Protection in Form von Discard und FoW sorgen dafür, dass das Ganze ungestört über die Bühne geht.
- Robot (1 Karten)
- 1
- Disruption (11 Karten)
- 4
- 1
- 3
- 2
- 1
- Doesn't fit anywhere else (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Combo (8 Karten)
- 4
- 3
- 1
- Tutors (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Draw and Dig (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Fastmana (12 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Fastmana (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 3
- Lands (15 Karten)
- 1
- 4
- 3
- 2
- 5
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 1
- 3
- 3
- 2
- 2
Cardchoices:
Blightsteel Collossus - Ein Standard Klops für Tinker. T1 Tinker auf Robot gewinnt oft mal ein Spiel. Im späteren Spielverlauf geht die Tinker meist auf
Time Vault.
Force of Will, Misdirection - Zweck sollte offensichtlich sein ... Die Misdirection kann ich spielen, weil ich kein Workshopdeck erwarte, sondern zum größten Teil U-basierte Decks. Gegen die wirkt sie wie FoW #5, manchmal sogar besser. Gegen unbekanntes Meta würde ich sie gegen Recall #2 austauschen.
Duress, Thoughtseize - Pickt das Removal. Ich ziehe die Discarder den Mana Drains vor, da ich mit UU offen lieber Tezzeret ausspielen möchte, als mir das Mana zum countern offenzuhalten.
Mind Twist - Ist testweise drin, sollte sich mit dem ganzen Fastmana gut machen, ist aber atm einer der Wackelkandidaten.
Yawgmoth's Will, Time Walk - Ich denke, zu den beiden brauche ich nicht viel zu sagen ;D.
Hurkyl's Recall Der übliche One-of-Bouncer, tausche ich eventeuell noch gegen einen CC1- oder CC3-Bouncer, damit Chalice auf 2 nicht so wehtut.
Tezzeret, the Seeker und Voltaic Key enttappen Time Vault für beliebig viele Züge. Tezz kann den Vault suchen, Key kann den Monolithen für Extramana enttappen.
Demonic Tutor, Vampiric Tutor und Tinker suchen das fehlende Komboteil oder bringen im Falle von Tinker den Robot aufs Feld.
$Drawspell bis auf Timetwister - Graben in die Bibo um schneller zum Vault/Tutor/Fastmana zu kommen.
Timetwister - Ist im Moment testweise drin um die Hand aufzufüllen und dann sofort auszukomboen. Turn 1 on the Play auch ein ganz netter Zwangsmulligan für den Gegner . Ist aber trotz alledem mein zweiter großer Wackelkandidat.
Artefaktmana - Ist notwendig um die 3UU für Tezzeret zu stemmen. Macht sich auch im Workshopmatchup ganz gut um an Sphären vorbeizukommen und um Permanents für Smokestack und Tangle Wire zu haben.
Länder - Was muss, das muss.
Karten die ich nicht spiele:
Dark Confidant - Ich erwarte viel Oath, da sind Kreaturen suboptimal ;/, außerdem spiele ich sie eher ungerne in diesem Deck, da sie einem ein Spiel mit liegendem Vault-Key noch verlieren können.
Imperial Seal - Kein Seal vorhanden & keine Proxies erlaubt. Sonst wäre es statt einem der beiden Wackelkandidaten drin.
Transmute Artifact - Gefällt mir nicht so sehr in dem Deck, Fabricate wär vermutlich genauso gut, aber ich lasse mich da gerne eines besseren belehren.
Mana Drain - s.o.
Jace, the Mindsculptor - Warum Jace legen und rumbrainstormen, wenn man Tezz legen und gewinnen kann ;D? Spaß beiseite - ist im Moment ein Kandidat für den Timetwisterslot, da es eigentlich nicht so sinnig ist, den Gegner abwerfen zu lassen um dann einen Twister zu spielen.
Goblin Welder - Kreatur, gefällt mir nicht wirklich und würde noch weitere Slots im Maindeck benötigen (Intuition z.B.)
Spielt sich soweit ganz stabil, aber meist hat man beim Gewinnen keine oder eine Karte auf der Hand, das Ganze ist also immer eine ziemlich knappe Kiste. Null Rod scheint mir nicht so ein großes Problem zu sein, wie es aussieht - wird kaum gespielt und man kann auch noch *relativ* gut damit umgehen.
Meinungen, Kritiken und Anmerkungen gehen in die Posts unter diesem ;D.