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Wie stark schätzt ihr die Werwölfe ein?


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28 Antworten in diesem Thema

#1 magicmushroom Geschrieben 15. September 2011 - 08:17

magicmushroom

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Von den Werwölfen sind ja schon ziemlich viele bekannt (ein paar der Besten Karten unten aufgeführt), was denkt ihr, wie stark die als Tribe sind?
NEU:

Reckless Waif :)

Creature - Human Rogue Werewolf {B}

At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Reckless Waif.

1/1

Merciless Predator

Creature - Werewolf {2}

At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Merciless Predator.

3/2


Full Moon`s Rise :D:)

Enchantment - ;)

Werewolf creatures you control get +1/+0 and trample.

Sacrifice Full Moon`s Rise: Regenerate all Werewolf creatures you control.

Quelle: goyf

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Instigator Gang

;):) - Creature - Human Werewolf - (Rare) - 2/3

Attacking creatures you control get +1/+0.
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Instigator Gang.

Illus. Greg Staples #?a/264
Wildblood Pack

Creature - Werewolf - 5/5

Trample
Attacking creatures you control get +3/+0.
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Wildblood Pack.

Illus. Greg Staples #?b/264

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Bearbeitet von magicmushroom, 16. September 2011 - 05:23.

silencendwir32eq9_thumb.jpg


#2 DSD-Steve Geschrieben 15. September 2011 - 08:23

DSD-Steve

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Ich könnte mir zwar im Laufe des Blocks vielleicht ein GR-Aggro-Werwolf-Deck vorstellen, aber aktuell haben sie das selbe Problem wie Allys oder Infect-Tribal - es gibt einfach nicht genug gute Kreaturen. Aktuell müsste ich um ein komplettes T2-Deck darum aufzubauen, auch die schlechten Karten mit sielen - dies kann nie gut sein. Infect-Aggro wurde im T2 zwar auch später spielbar, aber auch erst mit der dritten Edition des Blocks.

Weiterhin sind es viel zu wenige, als das man darum ein vernünftiges EDH-Deck aufbauen könnte.

Resultat: Außer auf dem Küchentisch(wo alles spielbar ist), werden die wohl bis zum zweiter Edition des Blocks keinen ernst zunehmenden Auftritt sehen - es sei denn wir werden noch überrascht.

mfg Steve, DSD-Steve

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#3 Bladewing26 Geschrieben 15. September 2011 - 08:53

Bladewing26

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Fürs T2 muss auf jeden Fall der letzte Werwolf (der cmc1 hat) spielbar sein, momentan ist das Deck nicht wirklich schnell und konstant genug. Fürs Casual reicht es allemal und auf FNM-Niveau kann ich es mir auch vorstellen. Spielen würde ich Stand jetzt Mayor of Avabruck, Kruin Outlaw, Instigator Gang, Daybreak Ranger und evtl. den Shepherd, dazu je 4 Moonmist und Full Moons Rise + Removal/Ramp.

Eingefügtes Bild

Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#4 magicmushroom Geschrieben 15. September 2011 - 09:08

magicmushroom

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Fürs T2 muss auf jeden Fall der letzte Werwolf (der cmc1 hat) spielbar sein, momentan ist das Deck nicht wirklich schnell und konstant genug. Fürs Casual reicht es allemal und auf FNM-Niveau kann ich es mir auch vorstellen. Spielen würde ich Stand jetzt Mayor of Avabruck, Kruin Outlaw, Instigator Gang, Daybreak Ranger und evtl. den Shepherd, dazu je 4 Moonmist und Full Moons Rise + Removal/Ramp.


Naja das trifft so ziemlich alles was ich auch spielen würd ;)
Es wär halt top wenns noch nen {2} 1/1 geben würde, der sich in eine 2/2 oder so ähnlich transformieren könnte... ich denke aber schon, da bis aus Spirits und Werwölfe jeder Tribe ne Kreatur für ein Mana bekommen hat.

Eingefügtes Bild Human
Eingefügtes Bild Zombie
Eingefügtes Bild Vampire
und Spirit könnte evtl. der sein:
Doomed Traveler

{B} - Creature - Human Soldier - (Common) - 1/1

When Doomed Traveler dies, put a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield.

silencendwir32eq9_thumb.jpg


#5 Bladewing26 Geschrieben 15. September 2011 - 09:29

Bladewing26

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Naja das trifft so ziemlich alles was ich auch spielen würd ;)

Der Rest kommt ja auch nicht wirklich in Frage ;) Die Ulmenwald Mystics könnte man vielleicht noch mal ausprobieren.
Einen Werwolf für {2} wird es nicht geben, siehe Checklist-Card. Da ist nur noch Reckless Waif für {B} übrig, was Werwölfe angeht. Wenn der einigermaßen spielbar ist hätte das Deck seinen 1-Drop, transformiert 2/2 fänd ich aber eigentlich schon zu schwach.

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Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#6 magicmushroom Geschrieben 15. September 2011 - 09:41

magicmushroom

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Der Rest kommt ja auch nicht wirklich in Frage :D Die Ulmenwald Mystics könnte man vielleicht noch mal ausprobieren.
Einen Werwolf für ;) wird es nicht geben, siehe Checklist-Card. Da ist nur noch Reckless Waif für {B} übrig, was Werwölfe angeht. Wenn der einigermaßen spielbar ist hätte das Deck seinen 1-Drop, transformiert 2/2 fänd ich aber eigentlich schon zu schwach.


Ja stimmt, ich meinte einfach nur dass es noch einen für ein Mana geben wird, ob ;) oder {2} is egal.
Hab ich mir auch gedacht, aber ich schätze er kommt als 1/1 wie er danach ausschaut lässt sich schwer sagen,könnte natürlich 2/2 plus ne fähigkeit sein (bisher waren alle mit ner andren fähigkeit unterwegs, intimidate, double strike, regeneration, trampel).
Falls keine Fähigkeit dazukommt, tippe ich auf 3/2.

silencendwir32eq9_thumb.jpg


#7 Fyren Geschrieben 15. September 2011 - 09:53

Fyren

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Ja stimmt, ich meinte einfach nur dass es noch einen für ein Mana geben wird, ob {2} oder {B} is egal.

Da es einen weissen Menschen, einen schwarzen Zombie und einen roten Vampir gibt würde ich mal vermuten es kommt noch ein blauer Geist und ein grüner HundWerwolf.

/€
Oder auch nicht. Die Checklist sagt da ja scheinbar was anderes.

Bearbeitet von Fyren, 15. September 2011 - 09:54.

aber mal im ernst, ich glaube combospieler sind nerds die von papa gestillt wurden.

Für alle, die eine Budgetlösung fürs Legacy suchen, hier werdet ihr fündig.
Und hier gibts den entsprechenden Post, der das Deck erklärt.

#8 Engel~ Geschrieben 15. September 2011 - 09:55

Engel~

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Naja ich glaub kaum, dass Werwölfe jemals wirklich competetive spielbar werden.

Die Vorraussetzungen für Transform ruinieren Werwölfe einfach mal komplett. Lediglich Moonmist lässt sie transformieren, kann man aber in den ersten paar Turns einfach nicht im Zug des Gegners spielen(was man ja eigentlich will, da man ium eigenen Zug was Aggressives spielen will), da sie dann einfach zu leicht zurück transformiert werden können. Und ohne Moonmist kostet es einem sogar ein ganzen Turn um überhaupt die Viecher zu transformieren.

Und als Humans bleiben sie einfach zu schwach.

Eingefügtes Bild


#9 swindhard Geschrieben 15. September 2011 - 10:06

swindhard

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Hi,

ich bin mir da garnicht mal so sicher, dass man sie nicht spielen kann. Immerhin muss der Gegner auch Spells spielen, damit sie nicht flippen. Und wenn man ihn quasi zwingt in seiner und in der eigenen Runde ne Karte zu spielen hat er bald keine Handkarten mehr. Und einmal trasformed muss er schon 2 Spells spielen, damit sie wieder zurück transformen.

Ich denke es ist stark davon abhängig, wie viel guten Carddraw es gibt. Ich selber spiel kein T2, daher weiß ich nicht wirklcih wie es aussieht. Aber ich schätze es so, dass man die Werwölfe spielt, die dann erstmal als Human vor sich hin gammeln. Wenn der Gegner nicht mehr so viele Handkarten hat, versucht man sie zu transformen. Die Frage ist ja auch, ob der Gegner immer einen Instant zur Hand hat, um ihn in unserer Runde zu spielen.

Wie gesagt, ich spiele kein T2, sondern nur HL. Aber da hab ich die letzten Spiele mal beobachtet. Und im laufe des Spiels hätte ich es immer geschafft die Hunde zu transformen. Irgendwann hatten meine Gegner kaum noch Handkarten, und dann hätte es funktioniert. Es ist halt kein richtiger Aggro tribe (das stellen eher dei Vampiere oder Zombies dar), sondern eher Midrange.

Viele Grüße,

Swindhard

banwujzw.png

Punctuation is powerful:

"A woman, without her man, is nothing."  vs.  "A woman: without her, man is nothing."


#10 Nerezzar Geschrieben 15. September 2011 - 10:08

Nerezzar

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Fürs T2 muss auf jeden Fall der letzte Werwolf (der cmc1 hat) spielbar sein, momentan ist das Deck nicht wirklich schnell und konstant genug. Fürs Casual reicht es allemal und auf FNM-Niveau kann ich es mir auch vorstellen. Spielen würde ich Stand jetzt Mayor of Avabruck, Kruin Outlaw, Instigator Gang, Daybreak Ranger und evtl. den Shepherd, dazu je 4 Moonmist und Full Moons Rise + Removal/Ramp.


Ramp, wozu? Du spielst hier aggro, höchstens midrange, da spielt man doch keinen Ramp, der ab T3 nutzlos ist ^^

Aber es stimmt, imho macht der cmc1 Werwolf aus, ob die spielbar werden oder nicht, aber ich denke, dass er gedreht, mindestens eine 2/2 Vanilla werden würde (was leider nicht ausreichen würde, gegen die ganzen anderen cmc1 2/2er)
Dafür könnte man davon ausgehen, dass dieser mit einer recht hohen Wahrscheinlichkeit früh gedreht würde, der Gegner muss ja nur T1 (oder T2) nix spielen können.

BaR8puj.png
Ein Thread ist ein Faden, Ein Threat eine Bedrohung.


#11 magicmushroom Geschrieben 15. September 2011 - 10:22

magicmushroom

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Ramp vermutlich nicht, da man na Kurvenmäßig immer was legen kann und das optimal für aggro is.

Weiß hat jedenfalls nen guten draw wenn der hier liegt:

Mentor of the Meek

{B};) - Creature - Human Soldier - (Rare) - 2/2

Whenever another creature with power 2 or less enters the battlefield under your control, you may pay {2}. If you do, draw a card.


Der cmc1 Werwolf hat wirklich gute Chancen früh gedreht zu werden und ich glaub auch nich dass er nur 2/2 Vanilla is ;)

silencendwir32eq9_thumb.jpg


#12 Schimära Geschrieben 15. September 2011 - 10:28

Schimära

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Ich hätte mir auch irgendwie eine coolere Bedingung zur Transformation gewünscht - aber null Spells Nacht und zwei Spells Tag ist halt schon hinreichend. Alternativ wäre das Land, welches Humans transformed cool {B}
So jedoch schiebe ich den Werwölfen nicht so viele gute Chancen in die Schuhe. Das Problem ist halt, dass besonders im T2 (und anderso haben sie wohl nicht mal den Hauch einer Chance in Constructed/Eternaldecks) derzeit so gut in jedem Zug ein Spell gespielt wird. Selbst Controldecks pondern, haben mit Think Twice eine weitere Option und ansonsten wird halt gleich das Removal auf den Werwolf gespielt.

Traurigerweise können die Human-Seiten der Wölfe sogut wie gar nichts bis überhaupt nichts. Die einzigen die ich sehe sind Kurin Outlaw und Mayor of Avabruck. Und die gute Outlaw ist auch nur ein Grey Ogre mit Firststrike (was im T2 nicht reicht). Den ersten großen Sommer die erste große Nacht wird wohl nur mit Dark Ascension und Set Drei, dem Mayor und/oder nie im Constructed kommen.

Für Limited und Casual find ich die Wölfe aber unheimlich genial.

#13 magicmushroom Geschrieben 15. September 2011 - 10:50

magicmushroom

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Ich finds so gut, wie`s is, allerdings bräuchte man wirklich noch mehr transformations-support, moonmist allein is bissl wenig. (das Land wär auch cool gewesen {B})
Das was bisher Bekannt is von den Werwölfen is aber echt super und es kommen ja noch zwei Editionen vom Block.

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#14 Evil_Joe Geschrieben 15. September 2011 - 10:53

Evil_Joe

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Das es ein reines Werwolf Tribal-Deck gibt kann ich mir nicht vorstellen, auf Grund der oben genannten Tatsachen denen ich zu stimme.

Worüber wir schon in unserer Runde gesprochen haben ist dass sie vielleicht vereinzelnt in Control/Aggro-Control-Decks einsetzbar sind.

Ein reines Gedankenspiel war zum Beispiel der Mayor Avabruck. cc2 1/1 ist halt schlecht für die meisten Standards, so aber dann ist der Gegner immer geforced nen Spell zu casten. Wir als Controldeck müssen ja nicht umbedingt etwas casten sondern können ruhig abwarten und dann auf gegnerische Aktionen reagieren so haben wir auch kein Problem damit mal einen Runde keinen Spell zu casten.
Ist der Typ transformiert muss der Gegner halt 2 Spells versuchen zu casten , weil ne 3/3 die 3/3 Tokens produziert nicht so schön ist.
Das könnte ihn vielleicht dazu bewegen Spells zu casten die er eigentlich nicht casten würde.

Also wie gesagt, ist nur ne Überlegung gewesen ob es sich so umsetzen lässt ist ne ganz andere Frage.

Momentan bin ich der Meinung das sie in langsameren Decks bzw Control Decks besser spielbar sind , weil man möchte in Aggro-Decks nicht erstmal so schwache Bodies spielen. Und der Moonmist als einzige Schlüsselkarte find ich schlecht.

Bearbeitet von Evil_Joe, 15. September 2011 - 10:56.

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#15 Lord Darryll Geschrieben 15. September 2011 - 12:18

Lord Darryll

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Ich denke, wir müssen noch die Erweiterungs-Editionen zu "Innistrad" abwarten, bis der Werewolf-Tribe wirklich spielbar werden wird... es wird wohl kein Zufall sein, dass ausgerechnet die Werwölfe diesmal kein vorkonstruiertes Deck spendiert bekommen. {B}

#16 Bladewing26 Geschrieben 15. September 2011 - 12:20

Bladewing26

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Ramp, wozu? Du spielst hier aggro, höchstens midrange, da spielt man doch keinen Ramp, der ab T3 nutzlos ist ^^

Ich dachte an BoP, wenn man den Sheperd nicht spielen will. Ramp war definitiv das falsche Wort. Außerdem war mir entfallen dass später 2 Wölfe im selben Zug spielen nicht so prall ist.^^

Aber es stimmt, imho macht der cmc1 Werwolf aus, ob die spielbar werden oder nicht, aber ich denke, dass er gedreht, mindestens eine 2/2 Vanilla werden würde (was leider nicht ausreichen würde, gegen die ganzen anderen cmc1 2/2er)
Dafür könnte man davon ausgehen, dass dieser mit einer recht hohen Wahrscheinlichkeit früh gedreht würde, der Gegner muss ja nur T1 (oder T2) nix spielen können.

3/2 müsste er schon werden und irgendwie bezweifle ich das :/ 2/2 wäre imo zu klein um konstant genug Schaden zu machen.

Weiß hat jedenfalls nen guten draw wenn der hier liegt:

Mentor of the Meek
{B};) - Creature - Human Soldier - (Rare) - 2/2
Whenever another creature with power 2 or less enters the battlefield under your control, you may pay {2}. If you do, draw a card.

Wobei dann die Frage ist ob man nicht lieber WW spielt, dreifarbig zu spielen könnte haarig werden.
Problematisch ist für das Deck auch dass ein Removal des Gegners im eigenen Zug schon zur Verwandlung reicht, wenn man eine Kreatur nachgelegt hat/nachlegen will (oder Moonmist gespielt hat). Dazu noch Flashbackinstants wie Think Twice und die Alchemy...ich befürchte dass Werwölfe trotz der an sich starken Karten einfach wegen des Transformtriggers viel zu verwundbar bleiben.

Edit:

Ich denke, wir müssen noch die Erweiterungs-Editionen zu "Innistrad" abwarten, bis der Werewolf-Tribe wirklich spielbar werden wird... es wird wohl kein Zufall sein, dass ausgerechnet die Werwölfe diesmal kein vorkonstruiertes Deck spendiert bekommen. ;)

Das wird wohl eher mit den Schwierigkeiten, 20 Checklistkarten ins Deck zu packen zusammenhängen. Außerdem dürften die Werwölfe ein ordentlicher Kassenschlager werden bei ihrer Seltenheit, da schenkt man dem Kunden doch nicht einen Haufen per Intro :D

Bearbeitet von Bladewing26, 15. September 2011 - 12:22.

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Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#17 GerdalfDerBlaue Geschrieben 15. September 2011 - 13:08

GerdalfDerBlaue

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Ich sehe die Werwölfe bislang an den Human-Tribe gekoppelt.
Human haben paar spielbare Karten, werwölfe sind Human und wenn sie keine mehr sind, ist es auch egal weils einfach Profit ist.
N G/W Humanweenie mit Mayor und dem Schäfer als Werwölfe und paar humans wie den llanowarmönch usw...das würde wohl was können, zumindest n FNM könnte man wohl mal damit gewinnen.

EDIT: Warum gibt es rote Werwölfe? Von denen ist ja wirklich KEINER spielbar.

Bearbeitet von GerdalfDerBlaue, 15. September 2011 - 13:08.

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#18 Gast_Mishra_* Geschrieben 15. September 2011 - 13:16

Gast_Mishra_*
  • Gast
Hat hier tatsächlich noch niemand erwähnt, dass Ratchet Bomb die absolute Hatekarte gegen Werwölfe ist?... neben allem anderen Gelumpe was man noch so spielen kann.

Wenn man die Bombe legt ist es natürlich interessant anzusehen wir der Gegner versucht die eigenen Tiere bloß nicht zu transformieren....

EDIT: Warum gibt es rote Werwölfe? Von denen ist ja wirklich KEINER spielbar.


Also cc3 3/3 doublestrike + evasion für die Mannschaft ist schon okay, und dieser cc4 Mann mit "Battlecry 3" der selbst als 8/5 Trample vorbeikommen kann ist auch nciht so schlecht. Wenn man sich nur die Werwolfseiten ansieht.

Ninja {B}

Bearbeitet von Mishra, 15. September 2011 - 13:20.


#19 Nerezzar Geschrieben 15. September 2011 - 13:16

Nerezzar

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3/2 müsste er schon werden und irgendwie bezweifle ich das :/ 2/2 wäre imo zu klein um konstant genug Schaden zu machen.

2/3 wäre imho besser bei den recht vielen 2/2ern oder Kreaturen, die schnell 2/2 werden (Der Vamp z.B.)

Problematisch ist für das Deck auch dass ein Removal des Gegners im eigenen Zug schon zur Verwandlung reicht, wenn man eine Kreatur nachgelegt hat/nachlegen will (oder Moonmist gespielt hat). Dazu noch Flashbackinstants wie Think Twice und die Alchemy...ich befürchte dass Werwölfe trotz der an sich starken Karten einfach wegen des Transformtriggers viel zu verwundbar bleiben.

Die 2 Spells müssen von EINEM Spieler gesprochen werden. Flashback ist schon gefährlicher, aber bei den hohen Kosten, der bisher bekannte Sprüche werden da eher keine 2 pro Zug kommen.


Ich sehe die Werwölfe bislang an den Human-Tribe gekoppelt.
Human haben paar spielbare Karten, werwölfe sind Human und wenn sie keine mehr sind, ist es auch egal weils einfach Profit ist.
N G/W Humanweenie mit Mayor und dem Schäfer als Werwölfe und paar humans wie den llanowarmönch usw...das würde wohl was können, zumindest n FNM könnte man wohl mal damit gewinnen.

EDIT: Warum gibt es rote Werwölfe? Von denen ist ja wirklich KEINER spielbar.


GW Humans mit dem Major erscheint tatsächlich sinnvoll.
Dennoch gibt es durchaus sinnvolle rote Werwölfe, und zwar den Double Strike, der Evasion gibt und den +3/+0 Trample, der einfach assig ist.

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#20 Lord Darryll Geschrieben 15. September 2011 - 13:21

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Warum gibt es rote Werwölfe? Von denen ist ja wirklich KEINER spielbar.

Meinst du echt?! Zumindest das Wildblood Pack und der Terror of Kruin Pass hauen schon mächtig rein...
@Nerezzar: Die selben zwei meine ich auch.




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