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[Primer] Pauper-Infect


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78 Antworten in diesem Thema

#1 Balu-86 Geschrieben 04. Februar 2011 - 19:50

Balu-86

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Pauper-Infect



1. Strategie und Geschichte

Bei diesem Beitrag geht es um Decks, welche durch Infect und Poison-Kreaturen sowie mit Zaubersprüchen, welche Kreaturen mit Infect verstärken, Poison-Counter verteilen und, sobald der Gegner 10 oder mehr Poison-Counter hat, gewinnt. Die Strategie der Poison-Counter wurde erstmals in der Edition Legends 1994 aufgegriffen in Karten wie Pit Scorpion oder Serpent Generator und fortgeführt bis hin zur Fünften Edition fortgeführt. Bereits damals waren die meisten Poison-Karten in den Farben {G} oder :). Jedoch fristete in dieser Zeit diese Mechanik eher als exotische Deckvariante unter Casual-Runden ihr Dasein. Um die Mechanik wieder in die Köpfe der Magicspieler zu bringen gab es in Timespiral als Timeshiftet-Karte den Swamp Mosquito. Das große Comeback jedoch feierte die Poison-Mechanik in der Edition Futuresight mit den Virulent Sliver (und Snake Cult Initiation), wobei Poison-Counter zum ersten mal zum Sieg einer Pro Tour (San Diego 2007, Two-Headed-Giant) Führten.
Durch die Fähigkeit Infect gewannen die Poison Counter enorm an Bedeutung, da beim Schaden nicht nur ein Poison Counter, sondern Poison Counter gleich der Stärke verteilt werden. Daher liegt es natürlich nahe kleine Poison-Kreaturen durch Pump-Spells zu verstärken und in wenigen Angriffen zu Finishen. Auch die Fähigkeit, dass der Schaden auf Kreaturen in Form von -1/-1 - Countern verteilt wird, macht das Blocken schwer und auch Mauern schnell klein.


2. Cardchoices

Die meisten Infect-Decks werden in den Farben {W} oder {G} oder eben als {G} / {W} -Version gespielt. Im Prinzip können die Karten, welche für das Deck in Frage kommen in vier unterschiedliche Bereiche unterteilt werden:
a) Kreaturen mit Infect (bzw. seltener Poison) Fähigkeit
b) Pumpspells, welche Infect-Kreaturen Boosten und somit zu mehreren Schaden führen
c) Sonstige Control-Spells, Manaspeed, Carddraw und Removal, damit die 10 Poison-Counter so schnell und geschmeidig wie es nur geht an den Mann gebracht werden können
d) Sonstige erwähnenswerte Splashs, also Karten, die erwähnt werden sollten und sonst in kein Schema gepasst haben.

Zwar ist es nicht zwingend alle von diesen Typen zu spielen, aber ein gutes Maß von allem hat sich einfach bewährt. Besonders Kreaturen mit günstigen Manakosten, sowie Kreaturen die schwer zu blocken sind (wegen z.B. der Flugfähigkeit) sind besonders wichtig, da diese die Grundlage dafür bilden möglichst schnell einen hohen Anteil an Poison-Countern zu verteilen.


2.1. Infect-Kreaturen

Vector Asp: Für ein Deck mit {U} eigentlich der beste {1}-Drop. Mit der Asp ist es sogar (theoretisch) möglich im zweiten Zug zu töten. Im Lategame ist die Asp jedoch nicht so besonders, aber unser Ziel ist es ja möglichst schnell zu finishen.

Plague Stinger: Günstiger {2}-Mana Drop mit Flugfähigkeit. Die Kreatur ist mit unter der konstanteste Beater und sehr schwer zu abzustellen. In einem :D Infect-Deck sollte er definitiv nicht fehlen.

Ichorclaw Myr: Sehr guter Drop für jedes Infect-Deck. Wenn dieser die Trampel-Fähigkeit durch einen Spell kriegt, wird er so gut wie nie geblockt, weil der +2/+2 - Pump in Endeffekt oft zu sogar mehr Poison-Counter führt.

Flensermite: Zusätzlich zu Infect hat Flensermite Lifelink. Diese Fähigkeit in Kombination mit den ohnehin schon vorhandenen Pumpspells verwandelt ihn in eine Life-Maschine, was sehr wichtig gegen Burndecks oder andere aggressive Decks macht.

Cystbearer: Die Drei Mana machen ihn zwar etwas klobig, aber er ist mit einer Toughness von 3 wesentlich schwerer abzustellen als die kleineren Infect-Kreaturen.

Blight Mamba: Ebenfalls ein günstiger Drop, wobei die Regenerations-Fähigkeit ihn zu einer wichtigen Choice gegen Schwarze Decks mit Doom Blade etc.. Außerdem ist er ein wichtiger Blocker, sollte es mal enger werden.

Rot Wolf: Ein recht solider Infect-Beater, welcher, wenn er eine Kreatur killt, sogar Karten zieht (vor allem gut zusammen mit ein bisschen Burn).

Corpse Cur: Für ein Infect-Deck welches mehr aufs Midgame ausgelegt ist, oder in Multiplayer Runden gespielt wird, eine super Wahl, da die meisten Infect-Creatures einfach zerstört werden können. Sehr gut spielbar, weil er auf keine farbige Mana angewiesen ist und bei 2 Corpse Cure sich selbst wieder holen kann.


Schlechtere, aber noch spielbare Kreaturen:

Contagious Nim: Eher zweite Wahl, aufgrund der Tatsache dass es für Schwarze Decks auf der einen Seite günstigere Infect-Kreaturen gibt, und auf der anderen Seite Infect-Kreaturen mit Evasion. Dennoch eine spielbare Wahl.

Blackcleave Goblin: Auch eher für Lategameorientierte Decks, da die Haste-Fähigkeit vor allem da einen schönen Überraschungseffekt mit sich bringt. Für schnelle Decks jedoch zu langsam.

Scourge Servant: Der Common-Infector mit der größten Power, jedoch sind die umgewandelten Manakosten von {5} doch enorm klobig.

Marsh Viper: Eine der wenigen nicht-Infector, die hier erwähnt werden. Marsh Viper ist eher in Verbindung mit irgendwelchen Ping-Enchantments/Artefakten eine gute Wahl (wie Viridian Longbow oder Fire Whip). Von dem her ist diese Kreatur eher in den nicht so starken Control-Pauper-Decks vorhanden.

Phyrexian Digester: Die Wahl, wenn die Auswahl der Infect-Kreaturen z.B. aufgrund einer Farbkombination beschränkt ist. Die Tatsache, dass die Kreatur auch ein Artefakt ist, macht sie etwas verwundbarer.

Virulent Sliver: Ein klasse {1} Drop für ein Poison Deck, wird die Kreatur aber relativ schnell ziemlich schwach. Daher ist der Virulent Sliver eher in einen Sliver-basierten Poison-Deck mit Winged Sliver und Holming Sliver spielbar. Wichtig ist auch, dass mehrere Virulent Sliver auch die Anzahl an Poison-Counter erhöhen (also verteilt ein Sliver mit 3 Virulent Sliver im Spiel beim Schaden 3 Poison-Counter)


2.2. Pump-Spells

Rancor: Prinzipiell die beste Pump-Karte, da sie sowohl einen Boost von +2/+0 sowie Trampelschaden gibt. Des weiteren umgeht Rancor meist den typischen Nachteil von Auren, nämlich dass man zu oft einen 2:1 Kartentausch macht.

Bonesplitter/Adventuring Gear/Horned Helm: Die Pump-Spells für jede Farbe, wobei Bonesplitter mit Abstand die beste Wahl ist. Horned Helm zeigt vor allem in einen Mid-/Lategamebasierenden Deck sein Potential, vor Allem durch die Möglichkeit des Attachments mit Instant-Speed.

Invigorate: In einen Pauper-Deck DER beste Spell. Den "Drawback" von 3 Lebenspunkten, die der Gegner kriegt, interessiert uns überhaupt nicht, da wir mit Schaden keine Lebenspunkte dezimieren sondern Poison-Counter verteilen. Wir gewinnen auch wenn der Gegner 100 Life besitzt, sobald er 10 Poison-Counter hat.

Vines of Vastwood: Die große Stärke dieser Karte liegt darin, dass der Schutz, den die Karte verleiht zum Pump hinzu kommt. Daher kann man auch optimal auf Removal reagieren.

Groundswell/Wild Might/Ferocious Charge: Weitere sehr gute Spells, welche aber ausschließlich die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur boosten. Groundswell gibt für 1 Mana bei Landfall einen Boost von +4/+4, Wild Might sogar von +5/+5 (solange der Gegner nicht zahlen kann). Ferocious Charge ist eher Lategame stark, da für drei Mana der Boost doch recht teuer ist, man im Gegenzug aber informationen über die kommenden Karten bekommt.

Giant Growth/Seal of Strength/Predator's Strike: Günstige Pump-Spells, welche lediglich die Kreatur um +3/+3 boosten. Seal of Strength ist auch ein äußerst guter {1} Drop, falls da noch keine Kreatur vorhanden ist. Predator's Strike macht durch Trampelschaden besonders viel Druck, so dass die angreifende Kreatur, falls sie von einer 1/1er geblockt wird, auch richtig gut Schaden austeilt.

Grave Servitude/Vampire's Bite/Rouse: Die besten Pump-Möglichkeiten für Decks, welche nicht auf Grün Zugriff haben. Grave Servitude kann auch mit Flash gespielt werden und Vampire's Bite gibt der Kreatur Lebensverknüpfung, was gegen aggressive Decks äußerst wichtig ist. Die alternativen Kosten von Rouse machen diese Karte auch sehr stark.


2.3. Control-Spells, Manaspeed, Carddraw und Removal

Lotus Petal/Dark Ritual: Infect ist ein sehr aggressives Deck. Lotus Petal ermöglicht es uns unsere ~ohnehin schon günstigen~ Spells noch früher zu casten, was den Sieg bereits ab Runde 2 möglich macht. Der Dark Ritual ist eine optimale Karte für die Starthand, was z.B. eine CMC 2 Infect-Kreatur ermöglicht UND einen Duress.

Edge of Autumn/Utopia Sprowl/Wild Growth: Die Manaspeed Choices für Grüne Decks. Die Karte, die den aggressivsten Touch hat ist Edge of Autumn, da wir nicht sonderlich viel Mana benötigen und ein Cyclen durch das Opfern eines ~unwichtigen~ Landes definitiv günstig ist. Utopia Sprowl ist in Multifarbendecks äußerst stark und Wild Growth ist flexibler beim Enchanten des Landes (da es nicht umbedingt ein Forest sein muss) Beides kann in der ersten Runde gecastet werden und sorgt für eine hohe Spielgeschwindigkeit.

Duress/Distress: Um Removal des Gegners möglichst gut zu umgehen, ist Discard definitiv wunderbar geeignet. Duress ist hierfür wesentlich effektiver, wobei Distress auch unerwünschte Blocker entsorgen kann.

Sign in Blood: Der Carddraw-Spell für Pauper schlechthin. Für 2 Mana 2 Karten bringt im Midgame einen neuen Wind in die Hand, falls mal wirklich zu viele Kreaturen durch Removal entsorgt wurden.

Unearth: Da die meisten Kreaturen die Manakosten 3 oder weniger besitzen, ist Unearth unangefochten der beste reanimate-spell. Klar sind auch Spells wie Grim Discovery und Grim Harvest gute Optionen für günstige Kreaturen, jedoch bringt Unearth die Kreatur ins Spiel und kann ggf. auch weggecyclet werden.

Nature's Claim: Die Antwort gegen Affinity, Metalcraft, Equipments und Enchantments. Für ein einziges {G} Mana bietet Nature's Claim ein enormes Potential; kann unter Umständen auch auf die eigenen Permanents (am besten natürlich Rancor) gecastet werden um vier Lebenspunkte hinzu zu bekommen.

Terror/Diabolic Edict/Doom Blade/Snuff Out: Die klassischen Pauper-Removal-Spells. Diabolic Edict ist besonders in aggressiven Decks stark, da auch Kreaturen mit z.B. Regenerationsfähigkeit, Verhüllt oder auch schwarze Kreaturen zuverlässig entsorgt werden, jedoch ist die Karte im Lategame eher schwach. Dafür sind die anderen Karten bessere Choices. Snuff Out ist auch eine sehr gute Wahl, jedoch nur wenn man schnell genug ist, dass man sich die 4 Lebenspunkte leisten kann.

Virulent Wound: Die Infect-Typischen Removalmöglichkeiten für alle Flavour-Fans. Virulent Wound kann kleine Weenies dahinraffen oder alternativ auch beim Block des Gegners, die Kreatur schwächen, damit unser Angreifer überlebt (natürlich + Poison-Counter). Die CMC {5} Flavour-Alternative Spread the Sickness ist die teurere Variante des Removals. Die Fähigkeit "Proliferate" kann jeden beliebigen Spieler mit z.B. einem Poison-Counter, bzw. auch jede Kreatur mit z.B. einem -1/-1 Counter anzielen und allen diesen Zielen einen zusätzlichen Counter verpasst.

Nameless Inversion: Die Karte wird separat aufgeführt, da sie eine besonders gute Wahl ist. Sie dient einerseits zum entsorgen von kleinen ekligen Kreaturen, welche unsere Creatures blocken wollen, andererseits aber verleiht Nameless Inversion, sobald die eigene Kreatur einen Boost von z.B. +4/+4 bekommen hat, einen weiteren Boost, so dass die Kreatur im Endeffekt um +7/+1 gepumpt wurde. Diese flexible Einsatzmöglichkeit lässt die Karte hervorstechen.


2.4. Weitere erwähnbare Karten und Splashs

Viridian Longbow: Für eher Control-basierende Decks, ist der Viridian Longbow einerseits Removal von kleinen Creatures, andererseits auch der konstante Poison-Ping.

Mirran Mettle: Für z.B. mono grüne Decks, oder Decks mit einen hohen Equipment-Anteil ist Mirran Mettle eine solide Choice. Jedoch wird die Karte für die entsprechenden Early-Game Situationen recht schlecht sein.

Evolution Charm: Eine sehr flexible Karte. Im Early Game kann sie Manaspeed bzw. Colorfix betreiben, während sie im Lategame die zerstörten Kreaturen vom Friedhof wieder auf die Hand zurückbringt. Sogar beim Finishen macht sie eine gute Figur, da ein Flieger eine höhere Chance auf Schaden macht, als ein Bodentrupp.

Consume strength: Bei der richtigen Farbkombination ist diese Karte Removal und Pump gleichzeitig, jedoch ist sie nur wirklich sinnvoll bei Midgamebasierenden Decks und wenn man beim Gegner mit Kreaturen rechnen kann (da 2 legale Ziele gewählt werden müssen).

{R}-Splash:

Screaming Fury/Fists of the Anvil/Blood Lust/Brute Force: Die Pumpmöglichkeiten in Rot. Hier wird hauptsächlich die Power der Kreatur geboostet, was die Kreaturen aber recht anfällig gegen Burn macht. Dennoch sind die Spells günstiger und somit aggressiver.

Reckless Charge: Die Fähigkeit "Haste" ist vor allem im Lategame enorm wichtig. Der +2/+0 Boost, sowie die Möglichkeit Reckless Charge zusätzlich noch als Flashback zu spielen macht es zu einer sehr guten Wahl.

Colossal Might: Für Grün/Rote Decks eine sehr gute Wahl. Sie kombiniert das günstige Casten der Spells von der roten Seite, mit den zusätzlichen Boost für die Wiederstandskraft von der grünen Seite.

Soul's Fire: Die Lösung vor allem für Patt-Situationen, z.B. wenn der Gegner unsere Kreaturen nicht mehr angreifen lässt, ist Soul's Fire DIE Lösung. Gepaart mit Pump-Spells, ist es möglich sehr viele Poison-Counter den Gegner zu verpassen. Alternativ kann man natürlich gegnerische Blocker rösten.

Shimian Spirit Guide: Die etwas unflexiblere Lotus Petal. Auch der Shimian Spirit Guide ermöglicht einen sehr schnellen Spielstart und somit natürlich ein schnelles Ende des Spiels. Außerdem kann er gegen Control-Decks sehr stark sein, damit man bei Gelegenheit ein Rune Snag bezahlen kann.

Terminate: In ;) {R} -Decks schlicht und ergreifend eines der besten Removals, da es auch schwarze Kreaturen zerstört und sie nicht regeneriert werden können.


3. Decklisten

Die klassische Infect-Farbkombination aus {1} und {G}. Sie ist äußerst effektiv, kann schon in frühen Turns das Spiel für sich entscheiden, wobei annäherungsweise jede Karte ähnlich gut ist. Die meisten Kreaturen sind sehr günstig (zwischen CMC {1} und {2}) und auch die Pump-Spells übersteigen die CMC von {2} nicht. Also ist es möglich schon früh viele Karten zu nutzen. Mit dieser Liste ist sogar ein Turn 2 Kill möglich, wobei es hierfür mehrere verschiedene Varianten gibt:
1st Turn: Forest (oder Swamp), Vector Asp; 2nd Turn: Swamp (oder Forest, so dass jeweils 1 Swamp und ein Forest im Spiel ist), 2 Invigorate+ random +1 Spell.
Diese Variante ist dank Lotus Petal natürlich beliebig ausbaubar; also auch Turn 1 CMC {2} Creature etc.

Da fast alle Karten Infect-Kreaturen, Pump-Spells oder Manaspeed sind, ist das Deck jedoch etwas anfällig gegen z.B. Control-Decks, bzw. Decks, welche schlicht und ergreifend den Schaden abhalten können. Daher ist ein Solides Sideboard erforderlich (mehr dazu siehe unten).


3.1. {G} / {W} - Infect
Deck


3.2. Mono {G} - Infect

Die mono grüne Version des Infect-Decks hat eine höhere Kreaturenanzahl. Auch die gewählten Kreaturen sind eher Solide, können also nicht mit jeden beliebigen 1 Dmg-Spell zerstört werden. Für Lategamebasierende Runden, sowie Multiplayer könnte die Liste stärker sein, einfach weil ihr nicht so schnell die Puste ausgeht. Da aber weniger Kreaturen Evasion haben, ist es wichtig Spells zu spielen, die zusätzlich Fähigkeiten, wie z.B. hier Trampelschaden verleihen. Um das Deck noch mehr auf Multiplayerrunden auszulegen wären weitere Karten wie Evolution Charm oder Seedling Charm sehr effektiv, da sie sowohl bei einer vorteiligen Boardsituation Trampel oder Flugfähigkeit verleihen, sowie in einer passiven Situation eine Kreatur regenerieren oder sie vom Graveyard wiederholen.

Deck


3.3. {U} / {R} - Infect-Stompy

Zu guter Letzt noch eine Liste ohne grün. Die Pump-Spells sind etwas günstiger, jedoch haben sie keinen positiven Nebeneffekt, wie eine höhere Toughness oder Trollshroud. Daher ist die Liste eher Casual-Tauglich. Sie ist auch eher fürs Midgame ausgelegt mit mehr Control-Spells sowie Removal. Da viele gute Infect-Viecher grün sind, ist die Kreaturenauswahl etwas beschränkt, jedoch macht sie ein recht passables Bild. Positiv anzumerken ist Soul's Fire, da dieser Spell es ermöglicht auch ohne einen Angriff den Gegner mit Poison-Counter zu versehen, was gegen Control-Decks, bzw. Turbofog-Decks sehr effektiv ist.

Deck


4. Matchups und Sideboardchoices

Bevor wir zu den Sideboardchoices kommen werden kurz die einzelnen typischen Pauper-Decks aufgelistet und die Gewinnwahrscheinlichkeit:

Burn: Mit Glück ein gewinnbares Matchup: Die meisten unseren Kreaturen haben Pseudo-Shroud oder sind sehr schnell enorm groß, so dass sie nicht mehr gekillt werden können. Da die Burn-Spieler sonst kaum Möglichkeiten haben die Viecher zu entsorgen ist es prinzipiell ein gewinnbares Matchup, solang die Starthand nicht zu schlecht ist.
SB-Choices: Mehr Protection/ (grüne) Pumpspells, mit welchen man auf den Burn antworten kann, wobei bei "normalen" Burndecks der Hauptanteil des Schadens ohnehin auf die Nase geht. Evtl. Nature's Claim (-> kann für 4 Life auf eigene Permanents, z.B. Rancor gecastet werden).

Ninja-Faerie: Durch den hohen Counteranteil ein recht komplexes Matchup, daher möglichst schnell versuchen zu finishen. Außerdem hat dieser Typ ein hohen Kreaturen- also auch Blockeranteil. Duress ist schon recht gut, aber aufgrund des erwähnten Kreaturenanteils im Ninja-Faerie mit Spellshutter Sprite, Ninja of the deep Hour und Mulldrifter nicht soooo effektiv wie sonst. Dafür ist Removal ala Doom Blade und Terror umso effektiver.
SB-Choices: Möglichst günstige Creatures und Pumpspells + viel Removal ala Doom Blade, Terror und Nameless Inversion.

Storm: Gegen Strom ist der {R} Splash sehr wichtig. So schnell der Pauper-Storm ist, so Verwundbar ist er auch. Mit Duress und Distress ist es sehr wichtig den Gegner die Carddrawmöglichkeiten ala Ideas Unbound oder Peer through Dephts, sowie die Storm-Pieces ala Grapeshot oder Empty the warrens aus der Hand zu pflücken. Auch ein passendes Nature's Claim welches auf eigene Permanents Lebenspunkte bringt, ist ziemlich überraschend, da Storm versucht via Grapeshot ziemlich genau 20 auf die Nase zu geben. Falls der Gegner aber auf Empty the Warrens spielt wird das alles bisschen gewinnbarer, da ein Sandstorm, Hurly-Burly oder Wail of the Nim alle Mühen zunichte macht.
SB-Choices: Duress und Distress um die wichtigen Pieces den Gegner zu klauen; Wail of the Nim/Sandstorm/Hurly-Burly/Echoing Decay gegen Empty the Warrens;

Blink: Ein durchaus gewinnbares Matchup. Blink ist ziemlich Lategame stark, jedoch prinzipiell erst dann. Folglich sollte man nach Plan A vorgehen: Viele Kreaturen legen, die ungeblockten Pumpen und Siegen. Falls es wegen Removal oder zu dicken Blockern zu Problemen kommen könnte, bisschen versuchen die "Enters the Battlefield" Kreaturen wie Mulldrifter, aber vor allem die Bouncer ala Man-o'-war mit Removal versorgen.
SB-Choices: Mehr Removal ala Doom Blade oder Terror, evtl. Relic of Progenitus/Coffin Purge gegen Flashback.

Infect (Mirror): Tja, hier wird es knifflig. Duress erweist sich auch hier als gute Wahl, da Pumpspells wie Invigorate zum falschen Zeitpunkt recht problematisch sein können. Auch Creatureremoval ala Nameless Inversion und Control via Vines of Vastwood (ohne Kicker) als Response auf den Pump sind ziemlich wichtig. Die meisten Fog-Effekte sind auch sehr effektiv.
SB-Choices: Sämtliche Fog-Effekte, Vines of Vastwood (shroud auf die Gegnerische Kreatur, damit der Pump-Spell kein legales Ziel mehr hat), Duress um die stärksten Pumpspells zu entsorgen und Removal ala Nameless Inversion und Doom Blade.

Mono {G} Control: Ausgeglichen bis gewinnbar. Mono {B} Control spielt sehr viel Removal und Discard, daher sollten wir gegen das Removal selbst Discard und Wail of the Nim hineinboarden und gegen Discard auf Reclaim und Evolution Charm setzen. Am gefährlichsten ist die Karte Crypt Rats da sie gleich mehrere unserer Infecter killt und ziemlich günstig gecastet wird. Daher ist es sehr wichtig möglichst früh Gas zu geben und auch auf Vines of Vastwood in der Starthand hoffen, damit man auf Removal reagieren kann. Aufgrund der Tatsache, dass MBC erst im Lategame sehr gefährlich wird (durch Spells wie Corrupt etc.) sollte man bei genug Kreaturen eigentlich genug Zeit haben zu Killen.
SB-Choices: Discard und Wail of the Nim gegen Removal; Evolution Charm und Reclaim gegen Discard; evtl. Coffin Purge falls der Gegner sehr auf seinen Grave setzt (mit Karten wie Unearth und Grim Harvest).

White Weenie: Hier ist es enorm wichtig auf Kreaturen mit Evasion (also vor allem Trampel, aber auch Flugfähigkeit) zurückzugreifen, da die Weenies viel blockieren. Auch er hohe Anteil an Removal macht das nicht leichter, daher öfter mal ein Vines of Vastwood zurückhalten. Mit einer guten Starthand ist der Gegner jedoch recht gut zu schlagen.
SB-Choices: Mehr möglichkeiten Trampelschaden zu verteilen, Nature's Claim damit man den Oblivion Ring/Journey to Nowhere handeln kann, und abhängig von der gegnerischen Spielweise: Gegen Shade of Trokair mehr Spotremoval ala Doom Blade; oder gegen Cenn's Enlistment unbedingt Relic of Progenitus/Shred Memory.

Affinity: Im Prinzip ein gewinnbares Matchup. Es ist wichtig den Disciple of the Vault abzustellen. Blocker wie Ornithopter sind durch die -1/-1-Counter wesentlich einfacher zu handlen. Sonstiges Removal von z.B. einem Myr Enforcer macht ein Matchup gegen Affinity wesentlich besser. Gefährlich ist Affinity deswegen, weil es durch starken Carddraw ala Thoughtcast oder Rush of Knowledge sehr schnell wieder zur vollen Kraft auffährt, daher wär Discard evtl. auch eine gute Choice.
SB-Choices: Removal ala Nature's Claim, Doom Blade und Nameless Inversion; evtl. Discard ala Duress.

Goblins: Aggresives Matchup, ziemlich kompliziert, wobei man selbst auch den Aggro-Plan hat. Hier ist es wichtig ein bisschen auf Pokerface zu spielen und den Pump-Spell wirklich erst im letzten Moment zu casten. Flieger ala Plague Stinger sind hier besonders hilfreich. Gegen die kleinen Würste helfen auf der einen Seite Fog-Effekte, wobei 1-Dmg-Removal wesentlich effektiver ist.
SB-Choices: Lull, Moment's Peace für Fog Effekte, Sandstorm/Wail of the Nim, (evtl. Hurly-Burly/Echoing Decay) für Removal, da diese meisten Gobbos eine Widerstandskraft von 1 haben.

BU Control: Ein Counter- und Removalreiches Matchup. Wichtig ist hier möglichst schnell auf den Punkt zu kommen und so viele Kreaturen und Pumpspells wie möglich zu spielen. Außerdem ein Vines of Vastwood auch mal zurückzuhalten und Duress zu casten, um die gegnerische Spielweise einschätzen zu können.
SB-Choices: Dark Ritual um in der ersten Runde so viel wie möglich zu casten und auch mal eine Überraschung gegen Mana Leak. Möglichst viele Kreaturen und Pumpspells (vor allem mit niedrigen CMC); Duress gegen Counterspells etc.

IzzetPost: Ein ausgeglichenes bis positives Matchup, da der tödliche Burnspell seltenst vor Turn 5 kommt. Der hohe Countercontrol+Burn-Anteil macht es dennoch etwas kompliziert, daher zusehen, dass man so früh es geht Kreaturen legt und auch mal ein Pumpspell zurückhalten, damit man auf Burn reagieren kann. Besonders wichtig sind auch hier wieder Discard ala Duress um Manaleaks und Expedition Maps, sowie Rolling Thunder etc. schonend zu entsorgen. Auch die Möglichkeit auf LD zu gehen ist vorhanden, jedoch verlangsamt diese Strategie unser Deck ordentlich, bzw. schlägt mit Karten wie Sinkhole sehr schwer in das Budget.
SB-Choices: Duress (und evtl. Distress) gegen den Controlanteil, Wail of the Nim zum Regenerieren der Kreaturen bei einem Rolling Thunder, evtl. Relic of Progenitus/Coffin Purge gegen Flashback-Spells. Alternativ kann man auf LD Spells gehen: Sinkhole/Poison the Well/Drain the Well wären geeignete Choices; auch Choking Sands und Icequake wären passende Choices.


Choices einzeln:

Moment's Peace/Lull: Gegen Decks mit vielen Kreaturen, also Weenie, Goblins etc. bzw. Empty the Warrens-Storm, um nicht bei einem großen Angriff unterzugehen. Moment's Peace ist gut für Mid- und Lategamebasierende Decks, da ein doppelter Fog möglich ist, wärend Lull sich selbst ersetzen kann, sollte er nicht benötigt werden.

Sandstorm/Wail of the Nim/Crypt Rats/Pestilence/Hurly-Burly/Echoing Decay: Die typischen Massremovals für den Pauperbereich. Wail of the Nim ist besonders hervorzuheben, da diese Karte auch gegen Massremovaleffekte des Gegners benutzt werden kann. Pestilence und Crypt Rats sind eher etwas klobig und das Deck müsste darauf ausgelegt werden, dass die eigenen Kreaturen mehr Schadenspunkte aushalten können. Echoing Decay ist besonders gegen Playsets (z.B. bei Elfen und Goblins) und natürlich Tokendecks gut.

Relic of Progenitus/Coffin Purge/Shred Memory: Gegen Gravebasierende Decks, wie Tortured Existence, oder Karten mit Flashback, wobei hierfür eher Corrin Purge die Wahl ist. Shred Memory kann auch in einen anderen Spell mit CMC2 Transmutiert werden, hat also eine weitere Funktion, wenn der Grave des Gegners nicht interessant genug sein sollte.

Reclaim: Weitere flexible Möglichkeit um Karten vom Friedhof wieder zu kriegen. Der Drawback, dass die Karte auf die Library kommt, ist jedoch für schnelle Infect-Decks selten hinzunehmen, daher eher für Lategame-Infect Decks passabel.

Reverent Silence: Gegen Decks mit massig Enchantments, vor allem Aura Gnarlid-Decks. Das gegnerische Lifegain interessiert uns wiedermal in keiner Weise.

Sinkhole/Poison the Well/Choking Sands/Icequake/Drain the Well: Gute Choices für Control-Infect-Decks, sowie gegen Karten wie Cloudpost und die Ravnica-Duals.

Falls man ein Infect-Deck mit {R} spielt wären folgende Karten gute Sideboardchoices:
Ancient grudge und Gorilla Shaman: super Choices, vor Allem gegen Affinity und Izzet Post, sowie Equip-Weenies.
Flairing Pain: Gegen Decks mit Fog-Effekten, wäre Flairing Pain eine solide Choice, welche sogar mit Flashback nochmal aktiviert werden kann, falls sie gecountert wird.


5. Schlussbemerkung und Ausblick

Bereits nach Scars of Mirrodin war Infect im Pauper wirklich gut spielbar. Mit den zusätzlichen Sets dieser Reihe und den damit erscheinenden Infect-Commons hat man eine größere Auswahl und Facettenbreite Infect zu spielen. Das Konzept ist sehr einfach und effektiv. Im Peasant (also Deck mit 5 Uncommons und 55 Commons) wird Infect desweiteren mit Karten wie Berserk und auch Sylvan Library gepaart, bzw. mit Uncommon Infect-Kreaturen, wie Septic Rats, Ichor Rats oder Viridian Corrupter gespielt, was das Deck Schneller oder Flexibler in z.B. Multiplayer Runden macht.

Bearbeitet von Balu-86, 24. Februar 2011 - 14:22.

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#2 Darkside Geschrieben 05. Februar 2011 - 00:22

Darkside

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Beim r splash ja nicht Soul's Fire vergessen der hauptgrund warum man überhaupt r splashen möchte.
Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#3 klibino Geschrieben 05. Februar 2011 - 02:33

klibino

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Mir fehlen noch weitere Beschleunigungsmöglcihkeiten wie Lotus Petal oder Simian Spirit Guide, welche sich bei mir sehr bewährt haben und einen Turn 2 Kill ermöglichen können.

Außerdem ist dei Überschrift falsch (Pauper Auren)

#4 Grim-Reaper Geschrieben 06. Februar 2011 - 11:49

Grim-Reaper

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Erläutert ihr später noch den 2nd turn kill?

Da wär ich echt gespannt drauf ^^

#5 Gast_Vistella_* Geschrieben 06. Februar 2011 - 12:04

Gast_Vistella_*

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Erläutert ihr später noch den 2nd turn kill?

Da wär ich echt gespannt drauf ^^

Turn 1: Vector Asp
Turn 2: Angriff mit Asp (mit Infect), 1x Giant Growth, 4x Invigorate = 20/20 Infecter


theoretisch^^

#6 Grim-Reaper Geschrieben 06. Februar 2011 - 12:08

Grim-Reaper

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Danke für die Erklärung, Invigorate war mir nicht geläufig :)

Aber 2x davon reicht doch schon :( - 12 Poison Counter beenden das Spiel :D

Bearbeitet von Grim-Reaper, 06. Februar 2011 - 12:46.


#7 klibino Geschrieben 06. Februar 2011 - 22:28

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Andere Variante für Turn 2 Kill:

Runde 1: Wald, Lotus Petal, Blight Mamba.
Runde 2: Wald, Rancor, Groundswell, Invigorate.

Dabei gibt es viele Variationen.

#8 Balu-86 Geschrieben 09. Februar 2011 - 00:29

Balu-86

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So und auch die Nummer 2 Fertig...

würd mich über bisschen Feedback freuen, ansonsten wird bis anfang nächster Woche den Wulst geschickt bekommen

liebe grüße

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#9 Darkside Geschrieben 09. Februar 2011 - 11:09

Darkside

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Erstmal vorweg, damit nicht der eindruck entsteht ich mecker nur. Der Primer ist schon recht gut, danke das du dir die Arbeit machst. Es gibt aber noch einiges zu verbessern.

Blight Mamba: Ebenfalls ein günstiger Drop, wobei die Regenerations-Fähigkeit ihn zu einer wichtigen Choice gegen Schwarze Decks mit Doom Blade und Crypt Rats. Außerdem ist er ein wichtiger Blocker, sollte es mal enger werden.

Mamba hilft null gegen Crypt Rats wenn er mehr als ein mana hat kann er die Fähigkeit einfach mehrfach auf den Stack legen befor es resolved. Das würde bedeuten das du Mamba mehrfach regenerieren musst.

Corpse Cur: Für ein Infect-Deck welches in etwas mehr aufs Lategame ausgelegt ist, oder in Multiplayer Runden gespielt wird, eine super Wahl.

Turn 4-5 ist nicht Lategame sonder gerade erst Midgame. (Lategame geht so bei turn 10-12 loss wenns soweit kommt hat man meist eh verloren) Klar will man früher gewinnen aber das klappt nur gegen nen Goldfisch. Corpse Cur ist eine der besten pauper Infect Karten die es gibt! Infekt hat das problem das es wenig kreaturen mit geriger toughness spielt counter removel und blocker sind also ein problem. Um das zu lösen spielt man Pump Discard und Removel die allesamt aber situationsbezogen sind und nur besonders bei pump nur was nutzen wenn man auch ne Kreatur dazu hat. Spielt man jetzt noch spells als graveyard recusion verschlimmert man das problem nur noch (auch nen gecycletes Unearth hat ne hohe chance nur nen pump oder land zu ziehen). Genau hier glänst der Cur, cc4 ist midgame und somit noch sehr gut castbar er hat keine Farbanforderungen und mit 2 Curs kann man selbst gegen massen an removeln bis in alle Ewigkeit Kreaturen legen. Der its soooo viel besser als z.b. Cystbearer. Ich halte den für absolute pflicht in jedem Infect deck!


Invigorate: In einen Peasant Deck DER beste Spell. Den "Drawback" von 3 Lebenspunkten, die der Gegner kriegt, interessiert uns überhaupt nicht, da wir mit Schaden keine Lebenspunkte dezimieren sondern Poison-Counter verteilen. Wir gewinnen auch wenn der Gegner 100 Life besitzt, sobald er 10 Poison-Counter hat

Pauper nicht Peasant

Bone Saw ist eine Möglichkeit flink noch mehr Schaden zu machen, während Horned Helm vor allem in einen Lategamebasierenden Deck sein Potential zeigt.

Bone Saw würde ich nicht erwähnen +1/+0 für ein mana ist einfach zu schlecht jede gespielte farbe hat hier besseren pump. Horned Helm ist gut fürs Midgame und gerade im grünen Decks ist der nett durch das Instantequip.

Grave Servitude/Vampire's Bite: Die besten Pump-Möglichkeiten für Decks, welche nicht auf Grün Zugriff haben. Grave Servitude kann auch mit Flash gespielt werden und Vampire's Bite gibt der Kreatur Lebensverknüpfung, was gegen aggressive Decks äußerst wichtig ist.

Rouse sollte noch erwähnt werden.

Terror/Diabolic Edict/Doom Blade: Die klassischen Pauper-Removal-Spells. Diabolic Edict ist besonders in aggressiven Decks stark, da auch Kreaturen mit z.B. Regenerationsfähigkeit, Verhüllt oder auch schwarze Kreaturen zuverlässig entsorgt werden, jedoch ist die Karte im Lategame eher schwach. Dafür sind die anderen beiden Karten bessere Choices.

Edicte sind nur gegen Decks mit wenig Kreaturen gut, die frage ist ob man die unbedingt braucht. Erwähnenswert wären hier mMn Echoing Decay besonders gut gegen Goblins und Storm und Snuff Out der einfach kostenlos kommt. In der Multicolor abteilung gibts hier noch Terminate und Consume Strength.

Virulent Wound/Spread the Sickness: Die Infect-Typischen Removalmöglichkeiten für alle Flavour-Fans. Virulent Wound kann kleine Weenies dahinraffen oder alternativ auch beim Block des Gegners, die Kreatur schwächen, damit unser Angreifer überlebt (natürlich + Poison-Counter). Spread the Sickness ist die teurere Variante des Removals. Die Fähigkeit "Proliferate" kann jeden beliebigen Spieler mit z.B. einem Poison-Counter, bzw. auch jede Kreatur mit z.B. einem -1/-1 Counter anzielen und alle diese Counter verdoppeln

Spread the Sickness ist einfach VIEL zu teuer fürs Infect. Man bekommt genau 1 Poison marker für 5! mana, sollte eher in die sektion schlechte karten. Virulent Wound ist eine der Besten Poison MBS karten hilft eigenen Kreaturen zu überleben und macht Poison counter.

Lotus Petal/Dark Ritual: Infect ist ein sehr aggressives Deck. Lotus Petal ermöglicht es uns unsere ~ohnehin schon günstigen~ Spells noch früher zu casten, was den Sieg bereits ab Runde 2 möglich macht. Der Dark Ritual ist eine optimale Karte für die Starthand, was z.B. eine CMC 2 Infect-Kreatur ermöglicht UND einen Duress.

Sakura-Tribe Elder/Krosan Tusker/Edge of Autumn: Die Manaspeed Choices für Grüne, bzw. lategamebasierende oder defensivere Decks. Die Karte, die den aggressivsten Touch hat ist Edge of Autumn, da wir nicht sonderlich viel Mana benötigen und ein Cyclen durch das Opfern eines ~unwichtigen~ Landes definitiv günstig ist. Sakura-Tribe Elder kann in den ersten paar Spielrunden auch sehr gut als Blocker fungieren und Schaden abhalten. Krosan Tusker fungiert als sehr gute Choice zum Land suchen + Karte nachziehen und dient in manchen Fällen auch als Plan B, sollte der Infect-Plan keine Früchte tragen.

Die manaspeed choices hier finde ich sehr komisch:
Im cc2 slot liegen die meisten Kreaturen und spells die man spielen will manafix in diesem Slot zu spielen ist also nicht gerade gut. Edge kann man wegen der guten lategame möglichkeiten trozdem erwähnen. Wenn man mit Infect nicht durchkommt wird auch nen lategame Fattie das spiel nicht mehr gewinnen und 3 mana für nen Land + Zufallskarte wenn eingentlich selten mehr als 4 mana benötigt werden halte ich für extrem schlecht. Man sollte hier die Utopia Sprawl und Wild Growth erwähnen, Sprawl ist besonders gut für mehrfarbige varianten. Im gegensatz zu petal und co bleib er halt auch liegen -> ist nicht gerade so das infect ne super niedrige manakurve oder viel carddraw hätte und pedal einfach zu verkraften. Warum zählst du die Spiritguides eigentlich hier nicht mit auf? Übrigens wird Spirit guide und Dark ritual selstenst nen Manaleak countern

Sign in Blood: Der Carddraw-Spell für Pauper schlechthin. Für 2 Mana 2 Karten bringt ziemlich viel Spielgeschwindigkeit rein, bzw. einen neuen Wind in die Hand, falls mal wirklich zu viele Kreaturen durch Removal entsorgt wurden

Es gibt besseren Draw im pauper, und 2 mana bezahlen kostet Spielgeschwindigkeit und bringt keine dazu! Hängt etwas davon ab wieviele Kreaturen gespielt werden aber die chance ne Kreatur damit zu ziehen ist halt nur ~2/3 würd in diesem Deck eher davon abraten. Mit graveyard recusion bekommt man eine mit Sicherheit!

Nochmal was zum R splash:
Flaring Pain, Ancient Grudge und Gorilla Shaman sind die SB karten die der Splash ermöglicht. Besonders wichtig ist hier Flaring Pain das Fogg effeckte abstellt.

Gute SB karte in Grün
Reverent Silence der kill gegen alle Enchantment basierende decks. Leider kein instant dafür aber kostenlos spielbar.

Bearbeitet von Darkside, 09. Februar 2011 - 11:35.

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#10 Pip Geschrieben 09. Februar 2011 - 14:59

Pip

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Llanowar Augur fehlt definitiv. Er ist nuts gegen Goblins und falls einem mal die Infecter ausgehen. Außerdem gibt er Trampelschaden, was immer gut ist.

Zudem Llanowar Elves. Mmn stehen die über jedem Landenchant, weil sie chumpen können.
Es ist auch schon vorgekommen, dass ich ein Spiel mit einem equippted + gepumpten Llanowaren gewonnen habe. Gerade gegen Controldecks sind +8 Kreaturen im Deck unendlich gut.

Zuletzt noch zu der Monog-Liste:
Ich spiele selbst zur Zeit monoginfect und würde die Liste sehr viel aggressiver gestalten. Phyrexian Digester ist uuuuuuuuuuurschlecht. Generell finde ich 16 Infecter ausreichend. Das schöne an monog ist, dass es einfach so hart auf einen Schlag ausrasten kann, was mich auch zum Thema Corpse Cur bringt. Ich kann Darksides Erfahrungen nicht vollständig teilen. 2 Curs sind der Hammer, aber eher selten und ein Cur finde ich einfach zu klobig und langsam. Ich hatte bisher auch wenig Probleme mit Removal. Die meisten Removals im Pauper sind (zu Recht) -x/-x oder Damage-Removal (Grasp of Darkness, Agony Warp, Lightning Bolt). Wenn man also weiß, dass man gegen ein solches Deck spielt, dann lassen sich die Removal sehr schön mit Invigorate und Giant Growth countern.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich würde die monogliste umbauen auf 16 Infecter, 16 Länder + Llanowar Elves / Lotus Petal und 20 Pumpspells + Rancor.

Bearbeitet von MrPip, 09. Februar 2011 - 15:03.


#11 Balu-86 Geschrieben 09. Februar 2011 - 15:52

Balu-86

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@ Darkside
Danke für den ausführlichen Rundumschlag....um auf die einzelnen Punkte einzugehen:
Blight Mamba: Geändert, Rats entfernt;
Corpse Cur: Bisschen mehr Bla dazugeschrieben
Invigorate: Verschusselt -> geändert
Bone Saw: Geckickt
Rouse: Dazueditiert
Edict/Snuff Out/Echoing Decay: Mnm sind Edicte schon sinnvoll zu erwähnen. Snuff Out habe ich dazugeschrieben, Echoing Decay war Mnm eindeutig ne Sideboardchoice, deswegen hab ich sie dort hinzugeschrieben.
Spread the Sickness: Untergeordnet, wollte es aber erwähnt lassen wegen den freundlichen Flavour-leuten
Tribe Elder/TUsker: Geckickt, Landenchantments dazugeschrieben.
Sign in Blood: Erwähnt dass es eher Midgame stark ist, jedoch kenn ich in den Farbvarianten sehr wenige "gute" carddrawmöglichkeiten, ohne ein komplettes Deck darum zu bauen (wie Casting of Bones etc.)
R-Splash: Die Karten unter Sideboardchoices erwähnt.
Reverent Silence: War von anfang an drinnen Oo
Spirit Guides: Normalerweise wird Petal oder Ritual statt den Spirit guides gezockt und in nichtroten Spielvarianten find ich das ;) mana einfach zu schlecht. Der Elvish Spirit Guide ist uncommon (nur weil du geschrieben hast Spirit guideS)

@ MrPip
Llanowar Augur: nein, find ich einfach viel zu schlecht, weil er so enorm unflexibel ist. Er ist zwar ein Blocker im 1st Turn, jedoch macht ihn das Sacen im Upkeep unflexibel und er als Kreatur ist verwundbar und kann durch alles gängige Removal entsorgt werden...daher find ich ihn nicht erwähnenswert.
Llanowar Elves: Ich stimme hier auch Darkside Zu, dass die Landenchantments besser sind. Sie können, falls sie nicht turn 1 kommen, colorfixen und sofort eingesetzt werden. Außerdem steht auch hier die Möglichkeit des Removals vorne.....außerdem: Warum greifst du in Infect mit einen Nicht-Infecter an? Du müsstest mit deinen Elfen 20 Schaden machen um den Gegner zu töten (da die normalen Infector anstelle des Damages Poison-Counter verteilen).
MonoG Liste: Naja, den Digester könnt ich mir vorstellen durch Pumpspells zu ersetzen, jedoch würde ich auf die 20 Creatures beharren. Hatte mal ein Infect-Deck mit 17 Kreaturen und das war teilweise schon recht knapp, daher bleibe ich lieber bei 20 Crittern

€dit: Proliferate geändert

Bearbeitet von Balu-86, 09. Februar 2011 - 18:48.

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#12 Darkside Geschrieben 09. Februar 2011 - 17:09

Darkside

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Zuletzt noch zu der Monog-Liste:
Ich spiele selbst zur Zeit monoginfect und würde die Liste sehr viel aggressiver gestalten. Phyrexian Digester ist uuuuuuuuuuurschlecht. Generell finde ich 16 Infecter ausreichend. Das schöne an monog ist, dass es einfach so hart auf einen Schlag ausrasten kann, was mich auch zum Thema Corpse Cur bringt. Ich kann Darksides Erfahrungen nicht vollständig teilen. 2 Curs sind der Hammer, aber eher selten und ein Cur finde ich einfach zu klobig und langsam. Ich hatte bisher auch wenig Probleme mit Removal. Die meisten Removals im Pauper sind (zu Recht) -x/-x oder Damage-Removal (Grasp of Darkness, Agony Warp, Lightning Bolt). Wenn man also weiß, dass man gegen ein solches Deck spielt, dann lassen sich die Removal sehr schön mit Invigorate und Giant Growth countern.

16 Infecter sind einfach viel zu wenig.
Statistisch gesehen hast du 7*16/60 ~ 1.8 Kreaturen auf der start Hand (bischen mehr da du nicht jedes mal von 60 ziehst). Es gibt im Pauper auch genug Harte removel und Counter die deine Kreaturenspells reduzieren können. Der Control spieler baucht nur die Kreaturen zu countern und alles Pump wird nutzlos. Eine gezogene Kreatur ist sogut wie immer brauchbar wärend nen Pumpspell nur was bringt wenn du auch ne Kreatur hast.
Pumpen um Kreaturentod zu verhindern ist nen gefähliche sache da es einen Speed kostet. Gegen schnelle Decks oder welche mit gutem Draw kann das schnell nach hinten los gehen. Ein Beispiel: HAND: Plague Stinger und Invigorate im spiel ein Plague Stinger. Gegner spielt nen Bolt auf die Kreatur:
Nicht beschützen bedeuted du brauchst 2 runden für 5 poison counter.
Beschützen bedeuted du brauchst 3 runden für 5 poison counter.
Das beschützen hat dich 1 Runde gekostet gegen Goblins kann das ne menge ausmachen.

Die Fähigkeit "Proliferate" kann jeden beliebigen Spieler mit z.B. einem Poison-Counter, bzw. auch jede Kreatur mit z.B. einem -1/-1 Counter anzielen und alle diese Counter verdoppeln

Proliferate verdoppelt die coutner nicht sonder macht blos +1 counter. (Verdoppelt blos wenn eh nur ein Counter drauf lag)

Bearbeitet von Darkside, 09. Februar 2011 - 17:15.

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#13 Pip Geschrieben 09. Februar 2011 - 17:53

Pip

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Beispiel: HAND: Plague Stinger und Invigorate im spiel ein Plague Stinger. Gegner spielt nen Bolt auf die Kreatur:
Nicht beschützen bedeuted du brauchst 2 runden für 5 poison counter.
Beschützen bedeuted du brauchst 3 runden für 5 poison counter.


Wenn ich aber das Verhältnis Pump/Kreaturen erhöhe, dann habe ich statt einer 2. Kreatur vielleicht ein Groundswell oder Giant Growth auf der Hand.

Du hast schon recht. Das Retten der Kreaturen mit Pump kostet Speed, aber wenn die Kreaturenanzahl zu groß ist, dann wird das MU gegen Storm kaum gewinnbar und Infect verliert gegen jedes Midrangedeck, dass konstant Kreaturen legt.

#14 Darkside Geschrieben 09. Februar 2011 - 19:43

Darkside

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Na ja ist ja nicht das ich Sagen würde spiele nur Kreaturen und keinen Pump, die richtige Mischung finden ist die Kunst. Man muss halt mögliche explosivität gegen Konsistenz abwägen. An pump gibts auch Rancor und Bonesplitter die sich aber nicht zum retten eignen. Nen Cur mit 2 rancor kann auch im Midgame gegen dicke kreaturen das Spiel gewinnen (besonders wenn man nen 2ten im grave hat).
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#15 Pip Geschrieben 09. Februar 2011 - 20:10

Pip

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Llanowar Augur: nein, find ich einfach viel zu schlecht, weil er so enorm unflexibel ist.

Ich würde mal soweit gehen, den Kerl als eine der besten Preis/Leistungskarten im Pauper zu bezeichnen.
Er kann blocken, ohne zu sterben, gibt +3/+3 und Trampel für lau, wenn man ihn einmal draußen hat und ermöglicht durch genau diese Tatsache (T1 gespielt) konstante T3 Kills. Dass man ihn im Upkeep saccen muss ist zwar unvorteilhaft, aber durch das eingebaute Trampeln ist auch der Pump alles andere als unflexibel.
Erwähnen solltest du ihn auf jeden Fall.

Llanowar Elves: Ich stimme hier auch Darkside Zu, dass die Landenchantments besser sind. Sie können, falls sie nicht turn 1 kommen, colorfixen und sofort eingesetzt werden. Außerdem steht auch hier die Möglichkeit des Removals vorne.....außerdem: Warum greifst du in Infect mit einen Nicht-Infecter an? Du müsstest mit deinen Elfen 20 Schaden machen um den Gegner zu töten (da die normalen Infector anstelle des Damages Poison-Counter verteilen).

In einer Multicolor-Liste ist Utopia Sprawl natürlich weitaus besser, ich habe mich auf die MonoG-Version bezogen. Ein Controldeck, was dir hartnäckig alle Infecter entfernt hat, kann durchaus mal von einer 2/3er oder 3/1 Kreatur + Pump platt gemacht werden. Der Chumpfaktor ist ebenfalls gut, um nicht im Aggrorace versehentlich zu verlieren. Und wenn der Gegner sofort seine Removals auf den Elfen schmeißt, umso besser für die Infecter.


Man muss halt mögliche explosivität gegen Konsistenz abwägen.

Würde ich so unterschreiben.

#16 Did Geschrieben 12. März 2011 - 21:42

Did

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Hi,

Ich würde demnächst gerne Pauper Infect in MTGO spielen, allerdings bin ich mir von den Farben her noch nicht so sicher, wegen der Manabase bei mehrfarbigen Decks im Pauper.
Funktioniert die Manabase der G/B Liste oben gut oder kommt es öfter Mal vor das man nicht das richtige Mana hat wenn man es braucht?

Danke im Vorraus

Bearbeitet von Did, 12. März 2011 - 21:42.


#17 Pip Geschrieben 14. März 2011 - 18:10

Pip

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Ich spiele Infect MonoG. Plague Stinger ist nett, aber durch Rancor + Llanowar Augur solltest du auch genug Evasion haben. Vector Asp ist auch kein Muss, vor allem nicht, wenn du vor hast, Lotus Petal zu spielen. Ansonsten sind Llanowar Elves > Utopia Sprawl und Vines of Vastwood ist einfacher zu casten.
Insgesamt ist die Spielweise aber eher Geschmackssache. Die Multicolorlisten funktionieren auch.

Bearbeitet von Pip, 14. März 2011 - 18:41.


#18 Lev Geschrieben 19. März 2011 - 04:00

Lev

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Folgende Liste habe ich mir, als ich mit Pauper angefangen habe, mal irgendwo im Internet geklaut:



Was sofort auffällt, ist die Crop Rotation. Und ich muss sagen: Diese Tech macht das Deck verdammt geil. Eigentlich der einzige Grund, es zu zocken, wie ich finde, da erst die Crop Rotation den Touch des Unfairen gibt. So bringt die Crop Rotation unerwartet einen Pump, kann mit Turntimber Grove mal einen Burnspell countern oder mit Sejiri Steppe jegliches Removal, oder sogar unblockbar machen. Und das alles in einem cc1 Instant.

Ansonsten habe ich 6 Accelerationpieces für eine hohe Explosivität, leider jedoch nur 14 Infecter. Ich würde gerne den Rot Wolf spielen, will jedoch nicht unbedingt den Cystbearer dafür raustun, da er sowohl gegen Firebolt als auch gegen die im Format vorherrschenden 2/2er eine wesentlich viel bessere Figur macht. Auch einfach die Corpse Curs austauschen ist mir unangenehm, da diese gerade im Controlmatchup oder in generell länger andauernden Spielen den wichtigen CA bringen und sich sogar gegenseitig chainen können.
Eine Möglichkeit wäre es wohl, 2 von den Accelerationpieces zu entfernen, um 2 Rot Wolf hinzuzufügen. Konstanz rauf, Explosivität runter eben. Muss ich noch testen.

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#19 klibino Geschrieben 04. Mai 2011 - 09:33

klibino

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So, neue Edition, neue Karten!

Relevant aus New Phyrexia wären

Glistener Elf

Mutagenic Growth.

Beide haben durchaus Potential, die Frage ist nur, was man dafür rausschmeißen würde. Was denkt ihr?

#20 Lev Geschrieben 04. Mai 2011 - 11:00

Lev

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Ich habe mir jetzt erstmal Folgendes zusammengeworfen:



Dank Glistener Elf wird der T1 Infecter immer wahrscheinlicher, entweder eben der Elf oder einen der 2-Drops mit Lotus Petal. Ansonsten habe ich nicht viel verändert, die Crop Rotation Engine ist weiterhin drin, weil sie supergut ist, ich habe die dicksten Pumpspells genommen, die ich kriegen kann, und bin mir unsicher, ob ich Llanowar Augur über Predator's Strike spielen sollte, denke aber bisher, dass das freie Mana im Angriffszug wertvoller ist als nicht einen Zug warten zu müssen.

Mutagenic Growth ist als kostenloser Spell zwar eigentlich genau das, was wir wollen, aber +2/+2 macht mir einfach zu wenig.

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