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RUG Twin und Grixis Twin


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453 Antworten in diesem Thema

#1 Gast_flrn_* Geschrieben 19. August 2011 - 08:02

Gast_flrn_*
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In diesem Thread bitte nur noch RUG Twin und Grixis Twin besprechen. Die beiden Decks werden bald eigene Threadas bekommen.

 

Achtung: Dieses Deck enthält gebannte Karten! Der Thread wird demnächst deswegen auch archiviert. 

 

Splinter Twin ist ein Kombodeck, welches versucht Deceiver Exarch oder Pestermite auf dem Spielfeld zu platzieren, um diese dann mit Splinter Twin oder Kiki-Jiki, Mirror Breaker unendlich oft zu kopieren, um damit das Spiel zu gewinnen. Samual Estratti konnte die erste Modern Pro Tour in Philadelphia damit für sich entscheiden. Nach der Pro Tour wurden dem Deck die ein Mana Cantrips Preordain und Ponder durch das Ban Announcement genommen, was jedoch nicht dazu führte, dass das Deck unspielbar geworden ist. Mehrere Piloten konnten das Deck bei den Worlds an Tag 3 zu einem 4-2 Finish oder besser pilotieren. Hier ein paar Beispiellisten:



An den Listen kann man schön die einzelnen Elemente des Decks ausmachen und wie die einzelnen Piloten sie gewählt haben. Zur Kartenselektion wurden in der Regel Serum Visions, Sleight of Hand und Thirst for Knowledge gespielt, wobei ich Tom Martell's Ansatz mit Desperate Ravings sehr interessant finde. In den Protectionslots findet man dann eine ganze Reihe von Karten. Hier reicht die Palette von Dispel über Disrupting Shoal zu Pact of Negation und auch Remand oder Mana Leak dürfen mitspielen. Die meisten Listen probieren den Gegner mit Punishing Fire (welches nun ja gebannt wurde) oder Firespout oder Engineered Explosives zu verlangsamen. Jetzt wo Wild Nacatl gebannt wurde, muss man halt testen, ob das noch notwendig ist, denn wenn das nicht der Fall ist, ist der Ansatz von Tom Martell noch viel interessanter, als ich ihn jetzt schon finde, da seine Liste keine Spieleren enthält, sondern straight up den Gegner kaputtkombo'en will.

Die Liste von Bryan Eleyet macht auf den ersten Blick auch einen guten Eindruck, weil alle Kombopieces hinten eine 4 stehen haben, was sie gegen vieles Removal im Format unanfälliger macht. Weiterhin machen sich die Kataki, War's Wage aus dem Sideboard sicher gut, wenn viel Affinity in eurem Meta zu erwarten ist. Wenn die Manabase das Ganze aushält ist das sicher eine sehr nette Alternative.


Bearbeitet von DSD-Steve, 22. Februar 2016 - 00:01.
DTB wurde zu DTW


#2 Pookpash Geschrieben 19. August 2011 - 08:17

Pookpash

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Danke dafür flrn. Was vielleicht irgendwo noch erwähnt werden sollte ist, dass das Deck ein gutes Cloudpost-Matchup hat und auch recht Zoo ausgeglichen ist.

Wie du ja schon geschrieben hast, halte ich mind. 1 Steam Vents für Pflicht, mehr habe ich mir beim testen bisher aber nicht gewünscht. Der Lifeloss ist ja nicht zwingend hinzunehmen.
Die Liste von emidln ist stärker gegen Control ausgerichtet. Die Storage Länder sorgen dafür, dass man jede Runde einen virtuellen landdrop macht und dadurch mit dem Control-Spieler mithalten kann, auch mit Gigadrowse harmonieren sie. Ob das derzeit so sinnig ist, wage ich zu bezweifeln, da Control nicht so präsent ist und ghost quarter bzw. Tec-Edge das Deck dadurch empfindlicher treffen.

Interessant ist allerdings das Gigadrowse, hab ich heute morgen ja schon im Chat geschrieben, dass ich es MD für besser halte als Repeal, da es gegen Aggro meist besser timewalkt und Gegen Control die I-Win karte ist. Auch gegen 12post, wo Repeal nicht viel macht, Timewalkt Gigadrowse, bzw. sorgt dafür, dass er nichts gegen unsere Kombo machen kann.
Wenn man das Gigadrowse spielen will, müssen aber wohl leider noch mehr Steam Vents her. Ob Storage-Lands nötig sind, muss man noch mehr testen.

Bearbeitet von Pookpash, 19. August 2011 - 08:38.

(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#3 Drak Geschrieben 19. August 2011 - 09:19

Drak

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Ich halte die Storage-Länder ebenfalls für ziemlich mies. Controle hab ich online wirklich nichtmal ne handvoll Decks gesehen die etwas könnte und Zoo und restlicher Aggrokram hat gerne mal nen Ghost Quarter wegen den Cloudposts von 12post.
Ein anderes Land was ich derzeit teste sind die Halimar Depths kommt zwar getappt aber gräbt immerhin 3 Karten tief und ist so unterstützt es die Cantrips zum finden der Combo.

Was ich auch derzeit teste sind Pacts of Negation statt der Dispells oder zumindest nen Split. Es nervt einfach unendlich wenn man noch ne Runde für Splinter Twin warten muss, da man noch ein Mana für das Dispell braucht. Mit Pact könnte man sofort abgehen und gewinnt durch die Combo im selben Zug. Mit den Pacts ist dann auch das Playset Probes gesetzt.

#4 Gast_flrn_* Geschrieben 19. August 2011 - 10:18

Gast_flrn_*
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Das Problem an Pact of Negation ist halt einfach, dass es einem nicht hilft, wenn man Kombopart 1 resolven will. Wenn man End of Turn beim Gegner Pestermite oder Exarch flasht und der Gegner ihn countert oder dann in seinem Zug noch das Removal drauf wirft, weil er kein gieriger Idiot ist, sondern weiß, wie man gegen Twin spielen muss, macht Pact halt genau gar nichts, weil man niemals das Mana hat, um den Upkeep-Trigger zu bezahlen. Nur, wenn der Gegner ein gieriger Idiot ist und auf den zweiten Kombopart wartet, um genial 2:1 abzutauschen ist Pact besser als Dispel.

#5 jacqueaux Geschrieben 19. August 2011 - 11:11

jacqueaux

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mmh, ich habe nicht wirklich viel Ahnung von Turnierdecks und erst recht nicht vom neuen Format.
Aber würde (gerade, weil du im Ausgangspost erwähnt hast, dass die Manabase schwierig ist) nicht Manamorphose gut in das Deck passen? Die Karte ersetzt sich selbst, kostet effektiv 0, und wandelt :D :( in :D{R} oder jede andere Kombination um.

#6 Darkside Geschrieben 19. August 2011 - 15:15

Darkside

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Ein bischen Bounce muss man MMN unterbrigen, die counter helfen nur gegen Removel nicht aber gegen permanents die Combo hindern. (random Beispiel Suture Priest)
Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#7 Morti Geschrieben 19. August 2011 - 16:32

Morti

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Hier meine aktuelle, aber noch provisorische Liste.



Dem Startpost muss man eigentlich nicht mehr allzuviel hinzufügen, hier ein paar Anmerkungen, die mir beim Testen aufgefallen sind.

Die eine Steam Vents ist absolut Pflicht! Es ist nicht nur einmal vorgekommen, dass ich auf zwei Island (tapped) + Fetch stand, dass auf Mountain gefetcht werden muss und dann ein Dispel brauche. Die eine Steam Vents hat mir da mehrmals den Ar*** gerettet.

Desweiteren ist mir aufgefallen, dass ich Kiki fast nur über Seething Song caste, da man so auch mit Kiki in die T4-Kombo gehen kann und ich T5 nur zu 70% ;) :D {R} habe. Darüber hinaus muss ich sagen, dass das Deck gegen Discard ziemlich arm dran ist, da Dispel keinen Discard countert.
Das beisst sich mit meinem nächsten Punkt, nämlich dass ich fast dazu neige, jeweils zwei Komboteile zu cutten. Ich hab das noch nicht ausprobiert, aber ich war auf jeden Fall zu oft mit Kiki's, Twin's bzw. Exarchen und Pestermites gefloodet. Wenn mann 4 Slots frei macht, hätte man Platz für mehr Protection bzw. Acceleration. Da man acht (oder in meinem Fall 7) Manipulationsspells spielt und mit der Probe noch 3-4 Cantrips hat, sollte man trotzdem auf seine Kombo kommen. Da ist eben das Problem, dass Discard in dem Fall doppelt schmerzt.

Die Repeal im SB musste ich nicht ein einziges Mal boarden, da ich sehr oft gegen Sachen wie Ad-Nauseam Kombo oder Reanimator gespielt hab. Ich trau mich aber noch nicht die rauszunehmen, weil die doch gerade gegen Zoo nützlich sein werden.
Gegen Zoo hilft auch das Seal of Fire, dass man T2 legt, nachdem man gepondert hat o.ä., und dass dann später den Teeg entfernen kann, ohne dass man wegen Manaverbrauch die Kombo einen Turn nach hinten schieben muss.

Ich hab noch nicht so wahnsinnig viel getestet, das hier ist als kurzer Zwischenstand aufzufassen.

Mfg
<p style="text-align:right;"><span style="color:#a9a9a9;"><span style="font-size:8px;">Ehemals Mortiferus</span></span></p>

#8 Kampfgebäck Geschrieben 20. August 2011 - 11:24

Kampfgebäck

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Warum eigentlich kein Gifts Ungiven ?

Bei Gifts auf Kiki Jiki, Twin, Exarch und Pestermite wird er euch einen Teil der Combo geben müssen, entweder Kiki Jiki + Twin oder Exarch und Pestermite, da es sowieso schwer abzuschätzen ist was sich gerade bei euch auf der Hand befindet ist es eigentlich der beste Tutor den man haben kann.

Wäre vllt. mal eine Überlegung wert.

MfG

Das Forum hier ist kein demokratischer Raum.


#9 Morti Geschrieben 20. August 2011 - 14:36

Morti

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Gifts Ungiven ist in dem Deck nicht gut weil man sowieso T4 in die Kombo geht.

Mit 16 Combopieces hast du in 9/10 Spielen die Kombo auf der Starthand und im 10. Spiel ponderst du dir das fehlende Teil einfach dazu.
<p style="text-align:right;"><span style="color:#a9a9a9;"><span style="font-size:8px;">Ehemals Mortiferus</span></span></p>

#10 Pookpash Geschrieben 25. August 2011 - 07:06

Pookpash

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Heyjaho, hier gibts jetzt Videos, wie ich das Deck auf das erste Mtgo-Turnier zu einem soliden 3-1 finish pilotiere.

Ich hoffe der Link funktionert

Erstes Modern Turnier mit Splinter Twin

Leider gab es später ein paar Audio-Probleme, aber es ist trotzdem ganz gut anzuschauen, wie gut das Deck ist.

war das erste mal, dass ich mich beim MODO zocken aufgenommen habe, beim nächsten mal wirds besser.

Repeal im SB war vollkommen nutzlos und wird wahrscheinlich gegen Artefakt Removal getauscht, da Affinity nach 12-Post das beste Deck war.

Bearbeitet von Pookpash, 25. August 2011 - 07:43.

(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#11 Gast_flrn_* Geschrieben 25. August 2011 - 11:03

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Du hast Runde 4 Spiel 1 einen Denkfehler gemacht. Er kann zwar mit Spellskite nicht verhindern, dass du mit Kiki-Jiki eine Kopie von deinem ersten Kombopart erstellst, aber er kann den ersten Untap Trigger für 2 Leben auf sein Spellskite umlenken und damit die Kombo disrupten. Genauso gibt es keinen Grund, warum du nicht den zweiten Pestermite hinterherspielst im End Step deines Gegners, als er sich für Mulldrifter austappt. Denn wenn du kein Land topdeckst, kannst du EOT den Mulldrifter tappen und nochmal für 4 Schaden angreifen. Dann liegst du im Race auf jeden Fall gut vorne. Und ja sonst hats dein Gegner permanent gut verbauert.
  • Deep hat sich bedankt

#12 Pookpash Geschrieben 25. August 2011 - 12:00

Pookpash

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Ja hast Recht, Schande über mich, da hab ich nicht zu Ende gedacht.

Bei dem anderen habe ich aber eine Begründung für mein Handeln. Meine Chancen, ihn über Beatdown zu besiegen habe ich relativ gering eingeschätzt. Wenn ich den 2ten Pestermite hinterher lege und kein land ziehe, kann ich quasi nix machen außer anzugreifen. Hat er danach den Wrath, sieht es nicht gut für mich aus, weil mir gleich 2 Komboparts abgeschossen wurden. Das war der grund, warum ich pestermite noch nicht gelegt habe.

Aber ja, er hats verbauert ohne Ende.
(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#13 mcbrain Geschrieben 25. August 2011 - 12:04

mcbrain

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Hi Leute,

ich bin erst letze Woche auf das Forum hier gestoßen und teste ebenfalls das Splinter Twin Deck, jedoch spiele ich nicht alle 16 Comboparts da mir Kiki-Jiki, Mirror Breaker zu teuer und Pestermite zu anfällig sind!

Was haltet ihr von meiner derzeitigen Liste?
Was würdet ihr nicht spielen bzw. was stattdessen?

Deck: Twin Modern


konnte leider bis jezt nur sehr wenig testen, deswegen hier meine Frage an euch.

Haut rein,
mcBrain

#14 Gast_flrn_* Geschrieben 25. August 2011 - 12:08

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Der Unterschied ist, dass wir versuchen ein Kombodeck zu spielen. Du probierst ein Control Deck mit Kombo Finish zu spielen. Ghost Quarter ist hart anti-synergisch mit dem Plan Turn 4 den Gegner via Kombo umzuklatschen. Da du Komboparts gestrichen hast, spielst du folgerichtig mehr Counter und mit Pyroclasm sogar schon einen Sweeper main, weil du nicht immer Turn 4 deinen Gegner umklatschen kannst. Das Problem, dass ich dabei sehe ist, dass du nicht in der Lage bist Zoo effektiv zu disrupten, weil sie erstens verdammt schnell sind und die meisten Kreaturen von Zoo eine Thoughness von 3 haben. Weiterhin machst du einfach gar nichts gegen Hardcast Emrakul. Und der 12-Post Spieler hat gegen dich sogar mehr Zeit seinen Emrakul online zu bekommen. Wir versuchen im Gegensatz zu dir den Goldfischkill von dem Deck auf Turn 4 zu legen, damit wir den Gegner einfach racen können und ihn umklatschen, bevor er uns umklatscht. Ich bin der Meinung, dass das besser ist, als einen reaktiven Spielplan zu verfolgen, der dann eventuell mit der Kombo finished.

Bearbeitet von flrn, 25. August 2011 - 12:19.


#15 Pookpash Geschrieben 26. August 2011 - 07:35

Pookpash

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Bin gestern bei mtgo bei meinem 2ten Daily Event erst Glorreich 2:0 gestartet (Death n Taxes sowie UWr Control in einem wirklich wirklich wirklich epischen Spiel geplättet, Gigadrowse sei Dank). Ich hoffe ich kann das noch sichern und uploaden, das ist mit Sicherheit in der Top 5 meiner besten Matches.

Danach allerdings:
Lifegain mit Soul Sisters -.- Game 1 keine Chance, Game 2 ein Trauerspiel: First turn Sister, 3 Runde nochmal sister, 5 Runde nochmal Sister. Seal of Fire war für mich nicht in Sicht.

und danach wieder Affinity, Game 1 nimmt er mulligan auf 5 und ich halte otd eine Hand mit einem Kombopart, Spellskite, 4 Ländern und Dispel und halte das natürlich.
7 Runden später merke ich dann, dass der Zufall mir nicht so wohlgesinnt ist.
2. Spiel, Gigadrowse auf deine 2 Länder, die Rot produzieren können, Exarch, Splinter Twin aus.
3. Spiel ist eine Materialschlacht, die er allerdings mit doppel Thoughtseize und doppel Blast für sich entscheiden kann.

Kommen wir nun zu den Punkten, auf die ich zu sprechen kommen will.
1. Gigadrowse als One-off im SB war definitiv die beste Karte im Board. Wir können sie zwar nicht so abusen, wie das Storage-LAnds Twin, aber gegen Control ist die Karte einfach der Win. Evtl. will man hier mehr.
2. Ich möchte was gegen Affinity! Die Frage ist was. Shattering Spree wäre nicht übel, ist aber Sorcery Speed. Hat jemand nen bessern Vorschlag?
Edit: auch pyroclasm wäre eine Möglichkeit, meistens stören uns ja nur die kleinen viecher.

Bearbeitet von Pookpash, 26. August 2011 - 08:12.

(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#16 Darkside Geschrieben 26. August 2011 - 09:33

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2. Ich möchte was gegen Affinity! Die Frage ist was. Shattering Spree wäre nicht übel, ist aber Sorcery Speed. Hat jemand nen bessern Vorschlag?
Edit: auch pyroclasm wäre eine Möglichkeit, meistens stören uns ja nur die kleinen viecher.

Wie wärs einfach mit Hurkyl's Recall killt den kram zwar nicht, ist dafür aber instant und sollte ihn langsam genug machen (weil es ja auch Artifact länder mit trifft). EOT gespielt killt es sogar das anycolor Land. (und ist auch hate gegen Balance.Deck)

On the Play wäre chalice auf 0 auch ne gute option (aff spielt 12 cc0 karten), da es einfach den schnellen start des decks verhindert. Der Vorteil hier ist das er auch gegen die beiden Cascade Decks hilft. Nachteil ist das man den im endeffeckt auf der Starthand braucht ansonsten ist es sogut wie nutzlos.

Bearbeitet von Darkside, 26. August 2011 - 09:39.

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#17 phil_freeski Geschrieben 26. August 2011 - 09:48

phil_freeski

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Hurkyl's Recall vill.? oder spielt der Affinity-Spieler einfach wieder alles aus?

€ Thread ganz lesen hilft :)

Bearbeitet von phil_freeski, 26. August 2011 - 09:49.

2700_small.png

 

(14:03:38) Paralymp - ich pimmel dich dann an


#18 Pookpash Geschrieben 26. August 2011 - 09:55

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Das Problem mit dem Recall ist, dass man ihn eigentlich nur gegen Affinity wirklich gebrauchen kann. Pyroclasm würde halt auch gegen Life und WW das wichtigste mitnehmen.
Man will den Sb hate ja so flexibel wie möglich haben. Ich werds wohl erstmal damit testen

Chalice hilft halt wie schon gesagt nur Otp und er muss direkt da sein, oder im ersten Cantrip gefunden werden, find ich nicht so pralle
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#19 Iavra Geschrieben 26. August 2011 - 09:58

Iavra

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Gegen Balance soll es auch ganz gut sein, die Borderposts zu bouncen...da er im Normalfall keine bzw 1 Land draußen hat, wirft ihn das mindestens 2 Züge zurück.

Iavra, der Herr der one-Liner.

ich mag atomkriege

ey ich habe 0 ahnung von decks


#20 Darkside Geschrieben 26. August 2011 - 10:00

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Das Problem mit dem Recall ist, dass man ihn eigentlich nur gegen Affinity wirklich gebrauchen kann. Pyroclasm würde halt auch gegen Life und WW das wichtigste mitnehmen.

Recall ist hate gegen Affinity und Balance.

Pyroclasm hilft gegen Life und WW spielt nicht unbedingt viel da die Protection im SB, bzw MD spielen. (Burrenton Forge-Tender, Brave the Elements)
Wenn du Recall nicht magst würde auch Engineered Explosives gehen, räumt gegen affinity auf cc0 gelegt einiges ab und auf cc1 sollte es stark gegen Life und Zoo sein.

Bearbeitet von Darkside, 26. August 2011 - 10:04.

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