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Primer: Staxx


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74 Antworten in diesem Thema

#61 avedon Geschrieben 26. Juni 2017 - 18:51

avedon

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Das liegt bestimmt daran das Karten wie Mana crypt, Mana vault und die moxe nicht im Highlander legal sind.
Guck doch mal bei mtg-top8 oder auf anderen Seiten wenn du aktuelle Listen suchst.

#62 krz32 Geschrieben 26. Juni 2017 - 21:59

krz32

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@DarkBurger: Ja, kannst dich halt einfach am Startpost orientieren. Ist ja jetzt nicht so, als sei kürzlich irgendeine Super-Secret-Mega-Tech um die Ecke gekommen, die man spielen muss. Klar, es gab ein paar Änderungen in der Banned-Liste, aber das waren jetzt auch keine 5 Karten oder so. Im Wesentlichen eigentlich nur 2 Änderungen - Tolarian Academy darf man im Moment spielen, Sensei's Divining Top nicht. Offensichtlich ist die Akademie Zucker für das Deck. Hello, Captain Obvious! :hammer: Oder habe ich irgendeine Karte übersehen, Leute? Man korrigiere mich hier!

 

Bei der Verteilung der Karten kannste dich am Startpost orientieren und dann dein Deck beim Testen / Zocken nach deinen Wünschen anpassen. Eigentlich musst du dir nur die Frage stellen, wie du den Gegner umboxen willst... Planeswalker, Kreaturen oder Kombo. Die Frage kannst du dir aber nur selbst beantworten. Da fließen dann so Sachen wie die eigenen Vorlieben, dein Meta und dein Geldbeutel mit ein. Kannst ja einfach mal was zusammenwerfen und hier reinstellen. Je nach Beschäftigungs-Level der Menschen hier bekommst du dann früher oder später ne Antwort.

 

---> Viel Spaß beim Deckbau!



#63 krz32 Geschrieben 15. Oktober 2017 - 14:48

krz32

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Nach dem Ban des Mystical Tutor muss ich meine Decks ein wenig umstellen... so auch mein UR-Staxx, das ich mal wieder in virtueller Form zusammengeworfen habe. Im Moment bin ich mir bei einer Hand voll Karten nicht soooo sicher bzw. habe sie erstmal durch andere ersetzt. Vielleicht seht ihr ja noch ein paar offensichtliche Schwächen.

Durch den Ban ist Into the Roil rausgeflogen und Rolling Earthquake reingekommen.

 

Beim Bane of Bala Ged bin ich mir unsicher. Der ursprüngliche Gedanke war es eine dritte Kreatur zu spielen, die vom Conduit of Ruin gefunden wird und die nicht so viel Mana kostet, falls der Conduit of Ruin bis zum Casten abgerüstet wird bzw. man nicht in Mana schwimmt (für Staxx-Verhältnisse). Ich habe jedoch festgestellt, dass der Metalwork Colossus den Job recht gut macht und eigentlich immer größer als alles andere auf dem Feld ist.

 

Offensichtliche Vorschläge wären jetzt Dinge wie Dig Through Time und Fact or Fiction. Allerdings wächst der Friedhof in dem Deck nicht so schnell und man will ihn auch nicht immer komplett verbrennen, daher bin ich im Moment kein so großer Freund von Dig Through Time. Blood Moon und Back to Basics gingen noch, allerdings spiele ich auch ein paar Nichtstandardländer, die man eigentlich immer sehen will...

 

Im Idealfall suche ich eine Karte, die mich früh halbwegs ordentlich gegen Aggro absichert und später nicht total nutzlos ist. Ein zweiter Flametongue Kavu, quasi. Ist Filigree Familiar vielleicht die Karte, die ich suche?



#64 Macros Geschrieben 16. Oktober 2017 - 10:51

Macros

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Hast du wirklich so hart Probleme mit Aggro, dass du nen Aggrostopper spielen willst? Dein Burn sieht doch eigentlich gut dagegen aus.

Was ist mit Propaganda? Bringt sowohl gegen Aggro, als auch im Lategame was.

 

Den Familiar kannst auf jeden Fall spielen, der taugt schon. Musst du aber nicht in dem Build.

Mit dem wirst du nie im Leben hauen gehen. Im Endeffekt ists ein "Gain 5 Life and draw a card" für cc3 als Sorcery.


Ding Ding Ding


#65 Anonymus Geschrieben 16. Oktober 2017 - 18:49

Anonymus

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Naja, er hat 10 removal gegen Aggro, entspricht gerademal 6 in nem 60 Karten Deck, wenn er Pech hat zieht er nichtmal eins.
Dann ist das Deck nicht das allerschnellste, mit Glück fängt er Turn 3 an Sachen zu machen die dem Aggro Mann nicht egal sind. Im Prinzip hat er auch nur 2 Karten im Deck, die es gegen Aggro rumreissen können. Wenn er Pech hat spielt der Aggro Mann zusätzlich zu normalem Removal noch so Sachen wie Tin Street Hooligan, Reclamation Sage, Destructive Revelry, Fiery Confluence oder sowas.
Ich würde vermuten, dass er gerade gegen Aggro Probleme hat.

Edit:
Sweltering Suns wäre für mich die Karte.

Bearbeitet von Anonymus, 16. Oktober 2017 - 19:19.


#66 Nombre de Usuario Geschrieben 16. Oktober 2017 - 18:54

Nombre de Usuario

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Nabend,

 

da ja im Tezz Topic tote Hose herrscht hier mal die Frage,

 

könnte bei den ganzen Steinen nicht auch Bontu's Last Reckoning eine gute, günstige Alternative darstellen?

 

Search for Azcanta ist doch auch gant nett, falls es Resurrection gibt. Es filtert den draw, wenn schon genug Steinchen liegen und geflippt findet es relevante Karten, oder ist da kein Platz für?

 

Lg

 

 



#67 krz32 Geschrieben 18. Oktober 2017 - 09:34

krz32

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Genau was Anonymus anmerkt... und er vermutet richtig - Aggro ist keine schönes Matchup für das Deck. So viel Removal ist das garnicht & Aggrodecks sind halt sehr ausgefeilt - ein einzelnes Removal hält die Clock da nicht wesentlich auf.

 

Ich denke, es wird:

- Bane of Bala Ged

 

+ Filigree Familiar

+ Sweltering Suns

+ Serum Visions

 

... oder sowas in der Art.

 

@Bontu's Last Reckoning: Falsche Farbe. ;) Mit Steinen bekommt man das nicht hin - nicht bis Runde 3 oder 4, denn bis dahin muss man die Karte abfeuern. Aber selbst dann ist die Karte nicht wirklich gut. Sagen wir ich bin gezwungen sie in Runde 4 zu spielen und hatte eine gute Starthand mit 2 Steinen... dann habe ich nächste Runde 2 oder 3 Mana zur Verfügung... und das bei der Kurve dieses Decks. Ich glaube nicht, dass die Karte einem da so viel Zeit erkauft hat, denn der Gegner, wenn er kein totaler Trottel ist, wird freudig weiter die Loxodon Smiters dieser Welt auf's Board werfen.

 

@Search for Azcanta: Für 2 Mana Investitionsvolumen ist mir der Filtereffekt zu schwach und zu langsam. Für das selbe Mana bekomme ich Impulse, womit ich sofort 4 Karten tief gucke. Bis die Karte in dem Deck ein Land wird, sind wir im Lategame, in dem das Staxx-Deck idR. sowieso die Nase vorn hat (oder ohnehin schon klinisch tot ist). Aka es ist dann ziemlich Winmore, vermute ich. (Hat da jemand Erfahrungswerte?)



#68 Anonymus Geschrieben 18. Oktober 2017 - 12:06

Anonymus

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Ich vermisse stark Thirst for Knowledge muss man meiner Meinung nach spielen. Auch über Lightning Greaves könnte man nachdenken.
So rein vom Prinzip her würden 4 Drops noch gut passen, da du bestimmt oft 4 Mana in Runde 3 hast. Sowas wie [Pia and Kiran Nalar] oder die blaue uncommon, oder das Ding was dir jede Runde nen Token macht und Karten zieht für combat damage. Leider sind mir die Namen dieser beiden Karten entfallen.

Bearbeitet von Anonymus, 18. Oktober 2017 - 12:07.


#69 Sim Geschrieben 18. Oktober 2017 - 12:28

Sim

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Ich vermisse stark Thirst for Knowledge muss man meiner Meinung nach spielen. Auch über Lightning Greaves könnte man nachdenken.
So rein vom Prinzip her würden 4 Drops noch gut passen, da du bestimmt oft 4 Mana in Runde 3 hast. Sowas wie [Pia and Kiran Nalar] oder die blaue uncommon, oder das Ding was dir jede Runde nen Token macht und Karten zieht für combat damage. Leider sind mir die Namen dieser beiden Karten entfallen.

 

Whirler Rogue bzw. Pia and Kiran Nalaar könnten imo wirklich gegen Aggro helfen.

 

Das Thopter Spy Network ist eher eine Engine bzw. ein Finisher und ist denke ich zu langsam gegen Aggro. (Sie wäre natürlich trotzdem eine Option für das Deck, es ist eben nur nicht wonach gefragt wurde :) .. ich spiele sie selbst auch in meinem Staxx-Commander und dort ist sie super)

 



#70 Nombre de Usuario Geschrieben 18. Oktober 2017 - 12:30

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Du meinst sicher

 

Thopter Spy Network und Whirler Rogue

 

@Bontus LR

 

Stimmt schon in deinen Farben nicht, war eher eine generelle Frage zb als Pendant gegen die roten "Mini" Sweeper.

 

Lg



#71 krz32 Geschrieben 18. Oktober 2017 - 21:16

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Hmmm. Ja, das sind Karten, die ich soweit nicht auf dem Schirm hatte. Ok, ich gucke mal, wie ich das verändere. Irgendwie hatte ich auch Thirst for Knowledge nicht wirklich auf dem Schirm.  :ugly:


Bearbeitet von krz32, 18. Oktober 2017 - 21:16.


#72 Anonymus Geschrieben 18. Oktober 2017 - 23:18

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Deck: Staxx maybe's

 

sind so paar Karten die mir eingefallen sind, weiß nicht ob dir etwas davon zusagt. Bei einigen weiß ich auch nicht, ob die noch Zeitgemäß sind.

So ohne straight Combo finde ich die ganzen draw sevens in der Liste ein wenig fehl am Platz.

Der Welder ist im normalfall DIE Karte für so ein Deck, darum lohnt es sich evtl. den zu suchen. Daretti ist wahrscheinlich ähnlich gut.



#73 krz32 Geschrieben 19. Oktober 2017 - 10:27

krz32

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Hmmm. Ehrlich gesagt finde ich, dass ich noch mehr Draw7s spielen würde, wenn es welche gäbe, die von den Manakosten her ok sind. Memory Jar ist mir da eigentlich schon zu teuer, aber man kann ihn weldern und suchen, daher ist er ok. Der Grund ist, dass Draw7s in Staxx-Decks fast immer hart asymmetrisch sind. Entweder man spielt sie, wenn man gerade das Feld geräumt hat und kommt dann aber 2 bis 3 Runden schneller wieder in die Gänge als der Gegner, was eigentlich fast immer der Sieg ist... oder man spielt sie, um Lockpieces zu suchen / die Hand wieder aufzufüllen. Habe ich früh im Spiel eine leere Hand, dann hatte ich wohl eine Hand aus größtenteils Manasteinen und / oder Removal, bin also in der perfekten Position das Board in die Luft zu sprengen -> dafür braucht man die entsprechende Karte und ein Draw7 stellt da eine ganz gute Option dar, um sowas zu finden. Soll der Gegner doch auch Länder nachziehen, die er danach wieder ausspielt - ich habe ja das Board höchstwahrscheinlich mit 3+ Manasteinen gepflastert und werfe teure Bomben auf's Board, während er versucht dem mit nem Loxodon Smiter beizukommen - wird nicht idR. funktionieren.

 

Ich hatte in früheren Staxx-Versionen mit Combos und 'coolen Fringe-Karten' hantiert, aber musste feststellen, dass Stumpf einfach Trumpf ist. Hat man keine Staxx-Karte am Start - ok, wirft man halt ein fettes Tier früh auf's Board, reicht manchmal auch. Man umgeht damit die Situationen, in denen man mit nur einem Combopiece auf der Hand rumhängt und es einfach nicht findet, obwohl man das Spiel eigentlich schon in der Tasche hat. Stumpf hauen ist nicht so fancy, aber mir scheint es im Mittel der effektivere Weg zu sein - weniger Ausreißer nach unten, aber auch weniger "Alda, das war krass."-Momente.

 

@Goblin Welder: Jup, der ist gut, aber die meisten wissen das auch, ergo, die Karte frisst Removal (was eigentlich ein Argument für den Goblin Welder ist.) Worauf ich eigentlich hinaus will: Spiele ich die Goblin Matron und den Goblin Recruiter für den Schweißmeister, dann sind das Lategame-Optionen, wo das Deck sowieso schon gut aufgestellt ist (man hat idR. nicht sicher gute Artefakte in den ersten 3 Runden im Friedhof - da ist man mit überleben und rampen beschäftigt). Will ich die Goblin-Fraktion spielen, bräuchte es imho einen tutorbaren Gobbo, der mich im früheren Spiel stabilisiert als 2. Tutortarget. Bin nicht so der Tribal-Spieler - gibt es da was?

 

Anders sähe es aus, wenn man, wie du vorschlägst, die ganzen Draw-Discard-Sachen zu den Goblins spielt - dann kann man sicher auch früh gute Sachen in den Friedhof bekommen. Ich persönlich habe damit 2 'Probleme': 1. Welche Artefakte gibt es, die man früh im Spiel wieder zurückweldern will? Etwas, das das Board stabilisiert. Manasteine ins Spiel weldern macht imo keinen Sinn, denn man wird wohl idR. auch einen Manastein in den Friedhof weldern. Ensnaring Bridge? Na ja... nicht sooo prickelnd. Und sonst? 2. Ich finde blaue Cantrips viel besser, als die roten Draw-Discard Sprüche, weil sie auch mit einer total leeren Hand funktionieren und auch sonst unkonditional sind. Faithless Looting - braucht ein paar weitere Handkarten oder Rekursion; Serum Visions braucht garnichts.

 

Tangle Wire, Storage Matrix, Icy Manipulator - die haben alle gegen Decks, die selbst schnell viel auf's Board legen einen recht kleinen Effekt. Am Anfang bin ich halt für Aggro- und Midrange-Decks ein Goldfisch, da bringt es einen nicht so viel weiter, wenn sie alle Länder tappen müssen (Tangle Wire), weil man weiter verprügelt wird. Ich denke, die Karten sind vor allem am Anfang zu symmetrisch. Wenn man einmal mit einem Wildfire 4 Länder und das Board verbrannt hat, sieht es anders aus, aber braucht man es dann noch? Tangle Wire ist mit dem Goblin Welder zwar ziemlich geil, aber ist es nötig? Die Frage habe ich mir mit 'nein' beantwortet. Ich glaube, gerade Tangle Wire tut mir am Anfang richtig weh, wenn das Aggrodeck eines legt...

 

Was allerdings noch fehlt, ist meiner Meinung nach Transmute Artifact...  :rolleyes:

 

Das Rekursions-Staxx-Deck, das du vorschlägst, will vielleicht {R} {G} {U} sein, oder? Eternal Witness, Regrowth, Life from the Loam, Ramunap Excavator,... sich in bester Reanimator-Manier durch das Deck graben und dann bei Bedarf alles wieder aus dem Friedhof holen? Klingt auch verlockend, muss ich sagen... :)



#74 Anonymus Geschrieben 19. Oktober 2017 - 12:26

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Letztenendes hab ich kaum Plan von Staxx, war nur was mir so eingefallen ist.
Draw 7 um eine Bombe zu finden erschien mir recht ineffizient, aber du hast da mehr Erfahrung.
Goblins die früh gut gegen Aggro sind gibt es meiner Meinung nach nicht. Siege Gang Commander oder Goblin Dark Dwellers wären sonst noch lognenswerte Ziele.

#75 krz32 Geschrieben 19. Oktober 2017 - 13:49

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Also ein Staxx-Pro bin ich ganz sicher auch nicht. Überhaupt drehe ich in den letzten Jahren viel zu wenig Pappe, um mich überhaupt als kompetenten Spieler zu sehen (ist hier oben in Schweden nicht so bevölkert in Sachen HL^^). Aber deine Vorschläge haben auf jeden Fall zum Nachdenken angeregt und das alleine ist schon was wert.

 

@Draw7s: Ja, sie sind nicht so effizient, wie ein direkter Tutor, wenn man eine bestimmte Karte sucht, nur gibt es davon nicht so viele gute in {U} {R}. Braucht man meistens aber auch nicht. Man sucht halt die nächste Bombe. Ob das jetzt ein dicker Treter oder Devastation ist, spielt eigentlich keine große Rolle. Sicher, ab und an bekommt man auch einfach 7 Nieten präsentiert, aber das passiert echt selten.






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