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Zur the Enchanter


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12 Antworten in diesem Thema

#1 Exelion Geschrieben 13. August 2011 - 19:26

Exelion

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Hi,

so nachdem ich mein Zurdeck komplett habe und reichlich Zeit hatte das Deck im 1 on 1 und im 2 HG auszuprobieren, wiederbelebe ich den Thread wieder, in der Hoffnung konstruktive Kritik zu erhalten.



Das Deck ist überwiegend aufs 1 on 1 angelehnt, kann sich aber auch ein wenig im Multiplayer wehren (free for all kriegts wohl auf die Fresse, aber 2HG sollte ganz gut laufen).

Ich habe mich entschlossen 36 Länder zu spielen (mit EDH Mulligan kriegt man relativ zuverlässig die 2-3 Länder) und weitere 7 Manafixer zu spielen. Man will bis Turn 5 meistens immer 5 Mana haben können (sei es durhc Länder oder eben Manaartefakte).

Dazu 10 Counter, die weniger Permission sind, als viel mehr Protection für Zur (sobald Zur enttappt und angreifen darf, gewinnt man).

Für Zur wurden 2 Boots, das Hasteland eingepackt, sodass es möglichst schnell zuhauen gehen kann. Sobald Zur das Enchanment sucht, nimmt man Vanishing und gewinnt später dann durch Necropotence - Solitary Confinementschutz und dann durhc die unzähligen Verzauberungen (Unblockbarer, 16/19, Vigilance, Lifelink, Flying kann man nicht racen^^).

Das ganze wurde durch alle möglichen Tutoren, Carddrawer und Removalkarten abgerundet.

Anregungen? (Vor allem, ob irgendwelche Karten zu schlecht sind, oder was ich unbedingt noch reintun muss)

Mana Drain und Force of Will sind derzeit in Überlegung und werden wohl auch reingetan.

lg

Bearbeitet von Exelion, 11. September 2011 - 18:37.

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#2 Helios Geschrieben 13. August 2011 - 20:10

Helios

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Wenn du Zur absolut broken machen willst, solltest du Vanishing spielen. Wenn sich der Spieler das entsprechende Mana offen hält, können die anderen einfach gar nix mehr gegen Zur machen, außer ihn am angreifen zu hindern durch präventives Removal (das dann trotzdem nicht trifft). Kann aber sein, dass du dir damit schnell den Hass der anderen zu ziehst. Ist zwar keine Clock per se, verstärkt aber alles, was mit Zur zu tun hat.

#3 Evil_Joe Geschrieben 13. August 2011 - 20:27

Evil_Joe

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Wenn du vielleicht etwas Inspiration sucht könntest du vielleicht mal in diesen Thread reinschauen. Klick mich!
Die Liste ist zwar etwas veraltert und du müsstest 2-3 Karten austauschen aber an sich lief die Liste schon ziemlich gut. Für das Multiplayer müsste man das Deck noch etwas umbauen , weil obwohl ich Multiplayer geschrieben habe das Deck doch seinen Schwerpunkt auf 1on1 hat. Turn 4-5 zu gewinnen.

Zu deinem Win Options eigentlich reicht Zur als Win Option du musst dir nur eine Taktik überlegen wie du ihn am leben hälst, Vanishing ist eine gute möglichkeit!
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#4 Exelion Geschrieben 13. August 2011 - 20:58

Exelion

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Lol. Ich kann die Sufu nicht bedienen... Damit kann der Thread zu^^. Habe dort alles gefunden, was ich will.

Danke euch :ugly:

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#5 Exelion Geschrieben 11. September 2011 - 18:37

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#6 Evil_Joe Geschrieben 12. September 2011 - 11:32

Evil_Joe

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Hallo,
mal ein paar Worte zu der neuen Liste von mir.

Vor ab, wie spielst du dein Zur-Deck?
Imprinzip versucht man irgendwie auf 4 oder 6 Mana zu kommen und dann Zur zu spielen. (4 wenn man vom Gegner kein Removel/Counter erwartet oder Haste hat um direkt zu tutorn. 6 Mana für den anderen Fall halt)
Ist die Runde überstanden in dem wir Zur gespielt haben und sind wieder vollständig enttapt, geht das Spiel wie folgt weiter.
Wir halten uns einfach nur noch Mana für Counter und Removel offen und der Rest wird über Zur erledigt.

So gesehen läuft das Deck nicht anders als ein Landstill oder Man Opener.
Edit: Stimmt das ist quatsch!! Ich mein du kannst auf die gleichen Tricks/Taktik zurück greifen... Ich glaub, so kann man das besser schreiben? Wenn nicht streich einfach den Absatz. :rage:

So spielen wir auch eigentlich die gleichen Karten.
So viel zur Strategie.


Manabase:

Für die o. g. Strategie brauchen wir nicht 36 Länder. Mit 32-34 kommen wir zuverlässig auf die 4 Mana und mit den zusätzlichen Manaartefakten bekommen wir die auch ziemlich schnell zusammen.
MMn können deswegen schonmal 2 Länder raus.
Ein Teil der Taktik ist es relativ schnell und früh auf 4 bzw. 6 Mana zu kommen, da wir so meistens Zur dann aufs Feld bekommen wenn andere Decks sich grade noch aufbauen.
Beschleunigung bekommen wir nur durch Manaartefakte die im bereich zweischen 0-3 Mana liegen. Deswegen tragen Armillary Sphere, Gilded Lotus nicht zu der Taktik bei, hier würde ich lieber Chrome Mox und Mox Diamant spielen, den Kartennachteil bekommen wir mit einer gelegten Necropotenz schnell wieder beseitigt.
Für die Sphere kannst eh besser Land Tax spielen.

Spielsachen:
Das Packet für Zur und Co ist in Ordnung.

Goodstuff & Utility:
Ist so weit in Ordnung, ich spiele noch einen Jotun-Grunt. Damit kannst du halt deinen eigenen Enchantments im Grave unter die Bib legen und mit Zur wieder tutorn. :|


Removel:
So gesehen steht und fällt unser Deck eh mit unserem General somit würde ich mich nicht soviele Removel spielen die ich nicht mit Zur tutorn kann, weil man selber meisten Mana offen behalten muss um Zur zu beschützen.
Das gleiche gilt auch für Carddraw oder utility.
Warum Day über Wrath?

Cut:
-Spin into Myth, Obletation, Wash Out,

Landdestruction & Screw:
Ich finde den LD & Screw Plan sehr nützlich für das Deck, mit wenig - keinen Mana können Gegner sich schlecht bis garnicht gegen Zur wehren und selbst brauch man weniger Countern und Removel spielen. Die meisten Counter und Removel liegen eh im Bereich zwischen 1-2 Mana. Selbst spielt man sowieso noch Manaartefakte.
Also go for:
Kartenliste

=)




Counter:
Wie schon erwähnt mit Zur auf dem Tisch und 1-2 Enchantments können uns eigentlich nur blöde Spells , Massremovel den Sieg kosten. Das heißt wir werden und müssen viel countern und dafür brauchen wir viele Counter.
Deswegen würde ich die Counterzahl um einiges höher setzten. Counter wie Remand und Memeory Laps sind auch sehr nützlich, weil teilweise reicht es auch nur wenn der Spell später kommt und wir uns mit Zur schon die passende Lösung suchen können.
Counter die kostlos spielbar sind bringen es auch Force sowieso ein Muss aber Daze und Foil sind auch i.O.
Wie schon gesagt Kreaturen sind nicht unser größtes sondern eher die Spells daher kann man auch ruhig counter wie Negate und Spellpierce zocken oder Disrupt oder Mental Mistep.

Du solltest schon auf mindestens 10 Counter in dem Deck kommen.

Discard:
Discard bietet sich theoretisch auch noch an. Ziehst deinem Gegner die Counter und Removel. :>
Kartenliste


Generelle Cuts:
Runed Halo, Löst keine Probleme die du durch eine Karten nicht lösen könntest. Solitery Confinment oder O-Ring tun es auch bzw. counter.
Rhystic Study und Mystic Remora sind nette Mulitplayerkarten und profieteren davon wenn die Gegner viele Spells casten beißt sich aber leider mit dem LD und Screw Plan.
Concentrate zu langsam , zu teuer.
Academy Rector ist ein guter Mann nur für ein 1on1 ist er eigentlich etwas langsam , vor allem ist er in dem gleichen Slot wie der Zur. Zu dem Spielt du auch keine Enchantments die Impact haben und du nicht über Zur tutorn kannst.
Necromancy ist auch so eine Sache , selber spielst du kaum kreaturen und du bist quasi davon gebunden das beim Gegner etwas gutes im Friedhof landet. Wäre für mich daher auch ein Cut-Kanidat.

Bearbeitet von Evil_Joe, 13. September 2011 - 08:01.

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#7 Exelion Geschrieben 13. September 2011 - 06:54

Exelion

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Danke erstmal für den Post :D.


Vor ab, wie spielst du dein Zur-Deck?


Ich will etwas Controllastiges im EDH spielen und mochte schon immer Toolboxen.

Imprinzip versucht man irgendwie auf 4 oder 6 Mana zu kommen und dann Zur zu spielen. (4 wenn man vom Gegner kein Removel/Counter erwartet oder Haste hat um direkt zu tutorn. 6 Mana für den anderen Fall halt)


Kann ich so bestätigen :)


Wir halten uns einfach nur noch Mana für Counter und Removel offen und der Rest wird über Zur erledigt. So gesehen läuft das Deck nicht anders als ein Landstill oder Man Opener. So spielen wir auch eigentlich die gleichen Karten.
So viel zur Strategie.


Was ist Man Opener bzw Landstill? Also im EDH jetzt? Ich kenne nur die 2 Decks aus m Legacy und da hat das nicht sehr viel mit Zur gemeinsam (mit Ausnahme, dass man Counter und Removal spielt, sowie einen Finisher und Draw Go macht, aber Counter und Removal spielt auch Bant und Finisher sollte jedes Deck spielen). Ne Liste zu Landstill bzw Man Opener wäre interessant (falls EDH damit gemeitn ist)


Manabase:

Für die o. g. Strategie brauchen wir nicht 36 Länder. Mit 32-34 kommen wir zuverlässig auf die 4 Mana und mit den zusätzlichen Manaartefakten bekommen wir die auch ziemlich schnell zusammen.
MMn können deswegen schonmal 2 Länder raus.
Ein Teil der Taktik ist es relativ schnell und früh auf 4 bzw. 6 Mana zu kommen, da wir so meistens Zur dann aufs Feld bekommen wenn andere Decks sich grade noch aufbauen.
Beschleunigung bekommen wir nur durch Manaartefakte die im bereich zweischen 0-3 Mana liegen. Deswegen tragen Armillary Sphere, Gilded Lotus nicht zu der Taktik bei, hier würde ich lieber Chrome Mox und Mox Diamant spielen, den Kartennachteil bekommen wir mit einer gelegten Necropotenz schnell wieder beseitigt.
Für die Sphere kannst eh besser Land Tax spielen.


Ich habe andere Erfahrung gemacht. Gerade wenn man Mox Diamond spielt, braucht man doch mehr Länder. Der Mox Diamond ist imo zu schlecht im EDH und Chrome Mox macht Kartennachteil :S.
Der Mox Diamond ist ja nur spielbar, wenn man quasi die benötigten Länder auf der Hand hat und ist nur ne Runde schneller, aber macht aus ner 2 Landhand keine Pseudo 3 Landhand, wie es der Chrome Mox tut.
Den Chrome Mox könnte man sich überlegen, will doch eig nie was da rein pitchen (daher spiele ich FoW auch nicht, da es iwie nix gutes zum Pitchen gibt, außer andere Counter)
Die Sphere zähle cih eig zu CMC 2 und in Turn 3 tut man sich zwar quasi Timewalken, aber iwie habe ich das Gefühl, dass EDH relativ lahm ist. Dafür kann ich mit der Sphäre meine Farben extrem gut fixen. Sie erlaubt auch 2 Landhände zu halten.

Der Lotus war eher fürs Lategame gedacht. Ist aber wirklich zu lahm. Er timewalked und macht er später was. Hab den Lotus mal für nen Chrome Mox gecuttet und testweise 2 Länder, auch wenns schmerzt^^.

Spielsachen:
Das Packet für Zur und Co ist in Ordnung.


:)


Goodstuff & Utility:
Ist so weit in Ordnung, ich spiele noch einen Jotun-Grunt. Damit kannst du halt deinen eigenen Enchantments im Grave unter die Bib legen und mit Zur wieder tutorn. :)


Der Grunt benötigt halt immer ne Runde und was das Deck imo so stark macht, ist dass alle Kreaturen nur ins Spiel kommen müssen, um was zu machen (abgesehen von Zur und Sovereign, die man gerne mit Countern beschützt). Grunt will man iwie nich schützen und der Gegner wird sein Removal auf der Hand angesammelt haben, wenn Grunt kommt, da ich ja so wenig Kreaturen spiele :D. Wird aber mal getestet.

Removel:
So gesehen steht und fällt unser Deck eh mit unserem General somit würde ich mich nicht soviele Removel spielen die ich nicht mit Zur tutorn kann, weil man selber meisten Mana offen behalten muss um Zur zu beschützen.
Das gleiche gilt auch für Carddraw oder utility.
Warum Day über Wrath?

Cut:
-Spin into Myth, Obletation, Wash Out,


Der ursprüngliche Plan war, dass ich das Spiel solange rauszögere bzw kontrolliere bis ich Zur sicher legen kann (mit 1-2 Counterbackup und Lightning Greaves bzw Haste). Hat sich aber als zu schlecht rausgestellt. Ich fand bisher die Carddraws, wie Concentration ganz gut, da er eben mehr Business suchen kann.

Day über Wrath ist aus Geldgründen bzw, weil ich derzeit keinen Wrath habe^^. Ist aber natürlich ein Wrath of God.

Spin into Myth war bisher eine der besten non Enchanments, da wir in der Spielumgebung sehr viele Decks haben, die auf m General basieren bzw mit ihm gewinnen und nen Spin gewinnt öfters alleine. Oblation war als Oblivion Ring gedacht, das zur Not auf eigene Permanents gespielt wird, um 2 zu ziehen (Oring, das per Mystical Tutor gesucht werden kann). ist aber echt zu schlecht^^.

Wash Out ist imo auch ne zu gute Karte, da sie doch alle Permanents einer Farbe bounct? Sie hat vor allem im Multiplayer immer 1: 3+ getauscht.

Landdestruction & Screw:
Ich finde den LD & Screw Plan sehr nützlich für das Deck, mit wenig - keinen Mana können Gegner sich schlecht bis garnicht gegen Zur wehren und selbst brauch man weniger Countern und Removel spielen. Die meisten Counter und Removel liegen eh im Bereich zwischen 1-2 Mana. Selbst spielt man sowieso noch Manaartefakte.
Also go for:

Kartenliste

=)


Ich fand den Plan immer extrem unpassend und 6 Karten für den Plan zu wenig :S. Werds aber mal testen. In den Slots würde sich ja Arcane Laboratory und das weiße Gegenstück besser passen oder?

Counter:
Wie schon erwähnt mit Zur auf dem Tisch und 1-2 Enchantments können uns eigentlich nur blöde Spells , Massremovel den Sieg kosten. Das heißt wir werden und müssen viel countern und dafür brauchen wir viele Counter.
Deswegen würde ich die Counterzahl um einiges höher setzten. Counter wie Remand und Memeory Laps sind auch sehr nützlich, weil teilweise reicht es auch nur wenn der Spell später kommt und wir uns mit Zur schon die passende Lösung suchen können.
Counter die kostlos spielbar sind bringen es auch Force sowieso ein Muss aber Daze und Foil sind auch i.O.
Wie schon gesagt Kreaturen sind nicht unser größtes sondern eher die Spells daher kann man auch ruhig counter wie Negate und Spellpierce zocken oder Disrupt oder Mental Mistep.

Du solltest schon auf mindestens 10 Counter in dem Deck kommen.


Remand war öfters nicht gut, da es im EDH mir so vorkam, dass man nach dem Remand es einfach noch mal spielt, da man genug Mana hat (z.B. schützt man Zur damit nicht vor biligen Spotremovaln). Memory Lapse spiele ich,

Habe aber schon wieder ne leicht neue Liste mit Counterspell, Mana Drain und evtl FoW (auch wenn ich öfters nie was für pitchen will).

Dazu evtl Flusterstorm und Dispel.

Discard:
Discard bietet sich theoretisch auch noch an. Ziehst deinem Gegner die Counter und Removel. :>

Kartenliste


Ich krasser Vollpfosten vergess doch echt Mind Twist zu spielen Oo. Danke dir


Generelle Cuts:
Runed Halo, Löst keine Probleme die du durch eine Karten nicht lösen könntest. Solitery Confinment oder O-Ring tun es auch bzw. counter.
Rhystic Study und Mystic Remora sind nette Mulitplayerkarten und profieteren davon wenn die Gegner viele Spells casten beißt sich aber leider mit dem LD und Screw Plan.
Concentrate zu langsam , zu teuer.
Academy Rector ist ein guter Mann nur für ein 1on1 ist er eigentlich etwas langsam , vor allem ist er in dem gleichen Slot wie der Zur. Zu dem Spielt du auch keine Enchantments die Impact haben und du nicht über Zur tutorn kannst.
Necromancy ist auch so eine Sache , selber spielst du kaum kreaturen und du bist quasi davon gebunden das beim Gegner etwas gutes im Friedhof landet. Wäre für mich daher auch ein Cut-Kanidat.


Runed Halo war mehr für Generäle gedacht, die durch Commanderdmg gewinnen (wie auch Spin into Myth).

Da ich den LD bisehr nicht verfolgt haben, waren die Karten relativ gut. Wird aber wohl auch n Cut sein :rolleyes:.

Concentrate wurde durch Jace's Ingenuity ersetzt (Instant ist soviel besser).

Der Rector sucht halt das gleiche wie Zur, aber man kann nie genug Tutoren haben^^. Confinement, Necropotence, Eldrazi Cons (sofern man ne Kreatur hat) etc haben alle Impact.

Bei uns spielen extrem viele Leute Fatties (Ramp into Fattie, Kaalia into Fattie) und EDH hat allgemein gute CMC 5+ etb Kreaturen. Daher war Necromancy drinne, aber wird vllt auch gecuttet. Hatte aber bisher nie das Problem, dass Necromancy kein Ziel findet (und wenn doch, wirds einfach nicht tutort).

Danke nochmal für deine Hilfe {T} Hat mir sehr geholfen. Werde die Liste später mal aktualisieren

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#8 Evil_Joe Geschrieben 13. September 2011 - 09:16

Evil_Joe

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so nachdem ich mein Zurdeck komplett habe und reichlich Zeit hatte das Deck im 1 on 1 und im 2 HG auszuprobieren,

Ich bin halt von einer Liste für 1on1 oder 2HG ausgangen nicht von FFA.

Was ist Man Opener bzw Landstill? Also im EDH jetzt? Ich kenne nur die 2 Decks aus m Legacy und da hat das nicht sehr viel mit Zur gemeinsam (mit Ausnahme, dass man Counter und Removal spielt, sowie einen Finisher und Draw Go macht, aber Counter und Removal spielt auch Bant und Finisher sollte jedes Deck spielen). Ne Liste zu Landstill bzw Man Opener wäre interessant (falls EDH damit gemeitn ist)


Editiert, nein ich meinte die Lagecy Decks und habe bemerkt das ich besser nicht von etwas reden sollte wo von ich keinen Plan hab. Ist editiert. :)

Ich habe andere Erfahrung gemacht. Gerade wenn man Mox Diamond spielt, braucht man doch mehr Länder. Der Mox Diamond ist imo zu schlecht im EDH und Chrome Mox macht Kartennachteil :S.
Der Mox Diamond ist ja nur spielbar, wenn man quasi die benötigten Länder auf der Hand hat und ist nur ne Runde schneller, aber macht aus ner 2 Landhand keine Pseudo 3 Landhand, wie es der Chrome Mox tut.
Den Chrome Mox könnte man sich überlegen, will doch eig nie was da rein pitchen (daher spiele ich FoW auch nicht, da es iwie nix gutes zum Pitchen gibt, außer andere Counter)
Die Sphere zähle cih eig zu CMC 2 und in Turn 3 tut man sich zwar quasi Timewalken, aber iwie habe ich das Gefühl, dass EDH relativ lahm ist. Dafür kann ich mit der Sphäre meine Farben extrem gut fixen. Sie erlaubt auch 2 Landhände zu halten.

Der Lotus war eher fürs Lategame gedacht. Ist aber wirklich zu lahm. Er timewalked und macht er später was. Hab den Lotus mal für nen Chrome Mox gecuttet und testweise 2 Länder, auch wenns schmerzt^^.


Der Kartennachteil ist blöd ganz kla. Wie würde denn ein Start mit einem Mox aussehen. Turn 2 oder spätestens Turn 3 liegt Zur wenn er dann angreift (mit oder ohne haste) würde doch das erste Enchantment die Necropotenz sein und dann ist die Hand wieder voll und warscheinlich auch GG für dich.
Gegen Fettie-Ramp kannst du doch ruhig etwas riskanter spielen da die doch warscheinlich eh erstmal Rampen werden und gegen Kaliaa musste halt hoffen das er weder Sword noch Path hat.



Der Grunt benötigt halt immer ne Runde und was das Deck imo so stark macht, ist dass alle Kreaturen nur ins Spiel kommen müssen, um was zu machen (abgesehen von Zur und Sovereign, die man gerne mit Countern beschützt). Grunt will man iwie nich schützen und der Gegner wird sein Removal auf der Hand angesammelt haben, wenn Grunt kommt, da ich ja so wenig Kreaturen spiele :D. Wird aber mal getestet.


Edit: Hier fehlt noch was. :)
Den Grunt finde ich halt ganz nett, eine laufende Recurison/Graveyard-Hate für uns dazu noch ein 4/4 Body. Du hast recht, brauchen tut man ihn nicht. :)


Der ursprüngliche Plan war, dass ich das Spiel solange rauszögere bzw kontrolliere bis ich Zur sicher legen kann (mit 1-2 Counterbackup und Lightning Greaves bzw Haste). Hat sich aber als zu schlecht rausgestellt. Ich fand bisher die Carddraws, wie Concentration ganz gut, da er eben mehr Business suchen kann.


So würde ich halt im FFA Multiplayer vorgehen, weil die oben beschreibende Taktik funktioniert da garnicht.
Bevor ich Concentration oder Jaces Ingenuity zocke würde ich es erstmal mit nem Brainstorm oder Thirst for Knowledge versuchen. MMn brauchst du den aber nicht da du erstmal viele gute Tutoren im UBW hast, dann kannst du mit Zur Carddraw tutorn den du dann nicht für 5 Mana casten brauchst.


Spin into Myth war bisher eine der besten non Enchanments, da wir in der Spielumgebung sehr viele Decks haben, die auf m General basieren bzw mit ihm gewinnen und nen Spin gewinnt öfters alleine. Oblation war als Oblivion Ring gedacht, das zur Not auf eigene Permanents gespielt wird, um 2 zu ziehen (Oring, das per Mystical Tutor gesucht werden kann). ist aber echt zu schlecht^^.


Reicht nicht der Prison Term um den gegnerischen Commander ingame auszuschalten?

Wash Out ist imo auch ne zu gute Karte, da sie doch alle Permanents einer Farbe bounct? Sie hat vor allem im Multiplayer immer 1: 3+ getauscht.


Ich dachte
Kartenliste

+
alle Spotremovel
+
die Enchantment Removel
+
die Tutoren die die suchen können
+
die counter

würden reichen, vor allem könntest du ja noch zusätzlich zu dem Day den Wrath spielen. Dann gibt es Austered Command der warscheinlich das beste Tauschverhältnis immer erzielen kann.


Ich fand den Plan immer extrem unpassend und 6 Karten für den Plan zu wenig :S. Werds aber mal testen. In den Slots würde sich ja Arcane Laboratory und das weiße Gegenstück besser passen oder?


Arcane Laboratory oder Rule of Law , sucht dir eins aus mit Vanishing ist Zur fast unabrüstbar für den Gegner und du spielst einfach mit Zur an den beiden Enchantments vorbei. Ist eigentlich auch so eine GG Situation für dich.

Remand war öfters nicht gut, da es im EDH mir so vorkam, dass man nach dem Remand es einfach noch mal spielt, da man genug Mana hat (z.B. schützt man Zur damit nicht vor biligen Spotremovaln). Memory Lapse spiele ich,

Habe aber schon wieder ne leicht neue Liste mit Counterspell, Mana Drain und evtl FoW (auch wenn ich öfters nie was für pitchen will).

Dazu evtl Flusterstorm und Dispel.


Remand ist halt am Anfang genau so gut wie ne Memory Lapse und am ende kannste es halt wegcyclen. Es ging ja eher darum mehr counter zu spielen und günstige Counter zu spielen , das du mehr und zuverlässig countern kannst, welche Counter du spielst ist dir überlassen. Ich bin auch ständig dran Counter auszuprobieren und auszwechseln.

Ich krasser Vollpfosten vergess doch echt Mind Twist zu spielen Oo. Danke dir

Im Mulitplayer oder FFA ist er halt nicht so stark.

Runed Halo war mehr für Generäle gedacht, die durch Commanderdmg gewinnen (wie auch Spin into Myth).

Prison Term, Story Cycle, Solitary Confinment, Condemn... Seal of Doom - Sun Titan oder Grunt, Zur ... möglichkeiten hast du mittlerweile genug oder nicht?

Da ich den LD bisehr nicht verfolgt haben, waren die Karten relativ gut. Wird aber wohl auch n Cut sein :rolleyes:.


Amageddon würde ich aber tortzdem spielen, macht doch jedes Control MatchUp kaputt und mit Zur auf dem Tisch ist es halt so gut wie immer GG für dich. Auch im Multiplayer und FFA

Concentrate wurde durch Jace's Ingenuity ersetzt (Instant ist soviel besser).

S.o. Brainstorm, Thirst for Knowledge. Du findest meistens nen Manaartefakt oder Enchantments. Oder ein SDT für mehr quality?

Der Rector sucht halt das gleiche wie Zur, aber man kann nie genug Tutoren haben^^. Confinement, Necropotence, Eldrazi Cons (sofern man ne Kreatur hat) etc haben alle Impact.

In welcher Situation hast du einen Sun Titan oder Zur auf dem Tisch und einen Rector. Gut das ist leicht , aber wie schaffst du es das der Rector stirbt und die andere Kreatur nicht?
Und welches Enchantment wäre in dieser Situation gut?
Und wie so hast du dieses Enchantment dann noch nicht mit Zur getutort oder mit den Sovergains?


Bei uns spielen extrem viele Leute Fatties (Ramp into Fattie, Kaalia into Fattie) und EDH hat allgemein gute CMC 5+ etb Kreaturen. Daher war Necromancy drinne, aber wird vllt auch gecuttet. Hatte aber bisher nie das Problem, dass Necromancy kein Ziel findet (und wenn doch, wirds einfach nicht tutort).

Danke nochmal für deine Hilfe {T} Hat mir sehr geholfen. Werde die Liste später mal aktualisieren


Hab ja nicht gesagt das die Necromancy schlecht wäre, aber so gesehen ist sie nur ne Luxus Karte die nicht viel mit der Taktik zu tun hat und man würde sie so nicht missen.

Noch so ein paar Karten:
Greater Auramancy
Karmic Justice
SFM tutor auf Geaves und Boots

Übrigens Yawgmoth's Will ist auch eine gute Karte. :D

Bearbeitet von Evil_Joe, 13. September 2011 - 11:32.

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#9 Exelion Geschrieben 13. September 2011 - 11:15

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Hi,

danke für deine Hilfe :blink: Du hast in jedem Punkt recht.

Ich muss mich mal entscheiden, was n Format ich spiele (2hg, 1on1 oder ffa).

Ich werde demnächst ein wenig tsten und dann wieder hier rein postem

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#10 Evil_Joe Geschrieben 13. September 2011 - 11:50

Evil_Joe

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Hi,

danke für deine Hilfe :blink: Du hast in jedem Punkt recht.

Ich muss mich mal entscheiden, was n Format ich spiele (2hg, 1on1 oder ffa).

Ich werde demnächst ein wenig tsten und dann wieder hier rein postem


Ich würde eine Multiplayer/FFA Liste bevorzugen da, ich zitere mal masu84:

EDH Decks für 1on1 zu bauen ist genauso cool wie mit Turn2-Kill Combodecks im Casual zu spielen

und es stimmt in sofern das die Bannings einfach nicht fürs 1on1 ausgelegt sind sondern fürs Multiplayer.

Nur dann bin ich der Meinung müsste man die Liste komplett umbauen, weil aus meiner Erfahrung her sind Decks die sich nur um den General drehen einfach zu leicht kaputt zu haten und du hast selbst im Zur nicht die möglichkeit das Removel von allen bsp. 4 Spielern zu countern.
FFA bringen es dann auch die meisten Karten nicht mehr, man brauch weniger Counter etc. und vor allem mehr Win Option als Zur und Titan.
Den Lock über das Confinment und Necro bekommst du auch nicht mehr wirklich hin. Zu dem tötet dich dann jeder Mindslaver über die Necro.
Das Deck müsste auch viel mehr auf das Late-Game ausgelegt werden. Im 1on1 ist es halt relativ leicht eine Armageddon oder eine Combo durch zu bekommen bzw. Zur am leben zu halten im FFA siehts halt schon ganz anders aus.

Bearbeitet von Evil_Joe, 13. September 2011 - 11:52.

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#11 aeonflux Geschrieben 13. September 2011 - 13:03

aeonflux

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Ich schau mal in mein Zur-Brainstorming..

Lockdown:

Contamination + Bitterblossom = Tränen

Fehlt noch irgendwie:

Retether
Declaration of Naught
Serra's Sanctum

Copy Enchantment kann auch ein paar schöne Sachen kopieren wie Runed Halo, BB oder Emyprial Armor. Der Wrath aus Innistrad dürfte auch sehr schön für Zur sein.

Und wenn du den Story Circle drinbehalten willst, machen sich auch Mystic Gate und Fetid Heath ganz gut um viel W zu haben.

Ansonsten kannst du noch ein paar Sachen rauskicken:
Eldrazi Conscription, Sovereigns of New Alara, Sun Titan sind zu teuer und lassen einen austappen, wo man das Mana zum Countern oder Vanishen braucht.

In the interest of competitive diversity, Splinter Twin is banned from Modern.


#12 isolde.maduschen Geschrieben 09. November 2011 - 10:27

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ich hab noch das springflutlabor drinne , fals doch mal etwas schief geht ;)

#13 Exelion Geschrieben 09. November 2011 - 10:29

Exelion

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Wozu? Mehr farblose Länder will man nicht (bzw gar keine). Wenn Zur stirbt, kommt er mit 2 Mana mehr wieder. Außerdem spielt man Zur meist nicht, bevor man 1mal swingen kann und somit Vanishing holt. Danach braucht man das Land nicht

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