Zum Inhalt wechseln


Foto

[DTW] Merfolk


  • Dieses Thema ist geschlossen Dieses Thema ist geschlossen
282 Antworten in diesem Thema

#21 MaRo89 Geschrieben 28. August 2012 - 21:24

MaRo89

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.089 Beiträge
Wie ich sagte, habe ich cc2 Counter getestet, sie aber als zu klobig empfunden. Ich habe Mana Leak und Deprive gespielt, um maximale Flexibilität zu haben. Allerdings war ich davon nicht sehr überzeugt, da sie zu Beginn einfach viel zu teuer sind und man sich nie Mana offen halten will, sondern primär Fleisch legen möchte. Man startet nicht immer mit Vial, so dass man es sich meistens nicht leisten kann einen Zug lang nichts zu machen um sich das Counter-Mana offen zu halten. Auch Remand als reine Tempokarte, sieht auf den ersten Blick nett aus, aber man möchte sie zu Beginn eben nicht haben, da sie anfangs eine tote Karte ist. Im späteren Verlauf kann man sich Remand eher leisten, aber dann hat sie bereits an Stärke verloren, da der Gegner häufig das Mana hat um seinen Goyf, etc. noch einmal zu casten. In Bezug auf Remand, kann ich aber nicht auf eigene Erfahrungen zurückgreifen, da ich sie bisher in keinem Deck getestet habe, jedoch eben jene anderen cc2 Counter.

Um nicht an jedem Randomzeug zu sterben, muss ich mit diesem Deckbuild einfach schneller sein als der Gegner. Das ist natürlich eine sehr pauschale Aussage und teilweise problematisch. Daher finde ich den Ansatz durchaus richtig, den ein oder anderen Counter hinzuzufügen. Meiner Ansicht nach kommen hier aber nur cc1 Counter, also Spell Snare und Spell Pierce in Frage. Disrupting Shoal halte ich ebenfalls für schwierig, da es in diesem Deck meistens nur cc2 Sprüche treffen kann und sehr selten mal cc1 und cc3. Es ist daher sehr unflexibel und Hardcasten möchte man es auch nur ungern. Spell Snare macht den gleichen Job, ohne Kartennachteil. Trotzdem muss ich hier mal testen, da es durchaus sein kann, dass ich Disrupting Shoal zu Unrecht schlechtrede.

Bei den Coralhelm Commander kann man sicherlich kürzen, ebenso wie bei den Phantasmal Image. Von letzterem bin ich aber sehr überzeugt und werde wahrscheinlich nur eines herausnehmen. Es ist einfach sehr flexibel und daher häufig sinnvoll anwendbar. Es kann eben auch mal den gegnerischen Goyf, Kitchen Finks, Eldrazi, etc kopieren und nette Combattricks ermöglichen. Sygg, River Cutthroat ist so eine Karte die man denke ich getestet haben muss um sie zu bewerten. Ich war anfangs auch schwer am Überlegen, habe es aber nicht bereut, da sie quasi (fast) jede Runde eine zusätzliche Karten ziehen lässt und das bereits nachdem sie ins Spiel kommt. Erfüllt in diesem Fall also die gleiche Funktion wie Bob, nur (meistens) besser, da sie ebenfalls von den Lordeffekten profitiert.

Der Merfolk Assassin ist so eine Sache und war eigentlich eine Kurzschlussreaktion, da ich, als ich das erste Mal Merfolk gespielt habe (und damit insgesamt das zweite Mal überhaupt ein Modern Turnier), noch zwei andere Merfolk-Spieler gesehen habe und sogar gegen einen gepairt wurde. Daher habe ich nach Möglichkeiten gesucht das MU zu verbessern. Mittlerweile bin ich von den beiden nicht mehr so begeistert :wacko:. Muss dir also rechtgeben, dass die Kerle im momentanen Meta (soweit ich das beurteilen kann) zu viel des Guten sind.

Zwecks Splash, ich habe mir bisher nur sehr spärlich darüber Gedanken gemacht. Ich gehe aber auch davon aus, dass ein Rot-Splash die sinnvollste Alternative darstellt. Grund ist wie gesagt zum einem der Bolt, der Kreaturen beseitigen kann und v.a. den letzten Schaden im Falle eines Stillstandes durchdrücken kann. Aber auch Massenschaden wie Pyroclasm, der sobald zwei Lords liegen immer positiv abtauschen lässt. Zwei Lords aufs Board zu bekommen ist in diesem Deck ja keine so starke Hürde. An den neuen Charm habe ich in diesem Sinne noch gar nicht gedacht, dieser könnte auch einen Rot-Splash rechtfertigen.


Allgemein möchte ich noch einmal Danke sagen für deinen Beitrag und ich würde mich über weiteren Diskussionstoff freuen. Nichtsdestotrotz sei gesagt, dass ich in der Modern-Turnierwelt noch relativ neu bin und daher durchaus noch Schwierigkeiten habe manche Dinge exakt zu bewerten und auch das Metagame noch nicht richtig kenne. Falls also irgendwelche Fehler in meinen Gedankengängen sind, dann bitte ich das zu verzeihen und anzumerken, damit ich selbige Fehler in Zukunft vermeiden kann.

Bearbeitet von MaRo89, 28. August 2012 - 21:30.


#22 Maniac187 Geschrieben 28. August 2012 - 22:15

Maniac187

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 119 Beiträge
Also meiner Meinung nach solltest du ehr über einen weiß Splash nachdenken, so wie die erfolgreichen Listen bei Magic Online. Die spielen nämlich schön Path to Exile um alle möglichen Kreaturen (wie Goyf etc) effektiv zu handeln und von der Mana Base her ist das ganze auch nicht so schwer zu intergieren mit Wanderwine Hub und Seachrome Coast.

Dieser Splash ermöglicht dir außerdem auch Karten wie Stony Silence und Timely Reinforcements im Sideboard zu spielen.

Bearbeitet von Maniac187, 28. August 2012 - 22:19.

Behold blessed perfection


Eingefügtes Bild


#23 Nekrataal der 2. Geschrieben 13. Juni 2013 - 19:20

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 9.169 Beiträge

Oje, wo hängt denn der Merfolk Thread hier im Modern. Auf Seite 3 der Neuen Kreationen? Pfui ! So verlassen wie der Thread scheint, ist das Deck doch garnicht auf Turnierebene ^^

 

Zunächst mal meine momentane Testliste:

 

 

Erklärungsbedarf auf Kartenebene:

 

Creatures:

 

Kira, Great Glass-Spinner: in einem removalstarken Format finde ich Kira einfach hervorragend, um die die kleinen blauen Männer zu schützen. Ansonsten besteht man gegen Decks wie WUR Midrange imho garnicht. In meinen Testspielen, war Kira immer sehr gut, weil es Removal wirksam reduziert und sie selber noch eine Flyer ist, was u.U. ebenfalls relevant ist in einem Aggrodeck.

 

Phantasmal Image: Die Karte wurde im Thread schlechtgeredet, dabei ist sie absolut hervorragend in meinen Augen. Sie kopiert jeden Lord oder ggf. Adepten oder auch mal einen gegnerischen Fatty. Sie liegt genau in den Manakosten auf die man die Phiole normalerweise hält. Die letzten Regeländerungen machen Image geringfügig schlechter, aber immer noch gut genug, für den Hauptanwendungsfall (s.o.).

 

Die restlichen Kreaturen gehören imho zum gesetzten Standard. Für weitere ist imho kaum Platz. Am ehesten würde ich noch zu Wakethrasher tendieren, da man mit ihm noch ein potentiell dickes Tier fürs Mid-Lategame hat. Teste ich vllt noch.

 

Instants / Sorceries:

 

Generell bin ich mit einer ganz anderen Instant Suite gestartet - eher ala Legacy - bis mir klar wurde, dass Modern Merfolk leider ein reines Aggrodeck ist und der Tempo Plan nicht umsetztbar, da es keinen Ersatz für Wasteland, FoW und Daze gibt. Selbst Spell Pierce, welches ich anfangs noch in der Liste hatte, ist geflogen, weil es i.A. zu wenig machte. Normalerweise will man (ausser Phiole) in den ersten 1-4 Zügen nur Fleisch legen, sodass man seltenst Mana für Spell Pierce offen hat. Sobald man dieses dann spielen könnte, ist der Gegner aber schon in der Lage es zu umspielen. I.d.R kostet Removal halt auch nicht viel und die dicken Klobos, die man als Merfolkspieler nicht gerne sieht, verhindert es grundsätzlich nicht. Daher bleiben noch Remand als imho besten Instants in dem Deck, um sich einen Zug zu verschaffen, Vapor Snag, um ggf. Blocker zu entfernen und experimentell Hands of Binding. Letztere finde ich gerade in der Kira Liste gut und bis jetzt machen sie mindestens dasselbe wie ein Bouncespell (nämlich einen Blocker abschalten) und das ggf permanent. Das nicht bouncen müssen ist da sogar ein Vorteil imho, da es im Modern zuviele CiP Kreaturen gibt, die man dem Gegner nur zähneknirschend zurück auf die Hand schickt. Dass die Karte 2 Mana kostet ist eher selten relevant, da ich sie meist  nicht im Early Game benötige.

 

Kurzzeitig hatte ich auch einen Grünsplash für Simic Charm im Programm, einfach weil dieses alles macht, was wir wollen. 1) Removalschutz, 2) Bounce und ggf. 3) mehr Schaden / Removal durch Pump. Hat sich aber leider als zu situativ herausgestellt und disharmoniert ggf mit Kira. Auch gibt es kaum weitere Karten, von denen man in einem Grünsplash profiltieren würde.

 

Enchantments:

 

Spreading Seas: Im Playset finde ich diese gesetzt, da sie den Gegner von bestimmten Farben abschneiden kann, was ich gerade bei den gierigen Manabases im Modern relevant finde und weil sich selbst ersetzt. Aus meiner Sicht perfekt! Damit hat das Deck quasi 11 Karten, die sich selbst ersetzen (Adept, Remand, Seas).

 

Manabase:

 

Hier hatte ich anfangs noch Tectonic Edge im Test, als Reminisce von Wasteland, aber die Karte ist weit davon entfernt etwas ähnliches zu machen. Letztendlich habe ich daher Spreading Seas aufs Playset aufgestockt und überlegt, ob es 1-2 weitere Utilityländer gibt, die man spielen kann, da die Untergrenze an Ländern aus meiner Sicht bei 18 / 19 liegt. Sinnvoll ist mir da nur die Cavern eingefallen. Daher also die eine einsame Höhle.

 

Sideboard:

 

Keine Überraschungen bis auf:

 

Path to Exile: Mehr Removal gegen die grossen Dudes. Hier überlege ich, ob ich die nicht sogar Mainboard für die 4 Tap/Bouncespells spielen soll. Bis jetzt boarde ich sie fast immer und es würden 4 SB Plätze frei. Disharmoniert halt ein wenig mit den Seas und dem Colorscrew Konzept.

Phyrexian Revoker: Die aggressivere Pithing Needle

 

Bisherige Testergebnisse:

 

WUR Midrange: Preboard: Ausgeglichen bis negativ, Postboard: Ausgeglichen. Die Problemkarte in dem Deck ist klar der Lavamancer und dann der Geist. Ersterer elimiert Merfolks im Alleingang, genügend GY Material vorausgesetzt und Zweiterer ist nur durch Image zu stoppen (Blocken, da Removal ihn nicht trifft). Der Zugriff auf PtE postboard stellt Lavamancer ab, was ein grosser Gewinn ist. Umgekehrt hat WUR idR nicht noch mehr Removal ausser 1-2 Boardsweeper im SB Programm, sodass dort nicht so viel mehr Schlimmes zu erwarten ist. Man legt / hält gegen dieses Deck sowie keine Schwärme an Kreaturen im Spiel.

 

WU Midrange: Preboard: Preboard klar positiv, bzw. postboard mindestens noch ausgeglichen. Im Prinzip können beide Decks aus meiner Sicht nicht so viel boarden. Da WU über weniger Removal verfügt und mehr aufs Verdict setzt, kann man es besser umspielen und daher recht konstant den Gegner überwältigen. Kira schaltet in dem Matchup Spotremoval fast völlig ab, da der WU Spieler nicht soviel davon hat.

 

RG Tron / U Tron: Beide Varianten getestet und beide als positiv empfunden, insb. postboard, wobei U Tron klar schwieriger ist als RG Tron. Die Matches sind meist recht einseitig. Gegen ein T3 Tron macht man meist nichts und Wurmcoil oder Karn sind eine harte Ansage für das Deck. Spreading Seas sind in dem Matchup natürlich toll (besser vs. RG) und auch die Revoker aus dem SB sowie fast jede andere Karte daraus lässt sich sinnvoll einbringen.

 

Jund: Der Horror. Preboard sowieso und postboard nur etwas besser. Kira hilft nur bedingt, da sehr viel diversifiziertes Removal verfügbar ist und Lilly z.B. keine Kreatur targetted. Zudem spielt das Deck auch grosse Dudes und keine nativen Islands, was Merfolks naturgemäss schwerfällt.

 



#24 Sonix1989 Geschrieben 17. Juni 2013 - 08:05

Sonix1989

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 37 Beiträge

Ich würde einen der Kira, Great Glass-Spinner rausnehmen und noch 3 andere Karten einsparen, Vapor Snag und Hands of Binding. Dafür aber ein Playset Coralhelm Commander reinpacken. Dieser hat mit schon mehr als einmal fast alleine ein Spiel gewonne. Außerdem kann man etwas fliegendes immer mal wieder brauchen.

Aber ich denke mal darüber kann man sich jetzt streiten ^^

 

 

Also wenn weiß-Splash, dann würde ich auf jeden Fall den Wanderwine Hub mitnehmen.

 

Aquitect's Will ist gegen Mono-Decks sogar noch besser als Spreading Seas, da es perfekt mit Merrow Reejerey harmoniert. Mit einem kostet die Karte quasi 0.

 

 



#25 GodDoesntExist Geschrieben 17. Juni 2013 - 13:37

GodDoesntExist

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 442 Beiträge

ich glaube cryptic command muss einfach in die Liste, 3 oder 4 mal.

 

Dass es ein überteuerter Counter ist stimmt einfach nicht! Dass man sich damit 4 mana offenhalten muss für einen counter stimmt auch nicht!

 

Man hält sich 4 mana offen, und man spielt es entweder als counter + zusatzeffekt, oder man tappt dem Gegner die Kreaturen und bounced in gegnerisches Land, oder man bounct ein gegnerisches Land und zieht eine Karte, oder man tappt dem Gegner die Kreaturen und zieht eine Karte.

 

wir sind hier wirklich nicht in Legacy, die Manakurve muss nicht so flach sein wie in Legacy, und in modern ist cryptic command einfach eine sehr starke Karte die in jeder erdenklichen Situation irgendwas sinnvolles macht. Dass man die offengelassenen mana einfach verliert passiert nie.

 

Spells dürfen denke ich generell etwas teurer sein, die merfolks sind alle recht günstig und mit 4 aether vials unterstützt.

 

was coralhelm commander angeht stimme ich zu. Es ist nicht Legacy, wenn wir viel Mana haben aber wenig Möglichkeiten es zu nutzen können wir uns nicht einfach mit brainstorm und ponder und sensei's divining top und tutoren schnell was passendes beschaffen. Wenn man im Topdeckmodus ist und sonst nichts geht ist es schön, wenn man wenigstens den commander aufblähen kann.

 

 

Gibt es denn gute günstige merfolks mit flash die man spielen könnte? mit merrow reejerey, cryptic command und aquitect's will hat man dann einen guten Ansatz was manascrew/manadenial angeht denke ich, den manadenialplan kann man dann noch ausbauen. EDIT:   Äääääh, mist, aquitect's will macht ja garnicht was ich jetzt dachte....   genauer lesen hilft.


Bearbeitet von GodDoesntExist, 17. Juni 2013 - 13:41.

SDT = Scottish Dance Theatre.

SFM = Sustainable forest management.

TMG = Trimethylgallium.

WTF = World Taekwondo Federation.

Jede Abkürzung aus 2-3 Buchstaben ist prinzipiell nutzlos und häufig unverständlich.


#26 MaRo89 Geschrieben 17. Juni 2013 - 14:16

MaRo89

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.089 Beiträge

Aquitect's Will ist gegen Mono-Decks sogar noch besser als Spreading Seas, da es perfekt mit Merrow Reejerey harmoniert. Mit einem kostet die Karte quasi 0.

 

Ich würde die Karte trotzdem nicht über Spreading Sees spielen, solange Tron D2B ist ;) . Zumal es auch sein kann, dass die Karte sich mal nicht selbst ersetzt, was bei SS ausgeschlossen ist. Auch das Abschneiden von einer Farbe ist nur mit SS möglich, was bei den gierigen Manabasen im Modern durchaus wichtig sein kann.

 

Zum Commander, der sieht auf dem Papier echt gut aus, bindet aber leider sehr viel Mana, das man normalerweise anderweitig sinnvoller verwenden könnte. Natürlich gibt es immer wieder Situationen in denen dieser Umstand weniger wichtig ist. Auch kann der CC durchaus Spiele gewinnen, aber das macht er dann v.a. im Lategame, wo das Deck eingentlich nicht hin möchte. Was den CC angeht muss man einfach sagen, dass es präferenz- oder metaabhängig ist. Und dann wären wir auch wieder bei Cryptic Command, das meiner Ansicht nach auch zu teuer ist. Man möchte einfach nie Mana aufheben sondern lieber Fleisch legen und v.a. zu Beginn keine toten Handkarten besitzen. 1-2 kann man es ins Deck packen, mehr Commands erhöhen die Wahrscheinlichkeit tote Handkarten im Early-Game zu ziehen, was man nicht möchte.

 

Kira ist wahrscheinlich ein sehr gutter Metacall und Hands of Binding sieht innovativ aus. Hier würden mich weitere Testergebnisse und Berichte interessieren.

 

Ich werden demnächst auch mal wieder ein Meerfolk ins Feld führen, testweise mit B-Splash für Confi und Removal.



#27 Nekrataal der 2. Geschrieben 17. Juni 2013 - 15:10

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 9.169 Beiträge


Ich würde einen der Kira, Great Glass-Spinner rausnehmen und noch 3 andere Karten einsparen, Vapor Snag und Hands of Binding. Dafür aber ein Playset Coralhelm Commander reinpacken. Dieser hat mit schon mehr als einmal fast alleine ein Spiel gewonne. Außerdem kann man etwas fliegendes immer mal wieder brauchen.

Aber ich denke mal darüber kann man sich jetzt streiten ^^

 

 

Also wenn weiß-Splash, dann würde ich auf jeden Fall den Wanderwine Hub mitnehmen.

 

Aquitect's Will ist gegen Mono-Decks sogar noch besser als Spreading Seas, da es perfekt mit Merrow Reejerey harmoniert. Mit einem kostet die Karte quasi 0.

 

 

 

Danke für die Antworten. ich dachte schon, mein Post ist zu lang ;-)

 

Kira muss imho auf jeden Fall bleiben, da sie das mögliche Removal auf Fische reduziert. Ich überlege sie ggf eher 4x zu spielen. Vapor Snag und Hands of Binding sind sicher diskutierbar. Aber Hands fand ich bis dato recht gut.

 

Der Coralhelm Commander hat halt das Problem, wie schon geschrieben wurde, dass er extrem viel Mana bindet, bevor er effektiv wird. Dann ist er natürlich gut (also eher lategame, wie geschrieben, wo man nicht hin will). Momentan sehe ich aber nicht, dass ich nur Fleisch statt einiger Tricks spielen sollte. Auf Commander würde ich ev. drauf zurückkommen, falls Wake Thresher sucked und dann vllt als 2-Off.

 

Wanderwine Hub ist leider nicht fetchbar und daher schlecht. Damit komme ich nicht sicher genug auf weisses Mana.

 

Aquitect's Will kenne ich, ist mir aber zu situativ und es schaltet halt nicht Tron ab, wie schon gesagt wurde. Da würde ich noch eher Sea's Claim spielen.

 

@GodDoesntExist

 

Du findest den Commander zu manaintensiv schlägst aber Cryptic Command vor ? Naja, ich weiss nicht. Klar ist das eine gute Karte, aber man hat i.d.R. viel Fleisch zu legen und 4 Mana hat man eigentlich nie offen, auch mit der Phiole. Ich kann mir nur vorstellen, die aggressiv zu spielen wg des Tap Effekts. Dann ist es aber meist nichts anderes als ein cantripptes Vapor Snag / Hands of Binding. Im übrigen spielt kein aktuell gut platziertes Merfolk Deck bei TheCouncil den Spruch, was mich in meiner Meinung bestätigt.

 

 


Ich werden demnächst auch mal wieder ein Meerfolk ins Feld führen, testweise mit B-Splash für Confi und Removal.

 


Ähnliche Tendenzen gab es ja auch schon mal im Legacy.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 17. Juni 2013 - 22:37.


#28 GodDoesntExist Geschrieben 17. Juni 2013 - 22:41

GodDoesntExist

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 442 Beiträge

 


@GodDoesntExist

 

Du findest den Commander zu manaintensiv schlägst aber Cryptic Command vor ? Naja, ich weiss nicht. Klar ist das eine gute Karte, aber man hat i.d.R. viel Fleisch zu legen und 4 Mana hat man eigentlich nie offen, auch mit der Phiole. Ich kann mir nur vorstellen, die aggressiv zu spielen wg des Tap Effekts. Dann ist es aber meist nichts anderes als ein cantripptes Vapor Snag / Hands of Binding.

 

 

äh ne, da hast du mich mit Maro89 vermischt, ich find den Commander auch gut. passt sehr gut in die Manakurve finde ich, variable Manakosten von 2 bis 5 und man kann jederzeit später nachbezahlen. wenn man 1 oder sogar 2 mana freihält für einen counter kann man die mit dem coralhelm commander noch gut nutzen im gegnerischen EOT. (wenn man 4 offenhält für cryptic command spielt man dies dann wohl auch mit 99% Sicherheit). 8x lord of atlantis find ich bisschen viel, da kann es gut sein dass ein paar coralhelm commander einfach ein bisschen mehr bringen.

 

ich denke cryptic command ist wohl als counterspell + tap-effekt oder als counterspell + bounce am agressivsten. Wenn man 2 gute Ziele für command findet nimmt man eher weniger den cantrip; wenn man nur 1 gutes Ziel findet zieht man die Karte.

 

Allgemein, die Manakurve muss nicht so extrem flach sein wie in Legacy. Was für Legacy 1-2 mana zu teuer ist kann in Modern wunderbar funktionieren, vorausgesetzt natürlich dass diese 1-2 mana mehrkosten sich auch wirklich in der Spielstärke der Karte wiederspiegeln.


SDT = Scottish Dance Theatre.

SFM = Sustainable forest management.

TMG = Trimethylgallium.

WTF = World Taekwondo Federation.

Jede Abkürzung aus 2-3 Buchstaben ist prinzipiell nutzlos und häufig unverständlich.


#29 Strange Ed Geschrieben 17. Juni 2013 - 23:19

Strange Ed

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 320 Beiträge

wenn man 1 oder sogar 2 mana freihält für einen counter kann man die mit dem coralhelm commander noch gut nutzen im gegnerischen EOT.

 

"Level up only as sorcery" - klappt nicht so ganz...

 

Finde übrigens auch 1-2 Commands können ruhig gespielt werden, sind selten´ne tote Handkarte. Musste auch schon gegen Merfok mit der Karte ran und sie vermochte teils erheblich zu stören.

 

Den Commander habe ich hingegen noch ncht in Aktion gesehen, sieht aber mMn brauchbar aus. Würde ich aber auch nicht mehr als 2 spielen, da sie eben erstmal weniger Druck machen als die anderen Lords.

 

Beste Grüße,

 

Ed



#30 MaRo89 Geschrieben 17. Juni 2013 - 23:21

MaRo89

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.089 Beiträge

äh ne, da hast du mich mit Maro89 vermischt, ich find den Commander auch gut. passt sehr gut in die Manakurve finde ich, variable Manakosten von 2 bis 5 und man kann jederzeit später nachbezahlen. wenn man 1 oder sogar 2 mana freihält für einen counter kann man die mit dem coralhelm commander noch gut nutzen im gegnerischen EOT. (wenn man 4 offenhält für cryptic command spielt man dies dann wohl auch mit 99% Sicherheit). 8x lord of atlantis find ich bisschen viel, da kann es gut sein dass ein paar coralhelm commander einfach ein bisschen mehr bringen.

 

"Level up only as a sorcery" ;) . Daher ist das eben nicht so gut die 5 Level Up Mana zu investieren. Könnte man das eot, dann wäre der CC super stark und kein Wackelkandidat. Gerade die 8 LoA sind sehr gut und machen das Deck gut spielbar. Man möchte immer einen haben und hat diesen meistens auch. Genau aus diesem Grund lohnt sich das Spreading Seas. Hätte man nur 4 LoA, dann müsste auch der Sinn des Spreading Seas stärker Hinterfragt werden.



#31 Nekrataal der 2. Geschrieben 18. Juni 2013 - 12:26

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 9.169 Beiträge

Exakt! Ich kann MaRo89 nur zustimmen. 8 LoAs sind Pflicht. Und wie gesagt, hatte ich ja auch erwähnt, dass in den ersten Turns eigentlich nie "Countermana" (so wie Du es nennst) offen ist. Und allgemein, muss die Manakurve im Merfolk flach sein, da es im Lategame üblicherweise nicht mehr gewinnt. Zwar gibt es im Modern nicht so kranke Moves wie im Legacy, aber zuviele klobige Spells versauen einem auch hier das gute "Auskurven" oder "Swarmen des Boards" in den ersten 4 Turns. Ich sage nicht das Cryptic Command oder Commander unspielbar sind, aber ich sehe momentan auch nicht, was ich dafür raustun sollte und das dann begründet besser sein soll (Verweis an dieser Stelle nochmal auf aktuelle TheCouncil Listen).

 

Ich hätte eigentlich gedacht, dass das SB noch Anlass zu Diskussion gibt, da viele Listen z.B. auf Threads of Disloyalty schwören. Ich finde die ehrlich gesagt relativ schwach in einem removalstarken Meta. Auf der anderen Seite mit Kira wieder besser. Mh!

 

Ein ähnliche Ansatz wäre vllt auch mit R-Splash (für Bolt -> Reach statt Path) möglich in dem man Threaten spielt.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 18. Juni 2013 - 12:30.


#32 Sonix1989 Geschrieben 18. Juni 2013 - 13:03

Sonix1989

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 37 Beiträge

Seh ich auch so, Lord of Atlantis und Meister des Perlendreizacks sind Pflichtkarten.

Am liebsten spiele ich sogar mit allen 5 Lords.

 

 

Zum Thema Countermana muss ich mich meinem Vorredner anschließen: Meist wird das gebraucht um Fisch auf den Tisch zu bringen. Fairerweise sollte ich aber erwähnen, dass ich nur eine Æther Vial besitze.

 

Ich hätte eigentlich gedacht, dass das SB noch Anlass zu Diskussion gibt...

SB?



#33 Nekrataal der 2. Geschrieben 18. Juni 2013 - 17:40

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 9.169 Beiträge

SB?

 

Eine übliche Abkürzung für SideBoard. ^^


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 18. Juni 2013 - 17:40.


#34 Sonix1989 Geschrieben 18. Juni 2013 - 19:07

Sonix1989

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 37 Beiträge

Ja, richtig. Sorry, Hirnlappenpause ^^

Also Negate würde ich eher durch Manaleak ersetzen. Würde dann auch gegen Kreaturen helfen.

Falls man rein Kreaturen spielen will wird sogar Unified Will atraktiv.


Bearbeitet von Sonix1989, 19. Juni 2013 - 08:00.


#35 Nekrataal der 2. Geschrieben 23. Juni 2013 - 11:26

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 9.169 Beiträge

So nochmal kurzer Zwischstand. Erstes Modernturnier 3:1 gegangen (irgendein Artefakt Deck, Fog.dec und BUG Control gewonnen, vs. Valakut verloren). Folgende Änderungen werde ich vornehmen:

 

1) Vapor Snag war eigentlich nie wirklich relevant. Wenn ich sie hätte spielen können, wollte ich es nicht, da eine gebouncte Clique halt auch Vorteil für den Gegner bedeutet (und es gibt vieler solche Kreaturen mit CiP Effekten im Modern). Mag auch an den Matchups liegen, aber im Prinzip würde ich sie ja immer gegen PtE boarden, sodass ich nun erstmal 2 PtE statt Vapor Snag main spielen werde. Das macht dann auch 2 SB Plätze frei.

 

2) Hands of Binding war ganz OK. In 2 Spielen konnte es ein Kreatur zumindest für einen Turn rausnehmen und die gecipherte Kreatur hat ein Removal gezogen (meist wählt man ja hier die schlechteste aus). Auf Dauer ist Hands of Binding echt unangenehmer als Vapor Snag. Bleibt also.

 

3) Aus dem SB habe ich bis auf die Phyrexian Revoker und das 4te Spreading Seas alles benötigt. Klar auch, weil ich nicht vs. Tron ran musste und die Karten insb. dagegen gedacht sind. Hurky's Recall war gut vs. das Artefakt Deck. Das Relique of Progenitus hat sehr gut vs. BUG performt und sogar einmal den Win gebracht. Negate waren gute Hardcounter gegen Valakut Combo (auch wenns nicht gereicht hat).

 

4) Die zwei freien Slots würde ich gerne mit weiteren Countern besetzen, um vs. Combo besser aufgestellt zu sein. Hier kommt natürlich Negate, Dissipate, Mana Leak, aber ev. auch Unified Will oder  Cryptic Command in Frage. Ich hätte in dem Slot natürlich lieber Hardcounter. Vs. Combo sieht auch Quash ganz nett aus.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 23. Juni 2013 - 11:44.


#36 hug77 Geschrieben 23. Juni 2013 - 18:35

hug77

    Erfahrenes Mitglied

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.700 Beiträge
  • Level 1 Judge

Wanderwine Hub ist leider nicht fetchbar und daher schlecht. Damit komme ich nicht sicher genug auf weisses Mana.

 

Du sollst ja auch nicht bloß die beiden Fountains austauschen, sondern eher eine und dann noch Basics oder Fetchländer. Wo läge da daas Problem?
 


What kind of ass are you?


Suche Norin the Wary in foil / fremdsprachig / großer Menge --> PM

#37 Nekrataal der 2. Geschrieben 24. Juni 2013 - 03:02

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 9.169 Beiträge

Das hat mehrere Gründe.

 

a) benötige ich nur 1-2 farbige Länder, die ich mir sicher für W fetchen kann. Damit würde ich die Hubs nur anstelle der Inseln spielen, was ich erstmal nicht besser finde bei meinen geringen W Farbanforderungen und

b) gebe ich dem Gegner Informationen und spiele ein Non-Basic Land, was mich anfälliger für Mooneffekte und Sonstiges vs. Non-Basics macht. Dafür machen mir die Wanderwine Hubs zu wenig. Ich würde dann ja nur noch 2 Inseln spielen.

 

Wenn ich stärker in weiss wäre, vllt ein Option, so aber nicht, da sie imho mehr Nachteile als Vorteile bringen.

 

 


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 24. Juni 2013 - 03:05.


#38 Strange Ed Geschrieben 24. Juni 2013 - 11:08

Strange Ed

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 320 Beiträge

Wenn du jetzt Path to Exile main spielen willst, bist du sicher, dass da vrtuell 8 Quellen für weißes Mana reichen? Mir erscheinen die 6 Inseln tatsächlich ein wenig viel im Verhältniss zu den W porduzierenden Ländern.

Und, bis auf Blood Moon, gibt es in Modern eigentlich keinen relevanten nonbasic Landhate (ab und zu noch Tectonic Edge, die dir aber weitgehend egal sein dürfte und noch Magus of the Moon, der aber schon echt exotisch ist).

 

Da mir die 8 Länder, die dich beim PtE spielen unterstützen zu weniig vorkommen und da der nonbasic Hate in Modern eher eine Randerscheinung ist, würde ich auch dazu tendieren, noch zwei Inseln durch das Wanderwine Hub zu ersetzen.

 

Beste Grüße,

 

Ed



#39 Nekrataal der 2. Geschrieben 25. Juni 2013 - 15:05

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 9.169 Beiträge

Wenn du jetzt Path to Exile main spielen willst, bist du sicher, dass da vrtuell 8 Quellen für weißes Mana reichen? Mir erscheinen die 6 Inseln tatsächlich ein wenig viel im Verhältniss zu den W porduzierenden Ländern.

Und, bis auf Blood Moon, gibt es in Modern eigentlich keinen relevanten nonbasic Landhate (ab und zu noch Tectonic Edge, die dir aber weitgehend egal sein dürfte und noch Magus of the Moon, der aber schon echt exotisch ist).

 

Da mir die 8 Länder, die dich beim PtE spielen unterstützen zu weniig vorkommen und da der nonbasic Hate in Modern eher eine Randerscheinung ist, würde ich auch dazu tendieren, noch zwei Inseln durch das Wanderwine Hub zu ersetzen.

 

Beste Grüße,

 

Ed

 

Momentan habe ich nur Platz für 2 PtE, aber grundsätzlich muss es ja 4 unterstützen. ;-) 8 Quellen sind, sagen wir mal, knapp ausreichend. Dein Einwand ist insofern schon gerechtfertigt. Wenn, dann würde ich aber zunächst auf das Playset Hallowed Fountain aufrüsten, als Hub zu spielen.
 


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 26. Juni 2013 - 00:29.


#40 Nekrataal der 2. Geschrieben 15. August 2013 - 16:35

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 9.169 Beiträge

Mittlerweile bin ich auf dem Playset Hallowed Fountain, 3-4 Fetchies und 2 Ghost Quarter. Ich teste momentan - und noch bin ich ganz angetan - Cosi's Trickster im Slot von Cursecatcher, da er mit 4 eigenen PtE und 2 Ghost Quarter + gegn. Fetchies etc. und früh gelegt schon eher eine Bedrohung darstellt als der Fluchfänger. Letzterer macht im Modern wesentlich weniger als im Legacy.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 15. August 2013 - 16:36.





© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.