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UWr Crack the Plan


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44 Antworten in diesem Thema

#21 Sedris Geschrieben 01. Mai 2012 - 15:35

Sedris

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Ja, so langsam habe ich auch gemerkt, dass der Plan nicht der beste Plan ist, weil das ganze einfach viel zu viel setup braucht.

Planless klingt halt mal so richtig schlecht^^ (planlos), aber ich schätze perilous research + flagstones ist wohl die bessere engine von den beiden. Nicht zuletzt weil man auch einfach soldier token oder anderes was so oder so verreckt reinsaccen kann, sodass die karte nicht so extremst situativ ist.

Iavra hat das Deck wohl schon ganz gut in eine etwas andere Richtung gelenkt, die das Deck einfach nur besser gemacht hat. Pläne vergammeln halt oft aufm board oder auf der hand, research nicht.

Übrigens: Wie willst du Serum Visions ins Isochron Scepter einprägen? :D

Bearbeitet von Sedris, 01. Mai 2012 - 15:36.

finalb2pmj.jpg

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it's better to have a wrong reason than to have no reason at all.

"Dack CHAMPLOO! Bäume sind eh die besseren Menschen."


#22 Lero Geschrieben 01. Mai 2012 - 15:47

Lero

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Oh, stimmt, es ist Sorcery. Naja, wie gesagt, man will sie eh nie einprägen weil immer was besseres da ist :D
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#23 spoinnoer Geschrieben 01. Mai 2012 - 16:31

spoinnoer

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Ich teste auch immernoch viel und kann die Wahl des Isochron Scepter nur unterstützen, denn in den Spielen, in denen es in meiner 2.Runde mit Remand bzw. Lightning Helix lag, habe ich mit Leichtigkeit gewonnen.

Ich seh im Crack the Earth immernoch einen schönen Vorteil, da man damit den Gegner in seinem Aufbauplan stören kann. Vielleicht kann Tectonic Edge dies auch noch früh/rechtzeitig genug tun. Mit Path to Exile kann man den Gegner natürlich gezielt über die 4 Ländergrenze bringen.

Serum Visions überzeugt mich trotz der damit verbundenen höheren Wahrscheinlichkeit, dass der Delver flippt, nicht., weil ich mich regelrecht in Remand verliebt habe und du an diesem gecuttet hast. :)

In Bezug auf das Sideboard sehe ich auch noch Diskussionsbedarf:
Combust - Kann nicht gecountert und nicht verhindert werden. Trifft im Splinter Twin-MU immer ein Combopiece und kann auch gegen Idiot Life vernichtend sein.
Timely Reinforcements - Erkauft eine Menge Zeit gegen Aggro-Decks. Wenn du darüber nachdenkst im SB das Playset Lightning Helix vollzumachen, dann würde ich eher 2 hier von spielen.
Ich würde einen dritten Wrath of God über Slagstorm spielen, da ersterer einfach fast alles wegräumt. Zudem ist die Manabaseverteilung für :D{W} besser geeignet als für :){R}.

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#24 Lero Geschrieben 01. Mai 2012 - 17:41

Lero

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Die Helix spiele ich über den Reinforcements, da sie im Scepter einfach verheerend wirkt gegen aggrodecks.
Und auch so sind die Helix einfach saugut.

Combust ist eine gute Idee, wobei das MU gegen Splinter Twin ohnehin so schlecht nicht ist, weil man so viel removal spielt, dass der Combomann erst 100e runden warten muss, um protecten zu können, was bei liegendem Delver einfach nicht besonders gut kommt.

Trotzdem werde ich Combust adden, weil es einfach so durchschlagend und "letztes Wort"-mäßig kommt^^
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#25 Lero Geschrieben 13. August 2012 - 01:58

Lero

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So, ich habe mal wieder nach langer Zeit das Deck ausgepackt und es neu aufgezogen. Man sollte es nun UWR_CRACK_THAT_FUCKING_PLAN_RAGEQUIT.dec nennen, weil der Gegner sehr hart auskontrolliert wird, was zur Folge hat, dass er auch gern mal den Spaß am Spiel verliert. Neu aufgezogen heißt, dass ich zurück zum ursprünglichen Plan gegangen bin, soll heißen, den Gegner über so massiven Kartenvorteil besieren, dass man auch mal 2:1 tauschen kann, ohne dass man dadurch nennenswerte Nachteile erhält.
Erstmal ne Liste. Danach erklär ich alles weitere.



Choices:
4 Crack the Earth
4 Hatching Plans
4 Perilous Research
4 Flagstones of Trokair
Das ist obviously die Card Draw-Engine, bzw die Disrupt-Engine. Man versucht die Balance von CtE zu brechen. Und man versucht größtmögliche CA zu erwirtschaften. Das klappt auch.

2 Cryptic Command
4 Remand
Diese Karten nehmen dem Gegner eineseits Tempo, im Lategame können sie auch mal die eine oder Andere Gefahr entsorgen (Command), die man sonst vllt nicht so einfach in den Griff bekommen hätte. Außerdem ist der Command eine der Besten lategamekarten die Blau im Modern überhaupt hat.

4 Lightning Helix
3 Path to Exile
4 Lightning Bolt
2 Wrath of God
Removal in Massen. Gleichzeitig auch Wincon, denn man gewinnt meistens über eine Mischung aus Burn und random Beatdown durch Collonades, Shackekreaturen oder Snappies.

4 Snapcaster Mage
Mit eine der besten Karten im Deck, er ist der Allrounder und kann man mit CtE disrupten, über Perilous Research Karten ziehen oder mittels Burn Karten Removal oder Burn auf Beinen sein.

1 Elspeth, Knight-Errant
Wie gesagt, sie beschleunigt das siegen, ist aber im Moment nur als random 1 off drin, weil sie mal ganz nice ist, aber man sie eigentlich nie wirklich braucht, aber sich trotzdem freut,w enn man sie denn mal zieht.

1 Vedalken Shackles
Shackles sind gut. Sie nehmen dem Gegner Kreaturen, Speed, Utility, alles mögliche. Wirklich eine sehr gute Karte. Wieso nur einmal? Ich hab mal zwei getestet, und wollte eigentlich nie eine zweite Shackle, also hab ichs wieder auf eine runtercuttet.

Die Random Else kann man auch cutten, sie beschleunigt nur den Sieg wenn man sie zieht, sie ist also eig egal. Nen 4er Path ist vllt besser.

Jund ist eigentlich kein brilliantes Matchup für das Deck, aber ich habe mit dieser Liste bisher keine Probleme gehabt.
Der Gegner macht Discard auf einen, aber man zieht so viele Karten, dass man trotzdem nicht aus dem Spiel genommen wird. Außerdem hat der Gegner häufig einfahc nur die Wahl zwischen:
"Ich wähle dieses Removal, dass meine Kreatur aus dem Spiel nimmt und mich sehr hart zurückwirft, oder ich wähle diesen Spell, der meinem Gegner ermöglich mindestns drei Karten zu ziehen."
Es ist also in beiden Fällen nicht unbedingt angenehm für unseren Gegner, meistens wird dann auch ein Snapcaster gewählt, weil er einfach beides kann, und somit noch gefährlicher.
Wir haben so abnormal viel Removal im Deck, dass wir eigentlich jede Kreature die man anzielen kann handlen kann, was auch zur Folge hat, dass das Jund MU sich vergelichsweise angenehm spielt, weil wir alles anzielen können.
Meistens gewinnt man dann noch mit so ca 10 Karten im deck. Der Gegner hat noch 30.
Das ist das Jund MU...

Joa, Affinity klingt erstmal hart, muss man ganz offen und ehrlich zugeben. Aber Affinity ist solange kein schweres MU wie man in der Lage ist seine Tiere platt zu machen. Das ist an sich keine schwere Angelegenheit, solange kein Champion mit Metalcraft liegt, wobei man auch den in den Griff kriegen kann, indem man die anderen Artefakte wegmacht (solange es nicht ne Drum und ne Citadel sind natürlich).
In Removal zieht man sich auch ganz gut wieder rein, das Problem ist nur, dass man sich eigentlich nie austappen will, was den Plan selbst zu einer suboptimalen Karte macht, den man dann auch teils rausboardet.
In G2 haben wir dann noch mehr removal und das MU ist noch positiver. Das gute gegen Affinity ist einfach, dass es fast nichts tut, wenn man bestimmte sachen ausschaltet. Zwei Ornithopter und ein Memnite sind halt alleine eifnach keine besonders eindrucksvolle Ansage.

Twin isn scheißmatchup, das verliert man.
Ende.

Delver. Delver macht genau... nix ohne seine Threats. Das einzige was wirklich superanstrengend ist, ist ein resolvter Geist. Und genau der macht das MU kompliziert, sonst wäre es quasi ein Bye. Das liegt daran, dass wir über Spells verfügen, die den Delver, Guide und den in manchen Listen gespielten Lynx entsorgen können, und dabei auch noch Leben generieren (Lightning Helix ftw).
Beim Geist sieht dass dann Leider anders aus, den kann man nur mal über einen Chumpenden Snapcaster entsorgen, und der Delver man spielt leider auch Removal, also klappt das mehr als selten, denn counterstark ist CTP mit seinen 4 remands nicht grade.


Man kanns aber trotzdem gewinnen, das ist nicht das Problem.
Nur sinken die Chancen mit jedem Geist massiv.
Kein Geist: 90%
Ein Geist: 60%
Zwei Geist: 40%
Drei Geist: 20%
Vier Geist: 5%
Ums mal realistisch einzuschätzen.

Was ist noch so DTB?
Achja, Pod.
Pod Geht. EInfach weil der Podspieler seine Pieces nicht ganz zusammenbekommt, weil die immer umgeballert werden bevor er richtig das nächste Teil suchen kann.
Ist aber trotzdem nicht so mega easy, muss man zugeben. Weil Kreaturen wie die Finks schon nervig sind, weil sie ohne Path zweimal removalt werden müssen und selbst dann immernoch Leben generieren.
Außerdem rendern sie Crack the Earth ziemlich nutzlos.
(das ist btw bei Jund auch so)

Idiotlife
Joa. Das spiel dauert ewig, dann gewinnen wir.
Jedes Deck das über Beatdown gewinnen will, und keine Shroudkreas spielt hat einfach schlechte Chancen gegen die Removalmassen von CTP anzukommen, man kann zwar versuchen irgendwie drumrum zu spielen, aber dann macht man selber kaum was, also klappt auch das nur in Maßen..
Man spielt CTP ja so: Ich bolte und pathe und Helixe alles um, bis mein Gegner leeres board und leere hand hat. Dann baller ich alles was ich ziehe auf ihn, aber behalte immer 2-3 sachen in der Hinterhand für Notfälle. Das klappt auch ganz gut so.
Ding is halt, dass es meistens verdammt lang dauert bis man das so machen kann, was den Nachteil hat, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner Solutions findet höher ist. Wir können zwar die meisten "Solutions" auch entsorgen oder anders handlen, was sie aber nicht weniger störend macht.

Storm
Storm ist schwer und joa. Mehr kann ich dazu kaum sagen, hab noch nicht viel storm gespielt. Viel boarden und hoffen dass der Stormspieler versagt würd ich sagen. Leylines und extractions machen ihr ding schon iwie...

Tron.
Ja, Tron ist so ne Sache.
Man kann Megageil am Anfang den Spieler kaputtdisrupten und er macht nix mehr (mit Crack obv).
Man kann aber auch hart versagen und dann tut man wirklich fast garnichts mehr, weil man die Threats von Tron entweder nicht umgenietet bekommt, weils sie Emrakul oder Iona sind, oder man muss massig removal auf Wurmcoils schießen, die aber nur halb sterben. Beides seeehr unangenehm.
Natürlich gehts da nur um G1.
Postboard hat man Extraction und Crack auf Urza + Extraction auf Land ist GG. Immer.
Also das geht klar das MU. Gewinnste zu 70%, wenn man den Crack move machen kann. Ohne Crack ist das MU aber deutlich schlechter und man verliert meistens.

Generell Boardet man eher wenig habe ich festgestellt. Gegen gut 90% aller decks denkt man: ui, wenn ich boarde zerreiße ich den noch viel schneller und stellt fest, das man nix zum boarden hat oder einfach nichts im Deck findet, das man rauspacken würde und das zweite Game dauert leider genauso lange bis man gewinnt. Aber man gewinnt halt.
Das tolle ist: Bis auf Twin behaupte ich: kein MU ist ungewinnbar.
Und joa, gegen twin könnt man ja irgendwie was ins Board packen... aber da hab ich mir die mühe bis dato nicht gemacht, ich spiel zu selten dagegen.

Ihr habt festgestellt, das meine Liste wieder eher in Richtung Anfangszeiten von CTP geht. Tut sie auch. Weil diese Unfassbare CA einfach so unglaublich broken ist. Man kann es sich ohne Probleme mal leisten 2:1 ab und zu sogar 3:1 zu tauschen, weil man eh so viele Karten auf der Hand hat und sonst noch eot 2 discarden müsste. OTP hat kein Deck ne Chance CTP auszumürben außer vielleicht irgendeinem Discardbuild der T1 Iquisition, T2 Mind Twist, T3 Mind Twist+Inquisition oder sowas macht, was aber eh niemand spielt.
Auch Liliana of the Veil ist wenn man sie hiergegen spielt einfach ein Schuss ins eigene Bein, da CTP durch CA den nachteil des Discards wieder ausgleicht.

So, ich hoffe ich konnte wieder paar mehr Leute für das Deck begeistern.

Ist nicht ultra easy to play. Aber wenn man sein Hirn im Kopf hat dürfte das eigentlich locker zu bewältigen sein.

Grüße
-Lero-

Bearbeitet von Lero, 15. August 2012 - 21:37.

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#26 Lero Geschrieben 13. August 2012 - 12:31

Lero

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Hab Das was du zu kritisieren hattest rausgemacht, wobei ich halt festgestellt habe, dass ich genau 2 mal das wort schwul benutzt habe, aber naja^^ Ich will ja nicht, dass sich hier am Ende jemand angegriffen fühlt...

Sonst gibts eben für genau solche sachen die PM-Funktion, um nicht Themenbezogene Posts zu vermeiden...


Ich hab noch ein MU nachzutragen:

Merfolk

Merfolk ist ganz easy, wenn man alles rechtzeitig umschießt. Wenn aber erstmal alle Fische außer Boltreichweite kommen kann man zusammenschieben wenn man nicht Paths wien irrer zieht, weil die Viecher dann auf einmal allso so stark sind, dass man sie kaum noch handlen kann, hinzu kommt dabei auch noch, dass der Fischkopf Counter zockt, was einfach richtig scheiße nervt, weil ein gecounterter Wrath gg für ihn ist.
Insgesamt ist das MU nen bissl glücksache, hat man am Anfang genug removal, macht der Fisch nichts. Wenn nicht verliert man hart.


Goblins

Siehe Merfolk. Nur macht hier eben Die Helix ungleich viel mehr, weil nicht alle Viecher gleich 6/6 sind, was schon irgendwie angenehm ist.

Bearbeitet von Lero, 13. August 2012 - 12:36.

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#27 Tigris Geschrieben 13. August 2012 - 13:03

Tigris

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Würde es sich nicht (gerade mit den 8 Opfereffekten) lohnen mehr Shackles zu spielen? Klar sie sind vom Mana her nicht so billig, aber sie haben halt schon impact. Und irgendwie hört sich das mit dem nichts boarden nopch nicht so ideal an. Klar ich kenne das gefühl dass man irgendwie nichts raus nehmen kann, aber das liegt oft daran, dass das Sideboard noch nicht so ideal ist oder man zu wenig getestet hat, welche Kartend enn nun am besten sind im Matchup. Bzw. auf welche man verzichten kann.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#28 Lero Geschrieben 13. August 2012 - 14:23

Lero

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Ich habe mehr shackles angetestet, aber Shackles kosten halt 3 mana und haben selten direkten Board impact, man will sie häufig einfach nicht, weil der Gegner eh nur rumeiert und nichts auf die Reihe bekommt. Wirklich nice sind sie eig nur gegen Recurring threads a la vengevine etc, weils die halt wirklich ausm Game des Gegners nimmt, und das sogar besser als ein Path das machen würde.

Shackles fressen aber sehr schnell auch mal ein Removal, und das ändert sich auch nicht, wenn man zwei davon spielt, weil man einfach so wenige Threats legt, dass das Removal zwangsläufig auf das fällt, was man dann eben mal legt. Und das sind idR shackles, else oder Snappies.

Ich hab auch mal ne Zeit lang 2 Shackles gespielt, fand else dann aber irgendwie meistens doch besser als eine Shackle, und deswegen bin ich im Moment bei 1 Shackle, 1 Else, wobei Else manchmal einfach nur Winmore ist...
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#29 hagebutte Geschrieben 14. August 2012 - 08:24

hagebutte

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"leergefickt, fisten, durchzudödeln" ... "Jedes Deck das über Beatdown gewinnen will, kann nicht siegen gegen CTP. Das ist einfach ausgeschlossen."

Sorry, aber solche Dinge kann man als Leser einfach nicht ernst nehmen. Dein ganzes "Geschreibsel" bzw. MU Analysen driften dadurch nur ins Komidiantische ab.
Und ganz ehrlich, ich teile deine Ansichten so überhaupt nicht. Ich spiele das Deck nicht, habe aber 2-3 mal dagegen gespielt und natürlich hast du in der Theorie einfach richtig viele Outs gegen alles aggressiv Agierende, aber dein "Draw, Draw, Draw, Draw, Draw, ....." passiert halt einfach auch mal nicht, wenn dein Gegner zufälliger Weise auch einmal mitspielt. Snare, Pierce, Leak, Remand machen dir das Leben genauso schwer. Und CtE/Research ist plötzlich auch einfach nicht mehr gut, wenn die Schlüsselkarten nicht zum liegen kommen.

Nicht allzu kritisch sehen bitte, da mir das Prinzip des Decks auch gut gefällt, aber irgendwie habe ich das Gefühl du beschreibst das ein wenig zu "enthusiastisch".
Ich würde mich über ein wenig mehr Objektivität und weniger "Kraftausdrücke" freuen.

Grüßle

#30 Lero Geschrieben 14. August 2012 - 15:57

Lero

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Ich spiele das Deck nicht, habe aber 2-3 mal dagegen gespielt und natürlich hast du in der Theorie einfach richtig viele Outs gegen alles aggressiv Agierende, aber dein "Draw, Draw, Draw, Draw, Draw, ....." passiert halt einfach auch mal nicht, wenn dein Gegner zufälliger Weise auch einmal mitspielt. Snare, Pierce, Leak, Remand machen dir das Leben genauso schwer.


Natürlich kanns mal sein, dass man nicht zieht. Logisch. Storm kann ja auch fizzeln und generell alles.
Wobei gerade Jund, das Deck zudem ich den Abscnnitt geschrieben habe, besonders viele Snares, Pierce, Leak und Remand spielt, um mich daran zu hindert Karten zu ziehen.
Es spielt Allerdings, um dir das mal vorweg zu nehmen, discard. Und ja, Discard ist absolut grauenhaft gefährlich für dieses Deck. Nicht. Der Gegner discarded dir was, hat also die Auswahl zwischen: Removal oder Card Draw Engine.

Natürlich war ich beim verfassen des Beitrags leicht euphorisch, aber mal diese Note rausgelassen und das ganze ganz nüchtern betrachtet, ist das korrekt. Dieses Deck kann gegen vieles gewinnen. Die MUs sind realistisch beschrieben.
Nur weil ich das, was gut daran ist stärker betone, als das, was negativ ist, heißt es nicht, dass zweiteres einfach gar nicht existiert.
Ich sag ja auch, dass es einfach Karten gibt, die das Deck absolut kaputt machen. Geist. Twin. Das sind so Sachen, gegen die gewinnt man entweder gar nicht, oder durch Glück. Viele anderen MUs sind halt insgesamt eher positiv, deswegen würde ich dir nahelegen, das Deck entweder mal selbst zu testen, oder gegen einen fähigen Spieler mit brauchbarer Liste zu zocken.
Zumal ich dir irgendwie nicht glauben kann, dass du schon ein paar mal dagegen gespielt hast, einfach weil das Deck kaum jemand in dieser Form spielt, und selbst wenn sind 2-3 Spiele einfach nicht repräsentativ.
Nun kannst du kommen und sagen: Ja, das spielt niemand, weil es einfach nicht gut ist.

Das ist allerdings nicht ganz richtig. Das Deck ist einfach etwas, das extrem exotisch ist. Es ist etwas, das auf großen Turnieren nichts gewinnen wird, weil da einfach massenhaft Twin umd Geists rumlaufen, auf kleineren Events aber Problemlos mal was holen kann, weil da genau diese Karten häufig nicht im Weg stehen.

Dann gibt es eben noch das Tron MU, das ich auch als mehr oder minder Glücksspiel beschrieben habe. Man gewinnt es genau dann, wenn man den Gegner früh ausbremsen kann, Evtl später extracten. Sonst verliert man es.

Ich weiß also nicht, wie du meinen Post nur auf "arf, das Deck ist unbesiegbar" reduzieren konntest, falls du das nicht beabsichtigt hast, möcht ich mich entschuldigen und sagen, dass es shcon irgendwie so rüber kam..

Ansonst kann ich halt sagen, dass die Ausdrucksweise indeed irgendwie unpassend war. Ist auch mein einziger Post der so aussieht. Glaube ich...

Grüße
-Lero-

Bearbeitet von Lero, 14. August 2012 - 16:03.

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#31 Kathal Geschrieben 14. August 2012 - 18:06

Kathal

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Ohne das ich das Deck schonmal gespielt habe, wäre nicht Combust gegen Twin nicht schlecht? Ist immerhin nicht zu countern und erledigt das Twin-Ziel. Vieleicht teste ich das Deck in nächster Zeit, mal schauen, wann ich Zeit habe.

Kathal

#32 Tigris Geschrieben 14. August 2012 - 23:07

Tigris

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So ich habe mir dein Deck ein wenig genauer angeschaut. Du hast 9 Länder die kein blaues mana geben, das finde ich nicht soo ideal, wenn du Cryptic Command spielst.
Mir ist bewusst, dass du die Flagstones oft opfern kannst und dir dafür ein land suchst, welches blaues mana gibt ABER das ist nicht immer bei allen möglich UND du spielst ja auch sonst noch 5 Länder, welche kein blaues Mana geben.

Ich würde den einen Mountain und das eine Sacred Foundry für je ein Fetchland cutten. Du willst dir nie die 2. Foundry suchen und mehr als einen Mountain wirst du wohl auch nicht brauchen, auch da willst du dir nie einen zweiten suchen.

Ich würde dann sogar noch eventuel die Insel zu einem Fetchland oder einem Steamvents machen, da du nur 10 rote Manaquellen im Deck hast (wenn du das Flagstones nicht opfern kannst und 4 der Karten um das zu opfern benötigen auch rotes Mana)

Dann zum Sideboard noch was, das in die selbe Richtung geht: Wäre anstatt Slagstorm nicht Pyroclasm besser? Es kostet ein Mana weniger (vor allem auch zusammen mit dem Snapcaster relevant) und braucht kein Doppelrot.

Dann die frage: Brauchst du wirklich 2 Zorn im Mainboard ich frage, weil du eh schon so viele Removal hast und du hast ja Probleme mit Splintertwin (da ist der Zorn eine tote Karte) und bei den anderen Decks vor allem mit Beatern welche wieder komme, also Recursiven Beatern.

Weswegen ich sicher 4 Path to Exile spielen würde, man kann ihn super Flashbacken mit dem Snapcaster er macht alles weg egal wie gross und er entsorgt mühsames rekursives Zeug für immer.

Wenn du denkst, dass du den Zorn benötigst, dann kannst du auch die Else cutten, wenn die immer nur Win More gewesen ist.

Wenn du den Zorn cutten möchtest und mit der Else unzufrieden bist, die Frage hast du schonmal Ajani Vengeant versucht? Er kann den Manascrewplan unterstützen (z.B. gegen Tron) gibt dir direkt Leben und kann auch nerviges Zeug entsorgen. Und es scheint er könne dir auch in Situationen helfen in denen die Else das nicht kann (tron oder Jund vom Mana abschneiden gegen Aggro einen Angreifer wegmachen UND 3 Lebenspunkte kriegen anstatt nur einen Chumpblocker generieren). Und gewinnt mit dem Ultimate auch wenn man den Gegner stallen kann.

Dann die Frage wie und wann Sideboardest du was? Du sagst du Sideboardest wenig, aber dieses 4 of 3 of Sideboard zeigt da irgendwie etwas anderes.

Gegen Jund wirste wohl die Else und die 2 Wrath of God gegen die 3 Vendilion Clique boarden? Hmm Vendilion Clique sind halt auch nicht unbedingt so gut gegen Jund... Aber wahrscheinlich besser als die 2 Wrath of God und die Else. (Hier wäre ein 4. Path übrigens sehr wünschenswert!)
Ok Sorry wahrscheinlich kommen hier eher die 3 leyline of Sanctity rein, die Frage ist, halt, wie Jund gegen dich genau Sideboardet hmm.


Gegen Affinity wohl die Else sowie die 2 Cryptic raus und dafür 3 Disenchant rein. (Hier willst du wohl den 2. Wrath of God, vielleicht sogar lieber mehr wegen dem Etched Champion (oder wird der nicht mehr gespielt?))

Gegen Tron wirst du wohl die Else die Path to Exile die Shackles und allenfalls auch die Wrath raus nehmen und gegen 4 Extraction tauschen und wirst noch die Vendilion Clique rein nehmen, welche schon nicht schlecht sind.

Gegen Splintertwin wirst du wohl die Bolt die Helix die Wrath und die Else raus nehmen und die Extraction die Vendilion Clique und die Disenchant rein nehmen.

Was boardest du gegen Delver hmm ich nehme an Path (eventuel auch die Wrath und oder die Else) gegen die Pyroclasm (die hier VIEL besser sind Slagstorms) und eventuel noch mit Vendilion Clique auffüllen.

Gegen Boros oder Red Deck Wins und solche Aggrohaufen wirst du wohl einfach die 2 Cryptic gegen 2 Pyroclasm tauschen.

Ich sehe, dass man die Else fast immer rausboardet die Wrath sind allerdings auch nicht bei weitem überall gut. Und naja der Ajani wäre halt gegen Tron besser allenfalls wohl auch gegen agressive Decks wie Delver oder Boros.

Was ich mir noch überlegt hatte, was eventuel Sinn machen könnte in deinem Sideboard wären Geist of Saint Traft im Sideboard aber ich bin mir nicht sicher, ob sie besser sind als die Cliquen...

Sie entsorgen gegen Delver deren Geist, sie sind gegen Kombo eine schnelle Clock (was deinem Deck fehlt!) sie könnten allenfalls Jund zwingen Lilianas drin zu lassen (die gegen Das Deck vor allem wenn man leyline hat sehr schlecht ist).

Sie wären halt auch gegen Tron eine schnell Clock UND vor allem können sie dir halt auch helfen, Spiel 2 schneller zu gewinnen oder halt das 3. Spiel überhaupt zu gewinnen, denn ich denke mit deinem Deck wird man sonst wohl im 3. Spiel wenn dieses nötig ist so gut wie nie gewinnen, weil es einfach zu langsam ist und man Time out geht.

Die Frage ist ob man die Vendilion Clique cutten kann oder ob dies das Deck verschlechtern würde. (Oder ob man sonst irgendwie Platz im Sideboard machen könnte indem man andere Karten reduziert die man vielleicht gar nicht so dringend braucht.)

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

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#33 hagebutte Geschrieben 15. August 2012 - 08:33

hagebutte

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Lero, das mit Jund und Countern überlese ich jetzt mal ganz großzügig sonst bekomm ich noch hohen Blutdruck. Aber anscheinend hast du die Intention meines Posts nicht verstanden. Mal von meiner Meinung bzgl. deines Decks abgesehen sind deine Beschreibungen über die MU´s einfach für den Leser nicht nachvollziehbar, um es mal klipp und klar auszusprechen, es ließt sich wie Grütze. Hier mal Beispiele:

Ohne scheiß, Jund ist kein mega gutes Matchup. Aber man gewinnt es ohne Probleme.


Das ist für mich ein Paradoxon und schließt sich einfach mal direkt aus.

Der Gegner hat zwar Pulver und Threats. Aber wir ziehen einfach so viel Zeug, dass ersteres scheißegal ist, weil wir uns wieder hochziehen, und Threats sind für dieses Deck ohnehin einfach total egal.


Das klatscht du so hin ohne irgendetwas zu begründen. Pulver (ich nehme an damit ist Discard und/oder Burn gemeint) ist egal, weil du Handkarten bis ins Nirvana ziehst, aja. Threats sind natürlich auch total egal, weil du immer 1:1 tauscht und immer nen Wrath ziehst und BBE wahrscheinlich auch einfach egal ist. Mir persönlich ist da alles irgendwie ein wenig zu "egalo".

Ist wie gesagt schwammig.
Kein Geist: 90%
Ein Geist: 60%
Zwei Geist: 40%
Drei Geist: 20%
Vier Geist: 5%
Ums mal realistisch einzuschätzen.


Also erst ist es schwammig, dann aber doch irgendwie realistsich eingeschätz :ugly: .

Ich könnte jetzt so weiter machen, aber das möchte ich nicht, da es mir nicht darum geht dich in irgendeiner Weise zu diffamieren, sondern ich denke da rein egoistisch, ich will halbwegs objektiven Input.
Offensichtlich spielst du das Deck und beschäftigst dich über den Tellerrand hinaus damit. Ich bin ein interessierter Leser und freue mich darüber, wenn du uns an deiner Idee und deinen Analysen teil haben läßt, aber dieser Post von dir transportiert für mich, entschuldige bitte die Ausdrucksweise, einen Haufen "Schwachsinn".
Nochmals für dich, ich würde mich einfach freuen, wenn du das Ganze einfach ein wenig objektiver gestalten könntest mit mehr Begründung und Erklärungen, warum es denn so ist, wie du es beschreibst.

Und zum Thema "Spielen des Decks", natürlich habe ich es nie gespielt und auch nur ein paar mal dagegen gespielt, zufälliger Weise sogar gegen den Ersteller des Threads ^^. Dieser hat ja auch versucht das Deck weiter zu entwickeln und wenn mich nicht alles täuscht hat er es ad acta gelegt aus Gründen, die vielleicht zu beschreiben wären. Der Punkt ist aber, dass du eine Liste (unerklärt) hinknallst und sie der absolute Burner sein soll (einzige Aussage hierzu: "So, ich habe mal wieder nach langer Zeit das Deck ausgepackt und es neu aufgezogen."). Und entschuldige, dass kann ich als Leser eben nicht nachvollziehen, wenn ich mir diese Liste dann anschaue. Viele situative Karten, wenig WinConditions, überwiegend ein 1:1 Tausch. Sorry ich kann das alles so in dieser Form einfach nicht ernst nehmen. Bitte belehre mich eines Besseren ...

Grüßle

#34 Lero Geschrieben 15. August 2012 - 21:38

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So besser?^^
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#35 Exelion Geschrieben 15. August 2012 - 21:45

Exelion

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Wie gewinnt das Deck eigentlich?

8 Bolts sind zwar 24 Schaden, aber wtf?

und 4 Snapcaster +1 Else ist doch auch extrem wenig? Was übersehe ich? Das Deck scheint noch weniger WIncondiitons als 43 Lands im Legacy zu haben^^



"Run home, cur. I've already taken your master's head. Don't make me thrash you with it."

Metagame "I'm with stupid" Forenspiel
Sammelthread für Sideboardkarten im Legacy

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#36 Tigris Geschrieben 15. August 2012 - 21:51

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Es hat halt 8 Bolts + 4 Snapcaster (die können auch Bolts Flashbacken) + 2 manlands + 1 Else und 1 Shackle.

Es gewinnt halt verdammt langsam weswegen ich auch das mit den Geist im Sideboard vorgeschlagen habe.

Sonst wird man NIE ein 3. Spiel gewinnen können...

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#37 Kampfgebäck Geschrieben 15. August 2012 - 21:57

Kampfgebäck

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Wie gewinnt das Deck eigentlich?


Vermutlich garnicht.

Viel zuviele situative Karten, es ist einfach keine Linie zu erkennen.

Der Tronspieler opfert auch kein Urza Land sondern nen Chromatic Star und lacht dir ins Gesicht.

Sedris dreht sich im Grab um.

MfG

Bearbeitet von Kampfgebäck, 15. August 2012 - 21:58.

Das Forum hier ist kein demokratischer Raum.


#38 JanErik Geschrieben 29. Januar 2013 - 10:40

JanErik

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Wo ist der nächste Modern GP?

Ich will leute mit Crack the Earth zersägen!!!

Gerade nach den aktuellen Bannings sollte das Deck ja etwas an Fahrt gewinnen (weniger combo/Jund)

Noch als Idee: Boom/Bust in verbindung mit Fetchländern und Flagstones gegen Scapeshift und Tron?

Als Sahnehäupchen spielt man dann noch Leyline of Singularity damit sich 2 Hatching Plans selber vernichten.. ausserdem ist es super gegen Lingering Souls und Splinter Twin!

Bearbeitet von JanErik, 29. Januar 2013 - 10:47.

Aggro Loam <3


#39 garruk Geschrieben 08. April 2013 - 19:48

garruk

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Bin beim Videos schauen über das hier gestolpert :)



auch Crack the Plan aber anscheinend etwas anders ausgelegt als hier im Thread

Spielt ihr den kreisel überhaupt? Wenn nein, wieso nicht?

#40 Tigris Geschrieben 08. April 2013 - 19:51

Tigris

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Er wird nicht gespielt, weil er gebannt ist. Ganz einfach. Und die decks hier waren wohl auch nicht wirklich modern.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 





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