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[Pauper] NinjaFaeries


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22 Antworten in diesem Thema

#1 Norman Geschrieben 12. Januar 2012 - 00:04

Norman

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Hi Leute,

ich bin seit kurzen wieder zurück im Pauper und habe meine NinjaFaerie-Deckliste ausgegraben. Meint ihr ich sollte es noch verändern bzw. was sollte ich noch verändern?

Deck



Cardchoice

Island: -
Desert: Mit Mono U kann man sich die denke ich 4x erlauben und hat so die Chance allem was klein ist richtig Ärger zu machen.
Zephyr Sprite: Enabled Ninjutsu und erhöht den Faerie-Count. Außerdem ist 1 Mana 1/1 Fliegen auch nie verkehrt.
Bonesplitter: Tötet sich doch einfach viel schneller mit ner Axt ... +2/+0 für die sonst so schwachen Faeries ist mMn notwendig.
Cloud of Faeries: Second Turn kostenlos einen Enabler für Ninjutsu + Faerie-Count.
Spellstutter Sprite: Einfach genial. Ninjutsu-Enabler und vor allem ein mit den anderen Feen sehr starker Counter.
Counterspell: Hierzu ist nicht viel zu sagen. Bester Hardcounter im Pauper und im Mono U wohl auch sogut wie immer spielbar.
Mana Leak: Um noch mehr Counter zu integrieren. MMn die beste Alternative neben Counterspell und der Sprite.
Mistblade Shinobi: Dieser Mann scheint manchen vielleicht 4x etwas zu viel, aber er ist gerade in meinem Meta, in dem viele Auren gespielt werden umso besser. Außerdem gibt er mir die Chance zu großes nochmal zu Countern.
Ninja of the Deep Hours: Bester Ninja, der immer wieder Karten zieht und manchmal schon Turn 2 liegt.
Mulldrifter: Carddraw und im Lategame auch spielbar. Imo genial!
Spire Golem: Bei dieser Karte bin ich mir noch nicht sicher, aber ich finde ihn keine schlechte Wahl um früher neben den kleinen 1/1 Buddies einen dickeren Treter zu haben.

Lg Norman.

Bearbeitet von Norman, 12. Januar 2012 - 21:40.

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#2 Al_Z_Heimer Geschrieben 12. Januar 2012 - 18:23

Al_Z_Heimer

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Ich sehe momentan ein Problem damit die Counter zu spielen, da du ja alles andere in deinem Zug spielst und sonst kaum Instants oder Kreaturen mit Flash hast. Ich würde mich zum Countern auf die Spellstutter Sprite beschränken.

Was machst du nachdem deine Ninjas draußen sind? Sie werden doch momentan einfach weggeblockt. Ich würde sie entweder selbst bouncen um sie öfter ausspielen zu können (z.B. Curfew/Withdraw/Seal of Removal) oder sie irgendwie schwerer zu blocken machen (z.B. Distortion Strike/Whispersilk Cloak/Crafty Pathmage). Vielleicht auch einen Mix aus beidem. Immerhin schützt der Selfbounce auch vor Removal.

#3 Darkside Geschrieben 12. Januar 2012 - 19:42

Darkside

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Im pauper is Prohibit > Mana Leak viele wichtige Spells sind <cc4
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#4 Tenjin Geschrieben 12. Januar 2012 - 23:32

Tenjin

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Hallo,

Mulldrifter finde ich etwas klobig in dem Deck, vor Allem da du ja noch Countern willst. Als Alternative würde ich hier empfehlen:

Gush -> Instant Speed und umsonst oder
Fathom Seer -> manchmal wiederverwertbar über Ninjutsu, trägt auch gerne mal nen Bonesplitter, kann zudem gegen Aggro auch mal blocken.
Accumulated Knowledge -> Instant Speed und sobald man mehrere davon zieht total broken.


Quicksand ist i.d.R. besser als Desert, da eben auch größere Kreaturen gehandelt werden können. Zudem musst du den Schaden nicht erst nehmen was gegen Aggro ja durchaus relevant ist. Nachteil ist halt, dass man den Quicksand nur 1x verwenden kann.

Ich finde zudem in solchen Decks auch immer Preordain eine Überlegung wert: hat man mal keinen anderen 1-Drop kann man die nächsten Züge ausplanen und im Lategame zieht Preordain einfach mal 2 Karten (Indem man 2 tote Länder etc. weglegt).

Bearbeitet von Tenjin, 12. Januar 2012 - 23:42.


#5 Darkside Geschrieben 13. Januar 2012 - 01:08

Darkside

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Quicksand ist i.d.R. besser als Desert, da eben auch größere Kreaturen gehandelt werden können. Zudem musst du den Schaden nicht erst nehmen was gegen Aggro ja durchaus relevant ist. Nachteil ist halt, dass man den Quicksand nur 1x verwenden kann.

Desert ist in fast allen fällen besser als Quicksand. Desert macht im Gegensatz zu Quicksand keinen Kartennachteil und kann einige Decks fast im alleingang aufhalten. (z.b. MUC)

Accumulated Knowledge -> Instant Speed und sobald man mehrere davon zieht total broken.


Bis zum 4ten Accumulated Knowledge ist Think Twice besser geeignet.
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#6 Norman Geschrieben 15. Januar 2012 - 00:34

Norman

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Der Grund dafür, dass ich Mulldrifter spielen wollte, war, dass er mit den Ninjutsu-Fähigkeiten der Ninjas auch wiederverwertbar ist falls man ihn ausgespielt hat, was im Lategame ja durchaus der Fall sein kann. Meint ihr dieser Grund rechtfertigt ihn nicht und ich sollte Think Twice bevorzugen? Ich sehe nämlich keinen Vorteil darin für 5 Mana 2 Karten zu ziehen, wenn man dafür auch noch einen zusätzlichen 2/2 Flyer aufs Feld legen kann, den man zusätzlich noch wiederverwerten könnte.

Was meint ihr?

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#7 Firnblut Geschrieben 16. Januar 2012 - 03:04

Firnblut

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Think Twice würde ich nur spielen, wenn du das Deck wesentlich reaktiver auslegen willst. Wenn man sich eh immer Mana offen halten will ist TT richtig gut, da man halt EOT 'ne Karte ziehen kann, wenn man nichts anderes machen wollte.
Spielt man viele Kreaturen/Sorceries würd ich auch den Drifter ziehen, der einfach den größeren Kartenvorteil bringt, wenn man ihn für 5 Mana spielt oder aber früh 2 Karten nach liefert.
Dazu kommt, dass Drifter+Ninja einfach absurden Draw liefern, wenn man das vom Mana her supporten kann. Also: Spiel den Drifter oder geh auf mehr Kreaturen mit Flash und Instanz, schraub die Counter hoch und spiel TT. Eine Mischung aus beidem halte ich für Unsinn.

#8 Al_Z_Heimer Geschrieben 17. Januar 2012 - 18:25

Al_Z_Heimer

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Ich halte den Mulldrifter für zu langfristig gedacht. Ich würde einfach Gush (ich glaube gegen diese Karte kann niemand wirklich etwas einwenden und sie ist nicht zu unrecht im Legacy gebannt) oder den Fathom Seer spielen, der eben mit den Ninjas synergiert. Ansonsten kann man den Mulldrifter auch für cc4 in Verbindung mit Curfew spielen. Was ich übrigens auch sehr stark finde ist die Latchkey Faerie.

Ich würde übrigens noch als weiteren cc1 enabler über Cloud Sprite nachdenken.

Bearbeitet von Al_Z_Heimer, 17. Januar 2012 - 19:58.


#9 Norman Geschrieben 24. Januar 2012 - 19:56

Norman

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Ok also meine Idee hinter diesem Deck war ja ein AggroControl-Deck fürs Pauper zu schaffen, was mit den Feen + Ninjas ja ganz gut geht. Deswegen möchte ich ungern alles auf die Kreaturen fokusieren. Die Instant-Speed Argumente scheinen jedoch ausschlaggebend zu sein weswegen ich den Drifter rausgeworfen habe und durch Gush ersetzt habe. Außerdem ist der Golem jetzt draußen, der ja am wenigsten mit dem Deckplan zutun hatte. Hier spiele ich nun die sehr vielseitig verwenbare Karte Curfew.


Deck: NinjaFearies AggroControl by Norman



Was haltet ihr von der Liste? Zu unvereinbar den Controlplan neben den Kreaturen durchzuziehen? Ich hatte ein paar Testspiele mit der ersten Liste und es ging ganz gut wies jetzt aussieht weis ich nicht dürfte aber nicht schlechter geworden sein. ;)

mfg

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#10 Al_Z_Heimer Geschrieben 24. Januar 2012 - 22:09

Al_Z_Heimer

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Ok also meine Idee hinter diesem Deck war ja ein AggroControl-Deck fürs Pauper zu schaffen, was mit den Feen + Ninjas ja ganz gut geht. Deswegen möchte ich ungern alles auf die Kreaturen fokusieren.

Was heißt es in diesem Fall schon sich auf Kreaturen zu fokusssieren? Spellstutter Sprite und Mistblade Shinobi sind Beispielsweise Kreaturen und Removal in einem, nur eben wesentlich nachhaltiger als Counterspell/Mana Leak, da du sie öfter nutzen kannst und so richtig Kartenvorteil erwirtschaftest, der bei den Countern eben nicht da ist. Da tauscht du immer nur 1/1. Den einzigen Counter den ich hier wirklich sinnvoll finden würde ist Daze, aber der kost€t natürlich auch ein bisschen mehr. Momentan hast du eben 12 Beater/Enabler und 15 Controlkarten (Spellstutter/Mistblade eingeschlossen). Ich persönlich würde bei Aggro Control immer eher ein 2/1 Verhältnis zwischen Kreaturen und Control anstreben. Wenn dir das Deck allerdings so besser gefällt, kannst du es natürlich auch so lassen.

Was du übrigens auf jeden Fall machen solltest ist 1 Desert zu cutten und durch 1 Island zu ersetzen, da du einfach Islands brauchst um Counterspell und Gush sicher spielen zu können.

#11 Norman Geschrieben 25. Januar 2012 - 11:05

Norman

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An den finanziellen Möglichkeiten sollte mein Deck nicht scheitern, solange kein Playset Chain Lightning gefordert ist. Ich sehe in Daze im Pauper allerdings keine wirkliche Bedeutung, da ich First Turn ja noch nicht zwanghaft Countern muss und danach einige Counter besser sind. Oder liege ich hier falsch?

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#12 Darkside Geschrieben 25. Januar 2012 - 11:08

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Ich sehe in Daze im Pauper allerdings keine wirkliche Bedeutung, da ich First Turn ja noch nicht zwanghaft Countern muss und danach einige Counter besser sind.

Gerade gegen Infect kann turn 1 counter sehr stark sein. Daze ist auch im späteren Spiel noch gut da es den Gegner verlangsamt (wenn er es umspielen will). Man kanns fürs 2te spiel rausborden und der Gegner wird sich immernoch 1 mana für die wichtigen spells aufheben.
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#13 Norman Geschrieben 25. Januar 2012 - 15:38

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Ok überzeugt. Danke für die gute Erklärung. Hatte vorher kein Bild gegen was Daze effektiv sein könnte. Ich denke ich werde es mal so versuchen:

-3 Mana Leak

+1 Curfew
+2 Daze

Ich denke das sollte dem Deck noch etwas mehr Speed verleihen, da ich früher Countern kann und Curfew ist einfach hammer, solange der Gegner sogar noch eine wichtige Kreatur auf die Hand nehmen muss.

Meint ihr dass 2 Daze + 4 Gush zu viel Länder "verbraucht"?

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#14 Darkside Geschrieben 25. Januar 2012 - 17:21

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Der Daumenregel nach:
Will man mehr als 1 pro Spiel spielen (oder unbedingt mindestens 1 mal ziehen) = 4 mal
Will man nicht unbedingt mehr als 1 mal pro spiel = 3 mal
Höchstens 1 mal pro spiel = 2 mal
...

Gush willst du eigentlich immer mit den alternativen costen spielen. Ich denke nicht das du das mehr als maximal 2 mal pro Spiel schaffen wirst. Halten 4 Gush demensprechend für Overkill. 3 oder sogar 2 sollten eigentlich reichen.
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#15 Norman Geschrieben 25. Januar 2012 - 19:47

Norman

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Sollte ich also auf Think Twice zugreifen? Und wenn ja damit gleich das Playset Gush ersetzen oder einen 2/2 Split spielen?

Außerdem als Counter 9 und 10 Daze oder Prohibit?

mfg

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#16 meverick Geschrieben 25. Januar 2012 - 20:59

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Wieso solltest du Gush durch Think Twice ersetzen wollen? Ich find 2 Karten umsonst ziehen zu können einfach nur besser als für insgesamt 5 Mana 2 Karten.

#17 Norman Geschrieben 25. Januar 2012 - 21:04

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Es geht ja dadrum, dass Gush als Playset + die 2 Daze zu viele Länder bouncen und bin auf ner Lösung für diese Problematik. ;)

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#18 Al_Z_Heimer Geschrieben 25. Januar 2012 - 22:10

Al_Z_Heimer

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Es geht ja dadrum, dass Gush als Playset + die 2 Daze zu viele Länder bouncen und bin auf ner Lösung für diese Problematik. ;)

Ich spiele selbst ein Deck indem 3 Gush und 4 Daze enthalten sind. Zu viel Landbounce ist da definitiv nicht, zumahl man Daze auch öfter mal für die normalen Kosten spielen kann.

Ich würde übrigens nicht nach noch mehr Draw Alternativen gucken, immehin zieht Ninja of the Deep Hours auch schon Karten.

#19 Norman Geschrieben 25. Januar 2012 - 22:47

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Nagut dann vertraue ich dir mal und spiele die Liste mit 4 Gush und 2 Daze ;)

Wenn ihr noch Vorschläge habt bitte posten.

mfg

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#20 Norman Geschrieben 31. Januar 2012 - 21:44

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Abend Leute,

habe in einem anderen Post (Tempo Geflügel) die Ninjas und Faeries in Kombination mit der Cavern Harpy gesehen. Das Deck an sich gefällt mir nicht so gut, aber die Idee hat mir ehrlich gesagt ziemlich gut gefallen, allerdings würde es natürlich den Schwarzsplash benötigen und ich weis nicht ob ich diesen eingehen will. Auf der anderen Seite ist noch ein Weißsplash für Kor Skyfisher (den man allerdings nicht selbst bouncen kann wie die Harpy) und den Whitemane Lion (der zwar Flash hat, dafür aber kein Evasion wodurch man ihn mit Ninjutsu bouncen kann) möglich. Diesen finde ich aber wegen den genannten gründen nicht so stark wie die Harpy.

Die Frage ist nur ob ich mit der einfarbigen Variante und der nur einmalig verwendbaren Curfew sicherer fahre -hier bounced man ja dem Gegner ebenfalls eine Kreatur- oder ob die Cavern Harpy durch das vielmal verwendbare bouncen den größeren Vorteil herauszieht.

Welche interessanten Möglichkeiten für mein Deck würde Schwarz noch liefern?

Bitte mal eure Meinungen dazu schreiben. Danke schonmal im Voraus ;)

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