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[Pauper] Mono G Post


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25 Antworten in diesem Thema

#1 klibino Geschrieben 11. März 2011 - 13:07

klibino

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Mono G Post


Hallo miteinander, ich möchte euch hier mein aktuelles Lieblingsdeck im Format vorstellen, Mono G Post/Ramp/Landdestruction, wie auch immer man es nennen will.

Was ist das überhaupt für ein Deck?


Mono G Post ist ein grünes Deck, welches durch verschiedene Formen des Mana Ramps versucht, große Kreaturen auszuspielen, sowie durch Landzerstörung den Gegner gezielt zu schwächen. Wichtigste Grundlage dafür sind die Locus-Länder, also Cloudpost und Glimmerpost, welche sehr schnell, sehr viel Mana produzieren können. Unterstützt wird dies mit ausreichend Landsuchern, dazu später mehr. Das zweite Ramp-Standbein findet man in der Form von Mauern, vor allem Overgrown Battlement und Wall of Roots. Diese dienen dann auch als wichtige Schadensverhinder in den ersten Runden.

Was spiele ich denn da für Karten?

Bei den Cardchoices gibt es in jedem Fall einige Posten, die einen festen Platz im Deck haben und wo es auch wenig Spielraum beim Deckbau gibt. Jedoch gibt es auch mehrere variable Posten im Deck, die auch unterschiedliche Ausrichtungen in der Strategie zulassen.
Ich werde nun die Karten in verschiedenen Kategorien sortiert vorstellen und bei jeder Karte die Spielstärke hinzuschreiben.

Länder:


Cloudpost: Hmm, was soll ich da noch groß zu sagen? Wir haben hier ein Land, das meist ab der dritten Runde zwei und später häufig drei oder vier Mana macht und das ohne großen Drawback. Jedoch wäre diese Karte nichts ohne..

Glimmerpost: Als diese Karte gespoilert wurde waren viele enttäuscht, da vorher klar war, dass ein neuer Locus rauskommt und die Qualität der Karte war dann doch so nicht erwartet worden. Jedoch ist diese Karte superstark und hat Cloudpost im Pauper erst möglich gemacht. Wieso? Wichtig ist vor allem, dass sie ungetappt ins Spiel kommt und gleich Mana machen kann, sodass sie uns nicht verzögert, so wie Cloudpost. Dazu kommt die zweite Fähigkeit, die uns häufig die entscheidenden Lebenspunkte geben kann, gerade gegen zu schnelle und aggressive Decks.

Weitere Möglichkeiten:
Neben diesen beiden, die vier Mal gesetzt sind -und natürlich dem Basic Forest- gibt es noch ein paar weitere Länder, die man im Deck spielen kann.

Tranquil Thicket: Wenn man im späteren Spiel über zehn Mana zur Verfügung hat, ist das letzte was man braucht noch mehr davon. Da kommt dann ein Cycle-Land gerade Recht. Problematisch kann es werden, wenn man früh gezwungen ist es zu legen, da es einfach unnötig verlangsamt.

Bojuka Bog: Als One-Off durchaus spielbar, um eine direkte Antwort gegen Graveyard-basierende Decks zu haben. Außerdem hat man eine schwarze Manaquelle für einen eventuellen Splash.
Khalni Garden: Kann gespielt werden, wenn man früh einen Blocker haben möchte. Kann manche Decks schon ziemlich nerven, das getappt ins Spiel kommen kann aber auch sehr störend sein.

Ramp

Zu den Rampkarten muss man sagen, dass es keine Sprüche gibt, die alleine dem Zweck des Rampens dienen, wie etwa Rampant Growth, sondern dass man immer einen Nebeneffekt hat, der uns aber sehr nützlich ist
Mauern
Overgrown Battlement: Diese Karte ist auch einfach superstark und wichtig für das Deck. Sie bringt uns superschnee und einfach viel Mana, bei zwei von ihnen hat man schon vier extra Mana, mit noch einer Mauer unglaubliche sechs. Dazu kommt dann noch, dass man sich durchs Blocken unendlich viel Zeit kaufen kann.

Wall of Roots: Die nächste Mauer. 5 Toughness sind eine Ansage für jedes Aggrodeck, außerdem ist es großartig, dass man sie sofort für Mana benutzen kann, dazu wird sie nicht getappt, sodass sie immer blocken kann.

Vine Trellis: Natürlich bei weitem nicht so gut wie das Battlement, jedoch schon nützlich um genug Defender draußen zu haben und so durchaus spielbar.

Tinder Wall: Als One-Dropp durchaus denkbar, macht halt nur einmal Mana. Kann man probieren.

Landdestruction
Landzerstörung ist ein häufig unterschätztes Element in Magic und auch im Pauperbereich. Jedoch sind viele Decks von der Manabase her sehr begrenzt gebaut, bzw. auf bestimmte Farben angewiesen, sodass Landzerstörung sie sehr treffen kann. Bei Affinity etwa nimmt man nicht nur eine Manaquelle, sondern auch noch ein Artefakt für Affinity und Metalcraft, was ziemlich schmerzhaft werden kann. Decks wie Burn oder Goblins, die schon wenige Länder spielen, werden durch die LD richtig hart getroffen und gehen dann schnell ein.
Auch die beliebten Doppelländer aus Ravnica (z.B. Izzet Boilerworks) sind ein großartiges Ziel, da man damit dem Gegner gleich um zwei Mana ärmer machen kann, außerdem kann man ihn so gut von den richtigen Farben abschneiden. Dieser Faktor sollte nicht verachtet werden, da Mehrfarbigkeit eh eine Schwierigkeit im Format ist, sodass man so leicht den Gegner vor große Probleme stellen kann.

Mwonvuli Acid-Moss: Mit Sicherheit einer der seltsamsten Kartennamen der Magicgeschichte. Trotzdem eine Superkarte, die dem Gegner ein Land weghaut und uns ein neues gibt.

Reap and Sow: Superflexibel die Karte. Je nach Situation sucht man sich einen weiteren Locus, verlangsamt den Gegner, oder macht eben beides.

Mold Shambler: Hier bekommen wir zur Landdestruction mit einer 3/3 einen soliden Blocker bzw. Angreifer dazu. Wenn es das Spiel zulässt, kann er natürlich auch ungekickt gewirkt werden. Dazu haben wir eine Mainboard Lösung gegen nervige Artefakte und Verzauberungen, sowas ist immer stark.

Drain the Well: Wer es richtig heftig mag, kann diese Karte noch dazu nehmen. Der Nebeneffekt ist halt deutlich schwächer als der der anderen Karten, ist gegen Aggro vielleicht eine Überlegung.

Uproot: Ist eher nicht zu empfehlen, sie verzögert den Gegner zwar etwas, macht das Land aber nicht endgültig weg und macht für die Kosten einfach zu wenig.

Fatties:
Aurochs Herd: 4/4 Trampel für sechs Mana sieht erst mal wenig aus, die Karte lohnt sich jedoch auf jeden Fall. Dass er sich quasi selbst ersetzt und direkt für Nachschub sorgt ist nicht zu verachten und sorgt für Beständigkeit auf der Hand. Wenn man genügend Mana hat, ist es durchaus möglich zwei in einem Zug zu wirken. UND die +1/+0 Fähigkeit ist auch nicht zu verachten.

Ulamog's Crusher: Ja was soll man denn da noch groß sagen. Ist halt das fetteste Vieh des Formats, 8/8 für acht ist schon eine klare Ansage und Annihilator 2 stellt den Gegner vor große Probleme, vor allem wenn man ihm vorher schon ein paar Länder weggeschossen hat. Wenn der nicht sofort kaputt gemacht wird ist Schicht im Schacht.

Krosan Tusker: Flexible Karte, die im frühen Spiel zur Not ein Land sowie eine weitere Karte bringt. Später hat man dann eine durchaus spielbare Kreatur, die Druck machen kann. Außerdem ist es bei einem eventuellen Splash eine Möglichkeit an andere Farben ran zu kommen.

Wirewood Guardian: Ähnlich wie der Tusker, mit Vorteilen und Nachteilen im direkten Vergleich. Der größte Vorteil ist vor allem, dass das cyclen nur zwei Mana kostet und man mit wenigen Ländern im Deck und ihm mit zwei Posts auf der Hand diese halten kann. Man bekommt zwar keine zweite Karte, dafür hat er eins mehr Toughness.

Jungle Weaver: Es ist gut, eine Mainboard Lösung gegen Flieger zu haben, da diese häufig problematisch werden können. Der Weaver eignet sich hier am besten, da er einen fetten Body hat, mit Fierce Empath gesucht werden kann und zur Not umgewandelt werden kann.

Support:
Expedition Map: Bestes Mittel, um weitere Posts zu holen oder auch Länder aus der Toolbox, wenn man so eine hat. Auch stark, dass man sie in der erste Runde legen kann und dann später bei Bedarf aktvieren kann.

Fierce Empath: Da man nie genug fette Viecher haben kann, ist dieser Tutor ein Muss. Er erlaubt es auch, ein paar Dicke weniger zu spielen um so Platz für anderes zu haben. Dazu kann er eben Sachen wie den Jungle Weaver bei Bedarf suchen.

Prismatic Lens: Manchmal mangelt es an farbigem Mana, da ist es praktisch eine Möglichkeit zu haben, das Mana umzuwandeln. Dazu hat man noch eine Manaquelle mehr.

Prophetic Prism: Ähnliche Funktion wie die Linse. Man bekommt hier zwar eine Karte extra, jedoch liegt sie häufig ungenutzt rum. Ist Abhängig von den Manaanforderungen, ob man sie spielt oder nicht.

Citanul Woodreaders: Weh mehr Nachhaltigkeit im Deck möchte, kann die Readers als Carddraw sowie zusätzlichen Blocker nutzen.

Sideboard:

Hidden Spider/ Penumbra Spider/ Spidersilk Armor: Ein großes Problem für das Deck sind Flieger, da sie unsere Verteidigung einfach ignorieren. Die klassische Waffe von Grün ist da Reach. Ich persönlich favorisiere die Verzauberung, da Flieger im Pauper meist nicht alleine kommen sondern etwa in Form vieler Feen. So kann man manche Decks sehr gut abschalten. Spinnen sind natürlich auch immer gut, nur werden so die Mauern zum Nichtstun verdammt.

Serrated Arrows: Weenies stinken hart, da wir manchmal zu langsam sind um sie nur mit Mauern aufzuhalten, brauchen wir Removal. Da sowas schwer in Grün zu finden ist, bietet sich eben Farbloses an. Dank unserer guten Manaversorgung ist es auch früh genug draußen, dass es noch was bringt.

Sandstorm: Ähnlich wie die Pfeile, hilft vor allem gegen Stormdecks die mit Empty the Warrens finishen.

Wickerbough Elder/ Nature‘s Claim/ Relic Crush: Affinity ist ein sehr nerviges und für uns auch zu schnelles Deck, zum Glück gibt es da in grün genug Möglichkeiten. Der Elder hat den Vorteil, dass er gleichzeitig eine relativ ordentliche Kreatur mitbringt und mit Serrated Arrows synergiert. Nature's Claim hat den Vorteil, dass es schon früh gewirkt werden kann und so den Gegner im entscheidenden Moment verlangsamt. Relic Crush ist zwar ziemlich teuer, dafür knallt es ziemlich aufs Board wenn es gespielt wird.
All diese Sprüche sind nicht nur gegen Affinity zu boarden, sondern auch gegen Decks die viel Removal in Enchantmentform spielen, wie z.B. Oblivion Ring.

Moment’s Peace/ Respite/ Fog: Fogeffekte sind auch nützlich gegen Kleinviecher, sind aber vor allem gegen Infectdecks gedacht, da diese meist alles auf einen Angriff setzten und man sie mit ein Mal Schaden verhindern sehr stark verzögern kann. Am stärksten ist hier natürlich Moment’s Peace, die anderen sind aber auch denkbar.

Tilling Treefolk: Wenn man in einem Meta spielt, wo viele andere auch Mono G Post spielen, kann diese Karte sehr hilfreich sein, da das Mirror Match eben meist von demjenigen gewonnen wird, der die meisten Länder hat. Man sollte sich genau überlegen, ob man diese Karte im Sideboard haben möchte, da sie eben gegen viele anderen Decks nix tut und nur Platz wegnimmt.

Nourish: Eine Möglichkeit, wenn man viel Burn und ähnliche aggressive Decks erwartet. Ansonsten sind Fogeffekte zu bevorzugen, da sie eben auch gegen Infect helfen.

Matchups:
Burn: Hier muss man mit allen Mitteln auf die gegnerische Manabase gehen um ihn zu stoppen und selber weniger Druck machen. Burn spielt meist wenige Manaquellen und wenn man diese abstellt, kommt der Gegner deutlich langsamer voran, auch weil er Fireblast kaum noch spielen kann.
Sideboard: Lifegain jeder Art ist gerne gesehen, wenn vorhanden.

Mono U Faerie: Auch hier zahlt es sich wieder aus, wenn man seine Manabase gezielt angreift, sodass er sich austappen muss und kein Mana mehr frei hat um uns unsere wichtigen Sprüche zu neutralisieren. Gegen einen liegenden Crusher hat das Deck meist wenige Antworten. Problem für uns sind vor allem die Flieger, dagegen muss man dann im SB nachhelfen.
Sideboard: Spidersilk Armor oder anderer Reach-Kram. Hier ist die Armor deutlich zu bevorzugen, da der Gegner nun mit seinen vielen kleinen Fliegern kaum noch durch kommt. Auch sehr spielbar aufgrund der kleinen Kreaturen ist Serrated Arrows.

Storm: Hier ist Schnelligkeit der Weg zum Sieg. Wenn man in Runde vier einen Crusher legtund er nicht abgehen kann, sieht es gut für uns aus. Auch sollte man hier di Manabase angreifen, so gut es geht.
Sideboard: Bei Empty the Warrens Decks empfiehlt sich Sandstorm oder Fog-Effekte.

Infect: gegen dieses Deck mag man eigentlich nie gerne spielen, da es einen völlig überraschend in zwei bis drei Runden tötet. Gegen solche Blitzstars helfen vor allem unsere Mauern und auch kaputte Länder machen diesem Deck zu schaffen. Hier gilt es, so gut es geht zu überleben, bis er sein Pulver verschossen hat und dann langsam angreifen.
Sideboard: Fog-Effekte

Mono B Control: Was uns hier sehr zu schaffen macht sind Discard Effekte, da wir eben ein etwas langsameres Deck spielen und so unsere Sachen gerne länger auf der Hand behalten. Wenn er uns früh wichtige Sachen klaut, kann es schwer werden, wieder auf die Beine zu kommen. Auch das viele Removal kann schmerzhaft werden. Wenn man diese Aspekte überlebt haben wir eine Gewinnchance über stärkere Kreaturen und die damit verbundene Vormacht über das Board.
Sideboard: Evtl. Serrated Arrows und/oder Spidersilk Armor, wenn entsprechende Kreaturen im Deck sind

White Weenie: Da WW im Pauper weitaus langsamer ist als üblich und auch durch die vielen Lifegain Effekte eher ein Midrange als ein Aggro Deck ist, können wir sehr schön unsere Strategie durchziehen und den Gegner mit Fatties überrennen. Dank unserer Mauern können frühe Angriffe gut abgewehrt werden. Einzig Flieger stellen Preboard ein Problem da.
Sideboard: Spidersilk Armor aus offensichtlichen Gründen und evtl. Relic Crush bzw. Wickerbough Elder, wenn viel Removal in Enchantmenform gezockt wird (Journey to Nowhere)

Affinity: Wohl neben Ramp eines der stärksten Decks momentan. Mit unserer gewöhnlichen Strategie wird es richtig schwer dagegen anzukommen, da wir gefhar laufen, einfach böse überrannt zu werden. Man muss die Karten des Gegners brutal angreifen um sich Luft zu verschaffen. Da Affinity meist weniger Ländere spielt ist LD sehr stark, zumal man gleichzeitig Kreaturen mit Affinität und Metalcraft schwächt.
Sideboard: Jede Form von Artefakthate sowie evtl. Reach-Sachen oder auch Fog-Effekte.

Goblins: Auch nicht einfach, da sie sehr sehr schnell sind. Hier gilt auch wieder schnell die Manabase zerstören um weiteren Nachschub abzuwehren und mit Mauern blocken.
Sideboard: Serrated Arrows und Fog-Effekte.

Izzet Post: Der blaurote Bruder unseres Decks. Positiv ist hier, dass das meiste seines Burn-Removals unsere Kreaturen nicht trifft, mit Ausnahme von vielleicht Flame Slash. Auch ist unsere LD äußerst schmerzhaft für ihn, da wir ihm seine Posts klauen und ihn gut von farbigem Mana abschneiden.
Sideboard: Evtl mehr Landdestruction, wenn man solches im SB hat.

Decklisten:


Dies ist meine aktuelle Liste, wie ich sie spiele. Sie ist von der Spielweise sehr geradlinig aufgebaut und besticht durch zwölf LD-Spells im Mainboard, sowie ausreichend Fatties. Die Strategie ist simpel, sich hochrampen und dem Gegner möglichst viele Länder abschießen, je nachdem, wie weit er mitspielt.
Ein kleiner strategischer Hinweis; wenn man sowohl Aurochs Herd als auch Ulamog’s Crusher auf der Hand hat und ausspielen kann, empfiehlt es sich immer zuerst den Ochsen zu legen, da sich dieser selbst ersetzt und man de ngegner zwingt, sein Removal auf ihn zu verschwenden, sodass der Crusher später freie Bahn hat.


Das ist eine Liste von rabrab, mit der er mehrfach hier den Pauperabend gewinnen konnte.
Was hier zuerst auffällt gegenüber der anderen Liste ist der B-Splash im Sideboard um eine besseres Matchup gegenüber Stormdecks zu haben. Allgemein ist diese Liste eher kontrollartig und reaktiv aufgebaut. Durch viele Länder, die getapped ins Spiel kommen spielt es sich deutlich langsamer und kann nicht durch frühe Angriffe das Spiel entscheiden. Auch die vier Citanul Woodreaders und die Serrated Arrows im Mainboard sind eher passiv, sorgen aber für Nachhaltigkeit.

Schlusswort:
So, ich hoffe ich konnte euch das Konzept und die Spielweise von Mono G Post etwas näher bringen. Wie schon gesagt, es ist eines der stärksten Decks im Format und sehr spaßig zu spielen.
Ich bin für jede Form der Kritik, Lob und Anregungen bzgl. des Primers und des Decks offen.

#2 Pip Geschrieben 11. März 2011 - 20:31

Pip

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Ja, wirklich ein sehr geiles Deck. Auch schön vorgestellt.

Keine Ahnung, warum die Karte nicht genannt wird, vielleicht habe ich was übersehen, aber Crop Rotation ist auf jeden Fall > Expedition Map.
Dazu empfiehlt sich noch Sejiri Steppe als 1- oder 2of, kann durchaus mal einen Crusher retten.

Thermokarst sollte noch genannt werden, das frühe cc3 LD ist gegen so ziemlich alle T1 Decks wichtiger als beispielsweise LD+gratis 3/3 für cc6.

Bearbeitet von Pip, 11. März 2011 - 20:31.


#3 Darkside Geschrieben 12. März 2011 - 00:02

Darkside

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Thermokarst sollte noch genannt werden, das frühe cc3 LD ist gegen so ziemlich alle T1 Decks wichtiger als beispielsweise LD+gratis 3/3 für cc6.

Thermokarst ist nen Sonderfall da der interessanter weise MTGO Pauper legal ist aber nie als common Pappkarte erschienen ist.

Ich hab ne weile mit G/Ramp Experimentiert und binn inzwischen von den Cloudposts wieder weg grün hat traditionell genug manabeschleunigung. Zusätzlich erlaubt das ganze noch nette Splash die immer die massremovel und andere nette sachen erlauben. (machen alle kreaturen matchups einfacher)
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#4 tortilia Geschrieben 12. März 2011 - 02:11

tortilia

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Ist dieser Sonderfall welcher nur auf mtgo Common ist denn dann pauperlegal?

Zum Deck:
Ich würde Explore 4 mal spielen (in der 2ten Liste), da ich diese Karte einfach sehr effizient finde, vorallen bei 24 Ländern.
Und wieso kein Llanowar Elves ?
Es könnte mit viel glück ja so laufen:
t1 forest, llanowar elves
t2 forest, beide forest tappen für explore, neuer forest nochmal tappen mit llanowar elfen dann nochmal forest
t3 forest, du kannst jetzt jederzeit 6 mana produzieren
naja... aber die chanche sowas zu ziehen ist halt gering...

Ich würde auch schon mittelfette (5-6 Manakreaturen) spielen.
außerdem, wie wärs mit Schutz für deine Kreaturen?
- spontaner einfall: Shielding Plax
damit hast du kein Kartennachteil und deine Kreatur hat sozusagen Shroud, was im Pauper extrem wichtig ist, da es eh fast keinen Massenremoval gibt.

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#5 Darkside Geschrieben 12. März 2011 - 11:40

Darkside

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Ist dieser Sonderfall welcher nur auf mtgo Common ist denn dann pauperlegal?

Wäre im Classic Pauper legal (was auf MTGO basiert) im Vintage/Paper Pauper wäre es nicht legal. Obs gespielt werden kann hängt stark von der rund ab in der man paupert.

Ich würde auch schon mittelfette (5-6 Manakreaturen) spielen.
außerdem, wie wärs mit Schutz für deine Kreaturen?
- spontaner einfall: Shielding Plax
damit hast du kein Kartennachteil und deine Kreatur hat sozusagen Shroud, was im Pauper extrem wichtig ist, da es eh fast keinen Massenremoval gibt.

Da das Deck recht wenig Kreaturen spielt kann man shrout sehr leicht mit sowas wie Diabolic Edict oder Deathtouch Kreaturen umgehen. Zusätzlich tauscht removel in response auf enchant 2:1.

Bearbeitet von Darkside, 12. März 2011 - 11:42.

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#6 klibino Geschrieben 14. März 2011 - 11:51

klibino

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So, vielen Dank erst mal für die Kommentare.

Zu Crop Rotation: Finde ich in keinem Fall besser als die Map, da man durch das Opfern eines Waldes sehr schnell zu wenig grünes Mana zur Verfügung hat.

Zu Thermokarst: Klar, ist halt wirklich nur ein Sonderfall für MTGO.

#7 Pip Geschrieben 14. März 2011 - 18:32

Pip

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Zu Crop Rotation: Finde ich in keinem Fall besser als die Map, da man durch das Opfern eines Waldes sehr schnell zu wenig grünes Mana zur Verfügung hat.


Klingt, als sei das eher Vermutung, als Erfahrung. bei 20 grünen Manaquellen, von denen 4 mehrfach G erzeugen + Tusker nicht auf genug Grün zu kommen, ist schon sehr unwahrscheinlich. ich spiele 2 Forests mehr und hatte noch nie ein Problem mit zu wenig Grün.

Die Vorteile überwiegen: 3 Mana günstiger als Map, super mit Wall of Roots, Topkarte im Mirror und grundsätzlich gegen LD (Welches immer beliebter wird im Pauper), Protection für Fatties, klasse Sideboardoption durch Bojuka Bog und zu guter Letzt instant Lifegain.


/E: Falls du trotz allem bei der Map bleiben möchtest, kannst du ein 1of(oder 2of) Tranquil Thicket spielen, um mit einer nachgezogenen Map zu cantrippen.

Bearbeitet von Pip, 14. März 2011 - 18:46.


#8 Buried Geschrieben 15. März 2011 - 13:26

Buried

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hallo leute.... ich habe mich an dieses deck auch herangewagt.... ich spiele folgende liste, die ich, je nach reglement in der gruppe, abwandel.



ich spiele diese liste jetzt schon einige zeit und hatte trotz crop rotation nur gegen decks die ebenfalls einige LD-Spells spielen kein grünes mana zur verfuegung. aber da haette auch eine map nichts genuetzt......
Crop Rotation habe ich frueher auch im playset gespielt, was auch gut klappt, aber im endeffekt wohl etwas zu viel des guten ist. mit den dreien fahre ich bislang sehr gut....
Thermokarst und Drain the Well sind ebend rundenabhängig. mancherorts darf man thermokarst spielen anderen ortes eben nicht.
mit 3 Sandstorm und 3 Serrated Arrows sowie 4 Moments Peace habe ich viel anti-aggro im sideboard da mein meta hier echt total Goblinverseucht ist... von 11 spielern in meiner stamm-gruppe haben 7 gobbo-decks, und von diesen spielen 4 nichts anderes, wenn man sie nicht tritt. Dazu kommen natuerlich noch die guten R/G/W beats decks, 3-4 fish decks usw..... grml... ^^ aber ihr kennt das bestimmt

nun ja .... vll hilft es ja.
auch bin uebrigens fuer vorschlaege offen, auch gerade was das sideboard anbelangt.....

lg Buried

#9 Pip Geschrieben 15. März 2011 - 15:35

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Penumbra Spider ist sowohl gegen Feen, als auch gegen die von dir erwähnten Goblins gut. Ich bin kein Freund von Serrated Arrows.

#10 Lev Geschrieben 18. März 2011 - 04:33

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Also ich würde nie auf die Idee kommen, in diesem Deck Crop Rotation über der Expedtion Map zu zocken. Die Map macht zum einen keinen CDA und zum anderen ist das letzte was ich will ja wohl das Opfern meiner eigenen Länder. Ich könnte mir vorstellen, dass man mit der Rotation oft nicht in Zug 2-3 einen Locus suchen kann, da man sonst kein grünes Mana mehr hat.

Buried, wieso spielst du Llanowar Elves über Vine Trellis? Der Vorteil von 3 Mana im zweiten Zug ist eher gering, da man ihn nur sinnvoll über Thermokarst, von welcher ich nicht ausgehe, da ich Paper Pauper spiele, oder Empath nutzbar, aber den kann man auch ruhig etwas später spielen. Trellis hingegen hat den besseren Hintern und supportet weiterhin die Overgrown Battlement.
Sowohl gegen Feen als auch gegen Goblins ist auch Hornet Sting ganz brauchbar.

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#11 Buried Geschrieben 19. März 2011 - 16:48

Buried

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hmmmz warum ich llanowars ueber trellis spiele ist einfach erklaert....... weil ich crop rotation spiele....... so kann ich ebend oftmals bereits in turn 2 den forest in einen locus rotieren und habe meist 3G wenn nicht sogar 4G in turn 2 zur verfuegung was meist einen sehr stabilen drop ermoeglicht, zusammen mit der wall of roots kann man sogar 1G+2G bzw 1G+3G in turn 2 spielen, was doch meist sehr stabile drops zulaesst. habe ich jetzt schon ein paarmal beweisen duerfen das solche brokenen aktionen moeglich sind. deswegen finde ich auch die rotation gerade im G Posts eine absolute pflichtkarte und definitiv ueber der map. man spielt schliesslich kein izzet post, wo jedes mana im lategame gebraucht wird, sondern in einem deck das dadurch gewinnt schnell dicke beater aufs feld zu legen und den gegner ordentlich zu verlangsamen..... und ein turn 2 reap and sow ist auch nicht zu verachten..... also ich hab die rotation bislang immer super gebrauchen und einsetzen koennen....

lg buried

#12 Pip Geschrieben 20. März 2011 - 20:39

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und ein turn 2 reap and sow ist auch nicht zu verachten...


Ich würde sagen, ein T2 RaS ist einfach gar nicht möglich.
Grundsätzlich würde ich Trellis IMMER über den cc1 Manaelfen spielen, aus dem von Lev genannten Grund, dass man sich nie in einen cc3 Spell rampen will. (Außer in speziellen Fällen Thermokarst)

//E: Ich glaube, du hast übersehen, dass ein "reinrotierter" Cloudpost trotzdem getappt ins Spiel kommt.

man spielt schliesslich kein izzet post, wo jedes mana im lategame gebraucht wird, sondern in einem deck das dadurch gewinnt schnell dicke beater aufs feld zu legen


Dem kann ich nur zustimmen und CR liefert (zusätzlich zur Flexibilität) einfach diesen Speed.

Bearbeitet von Pip, 21. März 2011 - 03:30.


#13 Buried Geschrieben 23. März 2011 - 16:18

Buried

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//E: Ich glaube, du hast übersehen, dass ein "reinrotierter" Cloudpost trotzdem getappt ins Spiel kommt.

zumindest laut normalen regeln komm ein land mit crop rotation NICHT getappt ins spiel....... ansonsten wuerde ich auch trellis spielen....

lg buried

#14 Gast_Vistella_* Geschrieben 23. März 2011 - 17:54

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zumindest laut normalen regeln komm ein land mit crop rotation NICHT getappt ins spiel....... ansonsten wuerde ich auch trellis spielen....

lg buried

wo steht das denn?
auf der Crop Rotation nämlich nicht und Cloudpost kommt halt mal getappt ins Spiel und da isses egal, wie er ins Spiel gekommen is

Bearbeitet von Vistella, 23. März 2011 - 17:54.


#15 Darkside Geschrieben 24. März 2011 - 13:36

Darkside

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Gerade in mono G finde ich Crop Rotation > Map.
Rotation macht Kartennachteil kostet dafür weniger und verbraucht keinen Landdrop. Im mirror oder gegen andere Postdecks die meist auch LD spielen ist Rotation besser da man auf die LD spells reagieren kann.
Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#16 klibino Geschrieben 24. März 2011 - 13:47

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Wie schon gesagt, sich das grüne Mana wegzumachen ist sehr kontraproduktiv in dem Deck, gerade wenn man viele Karten mit {RARE} {1} zockt. Schutz vor LD klingt interessant, ist aber nicht zwingend nötig, da man bei entsprechendem Meta Tilling Treefolk im SB hat. Izzet Post spielt normalerlweise kein LD nur Mono R Post, was aber so schlecht ist, dass es eh ein mieses MU gegen uns hat.

#17 Darkside Geschrieben 24. März 2011 - 13:52

Darkside

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Wie schon gesagt, sich das grüne Mana wegzumachen ist sehr kontraproduktiv in dem Deck, gerade wenn man viele Karten mit zockt. Schutz vor LD klingt interessant, ist aber nicht zwingend nötig, da man bei entsprechendem Meta Tilling Treefolk im SB hat. Izzet Post spielt normalerlweise kein LD nur Mono R Post, was aber so schlecht ist, dass es eh ein mieses MU gegen uns hat.

Alle Izzetpost listen die ich bisher gesehen habe spielen LD meist sb häufig MD. Woher hast du deine info? Ich hab nur random decklisten gegoogled hast du nen metabreakdown oder so? Das deck ist mono g und man hat manamauern etc. Nicht auf gg zu kommen kommt einfach nie vor.

Bearbeitet von Darkside, 24. März 2011 - 14:01.

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#18 Lev Geschrieben 06. April 2011 - 03:57

Lev

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Da ich die Crop Rotation auch mal testen wollte (denn ich schwöre Dingen nur ungern rein aus theoretischen Überlegungen heraus ab) habe ich mir folgende Liste gebastelt:



Ganz kühn habe ich auf Fierce Empath verzichtet. Bisher hat es sich aber nicht als Problem erwiesen, rechtzeitig einen Fattie zu bekommen, da zum einen 10 drin sind, und man zum anderen am Anfang noch etwas länger mit Länder zerschießen beschäftigt ist. Sobald man einen Aurochsen gezogen hat, braucht man sich auch um Removal keine Sorgen mehr machen.

Llanowar Elves > Vine Trellis sind bisher ein Test, Trellis konnte ich noch nicht testen, werde ich aber ebenfalls noch in dem Slot der Elfen tun. Bisher habe ich die Elfen gewählt, da die z.B. im zweiten Zug eine Wall of Roots und ein Overgrown Battlement zu legen erlauben und schneller die Crop Rotation aktivieren.

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#19 Pip Geschrieben 06. April 2011 - 23:56

Pip

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Sieht gut aus. Ich vermute Drain the Well, weil Thermokarst nicht erlaubt ist?

Über den Garden sehe ich klar Tranquil Thicket (Garden vielleicht als 1of für die Rotation). ein 0/1 Plant brauchst du nicht, wenn du Unmengen an 0/4 Mauern liegen hast.
Apropos Mauern. Die Llanowaren habe ich in einer deiner recht ähnlichen Liste gegen Trellis getestet und sie sind gnadenlos durchgefallen.

Bisher habe ich die Elfen gewählt, da die z.B. im zweiten Zug eine Wall of Roots und ein Overgrown Battlement zu legen erlauben und schneller die Crop Rotation aktivieren.

Ersteres wäre eine 5 Karten Kombo (3+2 Forests), daher sollte das mMn gar keine Überlegung wert sein. Die Crop Rotation kann auch ganz entspannt später gezündet werden, zb. sobald der 1. Post liegt, so hast du früh noch das grüne Mana und kannst, EoT gespielt, den Gegner überraschen.

Bis auf Garden und die Elfen gefällt mir die Liste allerdings gut.

Bearbeitet von Pip, 06. April 2011 - 23:58.


#20 klibino Geschrieben 07. April 2011 - 00:28

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Ich finde weder Khalni Garden noch Tranquil Thicket für sinnvoll in dem Deck, da man es sich einfach nicht leisten kann, noch mehr Länder zu haben, die getappt kommen. Man verliert so unnötig an Geschwindigkeit und öffnet Aggro Tor und Tür. Dazu kommt noch, dass die Effekte wirklich nicht sehr stark sind.
Wenn man Crop Rotation spielt, sollte man 4 Tree of Tales spielen, vor allem, wenn der Fangren Marauder schon drinne ist. Das Ganze dann natürlich mit Empath.
Vier Drain the Well Main ist auch eher mittelmäßig, Mehr als zwei sollten es Main eigentlich nicht sein, sie ist einfach kein wirklicher Eratz für Thermokarst.

Bearbeitet von klibino, 07. April 2011 - 00:29.





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