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[Primer] Pauper-Infect


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75 Antworten in diesem Thema

#61 vikingr Geschrieben 27. März 2014 - 17:54

vikingr

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Wie steht es aktuell um das Deck? Invigorate ist ja inzwischen gebannt, Seal of Strength hat dafür Einzug gehalten.

 

Meine Liste sieht aktuell so aus:

 

 

Das Sideboard ist improvisiert, kenne das Meta noch so gar nicht.


Bearbeitet von vikingr, 27. März 2014 - 17:56.


#62 lune Geschrieben 28. März 2014 - 09:49

lune

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Denke, nur 3 Hornet Stings werden nicht reichen - gerade White Weenie kann dich mit Standard Bearer einfach unendlich nerven.

Prinzipiell würde ich überlegen, ob ein kleiner Blau-Splash nicht vorteilhaft ist (Zugriff auf Distortion Strike, ggf Sideboard Dispel und statt der Probe Shadow Rift).

Ansonsten bin ich persönlich kein großer Verfechter der Peeks, wenn du nicht sonst noch Benefit aus rot ziehen kannst.. auch wenn der Pump zugegebener Maßen nett ist.

 

Nachteil de Vorschlags ist natürlich ganz klar, dass das Deck durch die 2Farbigkeit nen Zug langsamer wird. Dafür sollte der Schaden konstanter durchzubringen sein.

 

€dit: Kartenlink.. :wacko:


Bearbeitet von lune, 28. März 2014 - 10:23.


#63 Darkside Geschrieben 28. März 2014 - 09:51

Darkside

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Das deck wird momentan kaum noch gespielt, das hat mMn verschiedene Gründe.

Ohne Invigorate ist das Deck deutlich langsamer geworden sodass es jetzt nicht mehr schneller ist als MonoGStopy und IzzetFrieds ist die beide eine ähnliche Deckstrategie fahren aber deutlich konsistenter sind.

Das andere Problem ist das das momentane Metha mit Delver, MUC und MBC sehr control lastig ist. Gegen counter ist es schwer "On the Draw" den Infecter aufs Feld zu  bekommen besonders wenn man keine Lotus Petal spielt. MBC ist noch unangenehmer da sehr viel Hate MD spielt (Cuombajj Witches, Edict effecte, Fume Spitter etc.).

 

Ich mag deine Deckliste nicht.

Momentan würde ich auf jeden fall Lotus Petal und Llanowar Augur spielen. Das Petal sorgt dafür das du den Infecter eine Runde früher aufs feld bekommst was gegen Counter den Unterschied macht ob du die überhaupt ins Spiel bekommst. Der Augur ist ne zusätzliche Kreatur was Edict effecte weniger anfällig macht. Apostle's Blessing würde ich zumindest 3 MD spielen da momentan doch ne menge Removel gespielt wird und auch das Unblockbar machen besonders gegen mono decks sehr relevant ist.

Ich bin kein Fan von Teetering Peaks die sind off color in einem Deck das in erster Linie grün braucht. Du bekommst nen +2+0 pump dafür kannst aber dafür ggf keinen Vines of Vastwood im pumpmodus spielen.

 

Dein SB sieht mMn gar nicht so schlecht aus.

Hornet Sting würde ich vieleicht sogar 4 mal nehmen da man sowas wie Standard Bearer handeln muss damit man nicht verliert. Und ne Spellstutter Sprite counter auch nix wenn man sie mit den Effect auf dem Stack abschießt. Wenn du viel Aura.Deck erwartest macht sich Reverent Silence sehr gut die nimmt das Deck fast im alleingang auseinander. Sandstorm sehe ich als nicht so relevant an da es momentan kaum Decks gibt die mit vielen x/1 Kreaturen angreifen.

 


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#64 vikingr Geschrieben 04. April 2014 - 12:01

vikingr

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Entschuldigt meine späte Antwort.

Gemäß euren Anregungen habe ich Änderungen vorgenommen, möchte allerdings vorerst einfarbig bleiben.

- 3 Peaks
- 4 Seals
+ 2 Wälder
+ 1 Blessing
+ 4 Augurs

SB:
- 1 Sandstorm
+ 1 Sting

Die Liste sieht jetzt also wie folgt aus:

Deck


Wenn ich zu große Schwierigkeiten mit Kontrolle haben sollte, schwenke ich wohl auf Gu um. Lotus Petal will ich mir momentan nicht erlauben, ist mir hier einfach zu teuer.

Bearbeitet von vikingr, 04. April 2014 - 12:03.


#65 vikingr Geschrieben 10. April 2014 - 13:46

vikingr

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Nach einigen Tests habe ich mich nun für eine GU Variante entschieden. Vor allem die Evasion macht den Unterschied. Meine Liste sieht momentan wie folgt aus:



Shadow Rift hat sich als obsolet mit Distortion Strike im Deck erwiesen.

Besonders mit dem Sideboard bin ich noch unsicher, wirklich viel vom MTGO Meta habe ich noch nicht gesehen. Vor allem Burn, Goblins, Auras, Delver, Stompy und Tron.

Zur Debatte im Sideboard stehen folgende Karten:
- Sandstorm (brauchte ich noch nicht)
- Corpse Cur (gegen Burn und andere removallastige Decks)

Dafür ziehe ich folgende Karten in Erwägung:
- Unsummon (um Blocker zu beseitigen oder die eigene Kreatur zu retten)
- Spell Pierce (als Universalwaffe gegen removal- und oder counterlastige Decks)

Über Tipps, Ratschläge, Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge freue ich mich, wie gewohnt, sehr!

Danke vorab.

Bearbeitet von vikingr, 10. April 2014 - 13:48.


#66 Darkside Geschrieben 10. April 2014 - 16:39

Darkside

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Ich hab vor einiger Zeit mal mit UG-Infect rum experimentiert hier nen Link zu dem Thread.

 

UG ist automatisch Langsamer als MonoG dafür kann man die Probleme des Decks etwas abschwächen. (sprich Hate Karten und Inkonsistenz des Decks)

 

Ich finde du nutzt die Möglichkeiten in deinem Deck nicht wirklich aus. Momentan sieht es eher nach nem MonoG Deck mit nem splash für Distortion Strike und Blighted Agent aus. D.h. du spielst jetzt zwar unblockable dafür pumpst du weniger und die Manabase ist langsamer. Ob du ne Kreatur +1 und unblockbar machst oder ihr +3+3 und trample gibst macht nur nen unterschied wenn der Gegner ne dicke Kreatur liegen hat. 

 

Ich würde das ganze mehr Richtung Control verschieben. Soll heißen Counter, CQ zeug wie Brainstorm oder Ponder. Als pump dann Equips und Entchantments die nen bischen länger halten.

 


Bearbeitet von Darkside, 10. April 2014 - 16:56.

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#67 vikingr Geschrieben 10. April 2014 - 17:15

vikingr

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Ich verstehe gut was du meinst, denke aber, dass sich die 4 zusätzlichen Evasionskarten positiv auf viele Matchups auswirken.

Im Mono G habe:
4 Llanowar Augur
4 Rancor

Im UG habe ich:
4 Blighted Agent
4 Distortion Strike (hierbei ist zu beachten, dass es zwei mal unblockbar macht und zwei mal pumpt, effektiv also nur eine Marke weniger macht, außer der Trampler wird geblockt, dann gibt es keinen Unterschied oder es gibt hiermit sogar mehr Marken)
4 Rancor

Ich hänge mit Mono G deutlich öfter an gegnerischen Kreaturen als in UG und bin daher in Mono G nur dann schneller, wenn ich Glück beim Ziehen habe oder ein leeres Feld vor mir habe. Unstable Mutation ist natürlich schon eine Überlegung wert, aber Counter würde ich eher im Sideboard behalten, um reingeboardeten Removals begegnen zu können.

Bearbeitet von vikingr, 10. April 2014 - 18:14.


#68 Darkside Geschrieben 10. April 2014 - 20:12

Darkside

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Auf welche Matchups wirken sich die zusätzlichen unblockbar Spells den Vorteilhaft aus?

Das Einzige was mir da einfallen würde wäre Auras wenn die nen fetten firststrike blocker hinlegen. Oder WW wenn t2 der Porcelain Legionnaire kommt. Ich hab lange Infect gespielt, wenn ich verloren habe dann in der Regel wegen Removel, Countern oder der inkonsistenz des Decks selbst. (Nach dem borden Fog effeckte und Flagbearer)

Der Splash macht das Deck im Goldfischmodus 1-2 Runden langsamer. D.h. 1-2 Runden mehr Zeit für den Gegner Solutions zu finden und es wird Inkonsistenter (z.b. GG für Vines of Vastwood finden)

 

Wenn du das Deck agressiv spielen willst bist du mMn mit monoG besser dran. Wenn du mehr evasion willst spiel halt Apostle's Blessing im playset und hau ggf noch nen paar Predator's Strike rein.

 

Blau macht das ganze mMn nur in ner Temposhell Sinn. Counter um den Gegner zu verlangsamen und um die eigenen Winconditions zu beschützen, "Fetchlands" + Brainstorm um CQ zu machen usw.

 

//Edit: nur nebenbei spiel blos nicht die Liste die ich in dem anderen Thread gepostet habe. Die ist nicht nur schlecht sonder auch nicht legal.


Bearbeitet von Darkside, 10. April 2014 - 20:13.

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#69 vikingr Geschrieben 11. April 2014 - 16:25

vikingr

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Vermutlich hast du recht. Leider ist Brainstorm recht kostspielig in MTGO, so dass ich erstmal in der Theorie arbeite.

Unter Berücksichtigung deiner Hinweise und Anregungen sieht meine GU Tempo Liste so aus:



Wir haben jetzt also 6 Counter direkt main und auch 4 Brainstorm für Kartenqualität. Ich habe dabei versucht nichts zu vernachlässigen. Sollte hier noch Verbesserungsbedarf bestehen, würde mich das sehr interessieren.

Für praktische Erfahrungen werde ich erstmal bei einer mono grünen Liste bleiben, die gestaltet sich momentan folgendermaßen:



Habe hier 2 Predator's Strike für jeweils eine Gitaxian Probe und ein Mutagenic Growth eingesetzt, für etwas mehr Evasion. Probleme habe ich vor allem gegen Burn und Mono Schwarz Kontrolle wegen der unendlich vielen Removals, dafür habe ich neben dem Schutz im Maindeck auch noch die 3 Guiles im Sideboard. Reicht leider meist nicht. Meinungen sind natürlich auch hier erwünscht.

Bearbeitet von vikingr, 14. April 2014 - 12:09.


#70 Darkside Geschrieben 14. April 2014 - 13:17

Darkside

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Zuerst mal zu der MonoG liste.

MonoG ist der "all in" Ansatz, man will möglichst im Zug nachdem man die Kreatur gelegt hat gewinnen.

 

Ich mag Groundswell in der Liste nicht. Man will selten mehr als 3 Länder pro Spiel ziehen (Kreatur + Protection) Landfall wäre mir da zu inkonsistent. Stattdessen würd ich das Playset Seal of Strength spielen.

Mit 12 cc1 Drops solltest du immer turn 1 was relevantes legen können. Das Seal hat auch den Vorteil das man es zum Schutz gegen Burn und x/x removel nutzen kann. Das würde ermöglichen mit den Ländern etwas runter zu gehen, 19 geht sicher weniger könnte man testen.

 

Gitaxian Probe ist nen zweischneidiges Schwert. Die gegernische Hand zu sehen ist vorteilhaft, besondes da man wenn das Deck gut läuft nicht sehr viel vom gegnerischen Deck sehen wird.

Auf der Starthand ist die Probe quasi nen Platzhalter für ne zufällige Karte. das sorgt dafür das mulligans schwieriger werden (z.b. wow wenn die Probe nen Land/Kreatur wäre wäre es die super Starthand). Zusätzlich zeigt die Probe nur was der Gegner hat aber den Hate muss man immernoch genauso umspielen.

 

Mit genug Erfahrung und wenn das Meta nicht zu random ist sollte man mMn ohne die Probe spielen. Man muss sich dann auf seine Erfahrungen und das Meta wissen verlassen um gefahren zu umschiffen. Mit wenig Erfahrung und/oder in nem random Meta kann man sie spielen.

 

Wenn du kannst spiel Lotus Petal gut wird das Deck mMn nur mit extra Speed. Gegen MUC willst du einfach turn 1 die Kreatur legen. Bounce kannst du handeln Counter nicht.

 

Zur UG Liste:

UG ist nen tempo strategie. Mehr Counter heißt weniger Pump und auch keine 1 Attack-WIN spiele mehr. Dementsprechend mehr dauerhafter Pump und mehr was überleben muss.

 

Momentan sieht die Liste noch immer zu sehr nach "all in" aus.

An pump würd ich fast komplett auf Bonesplitter, Unstable Mutation und Rancor setzen da die Dauerhaft und man somit nicht so viele Karten braucht. An Instantpump würde ich nur Mutagenic Growth oder Seal of Strength spielen da die beiden sich zum Retten von Kreaturen for -x-x und Burn zu schützen ohne dafür Mana zu binden die man zum Countern braucht.

 

Vines of Vastwood ist bei der Manabase nicht gut und sollte ersetzt werden. Die Counter die du derzeit spielst sind mMn sehr speziell. Du hast nix mit dem du z.b. nen Fume Spitter oder Cuombajj Witches entsorgen kannst.

 

Ich mag Arcane Denial als Counter in dem Deck. Er macht zwar Kartennachteil aber da man Tempo spielt ist das nicht so das Problem da in der Frühphase des Spiels der Gegner noch nicht so viele Karten spielen kann. Die Manakosten sind einfach und man kann im Zweifel auch ne eigene Karte "cyclen" um and CA und CQ zu kommen. (z.b. nen überflüssges Mutagenic Growthüber eot spielen und Coutnern um an 3 neue Karten zu kommen)

 


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#71 vikingr Geschrieben 14. April 2014 - 21:20

vikingr

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Danke für deine umfangreichen Ausführungen. Das Format ist mir noch recht fremd und ich muss erst noch ein Gefühl dafür bekommen.

Habe meine Liste erneut überarbeitet und versucht die Kritik entsprechend umzusetzen:

Deck: Tempo Infekt


Habe nun auch alle Karten zusammen und werde demnächst vernünftig testen können. Ich bleibe für die Kritik offen und wünsche mir weiterhin Meinungen dazu.

Edit: Unstable Mutation ist nicht Pauper legal, daher habe ich jetzt folgende Alternativen ausgelotet: Adventuring Gear (wegen der 6 Fetchies recht stark und man kann auch in Reaktion auf Removal fetchen um zu Pumpen), Spider Umbra, Briar Shield (kann ich opfern um die Kreatur zu schützen, z.B. vor Burn oder damit den letzten Schaden durchdrücken) oder Groundswell (kein permanenter Pump, dafür der stärkste). Die Liste habe ich angepasst und Bonesplitter gegen Adventuring Gear getauscht, da es in den meisten Fällen wohl besser ist, gerade bei 6 Fetchies komme ich wohl recht konstant auf den Landdrop.

Im Mono G habe ich den Tausch von Groundswell zu Seal of Strength umgesetzt. Petals stehen auf der Wunschliste, wird sich aber etwas danach richten, wie die Obere Liste läuft.


Bearbeitet von vikingr, 18. April 2014 - 15:35.


#72 vikingr Geschrieben 22. April 2014 - 18:05

vikingr

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Da hier leider nicht so viel passiert, versuche ich das Thema mal selbst nach vorne zu treiben.

 

Habe einige Testspiele hinter mich bringen können und langsam halte ich das Deck für recht stark, auch wenn es wohl noch etwas Feinabstimmung bedarf.

 

Meine Liste sieht inzwischen so aus:

 

 

Wir haben jetzt ein umfangreiches Schutzpaket im Maindeck. Die 2 Ranger's Guile gefallen mir ganz gut, um mich auch schützen zu können, sollte ich mal nur auf grünem Mana hängen. Außerdem ist es flexibel da es auch mal pumpt um den letzten Schaden durchzudrücken. Bin da aber nicht festgefahren.

 

Briar Shield gefällt mir auch sehr gut in dieser Liste, da es jederzeit als Schutz gegen Removal oder für den letzten Schaden gezündet werden kann,

 

Spectral Flight ist zwar recht teuer, aber die Kombination aus dauerhaftem Pump und Evasion ist sehr stark und macht oft den Sack zu als letzte Instanz.

 

Snap und Piracy Charm dienen im Sideboard als Antwort auf Kreaturendecks, da wir die Counter meist zum Schutz unserer Kreaturen benötigen. Snap leistet gute Arbeit gegen X/>1 Kreaturen, die uns gefährden (z.B. Cuombajj Witches), da im Anschluss auch Countermana offen ist, während Piracy Charm mit Flexibilität glänzt. Es pumpt unsere Kreaturen, gibt ihnen gegen blaue Decks Evasion, tötet X/1 Kreaturen und in seltenen Fällen lässt es den Gegner auch mal die letzte Karte abwerfen.

 

Gegen removallastige Decks wie Burn und Mono Schwarz hätte ich eigentlich noch gern 2 Blight Mambas im Board, weiß aber nicht so recht, wie ich Platz schaffen könnte. Eventl. Counter raus?


Bearbeitet von vikingr, 22. April 2014 - 22:05.


#73 Darkside Geschrieben 23. April 2014 - 16:38

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Die Force Spike würde ich durch Daze ersetzen, du brauchst eh nicht viel mana im Spiel und auch ausgetapped countern zu können ist stark.

 

 

Briar Shield gefällt mir auch sehr gut in dieser Liste, da es jederzeit als Schutz gegen Removal oder für den letzten Schaden gezündet werden kann,

Ich mag das Schild nicht. Du kannst es nur Sorceryspeed ausspielen und du kannst es nur Spielen wenn du schon ne Kreatur draußen hast (anders als das Seal). +1+1 dauerhaft bzw +3+3 einmal ist auch nicht übermäßig stark. 

 

 

 

Gegen removallastige Decks wie Burn und Mono Schwarz hätte ich eigentlich noch gern 2 Blight Mambas im Board, weiß aber nicht so recht, wie ich Platz schaffen könnte. Eventl. Counter raus?

Du spielst schon sogut wie keine Counter wenn du da noch mehr raus nimmst kannst du auch gleich wieder auf mono G gehen. Würde da eher von bei den anderen Kreaturen cutten oder vieleicht bei den Schilden.


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#74 vikingr Geschrieben 23. April 2014 - 16:54

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Daze ist mir aktuell noch zu teuer.

Hast du eine Alternative zu Briar Shield? Habe es statt der Unstable Mutation drin, die ja nicht legal ist in MTGO. Soll also eher pumpen als schützen.

Es ging mir beim Platz schaffen um das Sideboard. Dort spiele ich 6 weitere Counter (neben den 5 main) und dachte daran eventl. 2 für die Blight Mamba im Board zu cutten.

Bearbeitet von vikingr, 23. April 2014 - 17:25.


#75 vikingr Geschrieben 29. April 2014 - 22:43

vikingr

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In der Hoffnung, dass sich noch mal jemand erbarmt hier zu helfen:

Mein Deck sieht aktuell so aus:



Damit fühlt es sich zu oft so an, als hätte ich zu wenige Länder und/oder Kreaturen. Was kann ich noch tun, um die Konstanz zu verbessern?

 

Edit: Durch weitere Einflüsse, Belesen und so weiter hat sich das Deck nun noch mal deutlich gewandelt. Es wird nun deutlich mehr Tempo sein, sprich mehr Counter, mehr Cantrips und Bounce. Die Pumpsprüche sind nun vor allem auf Explosivität ausgelegt. Groundswell wird von 5 Fetchies unterstützt, Mutagenic Growth ist umsonst und Rancor spielen wir um auch bei Elfen oder Goblins durchzukommen.

 

Das Sideboard bietet viele Möglichkeiten gegen Kreaturen (2 weitere Snaps und 4 Piracy Charms), sowie gegen Burn und Affinity (Hydroblast und Nature's Claim). Das ganze sieht dann so aus:

 

Deck


Bearbeitet von vikingr, 30. April 2014 - 20:54.


#76 vikingr Geschrieben 07. Mai 2014 - 22:56

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Auch wenn ich hier langsam einen Monolog führe möchte ich mal den Stand meine monogrünen Decks veröffentlichen:



Also alles auf All-In. Main bin ich mir recht sicher, das Sideboard wirkt noch etwas schwach, liegt aber wohl auch an der Farbeinschränkung.




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