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[Pauper] UB Lifedrain


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33 Antworten in diesem Thema

#21 Al_Z_Heimer Geschrieben 13. Februar 2012 - 20:07

Al_Z_Heimer

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Ich wollte nochmal eben die aktuelle Liste reinstellen. Vielleicht fällt ja noch jemandem etwas dazu ein:
Curfew ist nach dem cutten von Mulldrifter nun ebenfalls weg, da es einfach zu wenig bringt. Vor allem hat sich einfach herausgestellt, dass 4 Removal zu wenig sind, also sind jetzt noch 2 Doom Blade dazugekommen. Es läuft echt gut und momentan überlege ich eigentlich nur noch, was der beste Manafix ist. Ich denke zur Wahl stehen:
Terramorphic Expanse: Überbrückt Turn 1, Kann später für den Sage suffeln. Später leider keine Wahl zwischen den Farben.
Mistvein Borderpost: Ähnlich wie Salt Marsh.
Dimir Aqueduct: Man benötigt weniger Länder für mehr Mana und hat garantiert 1 von jedem Typ.

Edit: Threadnamen aktualisiert.

Bearbeitet von Al_Z_Heimer, 13. Februar 2012 - 20:09.


#22 Balu-86 Geschrieben 13. Februar 2012 - 20:26

Balu-86

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naja, viele sachen wurden schon diskutiert.

evtl. etwas in eine komplett andere Richtung:
evtl. wärs überlegenswert das als Peasant-Deck zu spielen. Aether Vial ist fast wie geschaffen hierfür (außerdem kannst du ne kleine toolbox für Trinket mage mit Relic of Progenitus, Executioner's Spellbomb und Artifactländer...ich für meinen Teil steh sehr auf kleine Toolboxen)

Wenn du den bereits genannten Mistvein Borderpost mit aufnimmst, würde ich definitiv Sedraxis Alchemist über Man-o-War spielen (auch ohne Borderpost überlegenswert, weil du nach kicken von Manowar und noch ohne den Borderpost immernoch 14 blaue permanents spielst)

hast du die - bestimmt schon genannte - Chittering Rats schonmal angetestet für die ravenous Rats? würde mnm wesentlich stärker sein.

€dit @ Borderpost-Frage
Ich persönlich halten den Borderpost für wesentlich stärker als das Aqueduct. Expanse sucht dir nur eine farbe (welche du dir natürlich dafür aussuchen kannst und dein Deck ein bisschen die länder ziehst). Aber solang du die Stix spielst und über den Sedraxis Alchemist nachdenkst, würde ich definitiv den Borderpost den vorzug geben.

Bearbeitet von Balu-86, 13. Februar 2012 - 20:43.

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#23 Al_Z_Heimer Geschrieben 13. Februar 2012 - 20:36

Al_Z_Heimer

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evtl. wärs überlegenswert das als Peasant-Deck zu spielen. Aether Vial ist fast wie geschaffen hierfür (außerdem kannst du ne kleine toolbox für Trinket mage mit Relic of Progenitus, Executioner's Spellbomb und Artifactländer...ich für meinen Teil steh sehr auf kleine Toolboxen)

Peasant möchte ich möglichst immer vermeiden. Ich würde eigentlich nur Peasant spielen, wenn es für das Deck essentiell wichtig wäre. Abgesehen davon ist mir Aether Vial auch einfach viel zu t€uer. Von Toolboxen halte ich ehrlich gesagt auch nicht besonders viel. ^^

Wenn du den bereits genannten Mistvein Borderpost mit aufnimmst, würde ich definitiv Sedraxis Alchemist über Man-o-War spielen (auch ohne Borderpost überlegenswert, weil du nach kicken von Manowar und noch ohne den Borderpost immernoch 14 blaue permanents spielst)

Achja, noch ein Aspekt den ich vergessen hatte. Der Borderpost ist ein farbiges permanent. Der Alchemist ist eine Überlegung wert, wobei ich mich Frage, ob ich großartig non-creature Permanents bounce. Meinst du denn, das der Borderpost besser ist als die beiden anderen ist?

hast du die - bestimmt schon genannte - Chittering Rats schonmal angetestet für die ravenous Rats? würde mnm wesentlich stärker sein.

Geschwindigkeit ist ein wichtiger Faktor bei dem Deck. Ich bin einfach froh, wenn ich die Ravenous Rats in Turn 2 spielen kann und brauche nicht noch mehr in cc3, vor allem nichts, was BB in den Kosten hat. Die Rat kann ich relativ problemlos für 6 Mana mit der Harpy 2 mal pro Zug ausspielen. Die Chittering nicht.

#24 Al_Z_Heimer Geschrieben 14. Juli 2012 - 11:34

Al_Z_Heimer

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Mit dem Erscheinen von M13 und auch durch die Einflüsse, von 'Balu-86' kürzlich erstelltem Ansatz für ein ähnliches Deck, habe ich mir mal überlegt meine Liste auch noch einmal zu überarbeiten. Zunächst mal die neue Liste:
Was ist anders?
Rein:
-Bleak Coven Vampires: Das Deck hat onehin einiges an Artefakten und somit sind die Kerle hier einfach ideal.
-Trinket Mage: Sie ersetzen den Phyrexian Rager, da sie einfach mit einer gewissen Garantie die Hand um etwas nützliches bereichern, sein es nun Länder oder Removal.
-Executioner's Capsule: Ein schwarzes Permanent für den Strix in Turn 1, ein Artefakt für Metalcraft und tutorbar durch den Trinket Mage.
-Archaeomancer: Eine Karte, auf die ich schon seit dem Spoiler ein Auge geworfen habe. Der Junge macht nicht nur Kartenvorteil, wenn er ein Removal, Carddraw oder Discard wiederholt, sondern macht zudem Ghostly Flicker unbegrenzt wiederverwendbar.

Raus:
-Ravenous Rats: Hier bin ich ein wenig am schwanken, da ich momentan eine gewisse cc2 Lücke habe, die allerdings auch durch den Mistvein Borderpost ein wenig kashiert wird. Als Discard finde ich einfach Duress wesentlich besser.
-Ninja of the Deep Hours: Durch die deutlich erhöhte Manakurve findet der Kerl einfach nicht mehr so wirklich Platz.
-Man-o'-War/Phyrexian Rager: Der ehemalige cc3 Slot wurde durch Trinket Mage und Ghostly Flicker ersetzt.

Überlegungen:
-Augury Owl: Definitv besser als der Sage of Epityr, allerdings würde gänzlich ohne Kreatur-onedrops die Cavern Harpy wohl zu schlecht werden.
-Wingcrafter: Ebenfalls ein möglicher Ersatz für den Sage, der z.B. den Trinket Mage oder vor allem die Vampires mit Flying wesentlich gefährlicher machen könnte. Besonders effektiv wäre er aber wohl mit dem Ninja of the Deep Hours, so dass ich momentan überlege ob Sage + Harpy oder Wingcrafter + Ninja.
-Mulldrifter: Eine super starke Karte, allerdings passt sie nicht wirklich ins Deck. Wenn ich sie für Evoke spiele ist sie nur ein Divination, dass weder Unearth, noch der Archaeomancer wieder nutzbar machen können. Im cc5 Slot sind schon die Vampires und noch mehr kann ich da nicht wirklich gebrauchen.
-Bloodhunter Bat: Der Strix für cc4. Immer noch gut, aber wegen des 1 mehr kritisch.

Bei euren Tipps bitte ich euch die 3 Kernmechaniken zu berücksichtigen:
1. Ich brauche geügend Kreaturen, damit sich das ganze neu triggern lohnt (Evlt. momentan ein Problem).
1.1. Die Kreaturen sollten unter cc4 Kosten, damit sich mit Unearth wiedergeholt werden können.
2. Ich brauche genügend Artefakte für Metalcraft. (Das sollte momentan passen)
2.1. Am besten kosten diese unter cc2, damit ich sie mit dem Mage tutoren kann.
3. Ich brauche genügend Istants und Sorcerys für den Archaeomancer. (Das sollte ebenfalls passen)

Bearbeitet von Al_Z_Heimer, 14. Juli 2012 - 12:16.


#25 Darkside Geschrieben 14. Juli 2012 - 19:39

Darkside

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Die Probleme des Decks sind das das ganze gebounce SEHR viel mana kostet, und die Kreaturen fast alles nur kleine Würste sind (und du damit ewig zum finishen brauchst).

Eventuell kann mans etwas agessiver ansiedeln indem man Bonesplitter spielt. Mit evasion Kreaturen wie Cloud of Faeries, Spellstutter Sprite und Thalakos Seer kann man durchlatschen und hauen.
Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#26 Al_Z_Heimer Geschrieben 14. Juli 2012 - 20:41

Al_Z_Heimer

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Diese Grundproblematik ist mir auch schon aufgefallen. Allerdings denke ich, dass sich das Problem anders lösen und lässt, als das Deck völlig umzugestalten. Im Endeffekt habe ich momentan nur noch 3 Karten die überhaupt bouncen, denn Ghostly Flicker und Unearth sind zwei Alternativen, die für relativ wenig mana die etb-Effekte neu triggern. Die Harpy ist inzwischen ein Wackelkandidat und ich denke sie wird aus dem Deck fliegen. Bei der alten Liste, hat sie gute Dienste geleistet, allerdings verliert sie in der aktuellen Liste langsam ihre Berechtigung. Zusammen mit ihr kommt dann auch der Sage raus.
Eine Überlegung wäre es jetzt natürlich, ob man gänzlich auf Selfbounce verzichtet, oder nicht trotzdem den Ninja of the Deep Hours spielt, vor allem in Verbindung mit Wingcrafter als Sageersatz. Ohne die Harpy hat man genug sinnvolle Ziele, denen man liebend gerne Flying geben würde, der Ninja natürlich vorweg. Falls man neu bonden möchte, reicht es völlig die gebondete Kreatur zu flickern. Ein möglicher Zug wäre dann z.B. Turn 1 Crafter, Turn 2 Attack und Ninjutsu, dann Turn 3 Crafter wieder ausspielen und schon hat man einen fliegenden Ninja, der bei einem Mangel an gegnerischen Fliegern einiges an Kartenvorteil erwirtschaften könnte.

-3 Sage of Epityr
-3 Cavern Harpy
+3 Wingcrafter
+3 Ninja of the Deep Hours

Diese Änderung war etwas, was ich schon vorher überlegt hatte, denn der eigentliche Kern des Decks sind inzwischen eigentlich der Parasitic Strix und als starke Synergien dazu die Bleak Coven Vampires und Trinket Mage (+ Executioner's Capsule). Die Harpy passt zwar theoretisch super, da sie etb-Effekte neu triggern kann, allerdings ist das einfach zu teuer und Flicker + Unearth machen den Job einfach besser. Die beiden freuen sich wiederum über den Archaeomancer, der es ermöglicht belibig oft zu flickern, oder Unearth zu cyceln, wenn man es nicht braucht und dann zu gegebener Zeit wieder zu holen.

#27 Darkside Geschrieben 14. Juli 2012 - 22:45

Darkside

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Wenn du eh auf Artifacte gehts wäre Glaze Fiend vieleicht eine gute idee für nen Finisher, mit Flicker auf artifacte wird der immerhin 4/5 flying.

Ich bezweifle allerdings immernoch das das ganze rund genug läuft. Spinx braucht schwarze Karten auf dem Feld und das ist nicht unbeding gewehrleistet bei dem Deck. Zusätzlich ist das Spielen von vielen Artifacten gefählich da Affinity immernoch eines der viel gespielten Decks ist und damit entsprechend Hate gespielt wird.

Bearbeitet von Darkside, 14. Juli 2012 - 22:46.

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#28 Al_Z_Heimer Geschrieben 14. Juli 2012 - 23:07

Al_Z_Heimer

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Ich habe jetzt mehrere Testspiele mit dem Deck gemacht und es läuft hervorragend, gerade mit der neuen Kombination aus Wingcrafter und dem Ninja, bei der ich allerdings noch am überlegen bin, ob ich sie nicht öfter spiele. Ich bekomme zwar am Anfang teilweise ganz gut auf die Fresse, kann mich allerdings mit dem Removal auch ganz gut über Wasser halten und T3 ist jetzt auch nicht sooo spät.

So viele Artefakte, dass sich der Glaze Fiend lohnt spiele ich auch nicht. Ich muss teilweise schon schauen, dass ich genügend für Metalcraft zusammen bekomme. Mit der aktuellen Menge klappt wenigstens das ziemlich zuverlässig.

Ich denke ich probiere es mal so:
-3 Duress
+1 Wingcrafter
+1 Ninja of the Deep Hours
+1 Ponder

Edit: 4 Ninjas sind evlt doh etwas viel
-1 Ninja of the Deep Hours
+1 Agony Warp

Edit²: Ich brauche ja jetzt nicht mehr unbedingt Shuffleeffekte, weshlab ich Preordain über Ponder spielen kann.
-4 Ponder
+4 Preordain

Bearbeitet von Al_Z_Heimer, 16. Juli 2012 - 14:51.


#29 Al_Z_Heimer Geschrieben 18. Juli 2012 - 19:15

Al_Z_Heimer

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Ich habe das Deck jetzt noch mehrmals online bei Cockatrice getestet und kein einziges Match verloren, obwohl meine Gegner bisher auch keine wirklich starken Decks hatten. An den Choices ist meiner Meinung nach nicht viel zu rütteln und es bleibt vor allem die Frage, ob die Mengenverteilung so passt.
Der Archaeomancer ist zwar extrem flexibel und ermöglicht es mir, je nach Bedarf Removal, Carddraw oder Flicker/Unearth wiederholen zu können, kostet allerdings auch 4 Mana und hat nur einen 1/2 Body. Nicht zu vergessen ist der Infinity Flicker-Effekt, den er beinhaltet. Obowohl ich ihn gerne ziehe, muss ich ihn nicht immer haben und denke, man kann ihn auf 2 reduzieren.
Jetzt ist die Frage was dafür rein kann. Lücken gibt es definitiv im cc2 und cc4 Bereich, allerdings kann ich den cc2 Bereich ganz gut mit dem Mistvein Borderpost überspringen und somit fällt mir im cc4 Bereich noch die Bloodhunter Bat ein. Sie sehe ich allerdings recht kritisch. Durch ihre cc4 ist sie nicht Unearthbar und sie ist auch kein Stück besser als der Strix, sondern einfach nur teurer. Jetzt bleibt die Frage, ob man sie spielen sollte, da sie immerhin trotzdem ganz gut ins Deckkonzept passt und mit einem 2/2 Flying Body auch nicht ganz unnütz ist. Ansonsten wäre halt die Frage, wie man sonst den Slot vom 3ten Mancer füllt, oder ob man ihn überhaupt cuttet.

Falls euch noch andere Ideen zum Deck einfallen, würde ich mich darüber freuen.

#30 Al_Z_Heimer Geschrieben 24. August 2012 - 15:25

Al_Z_Heimer

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Ich habe das Deck mal durch mtgsalvation laufen lassen und da kamen doch tatsächlich noch ein paar konstruktive Ideen bei rum. Jetzt wollte ich noch mal schauen ob auf Basis der Veränderungen hier auch noch ein paar neue Ideen aufkommen:
Was ist anders?
Ich bin darauf aufmerksam gemacht worden, dass das ganze mit Wingcrafter und dem Ninja of the Deep Hours Spielerei ist und von der eigentlichen Strategie abschweift. Ohne den Ninja braucht man den Wingrafter hier einfach nicht. Außerdem ist der Wingcrafter weder Schwarz, noch ein Artefakt, hat also 0 Synergie mit dem Strix oder den Vampires.
Zunächst habe ich es mal mit dem Vault Skirge als schwarzes Flieger Artefakt versucht, dass nebenbei den Ninja enabelt, eine 1/1 Body ist allerdings schnell nutzlos und es ist ja nicht der Sinn des Ninjas irgendwelche 1/1 Flieger ohne etb-Effekt zu bouncen. Mir wurde nebenbei noch der Tidehollow Strix nahe gelegt, der ebenfalls ein schwarzes Flieger Artefakt ist und wunderbar in die Kurve passt. Der hat mich total überzeugt und er hat den Platz des Ninjas eingenommen, dessen selfbounce dieses Deck einfach zu sehr verlangsamt. Dadurch wurde dann der Skirge wieder überflüssig und er Duress hat wieder seinen Weg ins Deck gefunden.
Der Archaeomancer ist ebenfalls Geschichte, da er mit einem 1/2 Body einfach eine tote Karte ist und anstatt die [card]Mnemonic Wall[/card] stattdessen zu spielen, die leider überhaupt nicht in die Manakurve passt, ist stattdessen die Bloodhunter Bat dazu gestoßen, die dank Flying und simpler Manakosten einfach unendlich viel besser ist als vergleichbar der [card]Highway Robber[/card].

Mögliche Karten:
-Mulldrifter: In diesem Deck würde man ihn nicht evoken, sondern eigentlich nur hardcasten. Er ist zwar selbst dann noch extrem stark, allerdings teilt er sich einen Manaslot mit den Vampiren und die sollen eigentlich das Ende der Kurve bilden und schon ein Finisher sein, anstatt nur noch mehr Kartenvorteil zu erwirtschaften. Ich möchte die Kurve schon dadurch nicht gefährden, dass ich die Vampire auf 4 aufstocke, obwohl sie in diesem Deck unglaublich stark sind.
-Phyrexian Rager: Eine mögliche Alternative zum Trinket Mage. Man muss eben abwägen, eine Kreatur, die je nach Bedarf eine Capsule oder ein Land tutort oder ein von sich aus schwarzes permanent, dass einen eben von oben nachziehen lässt, was nie schlecht ist, aber nicht immer das, was man gerade braucht. Außerdem kann der Lifeloss bei mehrmaligem retriggern irgendwann sehr störend sein.
-mehr Bloodhuner Bat oder Archaeomancer: Der cc4 Slot ist momentan genau so groß wie der cc5 Slot, da wäre noch etwas Platz. Der Mancer kann theoretisch Infinity Flickern enabeln, aber sein Body ist eben tot auf dem Board und die Bat ist ziemlich stark, ich sehe aber momentan nicht was man dafür cutten könnte.
-mehr Ghostly Flicker: Ohne den Ninja habe ich recht wenig möglichkeiten zu retriggern. Der Flicker ist schon ziemlich toll, da man ihn ganz nebenbei als Removalschutz oder für Chumpblocks und tödliche -angriffe verwenden kann, wo ein teil der Kreaturen durchkommt und der rest einfach infight geflickert wird.

#31 Pamk Geschrieben 24. August 2012 - 15:57

Pamk

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Mit Ghostly Flicker im Deck würde ich mindestens einen Archaeomancer/Mnemonic Wall spielen. Wahrscheinlich würd ich sogar 4 davon spielen, Ghostly Flicker auch auf 4 anheben und noch Chittering Rats dazugeben, was einen leicht aufbaubaren Lock ergibt. Forbidden Alchemy wäre dafür dann die passende Tutor Engine.

Der Vorschlag geht ein wenig von deiner Deck Idee weg, halte ich aber für stärker als der ganze Artefaktplan (den man nur spielt um die echt schlechten Vampire zu supporten...)

#32 Al_Z_Heimer Geschrieben 24. August 2012 - 17:17

Al_Z_Heimer

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Schlechte Vampire? Die Bleak Coven Vampires sind einfach nur unglaublich gut, da sie neben einem 4/3 Body, für den man vielleicht 4 Mana berechen kann für 1 Mana mehr einfach mal einen Lebensunterschied von 8 machen. Der Effekt an sich kostet eigentlich schon 5 Mana und ist dann Uncommon (siehe Soul Feast) und durch den Body macht er nicht mal Kartennachteil und ist retriggerbar. Einmal geflickert beträgt der Unterschied schon 16 Leben. Ich habe nicht viele Decks erlebt, die dass mal so eben ausgleichen konnten. Die Vampire verstärken die Fähigkeit des Decks ein Spiel zu beenden ohne anzugreifen und selbst dann noch zu gewinnen, wenn alle Kreaturen von einem getötet, exiled oder sonst irgendwie unbrauchbar gemacht wurden. Die Kerle retten so ziemlich Lategame und sind oft genug das Out.

Chittering Rats sind natürlich etwas kritisch, wegen den Manakosten. Der Effekt ist natürlich extrem stark um den Gegner zu verlangsamen (das brauche ich mehr als Carddraw, z.B. durch den Rager) aber das BB stört schon in Turn 3.

Bearbeitet von Al_Z_Heimer, 24. August 2012 - 17:24.


#33 Pamk Geschrieben 24. August 2012 - 17:42

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Sie sind schlecht, weil man dich einfach umhaut bevor du sie legen kannst (Goblin, Delver, Storm, etc.) oder wenn du ihn legen kannst dein Gegner in der Regel die besseren Lategame Karten hat (Capsize, Ulamog's Crusher, Grim Harvest, Corrupt, etc.) und du dafür dann auch noch weitere schlechte Karten spielen must (Executioner's Capsule und damit zusammenhängend der Trinket Mage) oder welche die einen Deckplan nicht unterstützt (Tidehollow Strix). Und zu guter letzt machst du deine Manabase noch anfällig für ihn... insgesamt sehe ich ihn also als schlechte Karte an.

#34 Al_Z_Heimer Geschrieben 24. August 2012 - 19:17

Al_Z_Heimer

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Naja cc5 ist so ziemlich das frühste Stadium des Lategames überhaupt. Viele aggressive Decks habe ich schon besiegt, indem ich einen so großen Lebensovrsprung erarbeite, dass ich Zeit bekomme, das Board zu meinen Gunsten zu stabilisieren. Es wird deultich schwerer mit Karten wie Grapeshot zu finishen, wenn ich bei 30 Leben bin. Sämmtlicher Bounce (Capsize eingeschlossen) ist so ziemlich das kontraproduktivste, was man gegen mich tun kann, mal abgesehen davon, dass mit einem einzigen Flicker Ruck Zuck das Buyback fizzelt. Ulamog's Crusher kostet 8 Mana und ist damit im abosluten super Latgame. Ganz nebenbei ist er eine der Removalanfälligsten Kreaturen überhaupt. Corrupt macht Kartennachteil und es wird schwer damit so viel zu drainen, wie mein ganzes Deck. Die Vampire mögen vielleicht in der Theorie nicht wie der Überspoiler aussehen, in der Praxis sind sie allerdings eine Bombe.
Die Capsule hat viele Vorteile. Sie ist ein schwarzes Permanent in Turn 1 für den Parasitic Strix, sie ist tutorbar, durch den durchaus guten Trinket Mage und sie kann nicht mehr gecountert werden, sobald sie einmal liegt, was schon oft ein großer Vorteil war. Allerdings bin ich momentan schon am überlegen, ob ich mal die Chittering Rats statt dem Mage teste und die Capsule auf 3 reduziere, da ich bei der aktuellen Liste einfach überhaupt keine Probleme mehr habe Metalcraft zu enabeln. Momentan ist die Capsule nur 4 mal drin, da ich bei gerade mal 3 einfach schon zu oft meine Bibliothek danach leergetutored habe. Bei den Rats stört mich wie gesagt nur das BB in den Kosten.
Der Tidehollow Strix passt zwar nicht direkt in die Strategie, sondern ist erstmal nur ein schwarzes Artefakt, in der Praxis ist er allerdings ein toller Beater und Blocker, der gerne durch Unearth wieder das Feld betritt.

Edit: Da das Deck überhaupt keinen Selfbounce mehr hat und inzwischen einen ganze anderen Fokus besitzt, habe ich den Titel mal ein wenig angepasst.

Bearbeitet von Al_Z_Heimer, 24. August 2012 - 19:22.





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