Dem sollte man aber noch hinzufügen das Humility natürlich sehr nervend ist, Kreauren sind aber machtlos. kein Pridemage, kein Slime, Elder oder War priest können etwas dagegen ausrichten. Vielleicht ist daher auch z.B. Destructive Revelry eine Überlegung wert.
#121 Geschrieben 28. Juni 2014 - 09:45
#122 Geschrieben 28. Juni 2014 - 09:51
Imo sollte Destructive Revelry sowieso eine gesetzte Karte sein in jedem Deck, das RG spielt. Smash to Smithereens ebenfalls, wobei das natürlich nix bringt gegen Humility Aber 2 Removal mit eingebautem DD sind imo einfach zu gut, um sie nicht zu spielen.
Bearbeitet von Regenbogen Ifrit, 28. Juni 2014 - 10:06.
#123 Geschrieben 01. August 2014 - 12:11
Mahlzeit,
ich bin das Deck auch am Testen, was sind eure beliebtesten Ziele GSZ?
Ich weiß das hängt immer von der Situation ab.
Aber z.B. Starthand kein 1 drop, dafür GSZ, 2 Länder und kreaturen mit cc > 1 .
Daher Turn 1 für X=0 Dryad Arbor. So kann man Turn 2 schon nen cc3 spielen...
Im Late game wahrscheinlich eher nützlich um ne Kreatur zu suchen die dann was kaputt macht (Enchantements oder Artefakte).
#124 Geschrieben 02. September 2015 - 16:02
Destructive Revelry würde ich nicht spielen. Die Karte ist oft eine Tote Handkarte und wir müssen mit weniger Druck im Deck spielen, weil uns dafür ein Burner, Removel oder Kreatur abgeht. Selbst wenn ein Ziel zum liegen kommt es ist für den Sieg meist nicht notwendig es zu entfernen da wir mit Naya Blitz unendlich schnell sind in dem Format. Ansonsten haben wir immer noch Qasali Pridemage und Oblivion Ring. Und diese 2 Karten sind für mich gesetzt.
Smash to Smithereens ist ebenfalls oft tot und eine reine SB Karte, daher für HL eher ungeeignet. Manche Decks haben nur Batterskull im Artefact Slot. Und dafür spiel ich nicht ein Smash dagegen. Kommt der Batterskull kann ich mit Naya Blitz ohnehin fast nicht mehr gewinnen.
mfg
#125 Geschrieben 03. September 2015 - 07:15
*hust* hast mal geguckt, von wann der Post war, auf den du geantwortet hast?
Ding Ding Ding
#126 Geschrieben 08. Juni 2016 - 09:37
Salve!
Spielt Niemand mehr Midrange Naya? Mich würde brennend interessieren, wie Eure Decklisten inzwischen aussehen..
Seit dem letzten post hier sind ja diverse neue interessante Karten hinzugekommen, wie zum Beispiel:
Bearbeitet von Orakel, 08. Juni 2016 - 10:40.
#127 Geschrieben 08. Juni 2016 - 11:55
Naja, selbst im Midrange würde ich Nissa und den Recruiter nicht spielen, glaub ich.
Zu Nissa:
Token ist komplett irrelevant
-2 ist durchaus solide aber mit 3 Loyalitymarken höchstens 2 Mal einsetzbar. Eher weniger
-7 ist komplett irrelevant
Zudem liegt sie im 3er Slot, wo wir prinzipiell viel bessere Optionen haben
Recruiter:
Viiiiiiiiiiiiiiel zu langsam. Klar, bei Naya ist ein Problem, dass die Hand schnell leer ist. Beim Midrange sehe ich das Problem aber nicht.
Egal, welche Variation man hat, man will ja aggressiv spielen. Da spricht die halt komplett dagegen, meiner Meinung nach.
Den Tracker hab ich selbst noch nicht getestet. Sieht prinzipiell gut aus, auch wenn ich ihn eher nicht in Aggrolisten sehe, weil die Cluetokens ja auch Mana schlucken.
Nahiri ist Bombe. Gehört in jedes Deck mit Zugriff auf RW!
Gideon unbestreitbar gut.
Der Command eh.
Ding Ding Ding
#128 Geschrieben 08. Juni 2016 - 12:22
Ok, wahrscheinlich ist der Recruiter wirklich zu langsam!
Außerdem hat man mit dem Tracker als Neuzugang schon eine super Möglichkeit, die schnell leergespielte Hand wieder aufzufüllen. Mit Knight of the Rel., Courser und Fetchlands ist dieser dann auch ziemlich verrückt. Das Investment von 2 Mana pro Clue ist durchaus zu verkraften, da man diese ja meist erst dann sact, wenn man eh keine Karten mehr hat.
Anbei mal meine derzeitige Liste:
(Aus dem Kopf, kann sein, dass ich ein oder zwei Sachen vergessen habe)
- Planeswalker (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creatures
- cc0 (1 Karten)
- 1
- cc1 (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc2 (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc3 (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc3 (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- cc4 (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc5 (2 Karten)
- 1
- 1
- cc6 (1 Karten)
- 1
- Sorceries (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Instant (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Artifacts (2 Karten)
- 1
- 1
- Enchantments (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Land
- Basics (4 Karten)
- 2
- 1
- 1
- Fetches (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Duals (12 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Manlands / Utility (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Bearbeitet von Orakel, 09. Juni 2016 - 13:39.
#129 Geschrieben 10. Juni 2016 - 07:46
Habe selbst noch nie Zoo gespielt. Trotzdem versuche ich mich mal.
Zoo sollte ja prinzipiell aggro sein und über Kreaturen gewinnen. Das sagt eigentlich schon der Name aus. Wenn man eher auf Controlelemente bauen will, dann ist es eigentlich kein Zoo mehr.
Dein Deck sieht aber eher nicht wie ein hartes Aggrodeck aus. Das zeigen schon die vielen Rampkreaturen und die recht hohe Kurve.
Du spielst sehr viele Kreaturen, was der Strategie eigentlich entgegen kommt.
Allerdings sehe ich manche Kreaturen einfach als zu klobo an, um im Zoo gespielt zu werden. Dazu gehören auch der Titan Thragtusk und der Drache.
Zudem spielst du für meinen Geschmack zu viele Planeswalker.
Von ihnen würde ich wohl folgende Cutten:
- Xenagos (die +1 willst du, wenn du schon vier Mana hast, fast nie einsetzen. Somit bleibt nur die +0. Und für vier Mana jede Runde ne 2/2 machen finde ich jetzt nicht sonderlich druckvoll)
- Domri (die +1 ist noch schlechter, als die von Narset. Sie findet nicht mal in 50% der Fälle was. Also macht sie meistens nichts. Für drei Mana will man Druck machen)
Bei den Kreaturen finde ich auch noch ein paar zu wenig Aggro:
- Blade Splicer (man will ja möglichst mit allem Fleisch angreifen. Und dann ist der Golem ganz schnell nur eine 3/3 für 3)
- Courser of Kruphix (klar ist der gut. Aber macht der Druck? Nein. Wofür brauchst du Lebenspunkte?)
- Reclamation Sage (Geschmackssache. Ich halte nichts von ihm, weil er einfach zu schlecht ist, wenn nichts relevantes liegt)
Finde auch Batterskull im Zoo nicht so dolle. Fünf Mana? Da sollte der Gegner schon tot sein!
Drückt man die Kurve etwas, dann kann man sicherlich auch noch ein Land rausschmeißen.
Und schon haben wir acht Slots!
Von der Kurve her könntest Du noch mehr im Bereich von CC3 vertragen. Da bricht sie etwas ein. Und bei Aggro möchte man ja kurvig spielen.
Boon Satyr finde ich da immer eine gute Option. Bringt Power 4 mit und kann auch mal im Lategame gut mithelfen.
Kein Boros Reckoner? Der ist eigentlich ein Muss!
Burning-Tree Shaman ist eigentlich auch immer eine Karte, die mir beim Gegner tierisch aufn Zeiger geht.
Dazu könnte man noch die Equivalente vom Ring packen. Sprich: Banishing Light und Grasp of Fate.
Den Rest würde ich in den CC1 Slot packen, um einen explosiveren Start zu ermöglichen. Da fehlt dir doch noch einiges.
- Loam Lion aber kein Kird Ape?
- Wo ist der übergute Grim Lavamancer?
- Kein Goblin Guide? Einer der besten 1-Drops, die es für Aggro gibt!
- Chain Lightning darf in keinem Deck mit Zugriff auf R fehlen!
Ding Ding Ding
#130 Geschrieben 10. Juni 2016 - 10:37
Also, ich spiele bewußt Midrange und nicht Aggro. Aggro Decks habe ich genug in Form von RDW und White Weenie.
Zu Deinen Tips:
Also Xenagos ist tatsächlich ein Wackelkandidat.
Domri Rade hat sich bei mir bewährt, die +1 ist mit fast 40 Kreaturen (es waren über 40 als ich ihn damals reingenommen habe) durchaus oft relevant!
Blade Splicer ist einfach zu casten, bringt erstmal 4 Power für 3 Mana auf den Tisch und synergiert mit Dingen wie Restoration Angel und Gavony Township sehr gut.
Courser of Kruphix .. joa, nicht besonders aggro, aber schon ein solider Mann. Muss ich nochmal analysieren, wie er sich so macht (bisher gut).
Reclamation Sage ist definitiv ein Metacall bei mir, ich brauche ihn oft und er ist definitiv der meistgesuchte Mann mit GSZ usw.
Batterskull ist ebenfalls ein Wackelkandidat, aber noch drin, weil er mir so viele Spiele gewonnen hat, welche ich sonst nicht hätte gewinnen können.
Boros Reckoner ..Super Mann, ja, aber die cc von 3x r/w habe ich nicht immer turn 3. wäre es g/w wäre er drin!
Kird ape das gleiche, ich möchte am Anfang des Spiels g und w, später dann rot. Sollte ich die Kurve extrem drücken, ist er ggf dabei.
Goblin Guide war drin, aber ich spiele sehr viel gegen Ramp Decks, welche die extra Länder super verwenden.
Insgesamt sind es auch genau diese ramp decks, welche mich diese Midrange Variante spielen lassen. Meine Gegner Rampen oft mit Hilfe von Elfen ala Wood Elves und seinen cc2 Kollegen, welche dann im weg rumliegen.. und kommt dann mit etwas Großem raus.
Der Drache ist eine meiner Lieblingskarten.. kommt immer wieder überraschend für den Gegner, beendet manchmal auch einfach direkt das Spiel oder räumt Planeswalker weg.
Titan ist mit Nahiri wieder reingekommen. Wird getestet! Früher war er mit NO drin und bärenstark. Turn 3 Titan mit Kessig und Manland war eigentlich immer gg.
Chain Lightning habe ich nur 2x (1x RDW, 1x Jund) daher fehlt die Karte hier. Ich hoffe aber auf Eternal Masters um mein Playset zusammenzubekommen.
Bearbeitet von Orakel, 10. Juni 2016 - 10:43.
#131 Geschrieben 10. Juni 2016 - 12:00
- Creatures 1cc (18 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creatures 2cc (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creatures 3cc (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creatures >3cc (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Spells 1cc (14 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spells 2cc (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spells 3cc (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spells >3cc (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (32 Karten)
- 9
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- 1
- 2
- 1
24 rote und grüne Quellen, sowie 21 weisse, dabei 18 Möglichkeiten einen Mountain ins Spiel zu bringen um den Fireblast zu unterstützen.
Der Rest ist auf puren Speed getrimmt.
Sollten die Kreaturen gestoppt werden, sind immerhin 17 Burnspells + Cursed Scroll im Deck.
4 'hard' removal und die Pumpspells sorgen dafür, dass man nicht gegen den ersten Fattie des Gegners verliert.
Die Kurve endet effektiv bei drei Mana, aber auf den Bloodbraid Elf und die beiden Walker will ich nicht verzichten.
Das Deck verzichtet größtenteils auf 'Spielereien' wie Tutoren und farblose Länder. Der Plan ist nunmal so schnell wie möglich und so hart wie möglich ins Gesicht.
Wackelkandidaten sind die Mother of Runes, Selesna Charm und die beiden Walker.
Bearbeitet von Anonymus, 10. Juni 2016 - 14:54.
#132 Geschrieben 31. Januar 2017 - 11:26
Lohnt es sich für Zoo eigentlich, eine kleine Energyschiene mit einzubauen?
Mit Aether Chaser, Harnessed Lightning, Lathnu Hellion, Longtusk Cub, Thriving Grubs und Voltaic Brawler hat man ja schon ein paar Werkzeuge an der Hand.
Die Karten sind zwar im Vakuum schlechter, als andere Optionen für Zoo, allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass sie zusammen mehr reißen könnten. Die Frage ist dann nur, wie viele man einbauen müsste, bis es sich lohnt und ob dann die Kartenqualität zu sehr sinkt.
Ding Ding Ding
#133 Geschrieben 04. Februar 2017 - 05:28
Ich spiele atm ein vier farbiges duel edh mit Saskia (wbgr), was im Prinzip eine Mischung aus jund und Zoo ist. Sehr aggressiv tatsächlich, und spielt sich wie highlander mit extra Saskia in der command zone halt. Meine Erfahrungen mit den neuen Karten:
Voltaic Brawler finde ich sehr stark, obwohl ich so sonst keinerlei Energy spiele. Für zwei mana nen dude der zwei mal für vier trampelt ist solide.
Lathnu Hellionkann man in sehr aggressiven Varianten spielen, aber der bleibt halt (selbst wenn man mehr Energy spielt nicht sehr lange liegen und kann gechumped werden. Im vierfarbigen Deck finde ich keinen slot für ihn, ohne schwarz ginge das aber bestimmt.
Weitere Karten die sich als sehr potent erwiesen haben, nichts mit Energy am Hut haben aber neu sind, sind folgende :
Narnam Renegade, Greenbelt Liberator und Renegade Rallier. Während die ersten beiden Kird ape Nummer drei und Tarmogoyf Nummer x sind generiert der rallier richtig value. Alle funktionieren mit Fetches, der rallier ist aber auch sau stark wenn der Gegner per Block traded. Rallier auf liberator, Tarmogoyf, fleecemane lion, Flinthoof boar ist sehr gut für drei mana. Er synergiert aber auch sehr schön mit Qasali pridemage. Im schlimmsten Fall holt er ein fetchie wieder, und selbst das ist gut. Nur von oben aufs leere Board gezogen sind die drei beater halt nicht so awesome.
- Macros hat sich bedankt
#134 Geschrieben 03. Mai 2017 - 11:54
Mit 9 Fetchies und meinetwegen Lotus Petal ist es so als würde man in einem 60 Karten Deck 6 revolt-enabler spielen. Das wäre mir zu viel Risiko, ich möchte auf jeden Fall erste Runde 2 Power auf den Tisch bringen und 2te Runde minimum 3.
Der Rallier dagegen lohnt sich, da ab Runde 3 gerne mal eine Kreatur stirbt und er auch danach noch stark genug ist mit Revolt.
- Macros hat sich bedankt
Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Naya, Zoo, Aggro, Beatdown
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