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[HL-1v1-Kompetitiv] Esper-Wizards


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11 Antworten in diesem Thema

#1 Harpel Geschrieben 02. Dezember 2011 - 21:17

Harpel

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Servus,

mein Mono-U-Wizard-Deck ist momentan mein liebstes Highlander und läuft recht stabil. Bisher habe ich schon unzählige Runden gegen Swindhards 4c-Goodstuff gespielt und weitergeschnitzt bis meine aktuelle Mono-U-Liste stand. Dabei hat swindhard mehrmals versucht mich zu einem Weiß-Splash zu überreden. Hab ich eingebaut, läuft solider. Allerdings fehlte mir noch ein wenig removal/tutor/Wizard-Support, weshalb ich noch schwarz dazugesplasht habe.

Wichtig: Aus budget-Gründen habe ich (vorläufig) auf

-Jace, the Mind sculptor
verzichtet. Über Kurz oder lang werd ich sie mir wohl aber doch besorgen, also brauch ich Cutvorschläge

Das Deck
Deck: Esper Wizards


Manabase und Kurve
Die Manabase wollte ich wegen den vielen triple-:rolleyes:-Karten und den Vedalken Shackles so blau-/insellastig wie möglich halten.
23 meiner Länder können Inseln sein. Insgesamt spiele ich 32 blaue Quellen (für 39 Karten), 17 weiße Quellen (für 12 Karten) und 14 schwarze Quellen (für 7 Karten).
Im Schnitt habe ich damit unter den ersten 10 Karten (entspricht 3 Spielzügen) 3 blaue, eine schwarze, eine weiße Quelle, und 2 Inseln für die Vedalken Shackles. Um auch in ungünstigen Fällen nicht Color-screwzu sein habe ich bis auf Zur the Enchanter und Wrath of God keine Karte im Deck, die 2 farbige Splashmana braucht. (bye, Mortify :rolleyes: )
Das ist zwar Theorie und in der Praxis kann man immer mal irgendwo screwed sein, allerdings versuche ich so einen möglichst guten Kompromiss von Farbstabilität von mono-Blau und der Spielstärke von Esper-Goodstuff zu finden - gelingt in der Praxis auch recht gut.

Zur Kurve:
CC0: 1
CC1: 7
CC2: 23
CC3: 20
CC4: 9
CC5: 4
CC6: 1
Die Kurve ist ziemlich flach. 78% Meiner Spells kosten bis zu 3 Mana, nur 22% kosten mehr. Dadurch kann ich mir hoffentlich leisten auf 34 Länder + Maze zu gehen. Außerdem spiele ich 2 Signets und 2 Talismane eher zum fixen als zum rampen, wobei ich da noch nicht sicher bin, ob sich das wirklich lohnt und ich wieder 2 Steine durch Länder ersetze. Meinungen?

Wizard Synergien
Kartenliste

Es waren mal mehr Synergiekarten, aber so wie die Zahl der Nicht-Wizards zugenommen hat haben die Synergiekarten abgenommen. Trotzdem sind es immer noch genug handfeste Argumente neben Stylegründen, um dem Tribe treu zu bleiben:

-Riptide Laboratory: der Selfbounce schützt nicht nur vor unliebsamen Spot-Removal, sondern lässt einen Wizard auch mal ein dickes Tier blocken. Nützlicher Nebeneffekt: Lifelink wie beim Batterskull oder der Wurmcoil Engine kann uns mal kreuzweise, gegen die wir im Damagerace mit unseren kleinen Evasion-Beatern normalerweise gnadenlos eingehen würden.
-Sage's Dousing: Nicht die beste aller Karten, trotzdem Kartenvorteil und Counter in einem für 3 Mana
-Voidmage Prodigy: Kommen die Wizards nicht mehr ohne weiteres durch, dann kann man sie mit diesem nützlichen Gesellen problemlos recyclen.
-Stonybrook Banneret: Sie hat Evasion gegen erstaunlich viele Decks, außerdem ist sie oft nützlicher als ein Manaelf.
-Vedalken Æthermage: Toolbox für jede Situation (s. u.)
-Patron Wizard: Ehrlich gesagt war er DER Hauptgrund, ein Mono-U-Wizarddeck zu bauen. Wer ihn schonmal zusammen mit 1-2 seiner Kollegen erlebt hat, der weis wovon ich spreche. Gewinnt Spiele für grade mal 3 Mana.
-Sage of Fables: Wenn sie früh liegt und nicht gehandlet werden kann, dann macht sie sowohl Druck als auch Cardadvantage. Besser, als sie auf den ersten Blick vielleicht aussieht!
-Azami, Lady of Scrolls: Wenn sie kommt, dann zieht sie mindestens 2-3 Karten. Wenn sie dann nicht gehandlet wird, dann ist das Spiel recht schnell vorbei.

Splash
Deck: Weiß-Splash (10 Karten)
Aven Mimeomancer ist ein Wizard, der immens Druck machen kann. 3/1 flying für 3 ist schonmal stark, außerdem macht er meine kleinen Wizards dauerhaft zu 3/1 Fliegern, selbst wenn er das Spiel verlassen hat. Zweitens ist er pseudo-removal auf dicke Treter des Gegners.
Aven Mindcensor wird selbst in diversen 4/5-color-Goodstufflisten gezockt. Außerdem ist er ein Wizard, was ihn hier nochmal stärker macht.
Mirror Entity ist einer der wenigen Lords, die es überhaupt für Wizards gibt. Man legt ihn, beschützt ihn eine Runde mit countern und geht nächste Runde finishen.
Stonybrook Schoolmaster geht mit Patron Wizard und Azami recht gut ab. Ansonsten kann er gegen langsame Decks auch im Angriff mal Wizards produzieren.
Zur the Enchanter kann in EDH-Runden der General sein. Ziele sind Oblivion Ring, Bitterblossom und Animate Dead.

Stoneforge Mystic ist früher Blocker und Schwerttutor, von denen ich 2 spiele. Drittes Ziel wäre Sword of the Meek.

Das Paket wird mit 5 exzellenten Removalspells abgerundet.

Deck: Schwarz-Splash (7 Karten)
Beim Augury Adept hat mich immer gestört, dass er keine Evasion hat. Shadowmage Infiltrator macht fast das selbe, blockt besser gegen Aggro und ist eindeutig der bessere Schwertträger.
Go for the Throat ist mMn das beste Removal, was schwarz für zwei Mana zu bieten hat.
Bitterblossom passt wunderbar ins Deck. Sie kann durch insgesamt 4 Tutoren gesucht werden, stallt gegen Aggro und bringt sonst einfach Druck auf den Tisch.


Toolboxen
Davon spiele ich insgesamt 7 Stück (!), wobei ich versucht habe pro Box jeweils mindestens ein Tool pro Situation einzubauen.
Kartenliste
Kartenliste


Combos

Kartenliste
Kartenliste
Kartenliste
Kartenliste


Solltet ihr noch was vermissen oder sollte was überhaupt nicht reinpassen freue ich mich auf eure Meinungen und Vorschläge :rolleyes:

Bearbeitet von Harpel, 07. März 2012 - 09:36.


#2 Grünkohlesser Geschrieben 06. Dezember 2011 - 11:52

Grünkohlesser

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Bei den Wizard-Kreaturen fehlt mir der Shapesharer. Der kann Fette Beater kopieren, legendäre Kreaturen entsorgen oder dich Aktivierte Fähigkeiten mit ;) doppelt gebrauchen lassen.
Dann würde ich auf jeden fall deine Basics gegen Snow Basics tauschen, und den Balduvian Frostwaker adden.
Scrying Sheets würd' sich in dem Fall natürlich auch empfehlen.

 Wort - Kurzform

    Ein - 'n

  Eine - 'ne

Einen - 'nen

 

Es ist nicht immer 'NEN ! :rage:

 

http://www.klabusterbeere.nl


#3 Ghoul Geschrieben 06. Dezember 2011 - 12:14

Ghoul

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Ich kann den Information Dealer empfehlen, weil er quasi eine zweite Sensei's Divining Top ist.

Außerdem empfehle ich beim Weißsplash den Aven Mimeomancer: Ist ein Wizard, macht die ganzen 6/6er des Gegners klein oder sorgt dafür, dass deine ganzen kleinen Wizards fliegen und auch mal angreifen können. Und ein 3/1 Flieger für 3 Mana ist auch ohne den Effekt nicht so schlecht.

Serendib Sorcerer verhindert oft, dass der Gegner die angreift.

Außerdem würde ich mir beim Weißsplash noch einen Sun Titan organisieren, da viele Wizards 3 oder weniger kosten.

Eingefügtes Bild


#4 Harpel Geschrieben 08. Dezember 2011 - 08:19

Harpel

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Danke für die Vorschläge!

Shapesharer hatte ich schonmal eine ganze weile drin, allerdings habe ich feststellen müssen, dass :blink:{B} fast immer zu teuer ist. Um ne Legende zu entsorgen muss man :D{B}{U} bezahlen. Benutzt man seine Fähigkeit allerdings nicht ist er nur ne 1|1-Wurst für 2 Mana.
Das selbe gilt für den Frostwalker. Mana möchte man normalerweise offen haben zum countern. Chump-blocken will ich mit dem Land nicht. Und für 3 Mana will man mehr als einen 1|1er.

Zum beispiel einen 3|1-Flyer. Was den Wizards ein bissl fehlt ist der frühe Druck durch Evasion-Beater. Den Aven Mimeomancer würde ich deshalb mal im Porcelain Legionnaire-Slot testen.
Serendib Sorcerer hatte ich bisher noch nie auf dem Schirm, keine Ahnung warum. Auf dem Papier sieht er ganz gut aus - mal schaun, ob er sich in der Praxis bewährt. Bräuchte ich nur noch nen Slot für...
Sun Titan wäre übelst gut, allerdings kann ich ihn selten casten. Ein {B} bekomme ich recht zuverlässig Turn 2-3, aber {B}{W} ist da leider was anderes.
Information Dealer wäre mit viel mehr Fetchies und Shuffle-Effekten super. Da ich die leider nicht habe ist er für seinen Preis leider zu klein.

#5 swindhard Geschrieben 21. Dezember 2011 - 12:35

swindhard

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Hi,

einen der besten Wizards hast du vergessen. Mirror Entity. So kannst du mit deinen Wizards effektiv blocken oder angreifen. Und genug Mana solltest du doch regelmäßig haben.

Swindhard

banwujzw.png

Punctuation is powerful:

"A woman, without her man, is nothing."  vs.  "A woman: without her, man is nothing."


#6 Harpel Geschrieben 28. Februar 2012 - 16:29

Harpel

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Hab das Deck im ersten Post umgeschrieben auf Esper Wizards. Es spielt sich momentan erfreulich konstant. Ich weis allerdings noch nicht, ob//wie ich einen Wrath of God als Aggrobremse einbauen kann.

Wenn jemand Cutvorschläge (mit Begründung :) ) hat, nur her damit. Mittlerweile spiele ich neben 24 Wizards nur noch 3 Nichtwizards ;) .

#7 tol Geschrieben 28. Februar 2012 - 18:06

tol

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Cool, Wizard ist mein pet-Tribe^^

Ich muss zugeben, dass ich Highlander als Format überhaupt nicht kenne und noch nie gespielt habe. Allerdings spiele ich, nur online, ein 1.5 Wizard Deck und bin mit den Karten vertraut, habe mir schon Stundenlang auf Magiccards.info die vielen Wizards reingezogen.

Auf jedenfall spielen würde ich Vedalken Aethermage, eine Instant Goblin Matron und uncounterbar. Im Highlander müsste der ja noch besser sein, als er im Legacy schon ist.
Dann noch: Dark Confidant, Mangara of Corondor, Karakas, Information Dealer, Inkfathom Witch, Stormscape Apprentice, Cursecatcher Stonybrook Schoolmaster, Puresight Merrow und Yixlid Jailer.

Gut deine Durchschnittliche cc ist 2,8 kA ob Confie sich lohnt^^. Curscatcher ist im Legacy bestimmt besser, Jailer ne Sideboard Karte. Ich weiss nicht, ob cc1 Drops wie Stormscape Apprentice im highlander gut sind, Mangara und Karakas würd ich aber definitv spielen, du hast ja noch mehr Bounce mit der Crystal und Karakas ist die Riptide^2 mit Venser und Clique, Azami, Teferi protection. Dealer ist mit shuffle besonders gut, aber ich würde ihn testen, denn er findet die Fetchies schneller als du denkst. Merrow und Schoolmaster sind evtl. zu schlecht, aber es sind doch nicht zu verachtende Effekte dabei (besonders in Verbindung Patron und Azami).
Die Inkfathom kann ähnlich dem Mirror Entity den Finisher geben, auch hier weiss ich nicht ob sie fürs Highlander gut genug ist. Azourious Guildmage könnte ein weiters Control Element darstellen, allerdings sind hier wohl zu wenig Fetchies vorhanden die so schöne Opfer geben^^. Ich hab auch mal Sigil Tracer getestet, kann ganz gut sein, ist allerdings schon etwas langsam und teuer.

Humilty > Enter the Battlefield > Engineered Plague > Activated Abilities


#8 Harpel Geschrieben 29. Februar 2012 - 07:54

Harpel

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Naja, das Problem beim Highlander ist trotz der 100 Karten der Platzmangel. Wenn man Karten ins Deck aufnimmt muss man dafür schlechtere Karten cutten.

Karakas - keine Frage, ein sehr guter Vorschlag. Leider fängt das Land bei 50 Tacken an, d.h. das dauert bis ich mir das zulege.
Stormscape Apprentice - gefällt mir auch gut. Ist ein Turn1 Master Decoy als Wizard. Ob man die 2. Fähigkeit über der ersten spielt lass ich jetzt mal offen. Bräuchte halt einen cut.
Azorius Guildmage - Stifled nicht nur Fetchies sondern auch Maze of Ith, Manlands, Schwertequip etc. Super Karte, spiele ich schon.

Dark Confidant ist im suicide Black super, aber hier will ich dem Gegner nicht dabei helfen mich zu grillen. Cantrips nicht mitgezählt habe ich auch 19 Draw-Effekte im Deck, also alle 5 Karten einen.
Vielleicht überlasse ich ihm mal zeitweilig den Jace-Slot, da Jace nicht blocken oder angreifen kann.

Mangara of Corondor - finde ihn nicht stark genug und kann ihn mit Doppelweiß nicht sicher ausspielen. Eher würde der Serendib Sorcerer reinkommen.
Information Dealer - Mich stört, dass er 1/1 für 2 Mana ist und erst mit 2 Wizards auf dem Tisch (Runde 3) was macht. ist mir etwas zu schwachbrüstig und langsam. Den Bob würde ich drüber spielen, da er auch mal was totchumpt.

Vedalken Aethermage - Er war schonmal drin, aber ich habe ihn damals für Stoneforge Mystic gecuttet, da er etwa das selbe macht und langsamer ist. allerdings hätte er schon ne nette Toolbox:
-Patron Wizard (counter)
-Azami/Magus of the Future (Draw)
-Snapcaster Mage, Sower of Temptation (Removal)
-Zur the Enchanter (Control)
...nur was raus? und ist er schnell genug?

Die anderen Vorschläge sind in meinen Augen entweder zu schwach oder zu langsam. Cutvorschläge mit Begründung wären mir an dieser Stelle lieb.


EDIT:
-Jace Beleren, +Vedalken Aethermage: Einen permanenten Draw gegen einen Tutor ersetzt, Wizardcount +1
-Negate, Condescend, +Talisman of Progress, Talisman of Dominance: Counter kaufen mir eine Runde mehr Zeit, Manasteine rampen mich eine Runde weiter. Sollte unterm Strich aufs gleiche rauskommen und ich hab mehr Farbstabilität.
-Vivid Creek, +Stormscape Apprentice: Land gegen Onedrop klingt ok, Wizardcount +1

Bearbeitet von Harpel, 29. Februar 2012 - 15:28.


#9 e-san Geschrieben 01. März 2012 - 15:10

e-san

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Also ich fange hier auch mal an:

Manabase: Da ist noch Optimierungsbedarf, Underground Sea, mehr Fetchies, weniger Tapped-Lands aber ich denke das ist ehr eine Budget Frage. Bojuka Bog und Maze of Ith als weitere nette Karten, lohnen sich aber erst wirklich wenn man sie suchen kann. Also entweder noch da zu Tolaria West oder Expedition Map (später). Die West kann in meinen Augen gerade hier recht viel, da sie außer den Ländern sich auch gut selber cycled wenn mann auf Vision transmuted. Raus könnten dafür Faerie Conclave, Arcane Sanctum und Mirrodin's Core

Dann zu einzelkarten, ich versuche immer den Cut Vorschlag mitzubringen mal schaun ob mir das gelingt:

Schlechterer Counter < Force : Force gibt es als WCD Karte, im Highlander ist das ja legal und 7€ kann man dann mal investieren. (Wenn man bereit ist mit Goldrand zu spielen)

Control Magic < Treachery : Counter Mana offen zu haben ist in meinen Augen wichtiger als früher zu übernehmen, meist nimmt man ja eh Sachen Cmc>5

Crystal Shard < Expedition Map : Der Shard macht alleiner erst mal gar nichts, passt zwar gut zum Manadenial Plan ist aber eigentlich "nur" ein Rishadan Port in schlecht weil man ja die CiP kreaturen des Gegners selten bouncen möchte.Eigene Kreaturen zu Bouncen ist bei den wenigen CiP Effekten auch nicht so rezivoll, ich finde die länder besser, würde die Map hier als vielseitigere Option sehen die genau diese sucht + ManaFix + Antwort (mit kleiner Toolbox).

Go for the Throat < Vindicate : Wenn man zugriff auf die Farben hat, halte ich das Vindicate auch mit den problematischen Manaanforderungen für die bessere Wahl, trifft vor allem auch Planeswalker die du mit deinen kleinen Wizards sonst schwer knacken kannst. Man spielt es ja eh selten t3, somit sollte bei deiner Manabase eigentlich kein Problem bestehen, wie oft kommt es denn vor das du auf Scrubland fetchest und sich ;) und ;) somit ausschließen?

SoLaS < SoFaF : Feast and Famine ist einfach deutlich Control-iger aber ich frage mich auch ob du außer SoFaI überhaupt noch ein dritter Equipment brauchst, meist wirst du eh das letztgenannte suchen, außer du möchtest die Combo vervollständigen.

Magus of the Future < Stonybrook Schoolmaster : gut ist jetzt nicht wirklich ein adequater Tausch, den Magus empfinde ich als zu schwach bzw. zu anfällig für Removal tripple blau ist zwar kein Problem aber er ist einfach sau teuer wenn er dir gleich wieder mit einem Bolt zerlegt werden kann. Mann muss sich einfach mal Sphinx vs Magus zu Gemüte führen, ähnliche Kosten, aber das Ergebnis unterscheidet sich um Welten. Der Schoolmaster ist früh gelegt zusammen mit dem Patron Wizard ein kaum zu durchbrechender Lock und auch sonst profitierst du stark von den Tokens. Zur Not wird er halt mit dem Stormscape Apprentice eot selbst getappt. Klar er macht alleine erst mal auch nicht viel, ist aber genauso wie der Magus im Lategame echt stark und kostet nur 3 keine 5.

Grand Architect<Drift of Phantasms : Der Architect ist bei dir ja hauptsächlich als Ramp gedacht nur seh ich nicht so ganz die Ziele in die du Rampen möchtest, du spielst auch keinen Talisman um das Mana auch für nicht Artefakte nutzten zu können und das +1/+1 halte ich in diesem deck auch nicht für sonderlich stark. Im eigenen Turn kreas tappen willst du eigentlich auch nicht unbedingt und ein Wizard ist er auch nicht. Der Drift of Phantasms hingegen tutort dir sowohl Pump mit Sage of Fables als auch Schwerter und O-Ring removal und nicht zuletzt den Patron Wizard, den du eigentlich immer haben willst. Bei fliegenden Bedrohungen ein nicht zu unterschätzendes Blockpotential hat er auch noch.

Der Lighthouse Chronologist ist in meinen Augen einfach nur Winmore, er kostet unmengen Mana bis er erstmal was macht und nach 6 Mana ein Removal zu kassieren ist auch nicht toll, vor allem da du dich in deinem Turn austappen musst.

Genauso zu vernachlässigen ist meiner Meinung nach der Adaptive Automaton, der Pump ist für deine Wizards einfach nicht nötig du willst über Kontrolle gewinnen, da schon ehr noch den Fallowsage spielen, obwohl ich den auch nicht für gut genug halte. Andere Lösungen wären Phantasmal Image oder Phyrexian Metamorph beides gute potentielle Zauberer und gleichzeitig Removal für Legenden. Thrun und Progenitus töten dich sonst einfach.

Hoffe ich konnte (auch - danke hier für deine Hilfe bei meinem Deck) ein paar Ideen liefern. Schönes Deck, Tribes im Highlander gefallen mir richtig gut.

Bearbeitet von e-san, 01. März 2012 - 15:13.


#10 Harpel Geschrieben 02. März 2012 - 09:19

Harpel

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Danke für den ausführlichen Input.

Zur Manabase: da kann man noch einiges drehen, da geb ich dir recht. Maze wird wohl reinwandern, sobald ich mir mal eine besorge... die wird ja auch nimmer billiger ;) . Sollte ich auch mal auf ein Turnier fahren dann kann ich mir das teure Zeug auch leihen, an sonsten sind das Investitionen wenn ich mal Geld übrig hab.

Tolaria West und Expedition Map seh ich etwas kritisch. Sind die schnell genug? Reicht ein Maze Turn 4 gelegt aus um ein Spiel noch zu drehen, oder spiel ich da nicht lieber ein Removal in Turn 2 oder 3?

Bisher hat mich wirklich der Preis abgehalten, aber evtl kann ich mir wirklich die Pauper-Variante besorgen.

Control Magic seh ich fast stärker an als Treachery. Das eine Mana weniger bedeutet effektiv eine Runde eher mit einer Gegnerkreatur blocken können. Das macht gut und gern 5 Damage im Race aus, und das Enttappen um countern zu können geht halt auch nicht immer/ist nicht immer relevant, wenn der Gegner das bessere Board hat. Klar ist die Karte gut, aber im Endeffekt nicht besser.

Zur Crystal Shard: Vor Jahren schon habe ich die Shard lieben gelernt. Man legt sie Turn 4 und bounced direkt ein Vieh. Danach zwingt sie den Gegner sie zu umspielen (er spielt ja nicht nur cip), selbst wenn man sie für die eigenen Wizards in Response auf's Removal verwenden will. Sie sieht erstmal nicht beeindruckend aus, aber sie ist ein schweizer Taschenmesser. Da finde ich Rishadan Port deutlich schlechter.

Vindicate ist halt als Sorcery für 3 ein bischen klobo, das stört mich halt ein wenig. Go for the Throat entsorgt zwar keine Planeswalker, aber an die komme ich ja mit meinen ganzen Fliegern ran. Ich beobachte mal, in welchen Situationen mir ein Vindicate lieber wäre und in welchen nicht.

SoLaS vs SoFaF: Da geb ich dir recht, ein SoFaF sollte schon noch besorg werden. Bis dahin ist das SoLaS Platzhalter, zumal die Recursion und das Lifegain nicht das schlechteste ist. Cutten würde ich es nur ungern, da es ein guter Topdeck und auf der Starthand brauchbar ist, auch wenn man es nicht immer suchen will.

Magus of The Future vs. Stonybrook Schoolmaster: interessanter Vorschlag. Die Kosten sind sicherlich ein Argument, zumal man den Schoolmaster so besser schützen kann. Die Combo mit Azami, Lady of Scrolls oder Patron Wizard ist definitiv nicht zu verachten. Probiere ich mal aus.

Grand Architect kann man tappen, sobald er das spiel betritt und damit noch Signets, Talismane etc. spielen. Momentan sind 12 Karten im Deck, für die man ihn recht gern verwendet, der Pump trifft bei mir fast alles und er ist immerhin 1/3 für 3 Mana. Ich war bisher immer froh ihn zu haben.

Drift of Phantasms sollte trotzdem rein, wahrscheinlich gegen das Adaptive Automaton. Die Mauer blockt besser Turn 3 und hat eine Toolbox, die sich gewaschen hat (Patron Wizard, SoFaI, SoLaS zum selbstwiederholen, Shackles...). Das lohnt sich.

Lighthouse Chronologist ist nicht primär zum pumpen da. Erstmal ist er ein 2-Drop mit ner 3 hinten, was Aggro erstmal ne weile beschäftigt. Aber seine Fähigkeit macht ihn auch als Topdeck gut. Da er eins der wenigen Outs gegen dickes Fleisch ist lass ich ihn erstmal drin.

Vom Phyrexian Metamorph bin ich nicht ganz so überzeugt, gegen Gobbos und Zoo macht er halt nix. Da gefällt das Image schon besser. Sollte ich mal besorgen und einbauen.

Änderungen:
Adaptive Automaton <-> Drift of Phantasms
Magus of the Future <-> Stonybrook Schoolmaster
Exclude <-> Plumeveil: 4/4 flying Mauer ist besser als eine extra Karte, außerdem gehts auch nachträglich
Daze <-> Force of Will: Selbe Funktion, Force ist besser

Danke, hat sehr geholfen ;)

EDIT:
Noch ein paar Wechsel und Startpost angepasst/verbessert
Spellstutter Sprite <-> Dimir Infiltrator: Beide Evasion, der Infiltrator ist aber der bessere Blocker und kann im Lategame mehr
Consuming Vapors <-> Wrath of God: ich probiers einfach mal aus
Insel <-> Maze of Ith: 34 Mana-Länder, aber 4 Signets.
Insel <-> Polluted Delta
Aether Adept <-> Phantasmal Image: Das Image kommt früher (besser gegen Goyf und co), außerdem entsorgt es Legenden und ist über diverse Tutoren suchbar. Stärker im Lategame und der Wizardcount geht nur bedingt runter.

Bearbeitet von Harpel, 02. März 2012 - 11:26.


#11 Harpel Geschrieben 07. März 2012 - 09:13

Harpel

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Gestern ist mein Deck wiederholt nicht richtig zum Zug gekommen. Deshalb hab ich mich dazu durchgerungen es tiefgreifend zu verändern - reaktive Karten raus, aktive Karten rein.
13 Karten sind dabei unters Messer gekommen:

Thopter Combo samt ihre Transmuter ist wieder geflogen. Die Teile machen allein einfach nichts und es kam oft vor, dass ich die Tutoren für die Combo auf der Hand hatte, allerdings das Mana zum Transmuten und ausspielen einfach nicht übrig hatte sondern immer irgendwie reagieren musste. Ein Transmute-Tutor allein ist meistens auch auf andere Sachen gegangen (Animate Dead z.B.), aber insgesamt machen solche Aktionen das Deck einfach zu manaintensiv. Jedes Teil wird durch Karten ersetzt, die auch allein gut sind; damit bin ich dann auch deutlich weniger eingeschränkt.

Thopter Foundry -> Wurmcoil Engine:
Finisher mit Lifegain gegen Finisher mit Lifegain. Die Wurmcoil Engine kostet effektiv das selbe, ist schwerer loszuwerden und spielt sich nicht so controllig.
Sword of the Meek -> Grafted Wargear:
Equipment gegen Equipment. Kann man Zug 3 schon equippen und damit angreifen und mächtig Druck aufbauen. Falls der drohende 1:2 Tausch stört kommts wieder raus, aber ich werds mal testen.
Dimir Infiltrator -> Shriekmaw:
Schwertträger und Blocker gegen Schwertträger und Removal. Beides Kreaturen, beides Nichtwizards. Wieder werde ich etwas weniger reaktiv und etwas mehr aktiv.
Muddle the Mixture -> Mana Drain:
Über kurz oder lang wird da noch investiert. Das Muddle ist da einfach der adequate Cut.

reaktive/schwache Wizards hab ich nach Möglichkeit durch mehr drückende Wizards ersetzt. Dabei ist überraschenderweise der gesamte M12-Wizardcycle reingewandert; außerdem ein Batterskull für den SFM und das Damagerace.
Stonybrook Banneret -> Azure Mage:
beide blaue Wizards für ;){U}. Das Banneret kann zwar rampen, dafür hat aber der Mage eine entscheidende 2 vorne, was ähnlich Geschwindigkeitsvorteil bringt. Lategame nachgezogen ist er aber deutlich besser - Kartenziehen instantspeed für den langen Atem.
Azorius Guildmage -> Alabaster Mage:
Die Counterfähigkeit ist zwar sehr gut, allerdings nicht gut genug um sich :ugly:{R} dafür aufzuheben. Oft genug ist es passiert, dass man eine Ability gecountert hat und den Spruch der danach kam eben nicht mehr. Genauso ist das Tappen zwar super, aber eben zu teuer. Dadurch wird der Wizard zum Grizzly Bär und deshalb durch den Bären ersetzt, der das Damagerace beeinflusst.
Mirror Entity -> Onyx Mage:
Beides Wizards, allerdings ist der Mage stärker und kostet weniger. Beide haben eine Fähigkeit, die es mir erlaubt besser abzutauschen.
Teferi, Mage of Zhalfir -> Batterskull:
Klingt jetzt vielleicht etwas seltsam, aber in letzter Zeit hat mich Teferi etwas enttäuscht. Auf der Starthand wird er prinzipiell weggespoilt, und ein Combattrick für 5 Mana ist dann doch etwas teuer. Außerdem will ich das Flash nicht mehr unbedingt brauchen müssen und was übrig bleibt ist 3/4 mit zuwenig Druck. Dafür hat man mit Batterskull ein weiters SFM-Target, das im Topdeck einfach stärker ist.

Propaganda -> Fetchland:
34 Länder + Maze sind gefühlt dann doch etwas wenig gewesen.
Wayfarer's Bauble -> Engineered Explosives:
Trinkettool vs besseres Trinkettool. Zum Rampen/fixen hab ich die Signets, reaktiv spielen soll das Deck nicht mehr und ich hab ja wieder ein Land mehr drin. Stattdessen kann man auch mal den Aggrospieler bremsen oder sonstwie gut abtauschen.
Ghostly Prison -> Necromancy:
Reaktives Zur-Target gegen aktives Zur-Target. Necromancy ist im Notfall auch mal ein schöner Combattrick, der mit Cip-Kreaturen Kartenvorteil macht.
SoLaS -> SoFaF:
SoFaF ist das bessere Schwert. Lifegain hab ich ja durch Batterskull.
Sage's Dousing -> Vindicate:
Reaktive Karte durch aktive Karte derselben CC ersetzt.

Momentan bin ich noch am überlegen, ob evtl. Treasure Mage und als zweites Ziel Steel Hellkite ins Deck wandern könnten. Meinungen?

#12 swindhard Geschrieben 08. März 2012 - 10:43

swindhard

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Hi,

ich hab mir auch nochmal ein paar Gedanken zu deinem Deck gemacht. Ich denke Draw solltest du eigentlich mehr als genug haben. Gute Krearturen (viel p/t) dagegen ist halt bei Wizards nicht wirklich vorhanden. Deshalb denke ich kannst du getrost die Future Sight gegen den Havengul Lich tauschen.

Beide sind cc5. Der Lich ist etwas einfacher zu casten, was bei deinem Deck i.d.R. nicht so ins gewicht fallen sollte. Der hat jedoch 4/4 und kann somit recht effektiv angreifen und blocken, was die Future Sight nicht kann. Die Sight legst du ohne zusätzlichen Druck zu generieren in der Runde. Klar, kann sie anschließend unglaublichen Draw generieren. Dafür muss sie aber auch erstmal ne Runde liegen bleiben. Der Lich muss zwar auch erstmal ne Runde liegen blieben, doch dann kann er auch gut Cardadvantage generieren. In den Spielen die wir am Dienstag hatten waren ja eigentlich immer ein paar Kreas in deinem Grave. D.H. auch wenn du beim Gegner nicht spielen kannst, so hättest du da immer ein Paar deiner Viecher legen können. Somit erzeugt er neben seinen 4/4 die Runde drauf für noch mehr Druck. Außerdem hast du so eine weiter Recursion mehr im Deck.

Auch wenn du ihn nicht gegen die Future Sight austauschen willst, denke ich dass du ihn unbedingt spielen solltest. Future Sight bietet sich an, um dein Deck nicht noch teurer zu machen.

Swindhard

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