn auf dich selbst einsetzen).

Dann was wegen der Fetchländer. Was genau willst du da ausrechnen bzw berechnen lassen vom Programm? Das kann man alles relativ einfach berechnen und wurde auch an vielen Orten schon gemacht. Ich habs auch schon gemacht. Es lassen sich überall solche Berechnungen finden. Du hast pro Fetchland das du benutzt etwa eine 1% bessere Chance pro Drawstep eine 1.25% bessere Chance kein Land zu ziehen. Das heisst wenn du 1 Fetchland spielst und dann 4 Draws hast hast du eine 5%ige Chance einen weiteren Spell zu ziehen, das wären pro 20 Spiele einen weiteren Spell den du ziehst. Wenn man mit einberechnet, dass du auch mehrere Fetchländer ziehen kannst kommst du vielleicht auf jedes 15. Spiel einen weiteren Zauber. Dafür nimst du dann aber in jedem 2.-3. Spiel 2 Schaden durch Fetchländer. Und in jedem 10. oder so sogar 3 Schaden.


Es tut mir Leid darauf rumhacken zu müssen aber deine "zu 33% ein Land" Argumentation hat nunmal eine große Lücke - denn die Karte ist eben zu 66% KEIN Land!
Oder nochmal in Zahlen: Jede Burn-Karte in meinem Deck (Barbarian Ring als 2 Mana 2dmg "Burn Spell" eingeschlossen) macht im Schnitt 2,8 Schaden und kostet 1,45 Mana.
Wenn ich jetzt also Needle Drop spiele ist es in etwa 73% der Fälle (mit Fetchländern mehr) 3,8 Schaden für 2,45 Mana und in 27% der Fälle 1 Schaden für ein Mana und ein zusätzlicher Mountain auf der Hand. (was ja, ganz nebenbei, nicht unbedingt schlecht sein muss.) Zusätzlich hat es leider den Nachteil, dass man es nur spielen kann wenn man Schaden gemacht hat und es eine furchtbare Topdeckkarte ist, aber den Vorteil dass man potentielle Gamewinner (PoP, Volcanic Fallout, eine reingeboardete Karte o.ä.) mit leicht erhöhter Wahrscheinlichkeit zieht.
Am Ende des Tage kann man in diese Zahlen wohl rein- und rausinterpretieren wie man lustig ist. Und ich kann auch nichts dagegen sagen wenn jemand sagt: "Da finde ich Incinerate aber besser." Ich jedenfalls habe die Karte getestet und ICH finde, dass sie es wenigstens verdient im Primer erwähnt zu werden. Punkt.

Zur Manamorphose habe ich mich vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt. Die finde ich auch schlecht und fehl am Platz im Burndeck!

Ich habe bis vor einiger Zeit mit 18 Ländern gespielt. 2 Davon waren Barbarian Ring. Irgentwann habe ich festgestellt, dass 18 Länder, trotz niedriger Manakurve, nicht genug sind. Aber da ich mich auch immer ziemlich über "tote" Länder geärgert habe habe ich das Deck um zwei Barbarian Rings erweitert. Quasi als Kompromiss zwischen Land und Burnspell. Die Fetchländer kamen dann dazu um den Friedhof konstant voll zu bekommen. Natürlich öffne ich mich damit für Wasteland und Stifle und füge mir auch noch selbst Schaden zu! Aber bis jetzt, nach einigem Testen, überwiegt der positive Eindruck. Dass ich in Runde 4 den Ring opfern konnte um die letzten 2 Schaden durch zu drücken kam, gefühlt, öfter vor als der Gedanke "Wär das jetzt mal ein Mountain gewesen..."

Was die Fetchländer angeht: Ja ich habe schon öfter mal einen Artikel oder eine Berechnung zu dem Thema gefunden aber wie das eben so ist. "Glaube keiner Statistik die du nicht selbst gefälscht hast" Ich will es halt gerne mal selber machen und dann auch speziell auf mich zuschneiden (z.B. Needle Drop mit einbeziehen^^) Aber ganz so einfach ist es dann auch wieder nicht. Auf dem Papier ist es nicht wirklich zu errechnen. Da braucht man schon Monte-Carlo. Soll heißen: Ein Programm und dann 1.000.000 Wiederholungen.


Abschließend würde ich gerne noch sagen, dass ich meine Liste und Ideen als Diskussionsgrundlage geschrieben habe. Aber ich habe wenig Lust mich a la Cabal Therapy bepöbeln zu lassen. Was ich schreibe ist MEINE Meinung und erhebt keinen Anspruch auf komplette Vollständikeit oder absolute Richtigkeit.

Bearbeitet von LegioMorbidus, 19. Februar 2011 - 23:08.


#25 Klaus_ausm_Haus Geschrieben 19. Februar 2011 - 23:58

Klaus_ausm_Haus

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@Manabasis
Deine Manabasis ist eher sub-optimal. 8 Fetchländer sind defenitiv zu viel. Zum einen wären da die Schaden die man verkraften muss, die die herrschende Lehre verneint (Meinungsstreit), zum anderen kannst du in vielen Fällen Fallout (CC3) nicht casten und dich gegebenenfalls selber timewalken weil du dein 3. Land nicht rausbekommt. Das Deck spielt keine BS und Ponder, bzw. (gute) Kreaturen die 8 Fetchländer rechtzufertigen.
4 Rings sind zu viel. Man will nie im Burn mehr als ein Ring sehen, da es einen Kopf und Hals kosten kann. Dem gegenüber stehen außerdem 4 Fireblasts...

Zu Manamorphose quote ich mich mal selber.

Mishra's bauble-Urza's Bauble-Street wraith-Manamorphose-Burn ist schlecht. Mag zwar in der Theorie schön sein, in Praxis aber nicht.

qed.

Zu Needle Drop: Macht viel zu wenig. Das Ding hat sich zudem nicht einmal im damaligen T2 etabliert, was im Falle von Burn schon einmal für die Qualität sprechen sollte.

Wow, das ist vielleicht ein Beitrag. Inhaltslos und beleidigend.

Ein bisschen drastisch von ihm formuliert, doch inhaltlich korrekt. Smash ist besser, da es in einem normalen Meta flexibler ist und meistens mehr tut als Spree. Es sei denn die DtB heißen MonoBraun/Affinity und DS.
mfg

Bearbeitet von Klaus_ausm_Haus, 19. Februar 2011 - 23:59.


#26 WTR Geschrieben 20. Februar 2011 - 19:38

WTR

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Zu Needle Drop: Man möchte im Burn für wenig Mana viel Schaden machen, das erhöhen von Manakosten und Schadenswert gleichermaßen kann das Deck nicht aufbessern. Ansonsten kann man auch gleich Lava Axe spielen. Der Fall mit dem Nachziehen von überflüssigen Ländern (sind meist überflüssig da man für Needle Drop schon 2+ Länder braucht) kommt noch schwerwiegend hinzu. Ich habe Needle Drop früher gespielt als es rauskam und auch da war es schon schlecht.

Ein bisschen drastisch von ihm formuliert, doch inhaltlich korrekt. Smash ist besser, da es in einem normalen Meta flexibler ist und meistens mehr tut als Spree. Es sei denn die DtB heißen MonoBraun/Affinity und DS.
mfg


Dem kann ich nur zustimmen. Spree ist wohl der stärkere und sicherere Artefaktzerstörer, aber Smash ist ein besseres Incinerate, und im Burn Deck spielt man im cc2 Slot "bessere Incinerates" (Marauder, Price...). Man kann es sich einfach nicht erlauben erstmal eins-zu-eins die Karten auszutauschen, man muss Burnspells raushauen undzwar am Besten dann wenn man es möchte und nicht wenn man muss (Sorcery).
Eingefügtes Bild
Mein Legacypool:
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- DreadStalker
- Burn
- Vampire
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#27 CabalTherapy Geschrieben 21. Februar 2011 - 16:47

CabalTherapy

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Manche "Cardchoices" im Burn.dec sind für jeden Magicspieler klar.
Ich finde es schwachsinnig meine Meinung zum tausendsten Mal zu begründen.
Sachen wie Needle Drop, Manamorphose, derzeit Spree gehören einfach nicht ins Deck (MB, SB) und würden nichtmal bei 100Kartendecks reinpassen.

Trotzdem kommen immer wieder solche Vorschläge alle paar Posts vor.
Jetzt fehlt noch einer, der MB Flamebreak und Fork vorschlägt.

#28 LegioMorbidus Geschrieben 05. März 2011 - 16:06

LegioMorbidus

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Moin,
bevor ich mir wieder Noobvorfwürfe anhören muss erstmal eine Info vorweg: Ich bin mir bewußt, dass man im Burndeck auf den Gegner schießt und nur in Ausnahmefällen auf seine Kreaturen. Nichts desto trotz gibt es Situationen in denen man eine Kreatur des Gegners unbedingt abschaffen sollte. (Prominenteste Beispiele sind hier wahrscheinlich der Goblin Lackey und der Goblin Piledriver.)
Nur fällt die Entscheidung nicht immer so leicht wie bei den oben genannten! Im Grundsatz sollte meiner Meinung anch gelten: "Wenn der Burnspell auf eine Kreatur MEHR als eine Runde zusätzlicher Zeit kauft. Benutze ihn!"
Nach dieser Logik kann es auch schonmal sinnvol sein einem geblocketen Tarmogoyf mit einem Bolt den Rest zu geben. (Meistens aber wohl eher nicht...)

Insbesondere bin ich bei einem Noble Hierarch - wenn er als erste Karte im ersten Spiel kommt, immer wieder verlockt ihn zu entsorgen (und entscheide mich dann doch immer dagegen) Warum: Ein Mana weniger bremst den Gegner um eine Runde aus, seine Kreaturen werden nicht Exalted gepumpt und wenn wir ganz viel Glück haben, deswegen vor allem im ersten Spiel eine Überlegung wert, hat er eine Hand gehalten bei der er sich auf das Hierach Mana verlassen hat.

Meine Frage an euch ist also:
Welche Kreaturen entsorgt ihr mit Burnspells?

Bearbeitet von LegioMorbidus, 05. März 2011 - 16:08.


#29 CabalTherapy Geschrieben 05. März 2011 - 17:34

CabalTherapy

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Meine Frage an euch ist also:
Welche Kreaturen entsorgt ihr mit Burnspells?


Targets, die mir spontan einfallen sind Hierarch, War Monk, Night Hawk...

Heute ein Turnier mit Burn gespielt (immerhin 16 Leute, da viele bei der Mercadiade sind).
2:0 WelderMUD
0:2 Merfolk
2:1 Bant
2:0 GW Aggro

#30 Tigris Geschrieben 05. März 2011 - 21:25

Tigris

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@Cabal was hast du für eine Liste gespielt und wieso hast du gegen Meerfolk 0:2 verloren?

Zum Kreaturen abrüsten, hier kann man es nicht soo genau sagen, eskommt halt immer etwas auf die Situation an.
Prinzipiell sollte man sich immer folgende Dinge überlegen:

1. Wann werde ich ihn (wahrscheinlich) töten wenn ich diese Kreatur nicht töte. Beziehungsweise was/wieviele Zauber muss ich nachziehen.
2. Wann werde ich ihn (wahrscheinlich) töten wenn ich diese Kreatur töte. Beziehungsweise was/wieviele Zauber muss ich nachziehen.
3. Wann wird er mich (wahrscheinlich) töten wenn ich diese Kreatur nicht töte. Beziehungsweise was/wieviele Kreaturen muss er nachlegen.
4. Wann wird er mich (wahrscheinlich) töten wenn ich diese Kreatur töte. Beziehungsweise was/wieviele Kreaturen muss er nachlegen.

Dafür sollte man am besten mindestens eine bestimmte Nummer auswendig kennen. Wieviel Schaden macht eine Karte in diesem Deck im Schnitt, allerdings ist dies halt nicht das einzige, was man mit beachten muss, man muss auch genügend Mana haben um die Zauber/Abilities zu spielen, vielleicht hat man ja auch noch eine Kreatur die so angreifen kann die es sonst nicht könnte. Vor allem würde ich nicht unbedingt End of Turn eine Kreatur abschiessen, wenn man die Chance hat im eigenen Zug noc etwas zu ziehen, dass diese Kreatur einfacher/besser ausschaltet. (Also z.B. Mass Removal oder Keldon Marauder oder auch einfach Magma Jet anstatt ein 3 Schadensspell auf eine Kreatur die nur 2 oder Weniger Widerstandskraft hat oder ein Searing Blaze).

Aber mal so allgemeine Richtlinien abschiessen würde ich: First Turn Mana Kreaturen (Noble Hierarch aber meist auch Birds of Paradise) vor allem im ersten Spiel. Die Dinge welche du erwähnt hast sind hier ganz wichtig und deswegen würd ich die Kreatur immer abschiessen, zusätzlich fixen diese Kreaturen ja meist auch das Mana, das heisst er muss vielleicht mehr Nonbasics suchen/spielen wenn du die Kreatur abschiesst, was für Price of Progress dann auch wieder besser ist. Also hier hörst du meiner Meinung nach eher Noobvorwürfe weil du die Kreatur nicht abschiesst in diesem Fall vor allem da du die guten Argumente wieso man sie abschiessen solte ja schon kennst.
Weiter würde ich alle Kreaturen mit Lifelink abschiessen, ausser man kann den gegner töten bevor diese Leben geben. Alle Kreaturen mit Kombo Potential (Goblin Welder, Goblin Lackey, Painter's Servant, Metalworker und allenfalls bei Elfen der welcher Enttapt bei grünem Spell oder der bei welchem Mann 3 elfen für GGG tappen kann). Oder auch Kreaturen die halt grösser werden können, würde ich töten solange man noch kann (tarogoyf Level up Kreaturen Knight of the Relinquary)

Weiter zu sagen gibt es halt auch noch dass es immer darauf ankommt, womit man etwas abschiesst. Z.B. mit Grim Magmamancer würde ich z.B. fast jede Kreatur abschiessen, da einem das Kartenvorteil macht und man sich so eigentlich immer mehr Zeit verschafft als man verliert, ausserdem macht man sich so den weg frei für den Magmamancer selbst oder auch für andere Kreaturen die man noch nachziehen könnte.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#31 CabalTherapy Geschrieben 07. März 2011 - 10:14

CabalTherapy

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@Cabal was hast du für eine Liste gespielt und wieso hast du gegen Meerfolk 0:2 verloren?


1. Spiel: Ein Land-Hand gehalten und kein zweites gefunden und im 2. Spiel bin ich einfach überrollt worden von Lords + BlastBackUp.

Der gute Knabe heisst "Lava"mancer.

15 Mountain
1 Barbarian Ring
2 Bloodstained Mire
16 Bolts
4 Fireblast
4 Price of Progress
4 Mogg Fanatic
4 Hellspark Elemental
4 Spark Elemental
4 Keldon Marauders
1 Shard Volley
1 Grim Lavamancer

4 REB
1 Pyroblast
1 Emrakul
2 Sulfuric Vortex
4 Volcanic Fallout
3 Smash to Smithereens

#32 olii Geschrieben 08. März 2011 - 00:14

olii

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Hier mal meine Liste zur Zeit:



Das Deck verzichtet absichtlich auf Keldon Marauders und Lavamancer um maximum Speed zu halten, Needle Drop macht unsere 3 dmg für 1 mana burner zu 4 dmg für 2 mana ala Flame Rift zudem synergiert es scharf mit Barbarian Ring
Goblin Guide ist in Burn einfach die Kreatur! Turn 1 einfach nur eine Bombe die oft auch aus 1 mana 6 dmg rausholt.

denke viel kann man da nich ändern, wenn man den speed halten will.

Bearbeitet von olii, 08. März 2011 - 00:15.


#33 kaesezumwhine Geschrieben 08. März 2011 - 00:56

kaesezumwhine

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denke viel kann man da nich ändern, wenn man den speed halten will.


Ich denke schon. Zuerst würde ich Needle Drop durch einen Burnspell ersetzen, der gut ist. Ein nachgezogener Needle Drop ist nämlich ultimativer Müll. In den Slot gehören eigentlich Magma Jets.

Bearbeitet von kaesezumwhine, 08. März 2011 - 00:57.

INSEL, GO.



Tauschen kannste hier.
TOPF!

#34 Garthman Geschrieben 08. März 2011 - 01:35

Garthman

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4x Flame Rift 4x Arid Mesa 4x Barbarian Ring 4x Fireblast 4x Price of Progress
Wenn man mal ein wenig drüber nachdenkt wie diese Karte untereinander Synergien und wieviel man sich damit selbst verstümmelt sollte man vieleicht ein bischen über die Wahl der Karten un deren Anzahl nachdenken. Ich würde empfehlen die Länder zu ändern und durch Mountains zu ersetzen. Barbarian Ring z.B. ist nicht wirklich eine schnelle Karte und der Ausdünneffekt durch Arid Mesa wird in einer vermeintlich schnellen Liste (die also wenig Karten zieht) noch Bedeutungloser als er sowieso schon ist.
Und wie kaesezumwhine schon sagte, warum sollte man mit Needle Drop einen Spell spielen der meistens/manchmal ganz nett ist (und sonst schlecht), wenn man auch einen Spell spielen kann der quasi immer ganz nett ist. {T}

Bearbeitet von Garthman, 08. März 2011 - 02:13.

Mein MKM

Legacy Decks zu verleihen, Siehe Hier


#35 Tigris Geschrieben 08. März 2011 - 01:48

Tigris

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Ich denke schon. Zuerst würde ich Needle Drop durch einen Burnspell ersetzen, der gut ist. Ein nachgezogener Needle Drop ist nämlich ultimativer Müll. In den Slot gehören eigentlich Magma Jets.


Magma Jet gibt eben KEIN tempo 2 Mana 2 Schaden ist nicht gut vom standpunkt des Tempos her (Mir ist klar dass der Spell gut ist aber man gewinnt damit KEIN Tempo).

Aber was in diesem Deck einfach krass ist, ist der Schaden, den man sich selbst macht, 4 Fetchländer 4 Barbarian Ring und Flame Rift ausserdem wird man so sehr schwer 2 gezogene Fireblast supporten können und auch Price of Progress wird dir so oft wegen dem Barbarian Ring auch noch 2 Schaden reindrücken.

Übrigens wenn man auf Maximum Speed gehen möchte, dann würde ich auf die Barbarian RIng verzichten, damit man sicher den Fireblast spielen kann und dann sind auch die Fetchlands unnötig, welche einem nur unnötig anfällig machen für Stifle und halt zusätzlichen Schaden machen.

Ausserdem wenn du auf Max Speed gehen möchtest (das heisst wenn möglich Turn 3 Kill) dan würde ich sicher anstatt Spark Elemental Kiln Fiend spielen. Klar er kostet 1 Mana mehr aber du hast genug 1 Mana Zauber und er kann einfach enorm viel Schaden machen, wenn er nicht gehandelt wird. Klar ist er ein Ziel für Removal doch das ist der Goblin Guide ebenfalls und auch das Hellspark (für Instantremoval). Und wenn du schon unbedingt Needledrop spielen möchtest (welcher auch nicht gerade Manaeffizient ist 1 Mana 1 Schaden) Dann macht das den Kiln Fiend nur umso besser.

Ich sage nicht dass eine solche Deckliste das Optimum von Burn ist, aber wenn du den schnellst möglichen Goldfischkill haben möchtest ist sicher Kiln Fiend die Karte die mehr hilft als das Spark Elemental.

Es ist einfach wichtig, dass man bei solchen Decks halt nicht den letzen Burnspell an den Gegner wirft (ausser man tötet ihn damit) weil man Needledrop spielt (und kiln Fiend) wenn man das weiss und beachtet kann man das auch durchaus nutzen vor allem da man eine sehr tiefe Manakurve hat. Und genug Länder spielt.

Hier würde dann auch Seering Blaze im Sideboard ganz gut passen, da es den weg freiräumt für die 8 Kreaturen und dennoch schön Schaden macht. (Ja nur als Sorcery verwendbar ohne Fetchländer aber das ist nicht so wichtig).

Nochmal ich sage nicht dass dies eine Ideale Burnvariante ist, aber wenn man auf Max Speed gehen will dann ist dies halt der Weg.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#36 Schizzo1985 Geschrieben 08. März 2011 - 01:50

Schizzo1985

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Irgendwie hatten wir die Diskussion schon im letzten Burn Thread und die Leute lernen es einfach nie, dass Karten wie Needle Drop einfach schlecht sind. Ganz zu schweigen von dem Problem, dass die Leute Sligh und Burn nicht voneinander unterscheiden können und Karten spielen die heißen "R: Gain 2 Life", die im Burn einfach total fehl am Platz sind.

@Tigris: Wenn du dank Magma Jet 1-2 Länder weniger nachziehst, ist das definitiv ein Tempo Gewinn


Achja und grundsätzlich ist Burn ein (unter-)durchschnittliches Deck, dass nur durch Glück mal sehr gut abschneiden kann, es sei denn man betreibt Finetuning.
Burn ist ein Decktyp, der davon lebt, dass man ihn auf das Meta zuschneidet.

In einem Meta voller Kontrolle spielt man Ankhburn, in einem Meta voller kleiner Tiere eben auch durchaus mit Flamebreak im Maindeck, in einem Meta mit Counterbalance und Combo spielt man gar kein Burn und so weiter und so fort.
Wer sein Burn Deck nicht gegen sein Meta vernünftig aufstellt oder nicht weiß, womit auf einem Turnier zu rechnen ist, sollte kein Burn spielen, es sei denn man hat nichts anderes zur Hand und hat Lust mal hirnlos den Gegner zu brutzeln.

Bearbeitet von Schizzo1985, 08. März 2011 - 01:55.


#37 Tigris Geschrieben 08. März 2011 - 02:10

Tigris

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@Tigris: Wenn du dank Magma Jet 2 Länder weniger nachziehst, ist das definitiv ein Tempo Gewinn


Nein ist es nicht, man kann Magmajet frühstens Turn 2 spielen Turn 3 will man den Gegner töten, so im Idealfall zieht man dank Magmajet EINEN Spell mehr nach als man ohne machen würde. Allerdings wenn man in Turn 2 nur 2 Schaden gemacht hat (und keinen Kiln Fiend gelegt hat) dann schafft man es nicht den Gegne im 3. Zug zu töten ausser man hat 1. Turn Goblin Guide und dann turn 3 3 Bolts (ohne Rift Bolt) plus Fireblast. Wenn man auf Tempo gehen will heisst das doch, dass man den Gegner so früh wie möglich killen will das heisst Zug 3 maximal Zug 4 da müsste man schon mit dem Magmajet 2 Länder runtergetan haben und dann 2 Spells ziehen, damit man das 1 Karte 2 Mana nur 2 Schaden wieder ausgleicht.
Nochmal ich finde Magma jet eine super Karte und würde sie selbst auch spielen, aber sie ist nunmal langsam. Jeder andere Spell (oder Kombination von Spells) im Deck macht mindestens Doppelt so viel Schaden für die 2 Mana, ausserdem macht sogar Needledrop (im Schnitt) mehr als 2 Schaden für nur eine Karte, natürlich kann man wenn das Spiel lange genug dauert oft einen Vorteil durch den Magmajet haben, aber eben der dauert dann mindestens einen Drawstep um aufzutreten. (Und die Chance dass er in einem Drawstep auftritt ist auch nur 33%)

Zu Needledrop habe ich bereits zuvor etwas geschrieben wieso das eben keine gute Karte ist (hint zu 33% ist er nur 1 Mana 1 Schaden weil man ein Land mit ihm nachzieht). Genauere Begründungen kann man also dort nachlesen, allerdings muss ich zugeben, dass er mit Kiln Fiend zusammen (wenn man auf den schnellst möglichen Goldfish kill gehen möchte) eine passable Karte ist, weil man durch ihn einfach die Chance erhöht turn 2 Kiln Fiend Turn 3 3 Spells zu machen.

Und was habt ihr bitte immer mit Slight? Slight spielt viel mehr Kreaturen als nur 8 und versucht hauptsächlich die Manakurve gut auszunutzen. Vor allem Kiln Fiend ist NUR gut in einer Burn Liste weil man sonst zu wenig Spells hat die ihn pumpen. Und es ging ja nur darum möglichst schnell zu töten im Idealfall. Auch goblin Guide kann heissen R Gain 2 Life oder R Seachr your library for a basic land usw (+ er kann dem Gegner vielleicht sogar noch eine Karte ziehen), dennoch ist er eine der besten Karten in einem BURN Deck weil keine Karte für so wenig mana so schnell so viel Schaden machen kann.

Natürlich ist man mit dem Burn nicht gegen Creature Removal anfällig wenn man gar keine Kreaturen spielt, aber dann wird man einfach oft auch zu langsam sein. Im Normalfall ist Goblin Guide gesetzt und Keldon Marauders auch also hat man schon 8 Ziele für Removal (man verhindert auch bei den Marauders immerhin 3 Schadenspunkte wenn man den Removal drauf spielt man wird es also ab und an auch machen).

Wenn man noch Grim Lavamancer spielt (was viele Leute machen weil er zwar nicht Tempo aber konsistenz und Reach und Cardadvantage gibt) sind es schon 12 Ziele.

Man kommt auch in einem guten Burn Deck nunmal nicht ganz ohne Kreaturen aus, man muss nur immer abschätzen was die Vor und was die Nachteile sind und welche gravierender sind. Und welche Risiken man eingehen möchte/welches Endziel man verfolgt (Tempo, unanfälligkeit gegen viele Zauber, Konsistenz, Lategamepower usw.)

Ob man Ankh Burn wirklich noch spielt mag ich mal zu bezweifeln da doch die Meisten Decks mit 2 3 Ländenr auskommen und Ankhs enorm schlechte topdecks sind (und vor allem on the draw oft selbst turn 2 gelegt nur 2 Schaden schiessen).
Und welches Deck muss man denn bitte nicht dem Meta anpassen? Klar Burn ist halt nicht das stärkste Deck aber es ist jetzt auch nicht immer so stupid zum spielen wie man es macht. Und es gibt ja auch für ein Counterbalance Matchup Karten welche das Deck ein wenig besser machen würden.

(Flame Javelin, Sulfuric Vortex, sowie Kreaturen die vor der Counterbalance durchschlüpfen und dann Schaden machen können trotz der Counterbalance.)

Bearbeitet von Tigris, 08. März 2011 - 02:15.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#38 CabalTherapy Geschrieben 08. März 2011 - 10:59

CabalTherapy

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Zu Magma Jet: Ich habe den Jet für Spark Elemental rausgenommen, da er der schlechteste cc2 Spell in dem Deck ist.
Zu oft habe ich gegen Haufendecks verloren, weil ich meine Hand einfach nicht auf den Tisch klatschen konnte.

Zur Slighsache: Goblin Guide würde ich nicht spielen, da er einfach zu removen ist und dem Gegner Vorteile verschafft.
Spark/Hellspark Elemental muss man dann spielen, wenn der Gegner kein Mana offen hat für StoP oder andere Aktionen,
denn dann hauen die Teile mächtig rein.

Zu AnkhBurn: Der absolute Schwachsinn. Die Karte ist schlecht und verlangsamt einen selbst. Miserables Topdeck und gerade
in der 2. Runde will ich doch meine Spells auf den Gegner hauen und nicht irgend so ein mässiges Artefakt spielen.
Obwohl du mit deiner ersten Aussage Recht hast Schizzo1985, dass die Leute manche Sachen einfach nie begreifen werden,
sind deine Aussagen: "In einem Meta voller Kontrolle spielt man Ankhburn, in einem Meta voller kleiner Tiere eben auch durchaus mit Flamebreak im Maindeck..."
absoulter Unsinn. Burn kann Goblins, Merfolk mit Marauders und Fanatic stallen und dann einfach schneller sein.

#39 LegioMorbidus Geschrieben 08. März 2011 - 12:49

LegioMorbidus

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Das Deck verzichtet absichtlich auf Keldon Marauders und Lavamancer um maximum Speed zu halten, Needle Drop macht unsere 3 dmg für 1 mana burner zu 4 dmg für 2 mana ala Flame Rift zudem synergiert es scharf mit Barbarian Ring
Goblin Guide ist in Burn einfach die Kreatur! Turn 1 einfach nur eine Bombe die oft auch aus 1 mana 6 dmg rausholt.

denke viel kann man da nich ändern, wenn man den speed halten will.


;-)
Wenn ichs nicht besser wüßte, dann würde ich ja glauben ich hätte mir einen Zweitaccount gemacht um meine eigenen Argumente zu unterstützen.

Ich habe allerdings, nachdem ich hier in diversen Beiträgen gebasht wurde einige meiner Fehler eingesehen und ein paar Sachen geändert. (jaja, Smash to Smithereens ist besser als Shattering Spree)

Needle Drop finde ich aber auch immer noch gut! Ich sehe einfach nicht, warum Magma Jet in jedem Thread zum Thema Burn als "must play" gesehen wird und Needle Drop nicht mal erwähnt wird. Wenig Schaden, aber dafür mehr/bessere Karten auf der Hand.
Meiner Meinung nach ist Needle Drop in einem Deck wie deinem, das sehr schnell sein will und viele Karten für CC1 spielt, einfach gut, besser als Magma Jet.

Goblin Guide ist einfach unfassbar gut. Er ist zwar leicht zu removen aber im Schnitt macht er einfach verdammt viel Schaden (4-6).

4 Barbarian Ring spiele ich auch. (Allerdings nicht mehr mit Massen Fetchland Unterstüzung). Ich benutze sie aber eher, wenn sich das Spiel hinzieht (vorher habe ich ja auch keine Treshhold...) Denn dann ist es einfach ein viel besseres Topdeck als ein Mountain und gegen Counterbalance etc einfach klasse.

Aber ich kann die Strategie hinter deinem Deck sehen. Lauter günstige Sprüche spielen und dann in Runde 4 mit dem überflüßigen Mana die Barbarian Rings opfern. Ich denke, dass du mit Sicherheit einen sehr soliden Goldfish Kill in Runde 4 hast - zum Preis von verdammt viel Schaden für dich selbst. Das verbessert wohl einige Matchups (Dredge, generell wahrscheinlich Kombo Decks - auch wenn die dann 3 Stormkopien weniger brauchen.) verschlechtert aber viele andere.
Es ist eine konsequente Strategie und mich würde tatsächlich mal brennend interessieren wie "die schnelle (deine)" und langsamere Startegie im Vergleich abschneiden.

#40 kaesezumwhine Geschrieben 08. März 2011 - 15:40

kaesezumwhine

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Needle Drop finde ich aber auch immer noch gut! Ich sehe einfach nicht, warum Magma Jet in jedem Thread zum Thema Burn als "must play" gesehen wird und Needle Drop nicht mal erwähnt wird. Wenig Schaden, aber dafür mehr/bessere Karten auf der Hand.
Meiner Meinung nach ist Needle Drop in einem Deck wie deinem, das sehr schnell sein will und viele Karten für CC1 spielt, einfach gut, besser als Magma Jet.


Das ist aus einem simplen Grund falsch: Nimm an, du hast deine ersten 10 Karten verbrannt ( :) ) und bist damit im Topdeckmodus, der Gegner aber noch nicht tot, weil er genug Schaden mit Countern oder Discard verhindern konnte. Der Gegner geht in seinen Zug 3, legt irgendein Tier (nichtmal unbedingt eins das dir gefährlich wird) und ist meinetwegen auf 4 Leben. Du ziehst: NEEDLE DROP. Mist. Du kannst ihn nicht spielen, weil du kein legales Ziel hast. Dein Gegner verpasst seinen 4ten Landdrop, legt aber eine Jitte neben sein beliebiges Tier. Er schlägt dich für eine beliebige Anzahl Schaden, gibt ab. Du ziehst: NEEDLE DROP. Und damit hast du das Spiel verloren. Wäre der erste Topdeck Magma Jet gewesen, hättest du ihn umbrennen können, bevor er mit der Jitte stabilisieren kann, weil du mit fast absoluter Sicherheit als 2ten Topdeck ebenfalls Gas ziehst.

Needle Drop ist ein maximal beschissener Topdeck, in einem Deck wo der Topdeckmodus für den Gegner bedeuten muss "zieht er kein Land, bin ich nächsten Zug tot". Burn kann nur und AUSSCHLIEßLICH mit anderen Legacydecks mithalten, wenn es so konstant wie möglich arbeitet. Das bedeutet, du willst keine einzige Karte im Deck haben, die abhängig von anderen Karten oder ein miserabler Topdeck ist, weil die ersten 11-12 Karten im Durchschnitt immer genug Schaden beinhalten müssen, um 20 Schaden zu verursachen. Und wenn der Gegner nach diesen 11-12 Karten noch nicht tot ist, muss ihn jede nachgezogene Karte sofort erschießen können, da er sonst Zeit hat, seinen eigenen Plan voranzubringen oder seinerseits das Spiel zu gewinnen.

INSEL, GO.



Tauschen kannste hier.
TOPF!




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