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[Primer] Spiral Tide


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333 Antworten in diesem Thema

#1 kaesezumwhine Geschrieben 22. Januar 2012 - 00:52

kaesezumwhine

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° SPIRAL TIDE °



Übersicht:
1. Hintergrund, Geschichte
2. Was will das Deck, wie kommt es dorthin?
2.1 "Control"-Variante
2.2 agressivere Combolisten

3. aktuelle Decklisten
3.1 Kern des Decks

4. Matchups

5. How to storm - Tipps und Tricks

6. Links, Turnierberichte




1. Hintergrund, Geschichte



Spiral Tide hat seine Wurzeln in einem der etwas älteren Legacydecks, das zugleich das allererste Stormcombodeck des Formats war: Solidarity. Solidarity nutzte eine Manabase aus Basic Islands um mit High Tide absurde Mengen Mana zu produzieren, seine Länder mit Reset und Turnabout zu enttappen und sich mit Meditate und Cantrips durch das Deck zu ziehen, bis man mit einem tödlichen Brain Freeze das Spiel gewann. Der Clou: Der Spellanteil des Decks bestand ausschließlich aus Instants. Der Hintergrund war die Einschränkung von Reset, der es einem aufzwang, im gegnerischen Zug "abzugehen". Der Vorteil daran war, dass Solidarity quasi komplette Kontrolle über den Stack hatte, da jede Karte auf der Hand ein virtueller Counterspell war. Es war zum Beispiel möglich, mit tödlichem Schaden auf dem Stack (das geht heute nicht mehr) oder mit einem gefährlichen Spell auf dem Stack abzugehen. Da das Format jedoch durch Tarmogoyf und Wild Nacatl schneller wurde und Counterbalance Solidarity ziemlich effektiv alleine besiegt verschwand das Deck zusehens in der Versenkung.

Parallel dazu entwickelten einige Leute ein High Tide-basiertes Deck das als Ziel hatte, Zug 3 abzugehen. Dafür verabschiedete man sich vom Konzept des Instantspeed-Combodecks, um Merchant Scroll und stärkere Cantrips (Zuerst Sleight of Hand oder Serum Visions, später Ponder) integrieren zu können. Da Reset somit aus dem Rennen war benutzte man statt dessen Cloud of Faeries und Snap zum enttappen der turbogeladenen Inseln. Als Stormengine benutzte das "Spring Tide" getaufte Deck ebenfalls Meditate, jedoch hatte Sorceryspeed noch einen Vorteil: Ideas Unbound.

Spring Tide fiel jedoch auch durch Counterbalance mehr oder weniger von der Kante des Formats, nur wenige Leute pilotierten es und wenn dann nicht besonders erfolgreich.

Im Dezember 2010 ließ Wizards dann in einem Atemzug mit dem Ban von Survival of the Fittest die Bombe platzen: Time Spiral wurde unbanned. Time Spiral war quasi von Anbeginn des Formats, auf Grund ihrer Interaktion mit High Tide, gebannt. Offenbar war man dann 2010 jedoch der Meinung dass 7 Karten ziehen und dabei irgendeine Menge von 6-24 Mana zu generieren nicht mehr zu unfair für Legacy war. Es bildete sich sofort eine Schar Spieler, die die Herausforderung annahmen um Wizards zu beweisen dass sie irrten. Das war der Beginn der modernen High Tide Decks, nun unter dem Namen "Spiral Tide".

2. Was will das Deck, wie kommt es dorthin?



High Tide-Decks basieren seit jeher darauf, den Enabler (High Tide) mit Manaengines (z.B. Turnabout, Cloud of Faeries) und Stormengines (alles was Karten zieht, also ermöglicht viele Spells zu casten - Meditate, Ideas Unbound...) zu kombinieren. Time Spiral ist gleichzeitig beides und die "Bombe" in die man hineinrampt (vgl. Ad Nauseam bei Ritualbasierten Stormdecks), nach der man üblicherweise das Spiel gewinnt.

Der Ablauf hat sich über die Jahre dabei nicht wesentlich verändert, nur die gespielten Karten sind heute andere:

1. Spiele Inseln aus.
2. Sammle genug Ressourcen (Enttappeffekte, Länder im Spiel, Carddraw) und einen Enabler um "abgehen" zu können
3. Spiele High Tide
4. Generiere viel Mana, enttappe deine Länder falls du mehr Mana brauchst
5. Ziehe viele Karten
6a. generiere aus dem Mana und den Extrakarten einen Stormcount von ca. 17 (wie viel genau muss man ad hoc berechnen) und spiele Brain Freeze
6b. generiere absurd viel Mana und spiele Blue Sun's Zenith für >=60 auf den Gegner.

Es kristallisierten sich relativ bald mehrere verschiedene Arten der Herangehensweise an das Problem "wie baut man ein erfolgreiches High Tide Deck?" heraus.


2.1 "Control"-Varianten

Diese Art des Decks orientiert sich eher an dem Ansatz "so spät abgehen wie möglich, so früh wie nötig" den Solidarity damals verfolgte. Durch zusätzliche Permission versucht man im Zweifelsfall, den Gegner zu timewalken um mehr Landdrops setzen zu können. Die Kombination irgendeine Zahl >=4 Inseln + High Tide + Time Spiral besorgt dann den Rest um den Gegner kaputtzustormen. Der Vorteil von mehr Landdrops liegt auf der Hand: High Tide an sich wird mächtiger, Time Spiral und Turnabout werden effizienter und man generiert insgesamt mehr Mana, was Blue Sun's Zenith als Stormengine aufwertet.

Der Ansatz hierbei ist, dass ein Turn 3 Kill zwar nett, aber nur in Ausnahmefällen (z.B. Combomirror, Zoo on the draw) wirklich notwendig ist. Warum sollte man also nicht lieber den Turn 4 Kill (falls notwendig) so konstant wie möglich machen und statt dessen sicher stellen, dass der Gegner einfach nichts dagegen tun kann? Genau. Der Vorteil daran ist, dass das Deck in dieser Form insgesamt Disruption besser wegstecken kann da es von sich aus vor dem Combozug nur über Force of Will Kartennachteil generiert und eine verlorene Karte durch hohe Cantripzahlen nicht so weh tut. Durch viele Cantrips ist man außerdem in der Lage flexibel zu reagieren, sodass man häufiger im richtigen Moment die richtige Karte zur Hand hat. Dadurch ist man insgesamt in den vielen disruptionlastigen Matchups im Format etwas besser aufgestellt als mit einer agressiveren Variante.

Dies begann im Wesentlichen mit dem Deck "Neon Blue Sky" von Carsten Kötter. Man beachte die Counterspells im Maindeck, die besagte Time walks darstellten.

Deck: Neon Blue Sky by Carsten Kötter


Diese Liste ist nach einhelliger Meinung heutzutage überholt da Meditates fast komplett fehlen, taugt jedoch als Beispiel ganz gut.

Es gibt noch verschiedene andere Listen die zu diesem Konzept passen. Was sie alle gemeinsam haben ist das etwas passive Verhalten bis zum Combozug, abgesehen davon zu verhindern dass man selbst behindert wird. Sie alle verzichten auf irgendeine Art der Beschleunigung (dazu später mehr) und sind sehr cantriplastig (10-12 Stück).


2.2 agressivere Combovarianten

Dieser Ansatz entwickelte sich aus dem Drang, so früh wie möglich so broken wie möglich auszurasten. Immerhin spielen wir Combo, der Gegner soll also zu Recht Angst haben. Um das so konstant wie möglich Turn 3 zu schaffen (in Ausnahmefällen auch Turn 2) benötigt das Deck zusätzliche Beschleunigung in Form von Candelabra of Tawnos oder Retraced Image.

Es ergibt sich dabei ein sehr profanes Problem: Es gibt weltweit nur noch ca. 250 Playsets Candelabra of Tawnos, die Karte ist dadurch entsprechend teuer und schwer zu beschaffen. Retraced Image tut allerdings etwas ähnliches und erfüllt seinen Zweck ebenfalls, wenn man einfach nicht an die Kerzenleuchter herankommt oder nicht gewillt ist, 150€ für ein Stück Pappe auszugeben. Dies widerspricht zwar an sich dem Gedanken eines Turnierdecks, sei aber an dieser Stelle, bedingt durch die Verfügbarkeitsprobleme, erlaubt.

Zum einen die Liste der Hatfield-Brüder, die zuerst erfolgreich anfingen High Tide, Candelabra of Tawnos und Time Spiral zu kombinieren:

Deck: Spiral Tide by Alix Hatfield, 1st Place at SCG Edison March 2011


Und zum anderen eine Liste mit Retraced Image. Retraced Image ist zwar ein funktionaler Ersatz für Candelabra of Tawnos, verhält sich spielerisch jedoch ganz anders: Sie macht Time Spiral an sich sehr viel stärker, da per Spiral nachgezogene Länder ggf. keine toten Handkarten sind und hinterher mehr Länder zur Verfügung stehen, was folgende Spiralen, Turnabouts und High Tides besser macht. Sie macht allerdings mehr Kartennachteil als Kerzenleuchter und erfordert vom Piloten eine aufwändigere Verwaltung der Cantrips. Im Gegenzug ist sie eine blaue Karte für Force of Will und kann für einen kritischen Zug auf 3 Mana rampen, um z.B. Turn 2 Cunning Wish into Ravenous Trap zu machen; dies ist allerdings nur in bestimmten Sonderfällen relevant - in diesem Fall das Dredge-Matchup.


Deck: Spiral Tide by Emanuel Monteleone, 5th at The Reckoning 3 - Modena


3. aktuelle Decklisten



Insgesamt lässt sich sagen dass eine Spiraltide-Liste immer vom Spielstil des Piloten abhängig ist. Durch die Menge an Cantrips und Tutoren im Kern des Decks kriegt man in jedem Spiel sehr viele Karten zu sehen und auch ein 1of kann viel ausmachen.

Hier ein paar Beispiellisten; ich habe für euch mal die Listen als agressiv oder kontrollig markiert mit [Combo] bzw. [ComboControl].

Deck: (Combo) Spiral Tide by Iñaki Puigdollers (egosum)


Deck: (Combo) CandleTide Dinner by Tassilo Schmitt (Olio)


Deck: (ComboControl) Spiral Tide by Andreas Dietz (deitzman), 3rd at Win a Lotus Cup January 2012


Der Vollständigkeit halber hier noch eine etwas verquere Liste die statt auf die brokene Power von Time Spiral auf die Engine Snapcaster Mage + Snap setzt.



3.1 Kern des Decks
Wie man sieht gibt es einen mehr oder weniger festen Kern des Decks, der sich wie folgt kathegorisieren lässt:

Cantrips
4 Brainstorm
4 Ponder/Preordain
x Rest

Wem ich 4 Brainstorm erklären muss sollte sich Gedanken machen ob er im richtigen Format gelandet ist. Ponder oder Preordain ist schwierig zu beantworten - in letzter Zeit geht die Tendenz eher zu Preordain da es keine blöden Situationen provoziert wo man 3 Karten sieht, davon aber nur eine wirklich haben will und dann trotz Cantrip einen toten Draw hat. Muss jeder für sich selbst ausprobieren. Nektrataal hat dazu einen guten Beitrag verfasst, der das Reasoning erklärt.

Tutoren
4 Merchant Scroll
2-3 Cunning Wish
0-1 Intuition

Tutoren sind für Spiral Tide sehr wichtig da sie das etwas behäbige Deck extrem flexibel machen - einer der Gründe, wieso das Deck so stark ist.
Merchant Scroll ist ziemlich gesetzt da sie fast alle Funktionen des Decks finden kann. Cunning Wish gibt dem ganzen noch mehr Flexibilität, da er je nach Sideboardaufbau sowohl ein Businessspell als auch die Antwort auf irgendwelchen Hate des Gegners sein kann. Intuition erfreut sich in letzter Zeit größerer Beliebtheit um Time Spiral zu finden, wird jedoch dank großer Präsenz von Surgical Extraction fast immer nach dem ersten Spiel herausgeboardet.

Business
4 High Tide
4 Time Spiral
3-4 Turnabout (das 4te ggf im Wishboard, falls Kerzenleuchter vorhanden)
0 oder 3 Retraced Image
0-4 Candelabra of Tawnos
1-3 Meditate (min. 1 im Wishboard)
0-1 Blue Sun's Zenith (min. 1 im Wishboard)
0-1 Brain Freeze

Die eigentliche Payload des Decks. Time Spiral sagt bei 4 Ländern im Spiel und einem aktiven High Tide: "Shuffle your hand and graveyard into your library, draw 7 cards, add Eingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes Bild to your mana pool." Offensichtlich passiert höchstwahrscheinlich irgendetwas bescheuertes wenn so ein Effekt resolvt.

Erfahrungsgemäß sollte man mit dem Anteil an Drawspells nicht zu niedrig gehen, da die Stormengine von High Tide immernoch darauf beruht einfach nur eine große Menge Karten zu ziehen. Je weniger davon im Deck ist, desto höher ist die Chance nach einer Time Spiral zu fizzlen. Des Weiteren wird Meditate gegen Decks mit relativ langsamer Clock auch gerne mal vor der Combo gespielt um gegnerische Disruption zu überladen oder die Combo an den Start zu kriegen.

Brain Freeze im Maindeck ist eine größere Kontroverse. Ob man ihn haben möchte hängt im wesentlichen davon ab ob man Kerzenleuchter spielt. Wenn ja ist er unnötig da man so gut wie immer über Zenith tötet. Ich persönlich finde es zu wichtig, bei relativ niedrigen Stormcounts (~6-7) Scroll -> Freeze, Wish -> Freeze, TOT machen zu können. Andere (flrn z.B.) ärgern sich zu häufig über den toten Draw. Das muss jeder für sich selbst herausfinden. Brain Freeze hat situativ allerdings gewissen Utilitywert, indem er z.B. Brainstorm-Müll weggräbt oder den Enlightened Tutor des Maverickspielers countert. Auch kann er eine Counterbalance "blind" machen; in dem Matchup boarde ich persönlich auch gerne den 2ten Freeze zusätzlich rein da er wie gesagt hier gewissen Utilitywert hat - CBTop spielt gerne auch mal Enlightened Tutor, außerdem ist er quasi uncounterbar. Im tiefen Lategame (es kommt durchaus vor dass man es hier auf 8 Länder schafft) kann man auch mit multiplen Brain Freezes und einem Counterwar plötzlich einfach gewinnen. Mit Storm 6 durch Counterwar schafft Doppelfreeze es immerhin 45 Karten zu mühlen.


Protection
4 Force of Will
3-5 Karten in irgendeiner Kombination aus Spell Pierce, Flusterstorm und Pact of Negation

Je nachdem was man erwartet passt man die zusätzlichen 3-5 Protectionslots an. Pact of Negation ist in einem tempolastigen Metagame sehr stark, Flusterstorm hingegen wenn man viele langsamere Controldecks oder Combomirrors erwartet. Spell Pierce ist das Allroundtalent und erwischt zuverlässig alles mögliche was einem der Gegner an den Kopf werfen könnte. Counterspell ist theoretisch ebenfalls denkbar, wurde jedoch in letzter Zeit verworfen da Kreaturen fast nie ein Problem darstellen und alle anderen für uns relevanten Threats von Spell Pierce oder Flusterstorm fast genau so zuverlässig erwischt werden.
Andere Counter, die für uns diskutabel sind, gibt es zur Zeit nicht. Um in diesem Deck sinnvoll zu sein, muss ein Counter immer in einem Counterwar irgendetwas bewirken.

Land
10-14 Island
4-8 Fetchländer

Insgesamt sollten es 18 Länder sein. Mit weniger Ländern findet man sich häufig in der Situation, mit Cantrips nach Ländern suchen zu müssen (will man nicht ständig machen müssen), mit mehr Ländern steigt die Wahrscheinlichkeit in der Combo zu fizzeln. Das Verhältnis von echten Ländern zu Fetchländern bemisst sich im wesentlichen daran, welche Cantripkonfiguration gespielt wird. Brainstorm erfordert sowieso Fetchländer, Ponder ist allerdings ebenfalls nur maximal effektiv wenn man einen Shuffleeffekt griffbereit hat (man stelle sich 3 Ponderkarten vor, von denen man eine unbedingt haben will, die anderen jedoch auf garkeinen Fall). Hier ist jeder Pilot selbst angeraten zu experimentieren. Vorsicht: Jedes Fetchland nagt am eigenen Life Total, dies kann durchaus über Sieg und Niederlage entscheiden. Außerdem ist unsere ansonsten erstschlagssichere Manabase dadurch von Stifle und Aven Mindcensor angreifbar.
Anmerkung:
Nein, man splasht keine Farbe. Wirklich nicht. Es bringt einem so gut wie nichts außer dass man regelmäßig ein Dual zieht und dann krepiert weil der Gegner Wasteland hat. Es gibt nichts was Monoblau nicht zumindest temporär handlen könnte außer Iona auf Blau - und selbst das muss der Gegner erstmal resolven.

3.2 Das Sideboard

Da man Cunning Wish spielt und diesen auch massiv misbrauchen will muss das Sideboard wirklich gut sein. Es gibt hierbei einige Karten, die fix eingeplant sein sollten und von bestimmten Kartenfunktionen sollte man zumindest eine bestimmte Anzahl vorrätig haben.

Eine Faustregel:
Fixslots: 3
Bounce: 4 (davon 1 globaler Artefaktbounce)
Permission: 3
Stormbasierte Wincondition, falls man keine Kerzenleuchter spielt: 1
Rest spezifischer Hate/Antihate

Fixslots:
Meditate
Blue Sun's Zenith
Snap (doppelt als Business)

Wincondition:
Brain Freeze

Bounce:
Chain of Vapor
Echoing Truth
Wipe Away (sollte man immer dabeihaben, Split Second ist riesig)
Rebuild
Hurkyl's Recall

Permission:
Dispel
Flusterstorm
Pact of Negation

Andere potentielle Choices:
Surgical Extraction (falls vorhanden min. 3 davon - Dredge ist überall)
Ravenous Trap
Hibernation
Misdirection
(tbc)

Beim Sideboard ist wichtig, dass man sich vorher Boardingpläne überlegt. Musterpläne für häufige Matchups werde ich nachreichen, mein eigenes Sideboard sieht derzeit so aus:

Deck


4. Matchups



Generell ist hier wichtig zu beachten dass bestimmte Varianten von Spiral Tide teilweise stark unterschiedliche Matchups haben. Außerdem ist Spiral Tide ein sehr skillintensives Deck und genau so schwierig ist es dagegen zu spielen. Eure Ergebnisse könnten also mitunter stark hiervon abweichen. Disclaimer: Auch wenn ich mit dem Deck einiges an Erfahrung habe und hier auch die Meinungen anderer kompetenter Piloten eingeholt habe kann da durchaus auch etwas falsches drinstehen.

Canadian Threshold:
Generell ist dieses Matchup sehr ausgeglichen, unabhängig was für eine Liste man in der Hand hat. Postboard ändert sich nicht viel - sie haben Redblasts, Flusterstorms, Surgical Extractions. Wir haben mehr Counter, dafür echten Carddraw und bessere Wege unsere Hand zu verbessern.
Achtet darauf, dass wenn der Gegner Turn 1 Delver of Secrets hat, möglichst nicht in ein Stifle reinzurennen: Das sind so ziemlich die einzigen Draws, die für uns gefährlich genug sind als dass das dadurch gewonnene Tempo relevant wird.

GWx Maverick:
Durchweg positiv. Die Clock ist nicht überragend schnell, dafür ist der Combohate oft spektakulär nutzlos gegen uns. Aus dem Sideboard könnten Chants, Redblasts, Choke und Surgical Extraction kommen, auf jeden Fall aber Ethersworn Canonist.

UWx Stoneblade:
Je nach Variante leicht positiv (UW) bis leicht negativ (UWb). Discard (UWb) gepaart mit Permission kann ekelhaft werden. Die Clock mag zwar behäbig sein, dafür wehrt sich der Stoneblademagier mitunter heftig. Aus dem Board kommt der übliche Kram - mehr Counter, Flusterstorm, mehr Discard, manchmal Hatebären wie Meddling Mage oder Ethersworn Canonist.

Dredge:
Negativ. Dredge ist gut einen Zug schneller als wir und kann in diesen 3 Turns ohne Probleme bis zu 4 Therapien durchfeuern. Postboard wird es ausgeglichen wenn man das volle Playset Surgical Extraction im Board hat. Vorsicht vor Iona auf blau, Terastodon auf eure Länder, Sadistic Hypnotist und anderen ekligen Dread Return-Zielen!
Tipp: Wenn ihr hier postboard Extractions habt, extrahiert mit Bedacht und nicht, sobald ihr ein halbwegs leckeres Ziel habt. Therapien sind natürlich das wichtigste Ziel, allerdings kann man auch oft mit einer gutplatzierten Extraction so viel Tempo gewinnen, dass der Gegner tot ist bevor er recovern kann. Falls ihr keine Therapien seht oder trefft, sind in den ersten beiden Turns Dredger gute Ziele, Ichoriden oder Narcamöben auszurupfen kann ebenfalls eine Menge Tempo kosten.

Reanimator:
Negativ. Reanimator ist oft schneller als wir und kann mehr Disruption spielen. Man kann sich zwar ganz gut wehren, oft reicht es aber nicht. Auch hier wird es mit 3-4 Extractions aus dem Board sehr viel angenehmer.

Storm (ANT, TES, DDFT):
Ausgeglichen bis leicht positiv. ANT hat keine Chants, das ist das angenehmste von den dreien. TES ist sowohl brokener als auch in der Lage in unserem Zug zu interferieren - hier sollte man ggf. vor seinem Combozug sicher stellen dass der Gegner kein weißes Mana offen hat. DDFT ist das schwierigste der drei Matchups da es sowohl ziemlich broken sein kann als auch Kreisel spielt, also ähnlich viel dauerhafte Power hat.
Insgesamt ist das Stormmirror sehr skillintensiv und bedarf viel Übung. Aus dem Board kommen bei allen 3 Decks meist Redblasts, Chants oder Duress-Effekte.

GBx Veteran Explorer Rock / Nic Fit:
Preboard positiv, postboard abhängig vom gegnerischen Sideboard. NicFit hat, zu unserem Leidwesen, durchaus die Möglichkeit sehr bescheuerte Moves abzuziehen, die einem die komplette Hand in den Shredder werfen. Da das Deck preboard so viele gute Matchups quer durch's Format hat ist im Sideboard oft viel Platz für Combohate. Dies ist in der Regel eine Kombination aus mehr Discard, Chanteffekten und Hatebären aller Formen und Farben.

UR Sneak and Show:
Preboard leicht positiv, postboard ausgeglichen. Nach meiner begrenzten Erfahrung ist es hier meist richtig, in die Controlrolle zu schlüpfen und erst einmal alle gegnerischen Comboversuche zu unterbinden. Wish auf Extraction kann hier einiges, da SneakShow relativ wenig Wege zum Sieg hat. Aus dem gegnerischen Board kommen in der Regel mehr Counter: Misdirection, Redblasts und Spell Pierce/Flusterstorm.

(mehr Platz für andere Matchups)

5. How to storm - Tipps & Tricks



Goldfischen - ich kann es garnicht genug betonen. Leute, bevor ihr euch mit Spiral Tide (oder Storm im allgemeinen) auf ein Turnier wagt, goldfischt es. Häufig. Als Faustregel gebe ich mal mindestens 100 Goldfischspiele an, in denen man ein Gefühl dafür kriegen sollte was das Deck kann und was nicht.

Turnabout - kann im Matchup gegen blaue Decks wie ein halber Chanteffekt wirken, indem man den Gegner end of turn austappt. Mit 8 Countern gegen 4 Force zu spielen ist wesentlich angenehmer als wenn man die volle Breitseite abkriegen kann. Wenn man die Wendung nicht für den Combozug benötigt zieht man damit entweder einen Counter oder weiß dass man nur gegen Forces spielen muss. Übrigens, alle mal kurz ein wenig RTFC betreiben: Wenn ihr Turnabout castet wählt ihr nur einen Spieler als Ziel - was getappt oder ungetappt wird entscheidet ihr bei der Verrechnung. Dadurch kann man ab und an mal mit technisch sauberem Spiel einen eventuell nicht ganz regelfesten Gegner austricksen.

Meditate - "skip a turn" klingt wie ein harter Drawback, ist er aber oft garnicht. Wenn der Gegner keinen Threat aktiv hat oder nur eine langsame Clock ist end of turn Meditate meist der Mustcounter, da man seinen Zug ansonsten oft mit 9 oder 10 Handkarten beginnt und einfach durch eventuelle gegnerische Counter durchspielen kann. Mit Force of Will auf der Hand kann man den "verlorenen" Zug oft sogar für 0 Mana wieder aufholen.

Was für Starthände suche ich? - Die ideale Starthand hat 2 Länder, 1-2 Cantrips, einen Counter und Comboteile. Hände mit nur einem Land sollte man nur halten wenn man mindestens 2 Cantrips hält, Hände ohne Cantrips nur wenn sie sicher Turn 4 High Tide -> Time Spiral mit Forcebackup machen können. Auch hier gilt: Goldfischen! Ihr merkt relativ bald was für Hände definitiv Mulligans sind und welche sicher keepbar sind.

Abgehen ohne Time Spiral? - Zugegeben, der Kickstart mit Time Spiral ist der angenehmste Weg zum Sieg. Mit Meditate benötigt man ebenfalls viel Mana und sollte mindestens noch einen zusätzlichen Brainstorm verfügbar haben, also auch 7 Karten ziehen. Ist insgesamt allerdings risikoreicher. Das Gefühl dafür kriegt man durch Goldfischspiele.

High Tide rausboarden - Gegen schwarze Decks generell (Extirpate!) und gegen alle möglichen anderen Decks bei denen man Surgical Extraction erwartet sollte man nach gewonnenem Game 1 unbedingt ein High Tide herausboarden da Spiral Tide nicht ohne resolvtes High Tide gewinnen kann. So kann man sich zumindest noch eins wünschen und ausrasten.
flrn sieht das ein wenig anders: Seiner Meinung nach passiert es einfach nie, dass vor der Combo High Tide ausgerupft wird, da man den Stack in der Regel ziemlich dominiert. Ich persönlich freue mich in der Situation über das einfachere Sideboarding, da man 2 Slots auf jeden Fall frei kriegt - Intuition und High Tide eben. Probiert am besten aus, was euch am besten passt.

Counterbalance blind machen - unsere Hasskarte #1 lässt sich mit Brain Freeze gut verwirren. Das High Tide anspielen, Priorität passen. Der CB-Trigger geht in jedem Fall auf den Stack, danach erhält der Gegner Priorität. Wenn er jetzt in den Top schaut oder sogar den Top nach oben legt erhaltet ihr noch einmal Priorität bevor der Trigger verrechnet wird. Antwortet man darauf jetzt mit Brain Freeze so ist die CB wieder "blind" und der Gegner hat entweder keinen Top mehr oder muss ggf. noch einmal Mana investieren. Durch eine blinde CB hindurchspielen ist oft machbar.

(mehr Platz für mehr wirsche Plays)



6. Links, Turnierberichte


(kommt dann irgendwann)


Credits für Ideen, Listen, lange Diskussionen und Tech gehen an
- Torgrimm
- flrn
- Olio
- deitzman
- alle von denen ich noch Listen geklaut habe Eingefügtes Bild

- Chickenfood für konstruktive Kritik
- demo für den Banner



Changelog:
- 22.01.2012: Primer in Rohform verfasst, eingestellt
- 24.01.2012: Teile überarbeitet, Sachen besser erklärt, Sample Sideboard eingefügt, Kosmetik.

- 08.06.2012: Ein paar Tipps hinzugefügt, Erklärung zu Ponder von Nekrataal verlinkt (danke!), um einen Bug in der Forensoftware herumformatiert

To Do (wer helfen will: sagt gerne Bescheid!):
- Kapitel über Cantripverwaltung
- Matchups aufbröseln nach Deckvarianten
- Boardingpläne
- mehr zum Sideboard

Bearbeitet von kaesezumwhine, 08. Juni 2012 - 21:40.

INSEL, GO.



Tauschen kannste hier.
TOPF!

#2 Olio Geschrieben 30. Januar 2012 - 17:07

Olio

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Erster Post im neuen Thread, Mini-TB aus Iserlohn (01/29/2012).

Gespielt wurde die Liste aus dem OP mit +1 Pact -1 Surgical Unterschied im Sideboard.

1st match ggn. UW Thopters/CounterTop
1-1-1, Boarding: -1 Intuition -1 High Tide, +1 Echoing Truth, +1 Snap

2nd match ggn. Mono B Pox
2-1, Boarding: -1 Intuition -1 High Tide, +1 Flusterstorm, +1 Snap (einfach für noch einen weiteren Enttapper und weil die beiden Karten auf jeden Fall raus mussten)

3rd match ggn. Ubg/w Control
2-1, Boarding G2: -1 Intuition -1 High Tide +Flusterstorm +Dispel, G3: -2 Candelabra +2 Snap

4th match ggn. Nic Fit
2-1, Boarding: -1 Intuition -1 High Tide -1 Candelabra, +2 Snap +1 Flusterstorm

5th match ggn. UR Welder Painter
2-1, Boarding: -1 Intuition -1 High Tide -1 Candelabra -1 Cunning Wish +3 Surgical Extraction +1 Flusterstorm

6th match ggn. UR Delver/UR Burn
0-2, Boarding: -1 Intuition -1 High Tide, +1 Dispel +1 Flusterstorm. Hier ging leider gar nix, konnte zwar 2x auf 4 bzw. 5 Ländern spiralisieren, fizzelte jedoch einmal direkt und das andere Mal quasi direkt nach dem ersten Spell, weil ich mir zuwenig Spells zugeshuffled hab. :/

Insgesamt 4-1-1 und 8th/64 geworden, Deck läuft also immer noch. Sensei's Diving Top war ziemlich gut und nie schlechter als ein teurer Ponder.

#3 zappod Geschrieben 30. Januar 2012 - 23:03

zappod

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Vielen dank für den tollen Primer! Mal aus neugierde, was hälst du denn von Impulse? Sind die Fetch Länder einzig dazu da Ungewolte Karten über Brainstorm verschwinden zu lassen? an und für sich sind ja später gerade mit Retraced Image Inseln deutlich besser, wärend Fetchlands ja nurnoch Kartenballast darstellen. Ich meine Normalerweise sorgen Fetchlands ja dafür das die warscheinlichkeit das später Ländernachgezogen werden sinkt und man mehr starke Karten zieht, da man ja aber die Fetchlands anfangs zurück in die Bib steckt und sie dann im gegensatz zu Inseln nicht mehr ausspielen kann - wie gut sind sie da wirklich?

#4 StarFox88 Geschrieben 31. Januar 2012 - 06:17

StarFox88

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Ich weis nicht, wie du denkst, das Fetchländer im Brainstorm benutzt werden, das klingt so als würdest du die fetchies einfach im Brainstorm aufs Deck legen, was natürlich falsch ist. Fetchländer werden gespielt um tote Karten, die man mit dem Brainstorm aufs Deck gelegt hat, weg zu mischen.

"Its diet consists of fruits, plants, small woodland animals, large woodland animals, woodlands, fruit groves, fruit farmers, and small cities."


#5 Einherjer Geschrieben 31. Januar 2012 - 06:24

Einherjer

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Nein ich denke er hat den Brainstorm schon richtig verstanden, was er meint, ist, dass wenn man keine Fetchlands spielt, und nur Inseln, das Retraced Image um einiges besser ist, da man dann später auch mal für U eine Insel legt, um dann einfach mehr Mana erzeugen zu können.
Wenn man aber kein Image spielt, hat man halt den Brainstorm-Fetch-Move der ja für viele banworthy ist. Auch wenn ich kein SpiralTide-Pilot bin, würde ich trotzdem Fetchlands spielen, um Brainstorm (und auch Ponder) besser verwenden zu können als das Retraced Image.

Greetings

Bearbeitet von BraveNorthman, 31. Januar 2012 - 06:25.


#6 SibirianPns Geschrieben 31. Januar 2012 - 11:26

SibirianPns

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Ich teste derzeit grade die Liste mit dem Image und hatte eigentlich bisweilen kaum Probleme mit den Fetchländern. Es ist zwar gewöhnungbedürftig auch mal gerne Inseln auf der Hand zu haben (ich hab da normalerweise immer gerne Fetchies only) aber mMn ist Retraced Image eine wirklich starke Karte im Spiral Tide da es die T3 Spirale um einiges sicherer macht :) Einfach etwas mehr Hirn beim Landdrop einschalten (nicht immer Fetchies last bzw für den Cantrip aufheben und Inseln später rausspielen) dann funktioniert das schon.

Bearbeitet von Vobi_Rahl, 31. Januar 2012 - 11:27.

Eingefügtes Bild


Formerly known as: Vobi_Rahl


http://www.solomid.n...izz-build-guide (für die experimentierfreudigen LoL-Spieler)


#7 Borsk Geschrieben 14. Februar 2012 - 17:32

Borsk

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Hallo!

Ich bastel schon 'ne Weile an Spiraltide herum...mein Maindeck steht soweit, das möchte ich hier zwar nicht zur Diskussion stellen, da einige von euch mit Sicherheit nicht damit einverstanden sind (ja, ich spiele 2 Kreaturen ;) ), sondern es geht mir hier viel mehr ums Sideboard.

Doch erst mal mein Maindeck:


Momentan sieht mein Sideboard wie folgt aus:
Deck


Ja. In diesem Sideboard gibt es kein Graveyard hate. Ich hantiere schon seit einiger Zeit herum...würde gerne zumindest 3 Surgical Extractions unterbringen. Cutten würde ich dafür 1 Hurkyl's Recall, 1 Wipe Away / Snap sowie 1 Pact of Negation, aber irgendwas passt mir daran noch nicht...
was halten die Fachmänner davon? Lohnt sich Relentless Trap?

4yhs7fc.png


#8 Nekrataal der 2. Geschrieben 17. Februar 2012 - 19:56

Nekrataal der 2.

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- 1 Blue Sun's Zenith (ich denke einer Main reicht)
- 1 Snap (mir reicht einer SB)
- 1 Wipe Away (mir reicht einer SB)
- 1 Pact of Negotiation (mir reicht einer Main und einer SB)

+ 4 Surgical

;-)

#9 Baldude Geschrieben 18. Februar 2012 - 01:33

Baldude

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Mehr als einen BSZ brauchst (und willst du in aller Regel) einfach nicht.
Und auch 7 (!) Bouncespells im Sideboard klingen hart übertrieben.

Ich würde wahrscheinlich den Main BSZ cutten, dafür ein Snap Main bringen (Snapcaster wird erst mit Snap wirklich unfair, und faire moves braucht das Deck nicht), oder ein Meditate (Snap-Snapcaster produziert mehr mana -> BSZ main stärker -> weniger Meditates benötigt) - oder halt einfach ohne Snappy spielen {1}. Das mach schonmal einen SB-slot frei.

Dann Rebuild oder Recall cutten, 2 globale artefakt-bouncer braucht (imo) kein Mensch. 2ter Slot.

2tes Wipe Away cutten, mehr als einmal Split Second braucht man auch nicht, und 9 mana hat man pre-comboturn auch nicht (für Wipe away, wish, 2nd Wipe away, davon ausgehend das du eins reinboarden und eins wishbar haben willst). 3ter Slot.

den 4ten SB-slot würd ich dann bei der Protection suchen. Was will ich mit 4 countern im SB? Am ehesten würde ich da einen Pact rausnehmen - mehr als einmal wirst du auf Protection seltenst Wishen, und selbst wenn, dann erledigt die Trap dasselbe wie der 2te Pact (0-Mana-hardcounter, weil ja mindestens spell - counter - pact - counter gespielt wurden). 4ter Slot, done.
EDIT: RTFC. Slyker hat natürlich recht.
In dem Fall ist zu überlegen, ob man die Trap oder den 2ten Pact ausm SB nehmen will.

Bearbeitet von Baldude, 18. Februar 2012 - 17:01.


#10 Slyker Geschrieben 18. Februar 2012 - 15:26

Slyker

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Am ehesten würde ich da einen Pact rausnehmen - mehr als einmal wirst du auf Protection seltenst Wishen, und selbst wenn, dann erledigt die Trap dasselbe wie der 2te Pact (0-Mana-hardcounter, weil ja mindestens spell - counter - pact - counter gespielt wurden). 4ter Slot, done.


Nur als Anmerkung: Mindbreak Trap zählt nur gegnerische Spells, weswegen in deinem Beispiel die Trap noch nicht für 0 Mana castbar wäre.
ToA = Tendrils of Agony in den Storm Threads!!!!!!!
ToA = Thorn of Amethyst in jedem NICHT Storm Thread der potentiell Thorn of Amethyst spielen könnte!!!!!!! VORALLEM IM 100 SEITEN LANGEN DGA THREAD!!!!! >.<


Wieso zur Hölle sollte man sowieso über Tendrils of Agony im DGA Deck fürs Sideboard nachdenken?!

#11 kaesezumwhine Geschrieben 19. Februar 2012 - 23:50

kaesezumwhine

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Ich hab neue Daten, die sind so Medium.

Die Liste:



Iserlohn im Januar:
2-3 Drop
LED-Dredge: loss
Nic Fit: loss
Battle of Wits: loss
GW Maverick: win
GWr Maverick: win
Ja, kein scheiß, Battle of Wits. An dem Tag war der Wurm drin, aber gewaltig.

Bottrop, heute (19.02.):
Nach Krüppelstart hab ich noch die Kurve zur Top 16 gekriegt -> 4-2
R1 Affinity: in jedem der 4 Opener die ich in der Runde hatte den Brain Freeze gehabt. Geht ja gut los. Er hat mich 2 mal Turn 3 über den Haufen gefahren, ich ihn einmal Turn 4.
R2 Nic Fit: Game 1 gewinne ich nach 4 Turns "kann nicht gegen will nicht", Spiel 2 und 3 nimmt er mich total auseinander mit Therapien, Choke und Extractioneffekten.
R3 GW Maverick: Game 1 verpasse ich Landdrop 2 und 3, gehe dann Turn 6 oder so in die Combo, weil er keine ausreichend flotte Clock hatte und 2 Zenithen eben nicht resolvt sind. Game 2 sah so ähnlich aus, nur dass ich keine Landdrops verpasst habe.
R4 Hass-Affinity (mit Therapien und Canonist maindeck): erst Turn 4 Goldfischkill, dann Turn 3 einen Bounce zum Aufhalten und Turn 4 durch ein paar Traps durchgefressen.
R5 GWr Maverick: Game 1 verpass ich wieder Landdrops, macht aber wieder nichts, Game 2 hat er Redblasts und Traps, macht aber auch irgendwie nichts. Wipe Away ist eine Hure.
R6 Nic Fit: Bei mir läuft alles streng nach Plan, er kriegt keinen gescheiten Hate an den Start.

War ein komisches Meta. Nic Fit ist postboard echt unangenehm. B-)

INSEL, GO.



Tauschen kannste hier.
TOPF!

#12 GurkenMC Geschrieben 22. Februar 2012 - 17:48

GurkenMC

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Von mir auch mal n kleinen Bericht, Turnier is zwar schon 6 Tage her, daher weis ich nur noch die Ergebnisse, aber daran kann man sich auch erfreuen :P

gespielt wurde die Liste von deitzman mit der kleinen Änderung -1 Ponder +1 Meditate im Main
Im Sideboard spiele ich weder Traps noch Defense Grid, dafür das volle Playset Extractions und ein Submerge

Runde 1: Piraten/Counter mit Parallax Tide und bounce 2:1
Runde 2: ANT 2:0
Runde 3: Hypergenesis 2:0
Runde 4: Stoneblade 2:1

Macht ein klares 4/0/0 und Platz 1 ;D

Deck läuft super, hatte ab und an mal mit Leylines und Emrakul zu tun, was aber nie ein Problem war, da ich den Bounce bzw die Extraction hatte

Bearbeitet von GurkenMC, 24. Februar 2012 - 16:28.


#13 MaDe Geschrieben 16. März 2012 - 09:50

MaDe

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Hi Leute,

ich bin momentan noch am goldfishen meines Spiral Tides. Viele spielen hier Flusterstorm, allerdings konnte ich mit der Karte bisland noch wenig anfangen. In welchen Situationen ist Flusterstorm z.B Spell Pierce überlegen?

#14 Peachy Geschrieben 16. März 2012 - 13:37

Peachy

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Müll

Bearbeitet von Peachy, 17. März 2012 - 10:41.

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#15 Gast_flrn_* Geschrieben 16. März 2012 - 23:33

Gast_flrn_*
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Flusterstorm ist in den blauen Matchups Spell Pierce um Längen überlegen. Dadurch, dass auf Flusterstorm das Wörtchen Storm steht werden Kopien erzeugt. Heißt effektiv liegt bei einem Flusterstorm, der mit Storm Drei gespielt viermal Force Spike auf dem Stack. Das macht es blauen Gegnern in der Regel sehr schwer gegenzucountern. Wenn du etwas Erfahrung mit dem Deck hast, wirst du schnell merken, dass es relativ oft zu der Situation kommt, dass du Spell spielst, Gegner countert, du mit einer Force dagegen hälst, Gegner wieder countert und dann der Flusterstorm alles abräumt. Spell Pierce ist Flusterstorm nur dann überlegen, wenn relativ viel Chalice of the Void und Trinisphere bei dir rumrennt. Da das aber in der Regel nicht der Fall ist und man dagegen immernoch Bounce + Cunning Wish auf Bounce + Force of Will hat, spielt man einfach den weitaus besseren Spell direkt.

#16 burzum Geschrieben 17. März 2012 - 20:42

burzum

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Was macht man eigentlich wenn ein Gegner Eldrazis (Show and Tell) spielt?
bloss weil du nicht paranoid bist, heisst das noch lange nicht, dass sie nicht hinter dir her sind!

#17 Gerrod Geschrieben 17. März 2012 - 20:46

Gerrod

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Blue Sun's Zenith benutzen.
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#18 burzum Geschrieben 17. März 2012 - 20:59

burzum

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Ja das ist schon klar, aber kann man den Gegener so wirklich ~40 Karten ziehen lassen? Oder wieviel reichen?
sorry kenne mich mit dem Deck überhaupt nicht aus...
bloss weil du nicht paranoid bist, heisst das noch lange nicht, dass sie nicht hinter dir her sind!

#19 Olio Geschrieben 17. März 2012 - 21:14

Olio

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Also ohne Kerzen ist es etwas schwerer, aber immer noch gut möglich. Außerdem gibt es noch Cunning Wish auf Extraction in response auf den Eldrazi Trigger.. man will die stackdominanz ja auch ein bisschen auskosten.

#20 Fyren Geschrieben 17. März 2012 - 21:22

Fyren

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Ansonsten kann man auch erst Brainfreezen, dann millen bis ein Eldrazi sich zeigt, und in response auf den Trigger den Zenith spielen. Inwiefern das mit diesem Deck sinnig umsetzbar ist kann ich zwar nicht beurteilen, aber die Möglichkeit sollte man zumindest im Hinterkopf behalten.

aber mal im ernst, ich glaube combospieler sind nerds die von papa gestillt wurden.

Für alle, die eine Budgetlösung fürs Legacy suchen, hier werdet ihr fündig.
Und hier gibts den entsprechenden Post, der das Deck erklärt.




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