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Rb Goblins


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60 Antworten in diesem Thema

#41 Peachy Geschrieben 01. Februar 2012 - 17:31

Peachy

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Aber das ZooMU ist nicht o so leicht. Und als Goblinmann willst du swarmen und wenn der Zoomann dir aber alle Naselang die Gobbos wegballert wird daraus nichts und im Lategame bist du dann ausgeliefert.

Wie ich schon geschrieben habe, ist das ZooMU sehr von den äußeren Faktoren geprägt.

Bearbeitet von Peachy, 01. Februar 2012 - 17:39.

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#42 Denderan Marajain Geschrieben 02. Februar 2012 - 08:03

Denderan Marajain

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ich gebe nur meine Testeindrücke wieder. Natürlich ist das Deck kein Tier 1, wird es auch nie sein aber meine Erfahrungen sind nunmal so {B}
Ich spiele seit 1994 Magic und von 1996-2001 war ich wirklich aktiv am Turniergeschen dabei und war, wie es heute heisst, on the Train
und habe mich auch auf den GP nicht schlecht geschlagen.
von 2001-2006 habe ich Sammeltechnisch eine Pause gehabt bin aber seit 2006 wieder voll dabei

Ich bin ein Sammelfreak und habe von Alpha an alles im Playset.

Meine Lieblingsformate sind Legacy und hoffentlich bald Modern :)

#43 Peachy Geschrieben 02. Februar 2012 - 22:51

Peachy

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Der Wardriver macht genau wie der Instigator erst ab Turn 3 was. Ich kann nicht abwägen wer besser ist. Ich persönlich finde den Instigator besser, da der effekt einfach nur bombe ist.

Die Frenzied Goblin muss ich noch genauer testen. Natürlich ist der Aspekt mit dem nicht blocken echt klasse, aber hat man das Mana wirklich immer über?

Bearbeitet von Peachy, 02. Februar 2012 - 23:02.

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#44 Denderan Marajain Geschrieben 03. Februar 2012 - 10:40

Denderan Marajain

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Ich spiele den Wardriver weil er ALLE aufpumpen kann und nicht nur selber einen guten Effekt hat

Ich habe häufig folgende Konstellation

T1: 1er Drop
T2: Wardriver
T3 : 1er Drop + Bushwacker mit Kicker = viel Schaden

Wo in meinem Deck hier der Instigator besser wäre verschliesst sich mir
Ich spiele seit 1994 Magic und von 1996-2001 war ich wirklich aktiv am Turniergeschen dabei und war, wie es heute heisst, on the Train
und habe mich auch auf den GP nicht schlecht geschlagen.
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#45 McDux Geschrieben 03. Februar 2012 - 14:01

McDux

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Wofür braucht man denn in der obrigen Deckliste den Pseudo-Lackey? Quasi das ganze Deck kommt spätestens Turn 3 aufs Board, vorher macht der gute Mann auch nichts. Zudem ist die Kurve so niedrig, das man auch so mal +2 Männer in einem Turn legen kann.
Ohne das genaue Meta zu kennen, würde ich aber bei dieser Kurve überlegen, 2-3 Squads zu maindecken. Nicht um das Combo MU minimal zu verbessern, sondern viel mehr weils einfach ein fat Badass ist.

Der Goblin Arsonist gefällt gar nicht. Raging Goblin macht die selbe Menge dmg im gesamten Spielverlauf und ist zudem geiler. Stattdessen würde ich aber viel eher den Bushwhacker maximieren.
Auch der Spikeshot Elder erschließt sich mir nicht ganz. Nach dem Bushwhacker wirst du wohl kaum noch hinreichend Mana haben um den Elder zu zünden.

Viel blabla, hier mal Liste:

Einzig der Verlust von insgesamt 3 cc1 Drops nervt etwas.

Hab den Thread vor 10 Minuten gefunden...und lach mir seitdem einen ab.
Der Typ spricht mir praktisch aus der Seele!

Es geht um diesen Thread

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#46 Denderan Marajain Geschrieben 03. Februar 2012 - 14:28

Denderan Marajain

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Wird eh morgen beim turnier gestet :)
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#47 Peachy Geschrieben 03. Februar 2012 - 14:46

Peachy

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Ich mag den Istigator einfach :)
Aber ich denke auch, dass ich ihn cutten werde/muss


@Dux: bei deiner Liste gefällt mir die Kurve nicht so ganz. Dein cc2 Slot explodiert fast und dein cc3 Slot ist auch gut besetzt aber dein cc1 Slot ist unterbesetzt.
Ich finde die Goblin Cohort einfach zu geil um sie nicht zu spielen. Ich würde die Ember Hauler und einen King für das Set der Cohort cutten. Dadurch wird das Deck einfach aggressiver.

Bearbeitet von Peachy, 03. Februar 2012 - 14:54.

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#48 Denderan Marajain Geschrieben 06. Februar 2012 - 07:49

Denderan Marajain

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ich habe am Samstag das Deck testen können(Deck + SB siehe oben)

Runde 1-3 hatte ich Affinity, U/W/G Fauna shaman.Vengevine und U/W/G feat. Snappi

Waren alle eigentlich kein Problem

Runde 4-5 hatte ich Twin und Storm combo

Twin war einfach immer eine Runde schneller wobei er immer perfect Draw gehabt hatte(eigene Aussage)
Storm habe ich 2-1 verloren und zwar einzig aus dem Grund weil ich den Würfelwurf verloren habe

Fazit ein gutes lustiges Deck und mit einem verbesserten SB vielleicht noch besser
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#49 flamedragons Geschrieben 07. Februar 2012 - 10:54

flamedragons

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Könnte Mogg Sentry nicht auch eine Idee fürs Deck sein? Dadurch fixiert sich das Feuer erstmal auf ihn bzw der Gegner will nicht mehr so gerne Countern?!
Auch denke ich, dass Mutagenic Growth lustige Sachen veranstalten kann. Viele Decks spielen ja neben Path to Exile auch noch Lightning Bolt oder Helix, mit dem Spell kriegen wir hundert Prozent unserer Kreaturen außer Reichweite und hauen dann, höchstwahrscheinlich, in dem Zug auch härter zu!

#50 tortilia Geschrieben 07. Februar 2012 - 11:18

tortilia

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Mogg Sentry halte ich für unpassend, da er nur im gegnerischem zug gepusht wird und man selbst nicht deffen, sondern Aggresiv vorgehen will.
Mutagenic Growth ist normalerweise eher was fürs Infect.

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#51 Denderan Marajain Geschrieben 07. Februar 2012 - 11:19

Denderan Marajain

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Die Frage ist nur was würdest du Main rauswerfen für deine Ideen?
Ich spiele seit 1994 Magic und von 1996-2001 war ich wirklich aktiv am Turniergeschen dabei und war, wie es heute heisst, on the Train
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#52 flamedragons Geschrieben 07. Februar 2012 - 11:23

flamedragons

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Mogg Sentry ist vllt was fürs Sb, die Idee dahinter ist das er indirekt ein Grand Abolisher ist, halt nur für R. Zum Thema Growth: Ich finde halt nicht, dass sie nur gut in Infect ist, weil sie halt für 0 Mana wichtige Sachen vor Bolts beschützt und ab und zu mehr damage macht. Einige Delverlisten im Standard spielen diese ja auch, und das aus diesem Grund.

Meine Liste wäre dann:
Deck


Habe das Deck mal ein bissl im Practice Room gezoggt, ich mein ich habe für alles bis auf Guides und Vaults, insgesamt 3 tix bezahlt ;) und gegen Affinity konstant verloren wenn eines von diesen Sachen auftrat: Etched Champion + Plating, Flyer+Plating...hmhm doof xD Ich weiß also nicht ob es das Deck außerhalb des FNM Niveaus schafft.

Bearbeitet von flamedragons, 07. Februar 2012 - 14:37.


#53 Baldude Geschrieben 07. Februar 2012 - 21:23

Baldude

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Wenn du Probleme mit Affinity hast - Grünsplash und 3-4 Ancient Grudge ins Sideboard. Das handled die Platings ganz gut. Etched Champ alleine solltest du Racen können, da abgesehen von der Platings/Champions deine Clock stärker ist.

Und das Growth ist immer noch schlichtweg schlecht. Wenn du Tempo willst, spiel Aether Vial. Ansonsten bietet sich evtlnoch n bisschen mehr Burn an - Shard Volley, Rift Bolt, Magma Jet, Incinerate oder Flame Slash wären so schnelle Ideen.

#54 Peachy Geschrieben 07. Februar 2012 - 22:16

Peachy

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wo ist der Vorteil von Ancient Grudge gegenüber Shattering Spree in diesem Deck? Das Spree kann mehr kaputt machen als das Grudge und man muss die Manabase nicht strapazieren. Und einfach mal so, z.B., drei Permanents des Affymanns wegknallen ist schon echt nice.

Die Vial ist im Race gegen andere Aggrodecks nicht gut. Sie verbessert das Kontroll MU aber gegen Aggro ist sie zu lahm, als das sie als Unterstützung dienen könnte, so meine Meinung.

Bearbeitet von Peachy, 07. Februar 2012 - 22:29.

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#55 Fagger Geschrieben 07. Februar 2012 - 22:28

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Jetzt muss ich hier auchmal was dazu sagen.
Wenn du so große Probleme mit Affinity hast wieso dann nicht einfach Shatterstorm?

Anbieten würde sich z.b im SB:
3 Spree
2 Shatterstorm


Oder kommst du gar nicht erst bis Turn 4?

#56 Peachy Geschrieben 07. Februar 2012 - 22:44

Peachy

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ich würde immer 4 Spree spielen. Ein Mana Pointremoval gegen Affy ist einfach Klasse.

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#57 Peachy Geschrieben 18. Februar 2012 - 12:26

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Soo, nach langem testen muss ich sagen, dass ich das Set Spikeshot Elder nie cutten würde. Es gibt zwar aggressivere Kreaturen, doch keine verbessert das Midgame so extrem wie die Elder. Die Elder ballern viele Kreaturen um, gerade wenn noch ein Chieftain oder ein King dazu gelegt wird oder er holt uns den Sieg eine Runde eher.

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#58 Optimus Geschrieben 19. Februar 2012 - 13:19

Optimus

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Kam eigentlich schonmal Ember Hauler zur Sprache? Er ist ebenfalls ein Goblin und stellt gleichzeitig einen Burnspell dar...

#59 DSD-Steve Geschrieben 19. Februar 2012 - 13:26

DSD-Steve

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Das Problem am Ember Hauler ist doch, dass er effektiv betrachtet 3 Mana kostet und nicht 2. Wann möchte man ihn schon legen, wenn man nur 2 Mana zur Verfügung hat? Danach hat man dann auch noch eine Manaquelle weniger zur Verfügung und dies in einem Deck, dass möglichst wenig Länder spielen möchte.

Ember Hauler ist eine sehr starke Karte im T2 gewesen, im Modern scheint er mir aber zu schlecht zu sein - ich habe ihn aber auch noch nicht getestet. Ich habe aber stichprobenmäßig mir mal alte T2 Kuldotha Red-Listen angeschaut und diese haben auch alle auf ihn verzichtet.

mfg Steve, DSD-Steve

Bearbeitet von DSD-Steve, 19. Februar 2012 - 13:28.

Eingefügtes Bild


#60 Peachy Geschrieben 19. Februar 2012 - 16:55

Peachy

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Die anderen Kreaturen im cc2 Slot ist einfach aggressiver

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