Eigentlich habe ich für EDH nicht sooo viel übrig, weil man durch die Generäle doch recht beschränkt ist (im Vgl. zum Highlander), was den Deckbau angeht. Aber bei uns gehts jetzt auch los mit dem EDH-Gezocke und ich habe nichts gegen Multiplayer-Runden einzuwenden, also will ich mir auch ein EDH-Deck basteln.
Auf Karn bin ich gestoßen, weil die Karte so unglaublich viel Flavor besitzt aus meiner Sicht. 1. Ist das Ding aus Urza's Saga, was immer schon mal flavourtechnisch ein guter Grund ist (Eigentlich übertrifft ihn da nur der Superman und Serras Avatar, aber die sind ja leider keine Legenden) 2. Kommt Karn als Figur auch in der Prä-Odyssey-Story vor, mit der ich magictechnisch aufgewachsen bin. 3. Ein reines Artefakt-Deck bauen so ganz ohne Farbe. Das ist doch ne schöne Herausforderung und man sieht sowas nicht so häufig. Ich zumindest nicht.
Stur ein Artefakt-Deck bauen, funzt nicht so gut, glaube ich. Außerdem ist's mir zu blöd den General nur als Farb-Spender zu sehen, der nichts mit dem Deck zu tun hat, sondern zufällig gerade die passenden Farben hat.
Also muss Karns Fähigkeit Artefakte zu Kreaturen zu machen ausgenutzt werden. So grauenhaft kreativ war ich da noch nicht es beschränkt sich mehr oder weniger auf Lifeline, Jhoira's Toolbox, Akroma's Memorial und größeres Manaartefakt + Umbral Mantle. Vielleicht habt ihr da noch ein paar tolle Ideen.
Ich widme mich dann erst einmal den einzelnen Teilen des Decks. Los gehts mit:
- Maindeck (14 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Die billigeren Manasteine dienen dazu das Deck erst einmal in Schwung zu bringen, da es extrem viele ziemlich teure Metallteile spielt.
Die Everflowing Chalice ist am Anfang für frühen Boost schnell gelegt, aber später kein schlechter Topdeck. Dann haut man sie halt für >3 Marken auf den Tisch.
Also wenn es erlaubt ist Sol Ring zu spielen, dann sage ich da nicht nein. Das Teil beschleunigt einen so abartig quasi die Lachgaseinspritzung in den Deckmotor.^^
Fellwar Stone, Mind Stone sollen wirklich nur zu Beginn etwas rampen, weiter nichts. Später nachgezogen kann sich der Mind Stone zumindest noch selbst ersetzen. Der andere Stein ist halt flavourtechnisch mit altem Kartendesign nett. Aber mehr nicht. Allerdings denke ich, dass ich den frühen Ramp schon brauche.
Doubling Cube hat mit frühem Ramp nichts zu tun, denn er produziert (ohne Umbral Mantle und Karn) erst ab 7 Mana im Pool wirklich Bonusmana. Danach geht der Manazuwachs allerdings kräftig los.
Cloud Key ist wie für das Deck gemacht, denn bis auf Länder und eine Hand voll Eldrazis spielt man ausschließlich Artefakte.
Darksteel Ingot ist mit Karn ein endlos Chump-Blocker und wird auch sonst nicht so leicht abgeschossen. Ansonsten ist's auch wieder relativ früher Ramp-Kram.
Worn Powerstone rampt ein wenig mehr als die meisten anderen Steine mit vergleichbarem Preis.
Basalt Monolith ist mehr oder weniger für die Kombo da und um in eine spezielle, gerade benötige Karte hineinzurampen. Immer wieder gern gesehen mit Voltaic Key, um ohne Kombokram relativ viel Mana zu produzieren.
Thran Dynamo ist eine Karte die einen aus mittleren (Highlander-)Manabereichen in die obere Mana-Mengen-Kategorie katapultiert. Außerdem findet auch er seine Anwenung in der Kombo.
Von der Blinkmoth Urn profitieren zwar leider alle, aber ich spiele mit großer Wahrscheinlichkeit mit Abstand die meisten Artefakte.
Stone Calendar macht alle meine teuren Sachen nochmal um eins billiger. Im Endeffekt macht die Karte nicht mehr, als der Cloud Key, aber ich finde den Effekt so schön, das will ich zweimal spielen.
Wenn der Mind Stone ausgewachesn ist, dann wird er zu Dreamstone Hedron und kann ebenfalls wieder in der Kombo benutzt werden oder sogar Kartenvorteil erwirtschaften. Besonders lustig wirds mit Karn und der Lifeline.
- Maindeck (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Man ist auf Artefakte beschränkt, da gibts, glaube ich nicht so viele Optionen Karten zu ziehen oder gezielt zu suchen.
Das Eye of Ugin sucht nach jeder Kreatur im Deck. Das schließt unter anderem auch Voltaic Construct mit ein ein potenzielles Komboteil.
Candles of Leng lassen einen solide jede Runde eine Karte mehr ziehen. Alle wissen zwar, was man gezogen hat, aber das nehme ich für schleichenden Kartenvorteil in Kauf.
Serum Tank wird gespielt, weil das halbe Deck aus Artefakten besteht und man so konstant Bonuskarten bekommt.
Diviner's Wand ist eine Drawengine in einer Karte wenn man über das nötige Mana verfügt sich im eot des Gegners die Hand vollzuzuiehen. Da ich ne Menge Ramp-Kram zocke, sollte das nicht das Problem sein.
EDH ist ein Multiplayer-Format? Check. Na dann braucht man Mind's Eye. Massig Kartenvoteil zum kleinen Preis.
Angelheart Vial erfüllt zwei Aufgaben recht befriedigend: Karten ziehen und das Leben verlängern. Man wird (vor allem am Anfang) recht viel Schaden nehmen, schätze ich, da macht sich ein kleiner Zuwachs an Lebenspunkten nicht schlecht.
Kuldotha Forgemaster ist einfach nur lustig, wenn man Karn und eine Lifeline am Start hat. Wenn nicht, verwertet er überzählige Manaartefakte oder Ähnliches und schraubt daraus eine gerade benötigte Maschine zusammen.
Die Citanul Flute besorg einem z.B. mit dem Voltaic Construct ein Kombo-Teil, oder den gerade benötigten riesigen Roboter. Falls Karn mal in der eigenen Bib verschwinden sollte, kann man ihn mit der Flöte wiederfinden.
Planar Portal ist mit viel Mana potenziell jede zweite Runde ein Demonic Tutor und sucht was das Herz begehrt.
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Die Gegner werden wohl auch mitspielen und daher wird das eine oder andere Artefakt früher oder später im Friedhof landen. Außerdem will man Rekursion haben, wenn der Kuldotha Forgemaster anfängt die eigenen Artefakte zu recyclen.
Welding Jar schützt einfach den General oder ein wichtiges Artefakt vor zu frühem Ableben und das zum Nulltarif. Aber vielleicht brauche ich das garnicht?
Myr Retriever ist nochmal so etwas wie der Welding Jar, nur auch als Chumpblocker nutzbar.
Jhoira's Toolbox kann mit Karn jedes Artefakt bei mir regenerieren. Damit versuche ich früh gegnerische Kreaturen zu blocken, oder mich ein wenig gegen Removal abzusichern.
Scarecrone ist die Rekursions-Maschine an sich. Bombe! Aber leider sehr zerbrechlich. Mit ihr macht das Opfern für den Kuldotha Forgemaster auf einmal garnicht mehr so viel aus.
Arcbound Reclaimer kann zwei wichtige Artefakte wiederbeleben und damit Kartenvorteil machen, ohne viel zu kosten.
Die Lifeline wurde ja schon des Öfteren erwähnt. Sie synergiert halt extrem gut mit Karn, dennoch sollte man genau überlegen, wann man sie legt, denn sie unterstützt unter Umständen auch die Gegner.
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Wenn die Gegner irgendwelchen krassen Kram abziehen, will ich mich auch ein wenig wehren können. Damit muss etwas Removal ran. Leider gibts da nicht so viel Zeug, soweit ich mich auskenne...
Brittle Effigy ist nicht besonders teuer, aber nur einmal einsetzbar. Damit ist die Karte vielliecht schon zu schwach? Auf jeden Fall steht sie auf Messers Schneide. Angenehm ist der Removal, vor dem die angezielte Kreatur nicht durch Schutz vor Farbe xy geschützt werden kann. Leider macht es nicht so grauenhaft viel Sinn gegnerische Generäle damit aus dem Spiel zu nehmen.
Der Duplicant macht im Prinzip das selbe, wie Brittle Effigy, kann aber potenziell mit Rekursion wiederverwendet werden und hat ebenfalls das Potenzial hauen zu gehen.
Spine of Ish Sah ist Removal, dem schon Rekurion innewohnt und dass sich gut mit dem Kuldotha Forgemaster wegopfern lässt. Oder das Ding geht halt dank Karn als 7/7 prüglen und man bedankt sich beim Gegner noch herzlich, wenn er sie totblockt.
All Is Dust ich habe gehört alle Karten in meinem Deck seien farblos? Na das macht sich do gut! Ich räume den Tisch ab und bei mir bleibt alles liegen. Die Notbremse oder eine Option danach zu Sieg zu marschieren? Mal sehen, wie sie sich macht, aber ich räume der Karte im Vakuum viel Potential ein.
Predator, Flagship ist auch eine der Karten, die mich seit meinen frühen Magictagen begleiten, auch wenn ich sie nie besaß. Also flavourtechnisch ist das Ding ja schonmal sowas von gesetzt. Auch sonst macht das Ding mit ausreichend Mana eine gute Figur, da es entweder den eigenen Maschinen Evasion mit auf den Weg gibt und andererseits als Removal für fast alle Kreaturen fungiert. In längeren Multiplayer-Runden hat sich diese Karte immer als völlig ekelhaft herausgestellt, wenn der Gegner sie legte.
Prinzipiell kann man auch noch Steel Hellkite mit in diese Kategorie zählen.
- Maindeck (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Irgendwo muss man ja hin mit dem ganzen Mana. Also X-Sprüche irgendeiner Form, oder wirklich teure Karten mit entsprechendem Effekt.
Chimeric Mass ist auch am Anfang legbar und kann da ein wenig herumblocken und überlebt jeden Wrath of God. Mit viel Mana wirds dann ein riesengroßer Schläger. Mal sehen, ob das ausreicht.
Was macht man mit beliebig viel Mana aus einer Kombo? Man baut sich beliebig viele Spielsteine mit Orochi Hatchery zusammen und überrennt die Gegner.
Eine ähnliche Funktion besitzt Whetwheel Gegner mit viel Mana töten. Falls jemand einen Lock aufgebaut hat, so dass man ihn irgendwie nicht mehr mit Schaden töten kann mühlt man ihn einfach.
Schon mal einen Gegner beim Magicspielen mit einem Raketenwerfer beschossen? Ich auch noch nicht. Aber die Karte schreit danach dabei irgendwelche saudummen Sprüche abzulassen. Rumblödeln gehört bei mir zum Magiczocken dazu. Ansonsten muss man ja auch nicht unbedingt nur Gegner abschießen, auch eine Kreatur kann zum Ziel werden.
Warum ist Steel Hellkite bei den Manasenken aufgeführt? Man kann das Ding endlos hoch pumpen. Auch wenn die andere Fähigkeit wohl nützlicher ist. Mit Mana aus der Kombo hat man einen Flattermann mit beliebiger Stärke, die der Gegner blocken muss.
Darksteel Forge ist eher so eine Karte, auf der steht: 'Ist das mal cool, oder was?' All meine Permanents (bis auf Länder) sind unzerstörbar, das ist doch mal ne Ansage. Man fürchtet fast kein Removal mehr und kann bedenkenlos alles blocken. Mycosynth Lattice wollte ich nicht spielen, weil meine Gegner dann beliebig Mana der Farben haben, die sie gerade brauchen und ich ihre Länder mit Karn nicht zerstören will. Sowas fördert den Spielspaß nicht so ohne Ländern dazusitzen und die ganzen lustigen Sachen auf der Hand zu sammeln, unfähig was davon zu legen.
Artisan of Kozilek reanimiert eine verschrottete Kreatur von mir und kann mit verschiedenen Karten gesucht werden. Er erfüllt gleich mehrere Zwecke: 1. Rekursion 2. Angriff auf gegnerische Recourcen dank Anihilator 3. dicker Schläger.
Pathrazer of Ulamog ist dem Artisan of Kozilek ähnlich, nur hat er keine eingebaute Rekusion. Ich werde ihn durch einen der legendären, legalen Eldrazis ersetzen, wenn ich einen zwischen die Finger bekomme.
It that Betrays noch so ein fettes Tier! Nur mit einem der imho dämlichsten Namen im ganzen Multiversum. Den finde ich nur auf Grund des Namens schon so lustig, dass ich ihn spielen muss. Neben dem Namen liefert er auch wieder auf Bestellung einen dicken Body, verbrannte Erde beim Gegner und unterstützt das noch durch seine 'Mitnahme-Mentalität', wenn die Gegner opfern.
Darksteel Colossus - als Mirrodin rauskam haben sich damals in unserer Runde alle die Augen gerieben sowas kann man drucken? Offenbar. Also bringt der Metallgeselle auch wieder ein wenig Nostalgie mit ins Deck. Seine anderen Qualitäten sind bekannt großer, schwer loszuwerdender Schläger, der auch noch Evasion mitbringt.
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Man kann nicht sofort mit Maschinen für loslegen, also muss es auch für das frühe und mittlere Spiel etwas geben.
Steel Overseer gibt Massenpump für alles und jeden beim mir auf dem Feld. Mit Karn werden die Artefakte transforemer-mäßig zu Schlägern und dann gibts den Pump obendrauf. Wenn man ihn nicht braucht, wird er halt zum Chump-Blocken oder zu recyclen benutzt.
Der Etched Champion ist am Anfang auf jeden Fall ein endlos-Blocker. Später kann er Stalls wahrscheinlich relativ einfach durchbrechen. Leider fehlt im Deck Pump im größeren Maßstab, außer Steel Overseer halt.
Lodestone Golem behindert einen selbst so gut wie garnicht (bei Eldrazis ist es egal, ob sie noch ein Mana mehr kosten. Bei dem Grundpreis...), die Gegner werden dadurch aber verlangsamt. Das gibt mir dann hoffentlich etwas mehr Zeit mein Ramp-Zeug zu etablieren und dadurch nicht mit zu offenen Toren dazustehen. Am Anfang kann er vielleicht noch ein wenig rumpöbeln gehen, falls die Gegner mal nur Kleinvieh auf dem Tisch haben, später ist er dafür einfach zu klein.
Der Arcbound Crusher wird im Prinzip mit jeder von mir ausgespielten Karten, die kein Land ist, größer und größer. Falls er ablebt, gehen seine Marken nicht verloren. Damit stelle ich mir den Typen als ziemlich passablen Schläger vor, dessen Kosten auch recht moderat gehalten sind.
Eher undiplomatisch kommt Darksteel Juggernaut daher, das könnte ein Problem weren. Das Teil ist natürlich endlos groß, aber wenn ich gerade gar kein Interesse daran habe mir Feinde zu machen? Dann habe ich wohl besser den Tower of the Magistrate am Start. Das ist damit auf jeden Fall eine testenswerte Besetzung.
So viel Lifegain habe ich nicht, da macht sich die Wurmcoil Engine doch ganz gut. Sie nimmt auch alles mit, was sie blockt oder sie blockt, so dass man damit viellleicht auch ein paar mal durchkommt, ein paar Schaden macht und vor allem einige Lebenspunkte gutgeschrieben bekommt. Bei liegender Rekursion macht das Teil beim Opfern viele Spielsteine, die alle was können, was ich für ein nettes Gimmick halte.
- Maindeck (5 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Hier finden sich die restlichen Karten für die Kombo die anderen sind mehr oder weniger über die anderen Kategorien verstreut.
Voltaic Key ist jetzt in dem Sinne keine Kombo-Karte, aber sie gibt einen extremen Vorteil, sei es zusätzlicher Ramp, eine Kreatur mit Pseudo-Vigilance, zusätzlichen Draw... immer das was man gerade am besten gebrauchen kann.
Heartstone ist wegen des Basalt Monolith drin eine Kombo aus zwei Karten + General für beliebig viel Mana. Andere Aktivierungskosten werden auch reduziert, was sicher ebenfalls hilfreich ist. Dennoch gilt hier, wie bei der Lifeline, man muss vorsichtig sein, wann man sie legt, denn sie hilft auch den Gegnern.
Umbral Mantle ist mit Karn und einem Manaartefakt, das > beim Tappen produziert die Option zur Lösung meiner Manaprobleme. Sie liefert dabei auch gleich Pump mit, so dass das entsprechende Artefakt im Anschluss gleich zum Angriff übergehen kann.
Voltaic Construct... erfüllt im Wesentlichen die selbe Aufgabe, wie die zuvor genannte Ausrüstung.
Magistrate's Scepter ist nur sinnvoll mit sehr viel Mana und einer entsprechenden Untapp-Option. Liegt das Genannte, ist das Spiel wohl gelaufen, sofern man das denn möchte.
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Darksteel Plate und Whispersilk Cloak sind vornehmlich dazu gedacht, wichtige Karten bei mir im Spiel vor Removal zu schützen. Der Mantel kann aber auch gleichzeitig dazu genutzt werden, um eigene Kreaturen sicher durch die gegnerische Verteidigung wandern zu lassen.
Als ich im Spoiler Mirrorworks sah, dachte ich, dass die Karte doch wie geschaffen ist für dieses Deck. Alle nicht legendären Metallteile noch einmal ins Spiel zu wuchten für einen vergleichsweise kleinen Manaaufschlag? Nehem ich doch gerne mit.
Akroma's Memorial stellt die Haudrauf-Karte des Decks. Damit können die eigenen Transforemer alles, was nötig ist, um mal richtig andere Tiere umzuboxen. Außerdem ist das Memorial ja auch selbst mit Karn ein recht großer Schläger.
Die beiden Maschinen aus Platin sind auch eher für die Defensive gedacht, falls nicht nur Kleinvieh den Tisch belebt, so dass man angreifen kann, ohne fürchten zu müssen, dass sie dabei drauf gehen. Immerhin bin ich mit den beiden vor Angriffen mit Massen von Spielsteinen und Ähnlichem relativ sicher.
- Maindeck (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Gods' Eye, Gate to the Reikai hat nen langen Namen, macht aber nichts so Großartiges. Es hinterlässt einem halt einen Chumpblocker, falls einem Gegner das Land irgendwie nicht gefällt.
Zoetic Cavern kann im späteren Spiel, wenn man schon genug Länder auf dem Tisch hat, als Kreatur ins Spiel gelegt werden. Der eine oder andere Gegner lässt sich vielleicht durch das morphen beeindrucken und verschwendet sein Removal darauf, weil er denkt, dass da sonstwas drunter liegen kann. Ich wüsste zwar jetzt nicht, was das sein könnte in einem farblosen Deck, aber das muss ich ja nicht verraten.
Springjack Pasture kann super Chumpblocker produzieren, die, wenn sie nicht gebraucht werden, wie eine Art Speicherland wirken. Man bekommt darüber hinaus noch Leben. Das sollte zwar nicht der Rede wert sein, aber manchmal mag das helfen.
Gargoyle Castle wird zum Flattermann bei Landüberschuss. Manchmal kann man damit im späteren Spiel nach einem Sweeper oder vielleicht was reißen, wenn die Lebenspunkte einiger Gegner schon dezimiert wurden.
Stalking Stones Jaaa, noch eine Karte aus den guten alten Tagen, mit der ich vor allem Nostalgie verbinde. Ein 3/3-Typ sollte in einer EDH-Runde nicht so viel reißen können.
Urza's Factory ist eine weitere Möglichkeit bei viel Mana und wenigen Handkarten die Überschüsse mehr oder weniger sinnvoll zu verwenden.
Mishra's Factory ist auch ein Klassiker und muss einen eventuell am Anfang mal ein wenig beschützen. Nicht so große Utility-Tiere können auch daran verrecken.
Dread Statuary ist auch eher zum rumpöbeln im frühen Spiel gedacht, wenn jemand beim Aufbau seiner Verteidigung pennt.
Blinkmoth Nexus macht sich mit etwas Pump gut, der aber im Deck kaum vertreten ist. Ansonsten ist das Ding halt eine 1/1-Mücke, die man mit 40 Lebenspunkten getrost ersteinmal ignorieren kann. Chumpblocker? Check.
- Maindeck (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Ghost Quarter und Tectonic Edge sind gegen nervige Utility-Länder der Gegner am Start. Wasteland spiele ich nicht, weil mir die schwarzrandigen Versionen definitiv zu teuer sind.
Mystifying Maze soll unblockbare Generäle aufhalten, sonst nichts. Maze of Ith ist in einem anderen Deck verbaut und definitiv zu teuer, um es mir noch einmal zuzulegen. Damals waren die Preise dafür noch erträglich, aber jetzt...
Tower of the Magistrate ist als Rettung der Diplomatie drin, falls mein Darksteel Juggernaut besser niemanden angreifen sollte, es aber muss. Dann bekommt halt, wie abgesprochen eine Kreatur des Gegners den Schutz und gut is! Sonst kann man sich auch überlegen, ob man bei ganz ekelhaftem Equipment das Ausrüsten von Kreaturen ein wenig erschwert.
High Market und Miren, the Moaning Well schützen wichtige Karten (dank Karn auch Nicht-Kreaturen Artefakte) vor dem Weg in die Exil-Zone.
Deserted Temple macht nützliche Utility-Länder auf meiner Seite zweimal einsetzbar und kann mit den Scorched Ruins auch zusätzlich Mana generieren.
Winding Canyons lassen mich Combat-Tricks mit fetten Kreaturen machen, die die eine oder andere dicke Kreatur des Gegners das Leben kosten dürfte.
Terrain Generator könnte ich nach vielen nachgezogenenen Karten als Beschligung verwenden. Meist wird es allerdings ein Land bleiben, das einfach nur farbloses Mana macht.
Die restlichen Länder im Deck sind danach ausgewält, dass sie möglichst nicht getappt ins Spiel kommen und so viel wie möglich Mana produzieren. Mishra's Workshop spiele ich aber nicht, der Grund dürfte wohl klar sein: der Preis.
Ich habe noch ein Paar Kandidaten, die ich gerne ins Deck aufnehmen würde, aber noch keinen Platz dafür gefunden habe. Es dreht sich um Eternity Vessel und Energy Chamber. Ersteres macht so etwas Ähnliches wie ein Platinum Emperion, denn bei einem Deck mit 38 Ländern sollte ich in der Lage sein zumindest jede dritte Runde meinen Lebenspunktestand wieder aufzufrischen. Also muss ich per Alpha-Strike oder per General getötet werden. Das Bedarf im Allgemeinen etwas mehr Vorbereitung seitens meiner Gegner, was mir wiederum Zeit gibt Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
Energy Chamber drängt sich ein wenig auf, weil es eine billige Karte ist, die früh gelegt werden kann und dann langsam Vorteil erwirtschaftet, ohne dabei so gefährlich auszusehen, dass sie sofort abgeschossen wird. Ein Anwendungsgebiet wäre z.B. Arcbound Reclaimer und zuvor genanntes Eternity Vessel.
Was meint ihr zu den beiden Karten? Lohnen die sich, oder sind das Hirngespinste von mir?
Jetzt nochmal die komplette Deckliste auf einen Blick sie wird (wahrscheinlich) noch aktualisiert werden, stimmt also irgendwann nicht mehr 1:1 mit den zuvor erklärten Karten überein. Bei Mengenangaben à la: (x+y) meine ich: x Karten in dieser Kategorie stehen direkt darunter, y Karten finden sich in einer anderen Kategorie.
- General (1 Karten)
- 1
- Lands (37 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Creatures (19 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Acceleration (16 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Acceleration (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Draw + Tutor (7+1) (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Removal (4+2) (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Combo & Stuff (16 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Alle hier genannten Karten besitze ich noch nicht, deshalb kann ich mit Spielberichen noch nicht dienen. Und deswegen wollte ich Euch hier mal um etwas Hilfe und Rat ersuchen.
Na dann fröhliches Zerpfücken des Decks eines EDH-Neulings!
Bearbeitet von krz32, 03. Juni 2011 - 15:33.