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[EDH]Karn, Silver Golem


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12 Antworten in diesem Thema

#1 krz32 Geschrieben 29. Mai 2011 - 19:53

krz32

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Grüße alleseits.

Eigentlich habe ich für EDH nicht sooo viel übrig, weil man durch die Generäle doch recht beschränkt ist (im Vgl. zum Highlander), was den Deckbau angeht. Aber bei uns geht’s jetzt auch los mit dem EDH-Gezocke und ich habe nichts gegen Multiplayer-Runden einzuwenden, also will ich mir auch ein EDH-Deck basteln.

Auf Karn bin ich gestoßen, weil die Karte so unglaublich viel Flavor besitzt – aus meiner Sicht. 1. Ist das Ding aus Urza's Saga, was immer schon mal flavourtechnisch ein guter Grund ist {G} (Eigentlich übertrifft ihn da nur der Superman und Serras Avatar, aber die sind ja leider keine Legenden) 2. Kommt Karn als Figur auch in der Prä-Odyssey-Story vor, mit der ich magictechnisch „aufgewachsen“ bin. 3. Ein reines Artefakt-Deck bauen – so ganz ohne Farbe. Das ist doch ne schöne Herausforderung und man sieht sowas nicht so häufig. Ich zumindest nicht.

Stur ein Artefakt-Deck bauen, funzt nicht so gut, glaube ich. Außerdem ist's mir zu blöd den General nur als Farb-Spender zu sehen, der nichts mit dem Deck zu tun hat, sondern zufällig gerade die passenden Farben hat.
Also muss Karns Fähigkeit Artefakte zu Kreaturen zu machen ausgenutzt werden. So grauenhaft kreativ war ich da noch nicht – es beschränkt sich mehr oder weniger auf Lifeline, Jhoira's Toolbox, Akroma's Memorial und größeres Manaartefakt + Umbral Mantle. Vielleicht habt ihr da noch ein paar tolle Ideen.


Ich widme mich dann erst einmal den einzelnen Teilen des Decks. Los geht’s mit:



Die billigeren Manasteine dienen dazu das Deck erst einmal in Schwung zu bringen, da es extrem viele ziemlich teure Metallteile spielt.
Die Everflowing Chalice ist am Anfang für frühen Boost schnell gelegt, aber später kein schlechter Topdeck. Dann haut man sie halt für >3 Marken auf den Tisch.
Also wenn es erlaubt ist Sol Ring zu spielen, dann sage ich da nicht nein. Das Teil beschleunigt einen so abartig – quasi die Lachgaseinspritzung in den Deckmotor.^^
Fellwar Stone, Mind Stone sollen wirklich nur zu Beginn etwas rampen, weiter nichts. Später nachgezogen kann sich der Mind Stone zumindest noch selbst ersetzen. Der andere Stein ist halt flavourtechnisch mit altem Kartendesign nett. Aber mehr nicht. Allerdings denke ich, dass ich den frühen Ramp schon brauche.
Doubling Cube hat mit frühem Ramp nichts zu tun, denn er produziert (ohne Umbral Mantle und Karn) erst ab 7 Mana im Pool wirklich Bonusmana. Danach geht der Manazuwachs allerdings kräftig los.
Cloud Key ist wie für das Deck gemacht, denn bis auf Länder und eine Hand voll Eldrazis spielt man ausschließlich Artefakte.
Darksteel Ingot ist mit Karn ein endlos Chump-Blocker und wird auch sonst nicht so leicht abgeschossen. Ansonsten ist's auch wieder relativ früher Ramp-Kram.
Worn Powerstone rampt ein wenig mehr als die meisten anderen Steine mit vergleichbarem Preis.
Basalt Monolith ist mehr oder weniger für die Kombo da und um in eine spezielle, gerade benötige Karte hineinzurampen. Immer wieder gern gesehen mit Voltaic Key, um ohne Kombokram relativ viel Mana zu produzieren.
Thran Dynamo ist eine Karte die einen aus mittleren (Highlander-)Manabereichen in die obere Mana-Mengen-Kategorie katapultiert. Außerdem findet auch er seine Anwenung in der Kombo.
Von der Blinkmoth Urn profitieren zwar leider alle, aber ich spiele mit großer Wahrscheinlichkeit mit Abstand die meisten Artefakte.
Stone Calendar macht alle meine teuren Sachen nochmal um eins billiger. Im Endeffekt macht die Karte nicht mehr, als der Cloud Key, aber ich finde den Effekt so schön, das will ich zweimal spielen.
Wenn der Mind Stone ausgewachesn ist, dann wird er zu Dreamstone Hedron und kann ebenfalls wieder in der Kombo benutzt werden oder sogar Kartenvorteil erwirtschaften. Besonders lustig wird’s mit Karn und der Lifeline.



Man ist auf Artefakte beschränkt, da gibt’s, glaube ich nicht so viele Optionen Karten zu ziehen oder gezielt zu suchen.
Das Eye of Ugin sucht nach jeder Kreatur im Deck. Das schließt unter anderem auch Voltaic Construct mit ein – ein potenzielles Komboteil.
Candles of Leng lassen einen solide jede Runde eine Karte mehr ziehen. Alle wissen zwar, was man gezogen hat, aber das nehme ich für schleichenden Kartenvorteil in Kauf.
Serum Tank wird gespielt, weil das halbe Deck aus Artefakten besteht und man so konstant Bonuskarten bekommt.
Diviner's Wand ist eine Drawengine in einer Karte – wenn man über das nötige Mana verfügt sich im eot des Gegners die Hand vollzuzuiehen. Da ich ne Menge Ramp-Kram zocke, sollte das nicht das Problem sein.
EDH ist ein Multiplayer-Format? Check. Na dann braucht man Mind's Eye. Massig Kartenvoteil zum kleinen Preis.
Angelheart Vial erfüllt zwei Aufgaben recht befriedigend: Karten ziehen und das Leben verlängern. Man wird (vor allem am Anfang) recht viel Schaden nehmen, schätze ich, da macht sich ein kleiner Zuwachs an Lebenspunkten nicht schlecht.
Kuldotha Forgemaster ist einfach nur lustig, wenn man Karn und eine Lifeline am Start hat. Wenn nicht, verwertet er überzählige Manaartefakte oder Ähnliches und schraubt daraus eine gerade benötigte Maschine zusammen.
Die Citanul Flute besorg einem z.B. mit dem Voltaic Construct ein Kombo-Teil, oder den gerade benötigten riesigen Roboter. Falls Karn mal in der eigenen Bib verschwinden sollte, kann man ihn mit der Flöte wiederfinden.
Planar Portal ist mit viel Mana potenziell jede zweite Runde ein Demonic Tutor und sucht was das Herz begehrt.

Kartenliste


Die Gegner werden wohl auch mitspielen und daher wird das eine oder andere Artefakt früher oder später im Friedhof landen. Außerdem will man Rekursion haben, wenn der Kuldotha Forgemaster anfängt die eigenen Artefakte zu recyclen.
Welding Jar schützt einfach den General oder ein wichtiges Artefakt vor zu frühem Ableben und das zum Nulltarif. Aber vielleicht brauche ich das garnicht?
Myr Retriever ist nochmal so etwas wie der Welding Jar, nur auch als Chumpblocker nutzbar.
Jhoira's Toolbox kann mit Karn jedes Artefakt bei mir regenerieren. Damit versuche ich früh gegnerische Kreaturen zu blocken, oder mich ein wenig gegen Removal abzusichern.
Scarecrone ist die Rekursions-Maschine an sich. Bombe! Aber leider sehr zerbrechlich. Mit ihr macht das Opfern für den Kuldotha Forgemaster auf einmal garnicht mehr so viel aus.
Arcbound Reclaimer kann zwei wichtige Artefakte wiederbeleben und damit Kartenvorteil machen, ohne viel zu kosten.
Die Lifeline wurde ja schon des Öfteren erwähnt. Sie synergiert halt extrem gut mit Karn, dennoch sollte man genau überlegen, wann man sie legt, denn sie unterstützt unter Umständen auch die Gegner.

Kartenliste


Wenn die Gegner irgendwelchen krassen Kram abziehen, will ich mich auch ein wenig wehren können. Damit muss etwas Removal ran. Leider gibt’s da nicht so viel Zeug, soweit ich mich auskenne...
Brittle Effigy ist nicht besonders teuer, aber nur einmal einsetzbar. Damit ist die Karte vielliecht schon zu schwach? Auf jeden Fall steht sie auf Messers Schneide. Angenehm ist der Removal, vor dem die angezielte Kreatur nicht durch Schutz vor Farbe xy geschützt werden kann. Leider macht es nicht so grauenhaft viel Sinn gegnerische Generäle damit aus dem Spiel zu nehmen.
Der Duplicant macht im Prinzip das selbe, wie Brittle Effigy, kann aber potenziell mit Rekursion wiederverwendet werden und hat ebenfalls das Potenzial hauen zu gehen.
Spine of Ish Sah ist Removal, dem schon Rekurion innewohnt und dass sich gut mit dem Kuldotha Forgemaster wegopfern lässt. Oder das Ding geht halt dank Karn als 7/7 prüglen und man bedankt sich beim Gegner noch herzlich, wenn er sie totblockt.
All Is Dust – ich habe gehört alle Karten in meinem Deck seien farblos? Na das macht sich do gut! Ich räume den Tisch ab und bei mir bleibt alles liegen. Die Notbremse oder eine Option danach zu Sieg zu marschieren? Mal sehen, wie sie sich macht, aber ich räume der Karte im Vakuum viel Potential ein.
Predator, Flagship ist auch eine der Karten, die mich seit meinen frühen Magictagen „begleiten“, auch wenn ich sie nie besaß. Also flavourtechnisch ist das Ding ja schonmal sowas von gesetzt. Auch sonst macht das Ding mit ausreichend Mana eine gute Figur, da es entweder den eigenen Maschinen Evasion mit auf den Weg gibt und andererseits als Removal für fast alle Kreaturen fungiert. In längeren Multiplayer-Runden hat sich diese Karte immer als völlig ekelhaft herausgestellt, wenn der Gegner sie legte.
Prinzipiell kann man auch noch Steel Hellkite mit in diese Kategorie zählen.



Irgendwo muss man ja hin mit dem ganzen Mana. Also X-Sprüche irgendeiner Form, oder wirklich teure Karten mit entsprechendem Effekt.
Chimeric Mass ist auch am Anfang legbar und kann da ein wenig herumblocken und überlebt jeden Wrath of God. Mit viel Mana wird’s dann ein riesengroßer Schläger. Mal sehen, ob das ausreicht.
Was macht man mit beliebig viel Mana aus einer Kombo? Man baut sich beliebig viele Spielsteine mit Orochi Hatchery zusammen und überrennt die Gegner.
Eine ähnliche Funktion besitzt Whetwheel – Gegner mit viel Mana töten. Falls jemand einen Lock aufgebaut hat, so dass man ihn irgendwie nicht mehr mit Schaden töten kann – mühlt man ihn einfach.
Schon mal einen Gegner beim Magicspielen mit einem Raketenwerfer beschossen? Ich auch noch nicht. Aber die Karte schreit danach dabei irgendwelche saudummen Sprüche abzulassen. Rumblödeln gehört bei mir zum Magiczocken dazu. Ansonsten muss man ja auch nicht unbedingt nur Gegner abschießen, auch eine Kreatur kann zum Ziel werden.
Warum ist Steel Hellkite bei den Manasenken aufgeführt? Man kann das Ding endlos hoch pumpen. Auch wenn die andere Fähigkeit wohl nützlicher ist. Mit Mana aus der Kombo hat man einen Flattermann mit beliebiger Stärke, die der Gegner blocken muss.
Darksteel Forge ist eher so eine Karte, auf der steht: 'Ist das mal cool, oder was?' All meine Permanents (bis auf Länder) sind unzerstörbar, das ist doch mal ne Ansage. Man fürchtet fast kein Removal mehr und kann bedenkenlos alles blocken. Mycosynth Lattice wollte ich nicht spielen, weil meine Gegner dann beliebig Mana der Farben haben, die sie gerade brauchen und ich ihre Länder mit Karn nicht zerstören will. Sowas fördert den Spielspaß nicht so – ohne Ländern dazusitzen und die ganzen lustigen Sachen auf der Hand zu sammeln, unfähig was davon zu legen.
Artisan of Kozilek reanimiert eine verschrottete Kreatur von mir und kann mit verschiedenen Karten gesucht werden. Er erfüllt gleich mehrere Zwecke: 1. Rekursion 2. Angriff auf gegnerische Recourcen dank Anihilator 3. dicker Schläger.
Pathrazer of Ulamog ist dem Artisan of Kozilek ähnlich, nur hat er keine eingebaute Rekusion. Ich werde ihn durch einen der legendären, legalen Eldrazis ersetzen, wenn ich einen zwischen die Finger bekomme.
It that Betrays – noch so ein fettes Tier! Nur mit einem der imho dämlichsten Namen im ganzen Multiversum. Den finde ich nur auf Grund des Namens schon so lustig, dass ich ihn spielen muss. Neben dem Namen liefert er auch wieder auf Bestellung einen dicken Body, verbrannte Erde beim Gegner und unterstützt das noch durch seine 'Mitnahme-Mentalität', wenn die Gegner opfern.
Darksteel Colossus - als Mirrodin rauskam haben sich damals in unserer Runde alle die Augen gerieben – sowas kann man drucken? Offenbar. Also bringt der Metallgeselle auch wieder ein wenig Nostalgie mit ins Deck. Seine anderen Qualitäten sind bekannt – großer, schwer loszuwerdender Schläger, der auch noch Evasion mitbringt.




Man kann nicht sofort mit Maschinen für :D loslegen, also muss es auch für das frühe und mittlere Spiel etwas geben.
Steel Overseer gibt Massenpump für alles und jeden beim mir auf dem Feld. Mit Karn werden die Artefakte transforemer-mäßig zu Schlägern und dann gibt’s den Pump obendrauf. Wenn man ihn nicht braucht, wird er halt zum Chump-Blocken oder zu recyclen benutzt.
Der Etched Champion ist am Anfang auf jeden Fall ein endlos-Blocker. Später kann er Stalls wahrscheinlich relativ einfach durchbrechen. Leider fehlt im Deck Pump im größeren Maßstab, außer Steel Overseer halt.
Lodestone Golem behindert einen selbst so gut wie garnicht (bei Eldrazis ist es egal, ob sie noch ein Mana mehr kosten. Bei dem Grundpreis...), die Gegner werden dadurch aber verlangsamt. Das gibt mir dann hoffentlich etwas mehr Zeit mein Ramp-Zeug zu etablieren und dadurch nicht mit zu offenen Toren dazustehen. Am Anfang kann er vielleicht noch ein wenig rumpöbeln gehen, falls die Gegner mal nur Kleinvieh auf dem Tisch haben, später ist er dafür einfach zu klein.
Der Arcbound Crusher wird im Prinzip mit jeder von mir ausgespielten Karten, die kein Land ist, größer und größer. Falls er ablebt, gehen seine Marken nicht verloren. Damit stelle ich mir den Typen als ziemlich passablen Schläger vor, dessen Kosten auch recht moderat gehalten sind.
Eher undiplomatisch kommt Darksteel Juggernaut daher, das könnte ein Problem weren. Das Teil ist natürlich endlos groß, aber wenn ich gerade gar kein Interesse daran habe mir Feinde zu machen? Dann habe ich wohl besser den Tower of the Magistrate am Start. Das ist damit auf jeden Fall eine testenswerte Besetzung.
So viel Lifegain habe ich nicht, da macht sich die Wurmcoil Engine doch ganz gut. Sie nimmt auch alles mit, was sie blockt oder sie blockt, so dass man damit viellleicht auch ein paar mal durchkommt, ein paar Schaden macht und vor allem einige Lebenspunkte gutgeschrieben bekommt. Bei liegender Rekursion macht das Teil beim Opfern viele Spielsteine, die alle was können, was ich für ein nettes Gimmick halte.

Kartenliste


Hier finden sich die restlichen Karten für die Kombo – die anderen sind mehr oder weniger über die anderen Kategorien verstreut.
Voltaic Key ist jetzt in dem Sinne keine Kombo-Karte, aber sie gibt einen extremen Vorteil, sei es zusätzlicher Ramp, eine Kreatur mit Pseudo-Vigilance, zusätzlichen Draw... immer das was man gerade am besten gebrauchen kann.
Heartstone ist wegen des Basalt Monolith drin – eine Kombo aus zwei Karten + General für beliebig viel Mana. Andere Aktivierungskosten werden auch reduziert, was sicher ebenfalls hilfreich ist. Dennoch gilt hier, wie bei der Lifeline, man muss vorsichtig sein, wann man sie legt, denn sie hilft auch den Gegnern.
Umbral Mantle ist mit Karn und einem Manaartefakt, das > {G} beim Tappen produziert die Option zur Lösung meiner Manaprobleme. Sie liefert dabei auch gleich Pump mit, so dass das entsprechende Artefakt im Anschluss gleich zum Angriff übergehen kann.
Voltaic Construct... erfüllt im Wesentlichen die selbe Aufgabe, wie die zuvor genannte Ausrüstung.
Magistrate's Scepter ist nur sinnvoll mit sehr viel Mana und einer entsprechenden Untapp-Option. Liegt das Genannte, ist das Spiel wohl gelaufen, sofern man das denn möchte.



Darksteel Plate und Whispersilk Cloak sind vornehmlich dazu gedacht, wichtige Karten bei mir im Spiel vor Removal zu schützen. Der Mantel kann aber auch gleichzeitig dazu genutzt werden, um eigene Kreaturen sicher durch die gegnerische Verteidigung wandern zu lassen.
Als ich im Spoiler Mirrorworks sah, dachte ich, dass die Karte doch wie geschaffen ist für dieses Deck. Alle nicht legendären Metallteile noch einmal ins Spiel zu wuchten für einen vergleichsweise kleinen Manaaufschlag? Nehem ich doch gerne mit.
Akroma's Memorial stellt die Haudrauf-Karte des Decks. Damit können die eigenen Transforemer alles, was nötig ist, um mal richtig andere Tiere umzuboxen. Außerdem ist das Memorial ja auch selbst mit Karn ein recht großer Schläger.
Die beiden Maschinen aus Platin sind auch eher für die Defensive gedacht, falls nicht nur Kleinvieh den Tisch belebt, so dass man angreifen kann, ohne fürchten zu müssen, dass sie dabei drauf gehen. Immerhin bin ich mit den beiden vor Angriffen mit Massen von Spielsteinen und Ähnlichem relativ sicher.



Gods' Eye, Gate to the Reikai hat nen langen Namen, macht aber nichts so Großartiges. Es hinterlässt einem halt einen Chumpblocker, falls einem Gegner das Land irgendwie nicht gefällt.
Zoetic Cavern kann im späteren Spiel, wenn man schon genug Länder auf dem Tisch hat, als Kreatur ins Spiel gelegt werden. Der eine oder andere Gegner lässt sich vielleicht durch das morphen beeindrucken und verschwendet sein Removal darauf, weil er denkt, dass da sonstwas drunter liegen kann. Ich wüsste zwar jetzt nicht, was das sein könnte in einem farblosen Deck, aber das muss ich ja nicht verraten.
Springjack Pasture kann super Chumpblocker produzieren, die, wenn sie nicht gebraucht werden, wie eine Art Speicherland wirken. Man bekommt darüber hinaus noch Leben. Das sollte zwar nicht der Rede wert sein, aber manchmal mag das helfen.
Gargoyle Castle wird zum Flattermann bei Landüberschuss. Manchmal kann man damit im späteren Spiel nach einem Sweeper oder vielleicht was reißen, wenn die Lebenspunkte einiger Gegner schon dezimiert wurden.
Stalking Stones – Jaaa, noch eine Karte aus den guten alten Tagen, mit der ich vor allem Nostalgie verbinde. Ein 3/3-Typ sollte in einer EDH-Runde nicht so viel reißen können.
Urza's Factory ist eine weitere Möglichkeit bei viel Mana und wenigen Handkarten die Überschüsse mehr oder weniger sinnvoll zu verwenden.
Mishra's Factory ist auch ein Klassiker und muss einen eventuell am Anfang mal ein wenig beschützen. Nicht so große Utility-Tiere können auch daran verrecken.
Dread Statuary ist auch eher zum rumpöbeln im frühen Spiel gedacht, wenn jemand beim Aufbau seiner Verteidigung pennt.
Blinkmoth Nexus macht sich mit etwas Pump gut, der aber im Deck kaum vertreten ist. Ansonsten ist das Ding halt eine 1/1-Mücke, die man mit 40 Lebenspunkten getrost ersteinmal ignorieren kann. Chumpblocker? Check.


Ghost Quarter und Tectonic Edge sind gegen nervige Utility-Länder der Gegner am Start. Wasteland spiele ich nicht, weil mir die schwarzrandigen Versionen definitiv zu teuer sind.
Mystifying Maze soll unblockbare Generäle aufhalten, sonst nichts. Maze of Ith ist in einem anderen Deck verbaut und definitiv zu teuer, um es mir noch einmal zuzulegen. Damals waren die Preise dafür noch erträglich, aber jetzt...
Tower of the Magistrate ist als Rettung der Diplomatie drin, falls mein Darksteel Juggernaut besser niemanden angreifen sollte, es aber muss. Dann bekommt halt, wie abgesprochen eine Kreatur des Gegners den Schutz und gut is! Sonst kann man sich auch überlegen, ob man bei ganz ekelhaftem Equipment das Ausrüsten von Kreaturen ein wenig erschwert.
High Market und Miren, the Moaning Well schützen wichtige Karten (dank Karn auch Nicht-Kreaturen Artefakte) vor dem Weg in die Exil-Zone.
Deserted Temple macht nützliche Utility-Länder auf meiner Seite zweimal einsetzbar und kann mit den Scorched Ruins auch zusätzlich Mana generieren.
Winding Canyons lassen mich Combat-Tricks mit fetten Kreaturen machen, die die eine oder andere dicke Kreatur des Gegners das Leben kosten dürfte.
Terrain Generator könnte ich nach vielen nachgezogenenen Karten als Beschligung verwenden. Meist wird es allerdings ein Land bleiben, das einfach nur farbloses Mana macht.
Die restlichen Länder im Deck sind danach ausgewält, dass sie möglichst nicht getappt ins Spiel kommen und so viel wie möglich Mana produzieren. Mishra's Workshop spiele ich aber nicht, der Grund dürfte wohl klar sein: der Preis.


Ich habe noch ein Paar Kandidaten, die ich gerne ins Deck aufnehmen würde, aber noch keinen Platz dafür gefunden habe. Es dreht sich um Eternity Vessel und Energy Chamber. Ersteres macht so etwas Ähnliches wie ein Platinum Emperion, denn bei einem Deck mit 38 Ländern sollte ich in der Lage sein zumindest jede dritte Runde meinen Lebenspunktestand wieder aufzufrischen. Also muss ich per Alpha-Strike oder per General getötet werden. Das Bedarf im Allgemeinen etwas mehr Vorbereitung seitens meiner Gegner, was mir wiederum Zeit gibt Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
Energy Chamber drängt sich ein wenig auf, weil es eine billige Karte ist, die früh gelegt werden kann und dann langsam Vorteil erwirtschaftet, ohne dabei so gefährlich auszusehen, dass sie sofort abgeschossen wird. Ein Anwendungsgebiet wäre z.B. Arcbound Reclaimer und zuvor genanntes Eternity Vessel.

Was meint ihr zu den beiden Karten? Lohnen die sich, oder sind das Hirngespinste von mir?


Jetzt nochmal die komplette Deckliste auf einen Blick – sie wird (wahrscheinlich) noch aktualisiert werden, stimmt also irgendwann nicht mehr 1:1 mit den zuvor erklärten Karten überein. Bei Mengenangaben à la: (x+y) meine ich: x Karten in dieser Kategorie stehen direkt darunter, y Karten finden sich in einer anderen Kategorie.

Deck: Karns Transformer-Streichelzoo


Alle hier genannten Karten besitze ich noch nicht, deshalb kann ich mit Spielberichen noch nicht dienen. Und deswegen wollte ich Euch hier mal um etwas Hilfe und Rat ersuchen.
Na dann fröhliches Zerpfücken des Decks eines EDH-Neulings!

Bearbeitet von krz32, 03. Juni 2011 - 15:33.


#2 Mucka Geschrieben 29. Mai 2011 - 20:49

Mucka

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Hiho,

ich hätte auch noch ein paar Artefakt, die schon böse sein können!

Lightning Greaves sind besser als Whispering Cloak.
Rings of Brighthearth für noch mehr Combo.
Sculpting Steel kann auch nicht schaden.
Tower of Fortunes um Mana sinnvol loszuwerden.

Card-Draw in form von:
Font of Mythos, Howling Mine und Bottled Cloister
ach ja und Memory Jar

Ansonsten siet das doch recht gelungen aus!(Manabase mal ausen vor gelassen)
Zerpflücken muss men nicht. Nur ein oder zwei Karten durch besseres austauschen^^.

Gruß
Mucka

Bearbeitet von Mucka, 29. Mai 2011 - 20:51.

Ihr da Ohm, macht doch Watt ihr Volt!

#3 maSu84 Geschrieben 30. Mai 2011 - 09:24

maSu84

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Echt tolle Deckidee so rein Flavourmaßig :D

mMn fehlt noch der Sensei's Divining Top, Reliquary Tower, Strip Mine, Wasteland, Gilded Lotus - auch wenn die Lotus hier nur ein etwas besserer Thran Dynamo ist...
Ansonsten liest sich die Liste wie ein "Who is Who" der farblosen Karten {G}

Was noch rein könnte: Unwinding Clock ... aber hmm.. naja... ist halt Geschmacksfrage.

Bearbeitet von maSu84, 30. Mai 2011 - 09:25.

Wichtiger Hinweis zum Gebrauch:
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Provokation beinhalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Provokation beinhaltet.
Sollte der Text über der Signatur keine offensichtliche Beleidigung enthalten, so ist davon auszugehen, dass er gar keine Beleidigung beinhaltet.
...usw.
Verschwörungstheorien und wilde Spekulationen über den Inhalt von Postings sind bitte schriftlich an den Weihnachtsmann zu schicken.

#4 blacklands Geschrieben 30. Mai 2011 - 09:45

blacklands

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Bei den Ländern geht mit mishra's workshop ab und bei den Planeswalkern Karn Liberated

Bearbeitet von blacklands, 30. Mai 2011 - 09:47.

"What was yours is mine. Your land, your people, and now your live


#5 krz32 Geschrieben 30. Mai 2011 - 16:55

krz32

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Danke für den Input - ich rolle das Feld mal von hinten auf:

@blacklands: Zum Workshop hatte ich was geschrieben - zu teuer; werde ich mir niemals zulegen. Planeswalkerversion von Karn: Ist ne starke Karte, aber mich stören 2 Dinge: erstens werden alle am Tisch Panik schieben, wenn der liegt, so dass er wohl nicht lange am Leben bleibt. Wenn es schlecht läuft schießen sich alle wunderbar auf mich ein. Ehrlich gesagt kann ich das verstehen, ich hätte auch "Angst" vor einer Karte, die mich im Alleingang völlig zerpflücken kann. Zweitens: Flavourtechnisch bin ich mir da nicht so ganz sicher - ich meine, er ist der General und liegt nochmal als Planewalker (mit ultrahässlicher Zeichnung btw). Im Grunde haste aber Recht, es ist ne farblose Bombe. Wenn ich mal über den Typen stolpern sollte, dann wandert er wahrscheinlich ins Deck, aber ich werde vorerst nicht forcieren ihn in die Hand zu bekommen.

@maSu84: Unwinding Clock ist ja mal endlos lustig. Kannte ich noch nicht. Dafür versuche ich Platz zu finden!

Kreisel: Huch, der ist mir wohl glatt durch die Lappen gegangen. Der sollte schon mit rein. Mischeffekte habe ich ein paar drin - und wenn ich die Panoramen im späten Spiel benutzen muss um zu mischen. Ein Land mehr oder weniger sollte mich da nicht so kratzen.

Reliquary Tower, Strip Mine - ohne Worte - Punkt für Dich.

Der Lotus ist doch hier eigentlich schlechter als ein Thran Dynamo, weil ich mehr Mana brauche, um ihn zu legen, oder habe ich was essenzielles übersehen? Soweit ich die EDH Regeln verstanden habe, macht der Lotus doch genau wie der Dynamo farbloses Mana in meinem Deck.

@Mucka: Font of Mythos, Howling Mine - meine Gegner ziehen auch Karten - das will ich dann doch nicht.
Bottled Cloister - Ich habe etwas Angst vor Removal, das mir gleich die Hand mit wegballert.

Memory Jar ist prinzipiell ziemlich ok, aber auch hier habe ich bedenken. 1. ziehen meine Gegner wieder mit, auch wenn ich wahrscheinlich der einzige am Tisch sein dürfte, der den Krug ordentlich nutzen kann. 2. Falls jemand eine Art Reanimator spielt (gibt's sowas im EDH? Ein paar Generäle dafür gäbe es ja), dann arbeite ich ihm mit dem Krug wirklich sehr in die Hand.

Ich sollte später zwar recht viel Mana haben, aber der Tower of Fortunes ist mir dann doch wahrscheinlich manatechnisch zu teuer. Die einzige Variante wäre in der Kombo die eigene Bib leerzuziehen und alles auf den Tisch zu legen, aber das kann ich auch mit den Candles of Leng oder Diviner's Wand. Jetzt kann man sagen: "Diviner's Wand kostet doch viel mehr Mana, um die selbe Anzahl an Karten zu ziehen." - Ist richtig. Ich sehe das aber so: Um den Turm zu aktivieren muss ich einen kompletten Zug aufbringen - ;) hat man halt mal nicht so nebenbei über, nicht einmal mit vielen Manasteinen. Bei :) kommt es schon häufiger vor, dass man das nicht brauchte und einfach mal eot in eine weitere Karte umwandelt. Weiterhin kann ich so schon viel früher anfangen Karten zu ziehen und muss nicht warten, dass ich auf acht Mana komme.
Fazit: Sollte ich merken, dass mir Draw fehlt, ist der Turm eine gute Option, im Moment weiß ich das allerdings noch nicht - erste Spiele werden es zeigen.

Was mich an Whispersilk Cloak so überzeugt, ist die parallel kommende Unblockbarkeit der Kreatur. Manchmal hatten wir Stall-Situationen, in denen jeder eine riesige Armee vor der Nase zu liegen hatte und niemand traute sich anzugreifen, weil dabei alles draufgegangen wäre (auch vom Gegner) mit dem Effekt: Wer nicht angriff und nicht angegriffen wurde, gewann das Spiel. Ich versuche die Botten noch irgendwo reinzuquetschen.

Für die Rings of Brighthearth muss ich auch noch irgendwie Platz finden.

Bei Sculpting Steel bin ich mir nicht so sicher. Einerseits ist es eine Art Clone, andererseits erzeugt die Karte nur zusätzliche Masse, aber nichts neues, was mir in einer bestimmten Situation weiterhilft. Ich denke, probieren hülfe weiter.

Wie meinst Du das mit der Manabase? Was fehlt denn noch... ok, Vesuva fällt mir da noch ein... baue ich direkt noch ein und die beiden von maSu84 genannten.

Jetzt geht's an die schwierige Aufgabe Karten rauszuwerfen - wie ich das immer hasse - um für die Neuzugänge Platz zu schaffen... meine Entscheidungen sehen erst einmal so aus:


- Brittle Effigy... als Removal nur einmal einsetzbar. Ich hatte ja schon geschrieben, dass ich an dieser Karte zweifele.
- Lodestone Golem... ich spiele sonst keine Sphären (bewusst nicht!) und er ist eigentlich nur für's frühe und mittlere Spiel an Bord, da muss man ihn aber auch erstmal ziehen. Später ist er wohl einfach zu klein.
- Triskelion... ich bezweifle, dass ich damit viel abschießen kann und als 4/4 irgendwie nicht wirklich groß. So viele Token-Spielereine habe ich auch nicht im Deck, so dass das gute Trike erstmal fliegt.
- Welding Jar... ich habe auch andere Rekursion und außer etwas einmal regenerieren macht die Karte nichts. Sie ist wirklich nur zum Opfern da. Das ist mir erstmal zu wenig.
- Heartstone... er wird von den Rings of Brighthearth ersetzt, von denen meine Gegner nicht profitieren und ich auch mal aktivierte Fähigkeiten von Ländern und dem Voltaic Key etc. zweimal auf den Stack legen kann.
- Shimmering Grotto, Terminal Moraine, Henge of Ramos... sie waren nur drin, weil sie ungetappt ins Spiel kommen und sofort beginnen Mana zu produzieren.

+ Unwinding Clock... Vigilance für alle! Und dann auch noch ganz viel Mana durch die Manasteine in gegnerische Zügen. Immer und immer wieder. Ich finde die Seedborn Muse in großen Runden ja schon immer gut, dann will ich die Karte auf jeden Fall mal ausprobieren.
+ Sensei's Divining Top... ich spiele ein paar Misch-Effekte, daher sollte ich das Ding einigermaßen gut nutzen können.
+ Rings of Brighthearth... ersetzt Heartstone, weil die Karte außerhalb der Kombo auch sehr viel Potential hat und meine Gegner davon nicht profitieren.
+ Lightning Greaves... Schutz für den General vor gezieltem Removal und eventuell als Haste-Lieferant für große Schläger.
+ Sculpting Steel... hat theoretisch 1001 Verwendungsmöglichkeiten. Das muss die Karte erst einmal beweisen - ich bin aber zuversichtlich.
+ Vesuva... Sculpting Steel für Länder. Oder so ähnlich jedenfalls. Man findet immer ein lohnendes Ziel, schätze ich.
+ Reliquary Tower... er macht Kartenziehen bis zum Abwinken möglich.
+ Strip Mine... mehr Schutz vor gegnerischen Utility-Ländern.

#6 Mucka Geschrieben 30. Mai 2011 - 19:54

Mucka

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Da ich grad einfach zu faul bin Karten aus meinem Deck zu suchen die du nicht in deinem spielst, poste ich einfach meine Liste^^.

Deck

Was bei mir noch geändert werden soll, ist:
- Tower of Magistrate - noch ein Land
+ Ancient Tomb und City of Traitors

Bearbeitet von Mucka, 30. Mai 2011 - 19:57.

Ihr da Ohm, macht doch Watt ihr Volt!

#7 krz32 Geschrieben 31. Mai 2011 - 13:09

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Aha, das meinst Du also mit der Manabase. ;)

Gut, da gebe ich Dir Recht, da könnte man noch was dran drehen... Ich bin einfach mal schnell durch Deine Deckliste gegangen und habe mal ein paar Inspirationen gesammelt. Kann sein, dass ich nochwas übersehen habe.
weitere Änderungen im Bereich der Manabase wären dann:

- Terrain Generator... macht nur was, wenn man eine Starthand voller Ländern hat und weiter Länder nachzieht. Sonst ist das Ding völlig egal. Sollte man in die Verlegenheit kommen ohne Ende Karten nachzuziehen, dann hat man offenbar genug Mana und braucht das eine Land mehr auch nicht.
- Ghost Town... bringt eigentlich nur einen Vorteil, wenn jemand Armageddon zockt. Aber das bezweifle ich stark. Wenn doch, dann habe ich hoffentlich noch Artefaktmana.
- Cloudpost... kommt getappt ins Spiel und die anderen Länder finde ich besser
- Glimmerpost... macht ohne Cloudpost irgendwie keinen Sinn mehr.

+ Eldrazi Temple... Macht die dicken Eldrazis ein bischen billiger und ist sonst auch nicht schlechter, als ein Panorama z.B.
+ Dust Bowl... Fail meinerseits; hatte ich vergessen. Zweck: Utilityländer zerstören.
+ Crystal Vein... auch einfach vergessen, gibt's denn sowas? Die Karte hatte ich schon in meinem Panzer-Highlander ausprobiert und war sehr angetan davon. Es ist genau der Boost, den man manchmal braucht und sonst macht das Land ganz normal Mana.
+ Phyrexia's Core... noch eine Karte, um eigene Artefakte vor Return to Dust und ähnlichen Sachen zu schützen.

Den Panorama-Cycle lasse ich vorerst drin, weil ich den Kreisel spiele. Damit habe ich mehr Optionen bei Bedarf die Bib zu mischen.
Mutavault ist mir eurotechnisch auch erstmal zu teuer.


An Nicht-Landkarten ist mir noch Temporal Aperture aufgefallen. Wie macht sich die Karte denn in Deinem Deck? Ich bin hin-und hergerissen zwischen Flavour (Saga halt^^) + Eldrzi ins Spiel mogeln und ständig ein Land oder Fellwar Stone aufdecken.

Mit dem Phyrexian Revoker liebäugele ich auch, würde aber lieber erst einmal ne Peedle spielen, wenn ich merken sollte, dass ich sowas brauche. Kreaturen werden halt doch eher abgeschossen als normale Artefakte. Aber sowas baue ich erst nach den ersten Testspielen ein. Da mir noch einige Karten zum Deck fehlen, wird das wohl noch ein wenig dauern.

@ Deine Liste: Wie gut macht sich den der Kreisel bei Dir im Deck? Du hast doch nur... 5(?) Möglichkeiten die Bib zu mischen. Nicht dass man mit dem Kreisel einfach immer nur 2 bis 3 schlechte Karten immer weiter nach hinten schiebt.

#8 Mucka Geschrieben 31. Mai 2011 - 18:43

Mucka

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Hiho,

als erstes solltest du dir vllt nochmal Terrain Generator durchlesen^^. Du spielst kein Basicland, willst aber Basics ins Spiel mogeln Oo.
Temporal Aperture ist einfach nur Flavor. Oft schummelt man nur Müll ins Spiel. Aber hey, ein bischen Spaß muss sein^^.
Zum Thema SDT: Gestört hat er mich noch nicht, aber abusen kann ich ihn auch nicht. Bis jetzt hatte ich aber auch nicht das Verlangen danach. Und mit Rings of Brighthearth zieht man halt 2 Karten für 3 Mana. Nice to have und immer irgendwie nicht verkehrt. Etwas besseres habe ich noch nicht gefunden.
@ Needles: EDH ist doch soooo Verseucht, wenn es um Fähigkeiten geht, die man aktivieren muss. Wenn ich könnte, dann würde ich 10 Needles zocken!!!

Out
Mucka
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#9 krz32 Geschrieben 31. Mai 2011 - 19:19

krz32

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@Terrain Generator: Oha! Dicker Fail. Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Ich kann nicht lesen. q.e.d. :(

Wie gesagt, ich habe bis jetzt noch nicht so viel EDH gezockt, eigentlich spielen wir viel Highlander. Deswegen hatte ich die Liste ja hier rein gestellt. Wenn Nadeln so nötig sind, dann sollte ich nochmal über die Deckliste gehen...

Ich bin mir nicht sicher, plädiere für:

- Chimeric Mass... ist am Anfang gelegt zu klein und spät gelegt ohne Evasion.
- Angelheart Vial... ist von den Draw-Karten imho die schlechteste, weil man erst ab 4 Marken loslegen kan. Bei drei Marken könnte das Ding genauso gut nicht liegen. Dazu ist die Aktivierung auch recht teuer.

+ Phyrexian Revoker
+ Pithing Needle
Da vertraue ich mal auf ein Expertenurteil. Wenn ich mir meine eigene Deckliste aber mal angucke, glaube ich glatt, dass die beiden Karten bitter benötigtes Removal sind. Testen geht über theorie-grau.

#10 blacklands Geschrieben 01. Juni 2011 - 09:56

blacklands

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Sorry das mim Workshop hab ich überlesen. Bin jetzt mal meine samlung durchgegangen und bin über die gute alte Helix (mishras Helix) gestolpert. Die würde in den Controllplan recht gut passen. Ansonsten snake basket... bei den unmengen an Mana die du generieren kannst produziert das Teil pervers viel Kleinvieh

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#11 krz32 Geschrieben 03. Juni 2011 - 10:49

krz32

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Na ja, im Prinzip haste ja auch recht mit dem Mishra's Workshop, das will ich ja garnicht in Abrede stellen. Aber wie gesagt: Das Geld ist es mir einfach nicht wert.

Aber zu den beiden Karten:

Die Helix ist wahrscheinlich im 1on1 total ätzend (im positiven Sinne), aber in einer Multiplayer-Runde nimmt sie nur einen Spieler aus dem Spiel, dem dann ziemlich langweilig wird. Alle anderen nimmt man nur mit beliebig viel Mana + beliebig enttappen aus dem Spiel, was auch nicht so einfach ist, denn die Mana-Kombo basiert z.T. auch auf einem Equipment, was ich im Gegenerischen Zug nicht anlegen kann, so dass ich auf beliebig viel Mana eigentlich nur mit Rings of Brighthearth komme. Eigentlich lohnt sich das doch nur, wenn sich ein Spieler schon zum Lieblingsfeind aller gemacht hat, so dass man dem dann alles im Upkeep wegtappt. Sonst muss man immer einen random Gegner treffen, was nicht so viel Auswirkungen haben wird, oder man konzentriert sich auf einen speziellen Gegner aus irgendeinem fadenscheinigen Grund ("Ey, was guckst Du so, Alta?!"). Damit macht man sich am Tisch jetzt auch nicht gerade beliebt.

Snake Basket konkurriert imho um den Slot mit Orochi Hatchery, welche aber auch mit mittleren Manamengen gelegt werden kann und dann zumindest noch für einen kleineren, aber konstaten Spielstein-Strom sorgt. Der Korb enlässt einmal eine rel. große Menge Schlangen in die Welt und ist erstmal weg. Damit sehe ich Orochi Hatchery > Snake Basket. Allerdings hat der Korb definitv das bessere Artwork, schon allein auf Grund des alten Kartenrahmens + dessen Farbe + Nostalgie.

#12 Silver Seraph Geschrieben 03. Juni 2011 - 11:30

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@krz Liste:
Deine Mana Sinks gefallen mir überhaupt nicht. Du wirst NICHT mehr Mana haben als das durchschnittliche EDH Deck, denn sehr viele Decks legen sehr viel Wert darauf, sehr schnell zu rampen; und die machen das z.T. sogar mit Landsuchern, was bei dir doppelt zum Problem werden kann, weil du eben nur auf Artefakt-Mana baust: Generell verläuft das Monobraune Deck quasi immer nach dem Prinzip "Ich bin harmlos für alle bis ich Darksteel Forge auf dem Tisch habe, und dann bin ich kaum besiegbar" -- trotzdem ist das Konzept eines farblosen Decks einfach zu cool.
Problematisch ist eben wie gesagt das man irgendwann, wenn man Pech hat bevor man sich richtig aufgebaut hat von einem Stone, einer Disk, einer Vengeance oder irgendwas dergleichen in die Abyss geschickt wird, und das ist eklig. Leider kann man - da man überhaupt keine Basics spielen darf - auf keine stabile Art und Weise rampen, also ist "Rampen bis ich Darksteel Forge suchen & spielen kann" meistens die Devise.

Zurück zu den Mana Sinks. Chimeric Mass, Orochi Hatchery, Diviner's wand, Whetwheel, Rocket Launcher benötigen surreale Mengen von Mana oder - im Falle der Chimeric Mass - sind selbst dann scheisse.
Tower of Fortunes solltest du auf jedenfall spielen, eine einzelne Aktivierung ist schon eine Menge wert und macht mehr als die ganzen anderen Sinks im ganzen Spiel. Hatchery musst du eigentlich auch mindestens mit 10, vllt. mit 8 mana legen und dann -- da es so eine große Anfangsinvestition hatte - eigentlich auch noch 5 mana offen haben musst, um nicht potentiell den ganzen Zug plus Karte verloren haben, und selbst dann hast du nur ein paar Schlangen, und zusätzlich noch ne Menge mana gebunden nur für Dorks aufs Feld bekommen. Hatte die Hatchery mal in meinem Azusa-Deck ausprobiert, und bevor ich nicht 15+ Länder und ZWEI Mana-Verdoppler auf dem Tisch hatte hatte ich nie wirklich das Gefühl, ich wollte irgendwann für so etwas auch nur ein einziges Mana investieren...
Myr Battlesphere finde ich eine sehr gute Kreatur die einen unmittelbar auf dem Board stabilisiert und Leute auch mal sehr einfach dafür bestraft, keine Blocker zu haben.
Ansonsten: Pentavus, Mindslaver, Kozilek, Ulamog sind noch sehr starke Mana Sinks, und wenn ein Deck auf den Slaver angewiesen ist, dann wahrscheinlich dieses.

Und außerdem würde ich wohl alle cuten Kreaturen ersetzen durch Manasteine - hat ja noch n paar mehr für 2 Mana, ansonsten Gilded Lotus, Coalition Relic etc. (und ja Gilded Lotus IST einfach strikt schlechter als Thran Dynamo, aber der Dyanmo ist auch sick...^^)
Damit meine ich so Steel Overseer, Etched Campion, Darksteel Juggernaut, vllt. Arcbound Crusher (der hat wenigstens Trampel...).

End this. What I seek is far greater.


#13 krz32 Geschrieben 03. Juni 2011 - 15:27

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Hmmm, das gibt mir jetzt zu denken... offenbar muss ich noch eine Menge an dem Deck tun, bis es was werden kann. Genau aus dem Grund habe ich's ja hier reingestellt, weil ich im EDH einfach sehr unerfahren bin. Wie gesagt, ich kann noch keine Testspiele machen, weil mir noch so einige Karten fehlen.

Zu den Manasenken: Orochi Hatchery & Co sind vornehmlich wegen der Mana-Kombo drin. Ich meine: Wenn ich beliebig viel Mana habe, dann will ich damit nicht nen dicken Eldrazi legen, sondern was abstruses anstellen. Wie nen Zettel nehmen, “1023 Schlangen” drauf schreiben und breit grinsen.

Zum Diviner's Wand: Es ist teuer Karten zu ziehen, aber ich finde das Ding trotzdem nicht so schlecht, wie es gemacht wird. Am Anfang zieht man mit überzähligem Mana wahrscheinlich wirklich maximal eine Karte pro Runde, wenn man das Mana über hat. Aber später hat man halt die Option mehr als eine Karte die Runde zu ziehen, je nach Manaüberschuss.

Zu Etched Champion: Ich will mich beim Verteidigen am Anfang nicht allein auf Karn verlassen – es könnte ja sein, dass es jemandem gelingt ihn immer wieder abzuschießen. Irgendwelches Kleinvieh gegen wirklich zu krasse Bedrohungen will ich auf dem Feld haben – zumindest um irgendwas davorzuwerfen.

Aber die Kritik ist schon irgendwie angebracht, mal sehen... ich würde das in diese Richtung ändern:

- Chimeric Mass... war schon draußen, ich hatte nur vergessen die Liste oben auf den aktuellen Stand zu bringen.
- Steel Overseer... Pump wahrscheinlich zu gering, als dass er was bringen würde.
- Darksteel Juggernaut... es war ja schon angeklungen: Er ist nicht gerade eine Charme-Offensive am Tisch und ist (im Idealfall) einfach nur groß und sonst nichts.
- Rocket Launcher... ich kann ihn ohne Rekursion nur einmal benutzen.
- Candles of Leng... kostet viel Mana und zieht dafür relativ wenige Karten + die Gegner wissen, was ich ziehe.
- Serum Tank... wird zwar Marken sammeln wie bescheuert, aber ich kann pro Runde nur eine Marke entfernen, damit vielleicht etwas langsam? Ich probiere es einmal ohne.


Zu ersetzen durch?

+ Myr Battlesphere... mittlerer Critter, der gut blockt, ordentlich angreift und noch ein paar Chump-Blocker mitbringt, wenn sie gebraucht werden.
+ Tower of Fortunes... wurde mir mehrfach empfohlen, da kann das Ding wohl nicht so schlecht sein. Auf jeden Fall werde ich es allermindestens testen.
+ Mindslaver... ich bin mir bei der Karte nicht sicher, erzeugt die nicht zu viel Hass auf mich? Aber auf jeden Fall ist es ein interessanter Tip. An die Karte hatte ich noch garnicht gedacht.
+ Prismatic Lens... Mehr schneller Ramp zu Beginn.
+ Coalition Relic... liegt relativ früh und rampt auch gerne mal für ;) statt nur für :), dank der Speicher-Fähigkeit.

Bevor ich noch mehr Ramp ins Deck mit aufnehme, will ich es erstmal testen. Ich spiele jetzt 16 Ramp-Sachen; mit 13 Ramp-Teilen habe ich festgestellt, hat man fast immer ein Ramp-Teil auf der Starthand. Ich will nicht nur Ramp ziehen und den anderen beim Spielen zugucken.

Bearbeitet von krz32, 03. Juni 2011 - 15:35.





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