Was ist R/G Root Beatz?
R/G Beatz sollte eigentlich jeder kennen, ein rot/grünes Aggro Deck welches sehr starke Preis/Leistungsverhältnis Kreaturen spielt und zudem ein paar nette Burnspells im Petto hat. Das Prinzip von Beatz ist wohl so alt wie Magic selber: Ab der ersten Runde starke kleine Critters legen, drauf kloppen und evtl. Blocker oder die letzten Lifepoints des Gegners wegburnen.
Warum heißt das Deck Root Beatz und nicht einfach nur Beatz?
Das liegt an der Karte Root Maze welche im derzeitigen T1 Meta schon fast ein Must Play ist wenn man unpowerd spielt. Decks wie TPS und Gifts (beides zur Zeit DIE Top Decks die es zu schlagen gilt) beziehen ein Großteil ihres Manas aus Artefakten wie den Moxen. Mit dem Root Maze bremsen wir den Gegner so enorm aus das wir selbst Combo Decks per Beatdown schlagen können.
Wie sieht denn nun ein Root Beatz aus?
Die aktuellste Version wäre diese hier:
//Lands
4 Taiga
4 Wooded Foothills
4 Wastelands
1 Strip Mine
2 Forest
2 Mountain
//Creatures
4 Kird Apes
4 Elvish Spirit Guide
4 River Boa
3 Gorilla Shaman
3 Grim Lavamancer
3 Wild Mongrel
//Spells
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Black Lotus
4 Lightning Bolt
4 Root Maze
3 Naturalize
3 Rancor
3 Incinerate
2 Arifact Mutation
Das ist die Fullpowerd Version, jedoch wird es meist komplett unpowerd gespielt und zählt auch zu einem der besten Unpowerd Decks zur Zeit.
Meine letzte Version sah so aus:
//Lands
4 Taiga
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
3 Snow-Covered Mountain
3 Snow-Covered Forest
1 Strip Mine
//Creatures
4 Kird Ape
4 River Boa
4 Elvish Spirit Guide
3 Grim Lavamancer
3 Gorilla Shaman
3 Wild Mongrel
//Spells
4 Lightning Bolt
3 Incinerate
4 Root Maze
3 Naturalize
3 Rancor
1 Lotus Petal
2 Artifact Mutation
Das ist ja schön und gut, aber kann ich da auch eigene Ideen einbringen?
Ein ganz klares: JA! Sogar mehr als das, Root Beatz ist im Prinzip ein Meta Deck. So sind die Artifact Mutation in keinster Weise pflicht ebenso wie die Naturalize. Beatz ist ein sehr schönes Deck zum rumspielen und experimentiern. Die Mana Base hingegen sollte man so lassen da sie sich als optimal herausgestellt hat. Das Grundgerüst eines jeden Root Beatz ist also neben der Manabase:
4 Kird Ape
X River Boa
4 Elvish Spirit Guide
4 Lightning Bolt
4 Root Maze
X Rancor
X Incinerate
Alles andere ist austauschbar bzw. man muss nicht die vorgebene Anzahl spielen.
Wie spielt man Root Beatz?
Hm da kann man eigentlich nichts zu sagen. Es ist ein Aggro Deck und muss daher aggressiv gespielt werden. Ein frühes Root Maze ist natürlich optimal und bremst uns selber kaum aus da 2 Mana aufm Tisch meist völlig reichen.
Cardchoice:
Taiga:
Ja was soll man dazu groß sagen? DAS Land schlechthin wenn man R/G spielt.
4x Pflicht
Wichtig: Es ist NICHT durch Painlands ersetzbar.
Wooded Foothills:
Sollte in erster Linie Basics suchen damit wir sicher vor Wastelands usw sind aber kann auch Taigen suchen.
4x Pflicht
Forest + Mountain:
Jaha, farbiges Mana ist schon schön.
Strip Mine + Wasteland:
Sie helfen einfach gegen Powerd Decks indem man dem Gegner die Manabase zerfrisst.
1x Pflicht, 4x Pflicht.
Lotus Petal:
Für den kleinen Manaschub zwischendurch. Wenn es erst nach 4-5 Runden kommt oder man ein Root Maze liegen hat ist es natürlich absolut überflüssig und schlechter als ein Land. Man könnte es höchstens nutzen für den Mongrel aber naja
keine Pflicht Karte und kann ausgetauscht werden.
Elvish Spirit Guide:
Wieder so ein Manaboost welcher aber unverzichtbar ist. Er ermöglicht so kranke Sachen wie 1st turn Taiga-Kird-rfg ESG- Root Maze. Ansonsten bietet er Mongrel Futter oder im zweifelsfall sogar ein 2/2 Body (ich remove 3 ESG und spiel 1 ESG. Alle für 1 und all for 1 ö.Ö)
4x Pflicht
Kird Ape:
Wohl DER Beater schlechthin. 1 Mana, 2/3 ohne Drawback, so was gibts sonst gar nicht.
4x Pflicht
River Boa:
Die kleine Schlange erscheint erstmal recht schwach im Vergleich zum Ape. Kostet schon mal 2 Mana und dann nur 2/1? Aber was ist das? Islandwalk! Das alleine macht sie zu einem enorm harten Brocken für Control da es sichere 2dmg pro Runde sind.
4x Pflicht
Grim Lavamaner:
Die neue (meiner Meinung nach bessere) Cursed Scroll. Kommt wie der alte Verwandte 1st Turn aber kostet zum aktiviern nur 1 Mana + 2 Karten ausm GY removen. Da wir eh für Mongrel discarden werden, Fetchländer und Burn spielen sollte der Grim immer genug Futter haben um hier und da mal ein kleinen Blocker zu entsorgen oder dem Gegner pingen.
3x Pflicht wenn man ohne Scroll spielen will, 4x wäre denkbar aber ist wohl fast overkill.
Gorilla Shaman:
Aka Mox Monkey. Er frisst Power wie andere Leute Tofuwürfel. Auch Mana Vault oder Sol ring steht auf seinem Speißeplan. Gegen Affinity hat er noch eine ganze tolle Fähigkeit. Dann ändert sich sein Text nämlich in Destroy target Land. Jedoch ist das Äffchen nur in Powerd Metas und Affinity wirklich brauchbar.
Keine Pflichtangabe möglich.
Wild Mongrel:
Was soll denn die olle Madness Karte da? Nunja, sie passt einfach herrlich ins Konzept. Kostet 2 Mana, hat einen 2/2 Body, macht den GY für unsern Grim voll und kann auf Wunsch auch mal gerne 5/5 werden.
3x Pflicht IMO und 4x wäre durchaus ok.
Alternative Kreaturen kann ich erstmal nicht auflisten weil es einfach viiiiiieeeeeeel zu viele wären. Die Mongoose und und und
Lightning Bolt:
DER Burn schlechthin. Wer ihn nicht 4x spielt sollte am besten gleich Mono Pink Control spielen.
4x Pflicht
Nicht durch Schock ersetzbar.
Incinerate:
Hier scheiden sich die Geister. Der eine sagt das Chain Lightning besser sei, der nächste Incinerate. Persönlich bevorzuge ich einfach Incinerate und zwar nur weil es ein Instant ist. Probierts am besten selber aus.
Keine Pflichtangabe möglich.
Root Maze:
Um die Karte dreht sich alles. Sie stellt so ziemlich jedem Powerd Deck ein Bein bzw. tritt ihm so mächtig in Schritt das wir locker per Beatdown gewinnen.
4x Pflicht
Rancor:
Wow, das nenn ich mal ne geile Common Die Karte ist einfach göttlich, wie geschaffen für uns. Macht aus der River Boa ne 5 Turn Clock, aus dem Ape ebenso und aus dem Monrel noch viel viel mehr.
3x Pflicht, 4x auch voll ok.
Naturalize:
In Zeiten von FCG, Oath, TPS, Stax, usw findet die Karte in wirklich jedem Deck sein Ziel und selbst wenn nicht, wir haben ja nen Mongrel und Grim die sich über Futter freuen. Jedoch ist diese Karte stark Meta abhängig. Wer oft mit bösen Enchantments oder Artifacts konfrontiert wird kann durchaus auch 4 spielen. Wer nichts dergleichen sieht kann sie ganz kicken.
Metaslot. *
Artifact Mutation:
Zusammen mit Naturalize die Meta Choice. Wer viel Stax und Tinker Colossus rumrennen hat sollte die Mutation auf alle Fälle main spielen. Ansonsten könnte man mehr Burn spielen oder Pyrostatic Pillar und und und.
Metaslot. *
*= Metaslot heißt so viel wie das diese Slots nicht fest vorgegeben sind. Wie oben bereits erwähnt ist das Grundgerüst eines Beatz Decks sehr klein und man kann viel rumexperimentiern. Wenn ihr beispielweiße sehr viel Oath bei euch rumlaufen habt dann könnte man über 4 Naturalize und 2 Emerald Charm im Maindeck nachdenken. Bei viel Stax mehr Artifact Mutation main usw.
Auch bei den Spells gibt es wieder X verschiedene Möglichkeiten auf die man gar nicht alle eingehen kann. Dennoch ein paar alternative Karten:
Hidden Gibbons:
In einem stark Controllastigem Meta echt eine Überlegung wert. Wenn die Äffchen früh kommen sind sie schon ein Must Counter weil sie sonst sichere 4/4 werden und somit ne 5 Turn Clock werden. Wo viel Combo rumläuft natürlich unbrauchbar. Was bringt uns eine 4/4 Kreatur wenn wir tot sind . Wo viel Aggro ist könnte man sie auch testen weil Aggro = Burnspells = Instants = 4/4 Kreatur
Pyrostatic Pillar:
Mehr oder weniger das Gegenstück zu den Gibbons weil die Pillar in starken Combo Meta einfach genial ist. Sie hilft enorm beim Damagerace und zusammen mit Root Maze ist es schon fast Game. Da wir selber keinen Spell über 3 Mana spielen natürlich für uns auch nicht ohne aber oftmals ist es ein Tausch von 3-2 Lebenspunkte (Bolt 3 auf'n Gegner, 2 für uns durch Pillar) bzw. 2-2 Tausch wenn wir nen Critter legen.
Blood Moon:
Lang hab ich hin und her überlegt aber der Moon erscheint mir einfach zu teuer für Beatz im Maindeck. Wenn er liegt ist natürlich schon fast Game gegen Control. Gegen Combo ist er ehr keine Gefahr und für Aggro sowieso egal.
Choke:
Der selbe Fall wie beim Blood Moon nur find ich persönlich das Choke nicht ganz so stark, immerhin darf er sich ja noch blaues Mana aus seinen Ländern ziehen was dann mal ein Cunning Wish auf einen Bouncespell sein kann.
Red Elemental Blast // Pyroblast:
Wieder eine Metakarte. Bei Control absolut spielbar, bei Combo evtl auch noch. Gerade gegen Gifts hilft sie uns sehr um mal ein Root Maze durchzuforcen. Zudem killt es den Colossus direkt an der Wurzel, also am Tinker ;a)
Wheel of Fortune:
Diese Karte führe ich noch auf um euch dran zu hindern sie zu spielen! Klar, man denkt sich erst "hey Klasse, 7 neue Karten, damit rock ich den Gegner weg". Nein eben nicht! Wenn Beatz die 3 mana fürs Wheel bezahlt hat ist es zu 99% ausgetappt und die 7 neuen Handkarten bleiben erstmal doof in der Hand und warten auf ihren Einsatz. Der Gegner zieht ja mit uns 7 neue, geht in seinen Turn und kann uns mit diesen 7 neuen Karten killen.
Sehts so: Control verschafft ihr genug Kartenvorteil um die Boardkontrolle an sich zu reissen, Combo verschafft ihr dadurch einfach einen Win wenn es vorher noch nicht abgegangen ist und Aggro kann euch mit 7 neuen Karten einfach überrennen oder sehr großen Druck aufbauen wo ihr evtl. nicht mehr mithalten könnt.
Ja ich bin mir bewusst das viele der Karten auch potenzielle Sideboard Karten sind aber im richtigen Meta sind sie durchaus auch im Maindeck spielbar. Wie gesagt, Beatz ist ein stark Metaabhänginges Deck.
Sideboard:
Grundsätzlich könnt ihr euch auch Sideboard Anregungen aus dem Food Chain Goblin Primer holen da das Deck die selbe Farbkombination hat.
Rack and Ruin:
eine Superkarte gegen Artefakte. Wer viel Stax um sich hat sollte drüber nachdenken.
Ground Seal:
Wow ein Kartenzieher. Wir brauchen es gegen Dragoncombo und halt gegen sämtliche Decks die auf ihren Friedhof angewiesen sind sowie Welder.decs.
Choke:
In sehr schlimmen Control Meta durchaus spielbar aber sonst ehr nicht.
Blurred Mungoose:
Gegen Control einfach die Bombe aber gegen Aggro recht überflüßig deshalb nur SB Choice. Siehe Choke.
Pyroblast // Red Elemental Blast:
DIE Anti Control Karte. Schon fast ein Maindeck kanditat wenn es all zu schlimm ist mit Control bei euch.
Artefact Mutation:
Wer gegen viel Workshop Decks spielt, sollte mehr als 1 im SB haben. Vielleicht sogar 2x Main. Falls das Meta keine oder nur sehr wenige Workshop Decks bietet, kann es durch Naturalize ersetzt werden.
Price of Progress:
In T1 echt gewaltig! 6-10 Schaden sind keine Seltenheit mit dieser Karte aber kann uns auch verletzen wegen Taiga und Co. Spielt der Gegner mehr Non-Basic als wir, MUSS die Karte in Main Deck und über die 2-4 Schaden die wir bekommen, können wir nur lachen.
Hidden Gibbons:
Oben zwar nicht aufgeführt aber könnte man spielen (zB für Prices of Progress)! Falls viele Spontanzauber gespielt werden, sind die Gibbons eine 4/4 Kreatur für cc1 und was will man mehr? :].
Null Rod:
Eine DER Combo und Control Breaker. Vorallem gegen das immer häufiger auftretende Gifts ist die Karte eine Bombe. In einem Powerd Meta sollten auf jeden Fall welche im SB sein.
Auch für's SB gibt es wieder X unterschiedlichen Karten welche unmöglich sind alle auf zu listen.
Was kostet mich das Deck in barer Münze?
4x Taiga + 4 Wooded Foothills sind schon gut und gern 100 oder mehr. Alles in allem würde ich also sagen ca. 200 und ihr seit gut dabei.
Matchup Anlyse:
Anzumerken wäre das ich in der Praxis gg die neuere Decks kaum Erfahrung mit Root Beatz hab weil ich es zu lange nicht mehr gespielt habe. Verzeiht mir =/
Gifts:
Hm... sollte gar nicht sooo schlecht für uns aussehen denn mit Root Maze nehmen wir Gifts das sehr sehr dringend benötigte Mana was uns wieder Zeit verschafft. Selbst wenn Gifts den Colossus früh bringt könnte eine Mutation (sofern Main) schon sehr helfen.
Hm.... was Gifts gg uns im SB hat weiß ich nicht. Evtl. Fire/Ice was aber die Boa und Kird total egal sein könnt. Wir müssen REB boarden! Wenn vorhanden natürlich auch Choke welches dann doch fast Game sein sollte sofern es durchkommt.
Pre Board: 50%
Post Board: 60%
Oath:
Naja Oath gewinnt halt gegen Aggro und da sind wir wohl keine Ausnahme =/ Wir haben 3 Naturalize main aber das reicht kaum da Oath min. 8 Counter hat.
Nach dem boarden hätten wir 4 Naturalize und evtl. noch Choke aber das is Oath dank dem Orchard total egal. Was Oath sonst gg uns hätte, weiß ich nicht :X
Pre Board: 20%
Post Board: 20%
TPS:
Jaha spielbares Matchup. 1st Turn Root Maze und wir haben knapp 3 Runden gewonnen für uns. Artifact Mutation wär auch evtl nich verkehrt dank evtl. random Tinker Colossus.
Nach dem boarden haben wir REB und Pillar, TPS jedoch das -1/-1 Enchantment Verzauberung. Alles in allem aber siehts gut für uns aus aber noch lange kein Autowin.
Pre Board: 50%
Post Board: 60%
Landstill:
Wieder ein schwer zu beschreibenes Matchup. Es kommt einfach sehr stark auf den eigenen Build an sowie SB an, und auf den Build des Landstill Spielers. Spielt er nur U/W mit 3-4 Swords oder U/W mit Swords und WoG? Spielt er U/W/r mit Bolts und Fire/Ice neben den Swords, spielt er Meddling Mage usw?! Bei uns ist entscheidend wieviele Naturalize und Artifact Mutation wir Main spielen gegen die Disk und die Factorys. Das U/W Matchup würde ich leicht positiv für uns sehen da wir für Factorys und evtl Blocker genug Removal haben und mehr als nur 4 gefährliche Critter spielen die man uns sworden will. U/W/r würd ich etwa 50/50 oder etwas negativ für uns sehen da beide Decks dann etwa 7 Removal spielen und man sich ständig die Druckmittel weghaut.
Zum boarden kann ich auch keine Empfehlungen geben weil es einfach enorm auf den Build des Gegners ankommt. Bei Disk, CoW's und Collossus sind natürlich Artifact Mutation Pflicht, ansonsten ist Blood Moon auch eine sehr schöne Ansage ;a) Price of Progress oder Choke könnten auch absolute Gamebreaker werden. Wer sie spielt sollte natürlich auch REB boarden... ihr seht schon, ein sehr sehr Umfangreiches Matchup.
Pre Board: da es viel zu sehr auf den Build ankommt kann ich keine Angaben machen
Post Board: " "
FCG:
Auha. Da kann ich nicht viel zu sagen. Mit Naturalize kann man zwar die Combo nerven aber das reicht bei weitem noch nicht zum gewinnen. Jedoch burtzeln wir so ziemlich jeden Goblin mit Grim + Burn einfach weg der uns zu haarig wird. Wenn er aber Combo geht gucken wir nur dumm zu.
Nach dem boarden hätten wir Pillar, der Gegner jedoch Naturalize (sofern er überhaupt boardet).
Pre Board: 30-40%
Post Board: 40-50%
Stax:
So sieht Autolose aus. 3 Naturalize heißen nix und Root Maze ist egal.
Nach dem boarden hätten wir Mutation und Ground Seals aber Stax lockt dich solange weg bis das Seal weg muss.
Pre Board: 10%
Post Board: 10-20%
Dragon Combo:
Wenn das Maze liegt ist Autowin weil die Combo dann nutzlos ist aber bis dahin kann viel passiert...
Nach dem boarden hätten wir zu dem Maze noch Ground Seal und somit min. 7 Anti Combo Cards main. Pillar kann evtl. beim Damage Race noch helfen.
Pre Board: 40%
Post Board: 60%
So, das wär es von mir. Habe leider nicht wirklich genug Erfahrung um euch genau sagen zu können wie die MU aussehen.
MfG
McDux
Bearbeitet von McDux, 21. März 2006 - 19:30.